1

La Soluzione di Pokémon Conquest

Confusi da questa nuova veste degli amati Pokémon? Eccovi la soluzione!

SOLUZIONE di La Redazione   —   08/07/2012
Pokémon Conquest
Pokémon Conquest
News Video Immagini

Attenzione

La soluzione è basata sulla versione americana del gioco. Potrebbero esserci divergenze dalla versione italiana e/o per altre piattaforme.

I primi due Regni

Battaglia: L'Armata di Hideyoshi (20 turni)
Dopo il breve tutorial iniziale, Jigglypuff andrà ad eliminare in maniera automatica Bidoof usando Doubleslap. Dovrete poi spostare il vostro Evee accanto al Tepig, così da sconfiggerlo utilizzando un attacco veloce da parte sempre di Evee. La battaglia terminerà dunque quasi immediatamente, con la vostra vittoria.

Tornati al regno di Aurora, accettate l'offerta dell'altro personaggio. Raggiunta la mappa dell'altro mondo, salvate il gioco e rientrate in Aurora. Tornati in città, parlate con il personaggio lì presente e selezionate l'oggetto luminoso visibile sulla mappa; mandate in zona entrambi i vostri personaggi.

Battaglia: Pokémon Selvaggi (10 turni)
Starly, il vostro avversario, ha una debolezza nei confronti degli elementi roccia, ghiaccio ed elettrico. Bidoof è invece debole nei confronti dell'elemento lotta, immune all'elemento fantasma. Muovetevi subito nei paraggi del nemico, posizionando Eevee accanto a Starly e Jugglypuff accanto a Bidoof. Dopo il turno avversario, scegliete anche voi di combattere. Dopo aver subito un solo colpo, i vostri avversari cominceranno a fuggire, e voi dovrete prontamente inseguirli - durante la loro fuga, non reagiranno più ai vostri colpi, di conseguenza potrete agevolmente terminarli senza temere ritorsioni di alcun tipo.

Ripreso il controllo dei personaggi, rientrate in quel di Aurora ed entrate nelle Rovine.

Battaglia: Pokémon Selvaggi (10 turni)
Muovete Jigglypuff verso Wooper, Eevee verso Meowth. Quando il turno nemico finirà, usate Top Speed per incrementare il range d'attacco dei personaggi, e colpite a ripetizione con le mosse speciali dei vostri due protetti. Non dovreste necessitare di alcuna cura; quando apparirà la cassa del tesoro, recuperate il frammento in zona.

Procedete dunque verso il successivo "mese", ovvero marzo. Dopo la scena d'intermezzo, andate a visitare Ignis, selezionando l'opzione "battaglia".

Battaglia: l'Armata di Hideyoshi (20 turni)
Tepig è debole nei confronti di roccia, terra e acqua. Bidoof è debole nei confronti dei pokémon lotta, immune ai fantasma. Chimchar è debole nei confronti di roccia, terra e acqua. Localizzate subito le sorgenti calde presenti in zona: vi serviranno per neutralizzare un'eventuale scottatura. Muovete avanti i vostri Pokémon, cercando di mantenere sufficientemente vicini Evee e Jigglypuff - in questo modo, ogni volta che verrete attaccati potrete effettuare un veloce doppio contrattacco. Un'altra eventualità vi vede utilizzare la vostra abilità di aumentare la velocità per lanciare Eevee verso Bidoof, mentre Jigglypuff comincerà a "cantare" per fare addormentare i personaggi non appena essi si avvicineranno.
Comunque, continuate a muovervi avanti, combattendo al meglio delle vostre capacità. Quando/se il vulcano sarà attivo, prestate attenzione alle rocce in caduta: se vi colpiranno subirete dei danni di tipo fuoco, dovrete dunque velocemente raggiungere una delle sorgenti nei paraggi.

Vinta la battaglia, andrete a conquistare il primo dei sedici regni.

Regno di Greenleaf

Dopo la breve scena d'intermezzo, raggiungete il castello di Ignis. Ripreso il controllo del personaggio, procedete verso il mese successivo. Entrate nel castello. Altra scena d'intermezzo; dirigetevi dunque al negozio di Pongiri a nord; acquistate dunque un po' di Pongiri, vi servirà per ripristinare il livello di energia dei vostri Pokémon. E' anche possibile visitare il vicino negozio "base", ove acquistare e vendere svariati tipi di oggetti; consigliamo vivamente di recuperare una o due super-pozioni. Procedete dunque verso la caverna del combattimento.

Battaglia: Rikyu Darumaka (10 turni)
Darumaka risulta essere debole a roccia, terra e acqua. Consigliamo di usare immediatamente Top Speed per muovere Eevee verso la scatola del tesoro, recuperando una pozione. Dunque, muovetevi Jigglypuff verso Darumaka. Darumaka si muoverà dunque tra i due, evitando tuttavia l'attacco: procedete ad attaccare voi stessi, utilizzando entrambi i Pokémon; Darumaka continuerà a non attaccare, e voi lo potrete definitivamente terminare.

