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Wizards & Warriors usa un sistema di regole creato ad hoc per l'occasione e propone delle interessanti idee, anche se è facile notare da dove abbiano tratto ispirazione (e cioè dall'onnipresente AD&D). In W&W dovremo creare un party di massimo 6 personaggi, e potremo scegliere tra un nutrito numero di razze per il nostro party. Purtroppo queste razze denotano quanto poco originali siano stati i game designer di W&W. Infatti oltre ai soliti umani, elfi, nani e gnomi avremo anche degli "uomini-tigre" ma anche degli elefanti, cinghiali, topi ed elefanti umanoidi. E' triste vedere come malgrado i tentativi di altri designer di far avanzare i rispettivi generi tramite idee innovative (per esempio in Master of Orion 3, lo sviluppo delle razze è stato preso seriamente: ogni razza sarà completamente unica, proprio per evitare il fenomeno degli "uomini travestiti da animali" di cui W&W ne è un triste messaggero), ci sia invece chi tenti di fare qualche passo indietro, come in questo caso.
Naturalmente la scelta della razza non è soltanto estetica ma alcune sono al solito più portate di altre in particolari classi. Una cosa strana e anomala è che il sesso in W&W fa una certa differenza: i maschi saranno più forti e robusti e le donne più agili e carismatiche. In W&W all'inizio del gioco potrete quindi scegliere tra quattro classi, definite "roles" in W&W. Questi rappresentano la professione "generale" del vostro personaggio che potrà quindi essere un guerriero, un ladro, un prete o un mago. Successivamente procedendo nel gioco potrete intraprendere alcune "quest" che permetteranno ai vostri personaggi di cambiare "ruolo". Potrete così sviluppare i vostri personaggi in paladini, barbari, esperti di arti marziali, samurai, ranger, etc. etc. Il tutto avviene secondo una tecnica che è praticamente identica al meccanismo di "dual classing" in AD&D: una volta completata la quest di "promozione", il vostro personaggio smetterà di guadagnare esperienza in una classe e ricomincerà da zero. Quando ne avrà accumulata più della classe originaria potrà continuare lo sviluppo normale del proprio personaggio, riuscendo ad usare sia le nuove che le vecchie abilità. Per esempio non tutte le scuole di magia sono disponibili sin dall'inizio: dovrete "promuovere" il vostro mago affinché possa istruirsi nelle restanti arti magiche.
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Possiamo quasi affermare che W&W abbia "copiato" dalle regole di AD&D anche i suoi numerosi difetti. Tutti i vari "nonsense" di AD&D sono replicati in W&W: avremo così i classici chierici che non possono usare armi da taglio (perchè si supponeva che tali armi non provocassero fuoriuscite di sangue.. supposizione dovuta all'ignoranza di Gary Gigax in materia e così ci ritroviamo da 20 anni giochi in cui tutti i vari chierici non possono usare tali armi..) o maghi che non possono usare armature, etc. etc.
Il gioco vero e proprio usa un motore grafico in soggettiva, secondo lo stile dei Might & Magic, con la unica grande differenza che i vari personaggi che incontrerete saranno tutti realizzati tramite dei modelli poligonali (alquanto mediocri). C'è una cosa importante da dire: la fase "esplorativa" del gioco sarà dedicata esclusivamente alle locazioni "all'aperto" e ai dungeon. Non potrete esplorare e muovervi liberamente nelle città. Infatti in W&W quando entrerete in una città, verrete posti di fronte ad una sorta di "astrazione" di essa in cui vi si presenteranno i vari "servizi" che essa offre, come le gilde e i negozi dove potrete comprare e vendere quello che troverete. Non ci sarà altro. Viene davvero da chiedersi cosa abbiano fatto in questi cinque anni.
Il gioco soffre di numerose pecche "classiche" dei giochi di 5 anni fa, di cose che all'epoca non ci si avrebbe posto molto peso ma che oggi sono semplicemente inammissibili. Un esempio per tutti: le varie gilde offrono la possibilità di risolvere delle quest che vi permetteranno di avanzare di grado all'interno dell'organizzazione. A seconda del vostro grado potrete allenarvi in determinati skills o guadagnare alcuni traits (abilità speciali). A causa dell'esigua disponibilità di soldi potrebbe capitare di iscrivere uno solo dei vostri guerrieri nella gilda omonima. Giocando riuscite a risolvere le varie quests della gilda e a guadagnare abbastanza soldi per l'altro guerriero. Meraviglia delle meraviglie: la gilda vi chiederà di risolvere la stessa quest (oramai completata) anche per l'altro personaggio! Il che spesso comporta di dover intraprendere un tedioso viaggio (non c'e' modo di spostarsi automaticamente se non molto avanti nel gioco, e comunque non liberamente) nel luogo della quest, parlare nuovamente col personaggio del caso e ritornare dalla gilda. Insomma nel 2001 una cosa del genere non è più tanto divertente.