Dopo la battaglia potrete autonomamente selezionare i guerrieri da reclutare. Consigliamo di scegliere Riyku. Proseguite dunque verso il mese successivo. Consigliamo dunque di visitare brevemente la caverna per recuperare altri due Pokémon.

Battaglia: Pokémon Selvaggi (10 turni)
Tepig è debole a Roccia / Terra / Acqua, Charmander anche, mentre Zubat è debole agli attacchi di tipo psichico, roccia, ghiaccio ed elettrico - mentre risulta essere completamente immune agli attacchi di tipo terra. Il vostro obiettivo iniziale sarà reclutare Tepig e Charmander: consigliamo di mandare Evee verso Tepig usando Top Speed, mentre Jigglypuff e Darkumaka si occuperanno di Charmander. Evitate di perdere tempo con i Pokémon selvaggi, preferendo invece interagire solo con quelli dotati di un proprietario: in questo modo, quattro turni saranno sufficienti per ottenere la vittoria.

Reclutati entrambi i guerrieri, potrete cominciare la battaglia che vi consentirà di prendere possesso del regno.

Battaglia: L'Armata di Montonari (15 turni)
Snivy è debole agli elementi fuoco, ghiaccio, veleno, volante, ed insetto; le medesime debolezze sono condivise da Pansage. Per Seawaddle, si unisce un'altra debolezza, ovvero l'elemento roccia. Un'altra particolarità di questa zona è data dal terreno: alcune delle zone boscose andranno a "crescere" delle liane che possono fungere da ponti; sono inoltre presenti dei passaggi segreti, segnalati dalla presenza di una specie di fieno verde. Lungo la zona di gioco sono inoltre presenti svariate trappole. Consigliamo di mandare Eevee e Charmander verso l'estremo nord, mentre il resto del gruppo dovrà inizialmente muoversi centralmente, deviando poi verso sud-ovest. In generale, l'elemento dotato di maggiore efficacia media è indubbiamente il fuoco; consigliamo inoltre di recuperare le bandiere una ad una dopo che avrete sconfitto i nemici nei loro dintorni, piuttosto che mirare prima a sconfiggere i nemici e poi a colpire le bandiere. E' anche possibile (ma non necessario né senza remore consigliabile) reclutare alcuni avversari, nel caso in cui abbiate voglia di ingrandire il vostro esercito.

Video - Trailer dell'annuncio

Regno di Fontaine

Prima di procedere direttamente verso la battaglia, consigliamo di farvi un giro nei pressi delle rovine presenti in zona. In questo modo, potrete reclutare una certa quantità di nuovi Pokémon: si tratta principalmente di Cottonee e Carnivine. Avendoli fatti vostri, procedete a marciare verso la fattoria per cominciare un nuovo combattimento.

Battaglia: Pokémon Guerrieri (10 turni)
Ekans è debole nei confronti delle mosse di tipo Terra e Psichico. Minccino è debole alle mosse di tipo Lotta, immune a quelle di tipo Fantasma. Bidoof è invece debole alle mosse di tipo Lotta, immune a quelle di tipo Fantasma; la sua capacità più importante è Headbutt, capace di colpire i nemici a lui adiacenti. Consigliamo di mirare direttamente ad Ekans, usando tutti i vostri Pokémon in contemporanea: si tratta infatti dell'unico Pokémon dotato di un padrone, di conseguenza l'unico che potrete direttamente reclutare. Lo sconfiggerete in velocità, proprio grazie all'unione delle forze di tutti i vostri Pokémon.

Potrete dunque cominciare la battaglia che vi consentirà di prendere possesso delle nuove terre del regno. Consigliamo di spostare verso un'altra zona tutti i vostri Pokémon di tipo fuoco, tenendo invece con voi Eevee e Jigglypuff. Al contrario, dovrete inserire nel vostro party i Pokémon di tipo erba, come Cottonee, Carnivine e Pansage. Procedete ora verso Fontaine.

Battaglia: l'Armata di Motochika (20 turni)
Oshawott risulta essere debole ai colpi di tipo Erba ed Elettrico. Panpour e Piplup condividono le medesime debolezze; Wooper è invece debole agli attacchi di tipo Erba, ma immune a quelli di tipo Elettrico. Cominciando la battaglia, i sottoposti di Motochika useranno gli interruttori a terra per causare un movimento del flusso d'acqua verso il campo. Data l'assenza di un Pokémon di tipo acqua tra le vostre file, sarà necessario che anche voi andiate a premere gli interruttori sul vostro lato dell'accampamento, i quali hanno un'utilità esattamente inversa - ovvero consentono di interrompere il flusso d'acqua verso il lato opposto. Dunque, fate passare i vostri Pokémon e fate usare a Carnivine mosse come Vine Whip, mentre Pansear potrà cavarsela quasi completamente da solo sfruttando le sue capacità di contrattacco. Eevee e Jigglypuff dovranno preferibilmente agire all'unisono, posto che uno (Eevee) si occuperà di attaccare i nemici, mentre l'altro (Jigglypuff) casterà delle magie rallentanti. Seguendo questa strategia, dovreste ottenere la vittoria senza eccessive difficoltà.

Regno di Violight

Dopo essere stati proiettati verso la mappa del mondo, salvate il gioco. Noterete ora come vi sia stato fornito l'accesso a tre nuovi regni: Pugilis, Violight e Chrysalia. Ognuno di essi è associato ad una specifica tipologia di Pokémon: Lotta, Elettrico e Insetto. Prima di cercare di conquistarli, consigliamo di viaggiare per i regni già visitati, con l'obiettivo di reclutare dei nuovi soggetti. Consigliamo di raggiungere anzitutto le rovine e combattere contro Takeyori per ottenere un Magikarp. Dunque, procedete avanti di un mese per trovarvi di fronte a dei Pokémon di livello notevolmente superiore rispetto al precedente Magikarp: si tratta di Wooper, un Pokémon che risulterà molto utile data la sua immunità ad ogni colpo di tipo elettrico.
Potrete dunque procedere alla battaglia per il controllo del regno. Sarà necessario capire quali Pokémon portare con voi: consigliamo di partire indubbiamente dai Wooper, data la loro immunità ai colpi di tipo elettrico. Sarà inoltre possibile utilizzare Carnevine, grazie alla sua notevole resistenza all'elettrico. Il vostro gruppo dovrà anche necessariamente essere composto da Jigglypuff ed Eevee. Infine, consigliamo di inserire anche un Pokémon di tipo fuoco.

Battaglia: l'Armata di Ginchiyo (20 turni)
Shinx risulta essere debole alle mosse di tipo terra. Starly a quelle di tipo roccia, ghiaccio ed elettrico - tuttavia, è immune alle mosse fantasma e terra. Pichu è debole alle mosse di tipo terra; Panpour a quelle di tipo erba ed elettrico, mentre Mareep è unicamente debole nei confronti delle mosse di tipo Terra.
I nemici più pericolosi risultano indubbiamente essere Pichu e Mareep: consigliamo dunque di concentrare su di loro l'azione di tre dei vostri Pokémon; non solo per la loro importanza tattico/strategica, bensì anche a causa di un avvenimento che giungerà al terzo turno: il sistema elettrico andrà ad attivarsi, dunque dei veri e propri "lampi" cadranno improvvisamente dall'altro - risulterà dunque utile sfruttare Wooper per infliggere gli ultimi rimanenti danni ai Pokémon avversari, data la sua quasi totale immunità alle mosse di tipo elettrico. Dovreste così riuscire a conquistare il regno in maniera relativamente agevole.

Regno di Chrysalia

Cominciando, consigliamo di passare al mese successivo, sicché appaia Keiji: egli vi dirà di "connettervi" agli altri Pokémon, cercando in tal modo di trovare il Pokémon in grado di ottenere la "connessione perfetta". Come usuale, prima di proiettarvi verso il combattimento determinante, consigliamo di reclutare un po' di Pokémon dai dintorni. Partiamo dal Violight Sky Garden. Un primo gruppo di Pokémon, composto da reclute di basso livello, andrà completamente terminato durante le fasi iniziali. Fatto ciò, consigliamo di "saltare" un mese, in maniera tale da poter combattere contro un gruppo di Pokémon più rari, con l'obiettivo di reclutarli. Come usuale, è bene concentrarsi sui Pokémon che sono stati allenati, piuttosto che su quelli selvaggi. Andate dunque a sconfiggere per primo il Machop, poi il Rufflet. Guadagnerete così due abilità importanti: Marksman (aumenta la probabilità di un colpo critico, per tre turni) e Quick Strike (aumenta il raggio d'azione).
Sarà dunque giunto il momento di invadere Chrysalia. Consigliamo di portare con voi Eevee e Jigglypuff, come sempre. Potrete aggiungere Tepig, Charmander e Darumaka. Infine, potrete portare con voi Carnivine per massimizzare la vostra capacità d'attacco contro i nemici di tipo insetto. Procedete dunque verso Violight per cominciare la battaglia.