Il resto del gioco si salva ma è anch'esso orientato al "passato"... seguendomi nel discorso capirete. Chi ha giocato ai vari Eye of the Beholder, Ultima Underworld mi intenderà subito se dicessi che come gameplay W&W gli è molto simile. Per farmi capire meglio, nei dungeon di Might & Magic raramente si trovano enigmi complicati, al 99% dei casi basta farsi strada tra le tonnellate di cadaveri; negli Eye of the Beholder invece il gameplay consisteva nell'esplorare il dungeon alla ricerca delle varie chiavi, nella risoluzione di piccoli enigmi concernenti pulsanti (chi non si ricorda l'enigma in cui bisognava posare un oggetto sopra ad un "mattone" a pressione in modo da far tenere aperta una porta.. un classico presente in quasi tutti i CRPG in soggettiva), nella ricerca di oggetti particolari e via dicendo.
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Ma il tutto è organizzato "all'antica".. oggi la "regola" vuole che l'oggetto della ricerca sia spesso posto in bella vista, come alla fine del dungeon, o tra gli oggetti del "boss" di fine livello. In W&W invece le cose sono un po' diverse, spesso gli oggetti importanti sono nascosti in modo da ostacolarne la vista o ancora, alcuni enigmi richiedono un po' d'intuito. Per esempio nelle prime fasi del gioco si trova una certa statua di una divinità e il giocatore inesperto potrebbe inorridire se sapesse che la soluzione consiste nel parlare a questa statua. Ma parlare nel senso di scrivere con le proprie mani la frase giusta da pronunciare (e per capire quale sia questa frase bisogna anche essere attenti). Non spaventatevi: in W&W i dialoghi non richiederanno sempre il vostro intervento "manuale" (non fate come i bambini di Ritorno al Futuro 2... "si usano le mani?? Bleah!"), ma in occasioni particolari sarete tenuti a tuffarvi nel passato e ad usare la tastiera.
In conclusione... Wizards & Warriors è un gioco sicuramente banale e poco originale. E' facile scorgere come gli autori abbiano voluto imitare i giochi basati su AD&D o Daggerfall (se ci giocherete ve ne accorgerete), ma il risultato ne è appunto una pallida imitazione. W&W ha una meccanica di gioco rimasta 5 anni indietro, ma tutto sommato alla fine del tunnel rimane un gioco "carino" e divertente. Ma per apprezzarlo dovrete sopportare a denti stretti l'assenza di tutti i vari "comforts" dei giochi odierni. Tecnicamente è un gioco discreto: va però fatto notare di come W&W sia incompatibile con le ultime versioni dei drivers della TNT2: per giocarci senza crash dovrete reinstallare una versione molto "antica" (la versione esatta la troverete nelle boards del sito ufficiale del gioco). Attenzione però: date le scarse vendite di questo titolo, sembra che la Activision abbia "sospeso" il progetto per cui è raro che altre patch vengano rilasciate (ve ne è una in circolazione ma non risolve il problema).
Cosa dire dunque? Wizards & Warriors sarebbe dovuto uscire anni e anni fa, quando sarebbe stato maggiormente apprezzato. Un titolo del genere visto con gli occhi del 2001 non è altro che un eco del passato destinato ad essere dimenticato.
Wizards & Warriors è l'ennesimo lavoro di D.W.Bradley, il creatore della famosa serie dei Wizardry. Ben cinque anni sono stati necessari perché la Heuristic Park portasse a termine questo CRPG. L'ultimo che ne impiegò ben 5 anni per uscire fu Ultima 9, facendo finire la serie in un disastro completo. Che lo stesso triste destino debba toccare anche a W&W? Il fatto che questo titolo non venga nominato molto dovrebbe lasciarvi intuire il risultato. Il gioco narra dunque (tramite un introduzione realizzata abbastanza mediocremente) di un mondo fantasy in cui un potente "Pharaoh" del male sta per risvegliarsi: voi siete stato predestinato come colui che riporterà la pace! Il vostro compito sarà quello di ritrovare un'antica spada magica capace di porre fine ai suoi folli piani di conquista del mondo. Una storia che farebbe impallidire d'invidia Shakespeare...