Battaglia: l'Armata di Yoshimoto (20 turni)
Pineco è debole alle magie di tipo fuoco, volante e roccia. I due Venipede sono deboli alle magie di tipo fuoco, volante, roccia e psichico. Spheal è invece debole alle magie erba, elettrico, lotta, e roccia. Sewaddle è debole al fuoco, volante, roccia, veleno, ghiaccio, insetto. Consigliamo di mandare immediatamente Carnevine, assieme a due Pokémon di tipo fuoco, verso Spheal, sicché lo vadano ad eliminare direttamente. Il nemico si troverà dunque in inferiorità numerica, e voi potrete utilizzare un piccolo, vecchio trucco: "sparare" delle sfere Pokémari lungo tutto il campo di gioco, sicché vadano a rimbalzare lungo i vari Pokémon, infliggendo ripetuti danni a tutti quanti.

Regno di Pugilis

Dopo la conquista, passate direttamente al successivo mese. Giungerà un messaggero, parlate con lui. Dopo aver ascoltato la breve lezione che egli vi fornirà, consigliamo di procedere verso lo Sky Garden of Violight, zona ove potrete assumere alcune reclute. Come sempre, dovrete affrontare una prima battaglia preliminare contro dei Pokémon di bassa lega: terminateli in velocità, per poi passare al mese successivo. Potrete dunque catturare Ralts e Shinx: il primo è debole alle magie di tipo oscuro, fantasma e insetto; il secondo alle magie di tipo terra. Fatto ciò, è possibile procedere subito alla battaglia contro i difensori e possessori di Pugilis.
Come usuale, Eevee e Jigglypuff dovranno obbligatoriamente fare parte del vostro gruppo. Consigliamo di inserire inoltre Ralts, così come Rufflet (il suo attacco "Wing" è particolarmente efficace contro questi nemici). Tra i due rimanenti, consigliamo di inserirne almeno uno di tipo fuoco - magari, un Charmaleon, Pansear o Carnevine. Procedete dunque verso l'interno di Pugilis.

Battaglia: l'Armata di Yoshihiro (30 turni)
Gurdurr è debole alle magie di tipo Volante e Psichico; condivide le medesime debolezze con Timburr. Pansear è debole alle magie di tipo fuoco, ghiaccio, volante, veleno e insetto. Machop è debole contro Volante e Psichico. Analogamente a quanto visto nella battaglia contro Greenleaf, potrete notare lungo la zona di gioco svariate bandiere: posizionandovi direttamente sotto ad una di esse, guadagnerete progressivamente dei punti-vita. Per ottenere la vittoria, dovrete posizionare uno dei vostri uomini sotto ognuna delle bandiere per un totale di cinque turni (vice versa verrete sconfitti). La strategia di gioco generale è abbastanza semplice: posizionate Eevee sotto al banner sud-ovest usando "Top Speed". Dunque, eccetto Ralts, muovete tutti i rimanenti verso l'anello. Collocate dunque Ralts sul bordo dell'anello, facendogli castare a ripetizione la magia "Confusion".
Contrariamente a quanto visto per altri combattimenti analoghi, la strategia migliore in questo vi vedrà prima eliminare quasi tutti gli avversari in zona, e solo dopo cercare di prelevare gli associati banner. Usando la strategia sopra delineata, dovreste riuscire nell'impresa senza incontrare dei problemi particolarmente rilevanti.

La Soluzione di Pokémon Conquest

Regni di Terrera & Illusion

Questi due regni possono essere ottenuti "in congiunzione". Illusion è un regno specializzato nell'utilizzo di Pokémon di tipo Psichico, mentre Terrera - come intuibile dal nome - è dedicato quasi esclusivamente ai Pokémon di tipo terra. Il reclutamento in zona non è realmente consigliabile: non risulta essere presente alcun Pokémon di particolari capacità. Partiamo dunque inizialmente alla conquista di Terrera; si tratta di una zona di gioco specializzata nelle magie di tipo Terra. Per quanto concerne la domanda: chi portare, consigliamo di partire da Eevee e Jigglypuff, passando per Pansage, Carnivine, Panpour, Piplup e/o Wooper - ovvero, Pokémon particolarmente forti nelle magie di tipo Acqua e/o Erba.

Battaglia: l'Armata di Shingen (30 turni)
Tepig è debole alle magie di tipo roccia, terra e acqua. Scraggy è debole alle magie di tipo Volante e Lotta. Rhyhorn è debole alle magie di tipo Acqua, Erba, Acciaio Ghiaccio e Terra; tuttavia, è immune a quelle di tipo Elettrico. Drillbur è debole alle magie di tipo acqua, erba, ghiaccio. Charmander è debole alle magie di tipo roccia, terra, acqua. La battaglia, analogamente a quanto visto in quel di Pugilis, è basata essenzialmente sul controllo di quattro bandiere sparse lungo la zona di gioco. Muovete inizialmente Eevee verso la bandiera sud-ovest, facendo in modo che tutto il resto dei vostri personaggi si muova progressivamente verso il campo di battaglia. Attuato questo primo movimento strategico, sarà necessario ripetere esattamente la medesima tattica di Pugilis, ovvero cercare di prendere il controllo delle bandiere una ad una, uccidendo gli avversari nei loro paraggi - piuttosto che cercare di annichilire tutti gli avversari e, in secondo luogo, prendere possesso delle bandiere. Completata questa battaglia, consigliamo di procedere immediatamente verso la seconda armata di Shingen che compone la successiva.

Battaglia: l'Armata di Shingen - II Parte (30 turni)
Tepig è debole ai colpi di tipo roccia, terra, acqua. Scraggy è debole contro i colpi di tipo volante e lotta. Rhyhorn è debole contro i colpi di tipo acqua, erba, acciaio, ghiaccio, terra - immune invece ai colpi di tipo elettrico. Drilbur è debole contro i colpi di tipo acqua, erba, ghiaccio. Charmander è debole contro i colpi di tipo roccia, terra, acqua. Rhyperio è debole contro i colpi di tipo acqua, erba, acciaio, ghiaccio, terra - mentre risulta essere immune ai colpi di tipo elettrico. Come nella sfida contro Greenleaf, sarà necessario andare a recuperare tutte e tre le bandiere. Posizionatevi esattamente sotto ad una di esse per recuperarla; non sarà tuttavia necessario mantenerla per forza per un certo numero di turni, è unicamente richiesto che le riusciate a catturare tutte. Ogni bandiera è posizionata in cima ad una torre; sarà necessario utilizzare l'ascensore accanto alla torre medesima per riuscire a raggiungerla.
Consigliamo di mandare Eevee verso la torre nord-est, il resto dei tre soggetti nei pressi della torre centrale, mentre gli altri due verso la torre sud-ovest. In questo modo, il vostro posizionamento strategico risulterà essere automaticamente migliore rispetto a quello dell'avversario, permettendovi in tal modo di avvicinarvi all'avversario da ogni lato in contemporanea. Un altro consiglio: cercate a tutti i costi di catturare Scraggy, è un Pokémon che si rivelerà utile per il prosieguo della missione.

Osservate dunque la scena d'intermezzo che caratterizzerà il post-battaglia. Conversate con Kenshin, dunque lasciatevi trasportare verso il successivo regno.

Regno di Cragspur

Dopo la fine della scena d'intermezzo, verranno resi disponibili quattro altri regni: Cragspur, Viperia, Avia e Yakshma. Prima di cominciare l'invasione vera e propria, consigliamo di raggiungere la fattoria in quel di Terrera per recuperare un po' di reclute. I due soggetti a cui dovrete specificamente mirare sono Shieldon, a cui è associato Tomonubo, nonché Masakage, a cui è associato Scyther. Inoltre, potrete fare vostro anche Drillbur, dotato dell'abilità "Impact Warrior": essa consente la distruzione totale dei nemici per tre turni. Sconsigliamo di continuare la battaglia durante il mese successivo: i nemici che troverete in zona non risulteranno essere utili alla vostra causa.
E' invece preferibile marciare direttamente verso Cragspur. Per quanto concerne i Pokémon da utilizzare, saranno richiesti Eeeve e Jigglypuff; consigliamo inoltre di portare con voi alcuni Pokémon di tipo Acqua, nonché alcuni di tipo Erba. La prima delle due tipologie è leggermente più utile, posto che combatterete anche contro un Pansear.

Battaglia: l'armata di Nobunaga (20 turni)
Boldore è debole alle magie di tipo erba, acqua, acciaio, terra e lotta. Pansear è debole all'acqua, terra e roccia. Machop è debole alle abilità di tipo volante e psichico. Lavitar è debole alle magie di tipo erba, acqua, acciaio, ghiaccio e terra - tuttavia, è completamente immune all'elettrico; condivide le medesime forze e debolezze con Onix. Roggenrola è debole all'acqua, acciaio, terra, lotta, erba.
Come strategia generale, consigliamo di recuperare inizialmente un Pokémon a corto raggio, collocandolo sul vicino interruttore per aprirvi il sentiero che procede avanti. Dunque, spostate verso l'esterno il resto dei vostri, sicché il combattimento possa iniziare. Mandate metà dei vostri fuori verso la porta sinistra, un'altra metà verso la porta destra. Nel caso in cui non abbiate a disposizione tre Pokémon di tipo d'acqua, consigliamo di sostituirli con Eevee o Jigglypuff, non con un Pokémon di tipo erba - questi ultimi devono invece essere sempre posizionati sulla destra. Consigliamo dunque di approcciare la sfida in maniera completamente offensiva, data la debolezza che i Pokémon avversari dovrebbero avere nei confronti dei vostri. Prestate inoltre sempre attenzione ai massi sparsi lungo la zona di gioco: li potrete sfruttare a vostro vantaggio colpendone velocemente uno per farlo rotolare verso il basso (ove si dovrebbero trovare i nemici), infliggendo così dei danni notevoli.

Regno di Avia

Durante la scena iniziale vi verranno fornite tre pietre: la pietra del fuoco, la pietra del lampo e la pietra dell'acqua. Cominciando a combattere dopo che avrete fornito una di tali pietre ad uno dei vostri Pokémon, egli si evolverà. Le evoluzioni seguono quelle dei giochi dei Pokémon "standard", dunque dovreste conoscerle. Comunque, come usuale, sarà bene fare un giro per reclutare i vari Pokémon in zona prima di procedere. Cominciamo dal parco in quel di Cragspur. Lì potrete combattere, tra vari altri Pokémon, contro uno Skorupi: consigliamo vivamente di catturarlo, è relativamente raro e vi potrà essere utile nei combattimenti che seguiranno. Attendendo dunque l'arrivo del mese successivo, potrete procedere verso la Floating Rock of Illusion.

Raggiunta questa zona di "caccia", consigliamo di concentrare le vostre attenzioni su Cubchoo. Nonostante il suo aspetto non corrisponda esattamente a quello di un Pokémon "potente", egli è associato alla rara tipologia "Ghiaccio", che lo rende uno dei Pokémon più utili - è infatti in grado di infliggere seri danni ai Pokémon di tipo Dragone.

Procedete dunque verso il regno di Avia. Per questa zona, consigliamo vivamente di portare con voi un Pokémon di tipo elettrico: le loro mosse sono in grado di infliggere danni doppi ai nemici di tipo Volante, ma sono anche resistenti alle mosse di tipo volante! Una medesima considerazione si applica ai Pokémon di tipo roccia. Consigliamo di portarne 3-4, combinando queste due tipologie. Se disponibile, è anche consigliabile unire inserire un Pokémon di tipo ghiaccio, adibito al combattimento contro Carnevine.

Battaglia: L'Armata di Nobunaga (20 turni)
Braviary è debole al ghiaccio, roccia ed elettrico - immune invece alla terra e al fantasma. Carnivine è debole al volante, fuoco, ghiaccio, insetto e veleno. Starly è debole al ghiaccio, roccia, ed elettrico - immune tuttavia al danno di tipo terra e di tipo fantasma. Staravia è debole al ghiaccio, roccia, elettrico - immune al danno di tipo terra e fantasma. Golbat è debole al ghiaccio, roccia, elettrico e psichico; immune invece al danno di tipo terra. Rufflet è debole al ghiaccio, roccia, elettrico - immune invece al danno di tipo terra e fantasma. La battaglia può risultare complicata nel suo svolgersi, tuttavia i consigli "basilari" che risultano essere più utili sono relativamente semplici: per massimizzare l'efficacia della vostra azione dovrete sfruttare al massimo le debolezze dell'avversario, soprattutto facendo ricorso ai Pokémon di tipo ghiaccio, come vi avevamo consigliato in precedenza. Curate inoltre tutti i Pokémon la cui energia scenderà sotto il 30% del totale, poiché un solo colpo potente dei nemici potrebbe far scendere a zero il totale degli HP. Evitate inoltre di lasciare un dato Pokémon da solo, a meno che non sia di tipo Roccia o Acciaio. Queste linee guida dovrebbero essere sufficienti per ottenere la vittoria con relativa facilità.

Regno di Viperia

Giunto il mese di febbraio (supponiamo che anche voi siate al quarto anno), potrete procedere con la giornata di reclutamento. Combatterete nei pressi di Avia Sky Garden. Consigliamo di mirare direttamente ad Axew: è debole alle magie di tipo ghiaccio e dragone, dunque sfruttate le vostre capacità nell'ambito "ghiaccio" per metterlo KO velocemente e inserirlo poi tra le vostre fila.

Cominciando la battaglia, dovrete ricordare la specializzazione dei vostri avversari nella tipologia d'attacco "Veleno". Sarà dunque necessario portare con voi un buon numero di soggetti dotati di capacità Psichiche oppure Terra.

Battaglia: L'Armata di Nobunaga (20 turni)
Golbat è debole agli attacchi psichici, ghiaccio, roccia ed elettrico, mentre è immune a quelli di tipo terra. Monferno è debole agli attacchi di tipo acqua, terra, volante, e psichico. Spiritomb non è dotato di alcuna debolezza, ma è immune agli attacchi di tipo standard, lotta, e psichico. Zubat è debole agli attacchi di tipo psichico, ghiaccio, roccia ed elettrico - risulta invece immune agli attacchi di tipo terra. Arbok è debole agli attacchi di tipo psichico e terra. Ekans è debole agli attacchi terra e psichico.
L'obiettivo in questa zona sarà il recupero di svariate bandiere. Dovrete partire dalla stanza a est, passare lungo quella al centro, poi procedere verso ovest prelevando tutte le bandiere nei dintorni. In generale, la distribuzione dei personaggi dovrà essere la seguente: coloro che sono dotati di un maggiore raggio d'azione dovranno essere posizionati a ovest, chi ha un raggio d'azione minore dovrà andare a est, mentre tutto il resto si posizionerà al centro. Consigliamo inoltre di evitare i passaggi segreti, nonché di schivare le zone invase dall'acqua di colore viola: essa causa l'avvelenamento di qualsiasi Pokémon che vi poggerà un piede sopra. Comunque, seguendo la strategia sopra delineata, potrete attaccare tutti i nemici in contemporanea ed eliminarli velocemente (anche a costo di subire qualche danno - è comunque una strategia preferibile).

Video - Trailer di presentazione

Regno di Yaksha

Sconsigliamo di perdere tempo con il reclutamento in questo specifico regno: non sono infatti presenti delle tipologie di Pokémon che vale la pena recuperare. Quando vi sentirete pronti, dovrete cominciare comunque l'invasione di Yaksha, il regno oscuro. Consigliamo anzitutto di portare con voi dei Pokémon di tipo lotta, data la loro capacità di infliggere doppi danni grazie alla peculiare debolezza degli appartenenti a questo regno. Una possibile aggiunta è data inoltre da un Pokémon di tipo elettrico, assieme ad uno di tipo Erba.

Battaglia: L'Armata di Nobunaga (20 turni)
Zoroark è debole alle mosse di tipo lotta e insetto, immune tuttavia a quelle di tipo psichico. Krokorok è debole alle mosse di tipo erba, acqua, ghiaccio e insetto, immune a psichico ed elettrico. Pawniard è debole alle mosse di tipo lotta, fuoco, terra; è invece immune a psichico e veleno. Scrafty è debole contro le mosse di tipo lotta e volante, immune invece allo psichico. Zubat è debole contro le mosse di tipo psichico, ghiaccio, roccia ed elettrico; immune invece a quelle di tipo terra. Scraggy è debole contro le mosse di tipo lotta e volante, immune a quelle di genere psichico.
Il combattimento in sé non risulterà essere tecnicamente complesso: dovrete sfruttare a pennello le debolezze dell'avversario, evitare di attaccare un Pokémon immune ad una delle abilità di un vostro Pokémon, nonché evitare di subire attacchi da "multipli" Pokémon in un momento solo - insomma, dovrete cercare di disperdere a sufficienza i vostri soggetti lungo tutta l'area di gioco, e posizionarli in maniera tale che non siano mai vicini a dei Pokémon non sensibili ai loro colpi. Vi rimarranno poi solo quattro regni da conquistare!

Regno di Valora

Dopo una breve scena d'intermezzo, vi verrà fornito l'accesso a tre nuovi regni: Valora, Spectra e Nixtorm. Il primo è direttamente collegato all'elemento acciaio, il secondo all'elemento fantasma, il terzo all'elemento ghiaccio. Gli unici due raggiungibili durante le fasi iniziali sono Valora e Spectra. Cercate dunque di far passare il tempo fino a raggiungere l'Agosto del quarto anno. All'interno del parco di Cragspur, potrete trovare una grande quantità di Pokémon: consigliamo vivamente di mirare al Tepig, vi aiuterà notevolmente nel riuscire con efficacia a superare i due regni che seguiranno.

Fatto ciò, dovrete creare un team che sia adeguato all'aggressione di Valora; sapendo che i soggetti che lo popolano sono specializzati nell'utilizzo dell'acciaio, dovrete cercare di utilizzare dei Pokémon di tipo fuoco, lotta e/o terra. Ricordatevi inoltre che l'acciaio è completamente immune al veleno. Consigliamo dunque di portare con voi un po' di Pokémon di tipo lotta o terra per occuparvi dei Pokémon di tipo roccia e/o acciaio. Sarà inoltre necessario avere un Pokémon di tipo erba per contrastare Quagsire, uno di tipo Fuoco per liberarvi del Metagross e uno Elettro per sconfiggere Chimecho.

Battaglia: l'Armata di Nobunaga (25 turni)
Aggron è debole nei confronti dei Pokémon di tipo Lotta, Terra e Acqua. Metagross è debole nei confronti dei Pokémon di tipo Fuoco e Terra, nonché immune al Veleno. Quagsire è debole nei confronti dei Pokémon Erba, immune a quelli di tipo Elettrico. Aron è debole ai Pokémon di tipo Lotta, Terra e Acqua, risultando invece immune a quello di tipo Veleno. Chimecho è debole alle magie di tipo Oscuro, Fantasma e Insetto.
Il combattimento che andrete qui ad affrontare sarà uno dei più complessi dell'intero gioco. Potrete anzitutto notare alcuni ingranaggi - essi servono per sollevare ed abbassare le vicine barriere. Le barriere abbassate possono essere superate, mentre quelle sollevate no. Gli altri oggetti in zona sono le videocamere, le quali si muoveranno lungo tutto il campo di battaglia. Quando/se atterrerete negli immediati paraggi di una di esse, essa si muoverà velocemente verso uno degli altri lati. Riuscire a creare una vera e propria strategia risulta dunque piuttosto complesso, poiché non è mai possibile capire dove/come si muoveranno.

Regno di Nixtorm

Si tratta probabilmente del regno in assoluto più facile. La motivazione è piuttosto semplice: tutti gli elementi dei vostri personaggi (Fuoco/Lotta/Roccia) hanno un vantaggio contro l'elemento Ghiaccio, che è il più comune in questa zona. Tuttavia, prima di procedere, consigliamo di raggiungere il parco di Viperia, ove potrete reclutare un nuovo guerriero: Misdreavus. Cominciando dunque a procedere all'occupazione del regno. Come abbiamo suggerito in precedenza, consigliamo di portare con voi due Pokémon di tipo Ghost, due soggetti particolarmente versati nel Fuoco/Lampo/Acciaio, nonché almeno un Pokémon capace di utilizzare mosse di tipo Elettrico.

Battaglia: l'Armata di Nobunaga (25 turni)
Lapras è debole alle magie di tipo Erba, Elettrico, Roccia e Lotta. Musharna è debole alle mosse di tipo Insetto, Oscuro, e Fantasma. Sealeo è debole alle magie di tipo Roccia, Elettrico, Lotta e Erba. Beartic è debole alle mosse di tipo Fuoco, Lotta, Roccia e Terra. Cubchoo è debole alle mosse di tipo Fuoco, Lotta, Roccia e Terra. Munna è debole alle mosse di tipo Insetto, Oscuro, e Fantasma. Inizialmente, consigliamo di utilizzare un Pokémon di tipo Elettrico per occuparsi di Lapras. Dunque, usare un Pokémon di tipo Fantasma per colpire Munna. Infine, i vostri Pokémon di tipo Fuoco/Roccia dovranno procedere a colpire Cubchoo e Beartic. Questa strategia dovrebbe velocemente garantirvi la vittoria.
Attenzione tuttavia al terreno nervoso: esso diminuisce il vostro raggio d'azione. Inoltre, il terreno di tipo ghiacciato causa un progressivo scivolare fino a che verrete interrotti da un qualche oggetto "duro".

Regno di Spectra

Consigliamo vivamente di viaggiare verso Valora's Park, per andare a reclutare Sneasel. Si tratta di uno dei pochi Pokémon in grado di combinare sia l'oscuro che il ghiaccio. Fatto ciò, procedete verso la conquista di Spectra. Spectra è completamente piena di Pokémon di tipo Fantasma, tranne uno di tipo Veleno/Insetto - contro cui consigliamo di portare un soggetto di tipo Fuoco. Ricordate inoltre che i Pokémon di tipo Fantasma sono deboli ai Pokémon di tipo Oscuro, immuni al Normale e Lotta.

Battaglia: L'Armata di Nobunaga (15 Turni)
Mismagius è debole all'Oscuro e Fantasma. Scolipede è debole al Fuoco, Volante, Roccia e Psichico. Lampent è debole al Fantasma, Oscuro, Roccia, Acqua e Terra - immune invece al Normale e Lotta. Drifloon è debole al Fantasma, Oscuro, Elettrico, Roccia e Ghiaccio; risulta invece immune al Normale, Lotta e Terra. Dusclops è debole al Fatasma e all'Oscuro, mentre risulta immune al Normale e alla Lotta. Misdreavus è debole contro l'Oscuro e il Fantasma, mentre è immune al Normale, Lotta e Terra.
La strategia generale di battaglia sarà generalmente piuttosto standard: doverete associare ogni vostro Pokémon con i Pokémon avversari che sono deboli al punto "forte" del vostro Pokémon. Curate dunque quando/se necessario, senza dimenticare le abilità di tipo guerriero. Nonostante il terreno possa inizialmente sembra del tutto standard, non lo è: le statue di tipo Misdreavus lungo la zona di gioco possono muoversi, così come le sfere di gioco sempre sparse per la zona di gioco medesima. Nel caso in cui veniate colpiti da una di esse, subirete dei gravi danni - necessario dunque evitare di avvicinarsi in maniera eccessiva, dato anche il loro ampio raggio d'azione.

Regno di Dragnor

Dragnor, come intuibile anche dal nome, è un regno strettamente associato ai "Dragoni" - uno dei tipi di Pokémon più complessi da affrontare. Possiedono infatti solo due specifiche debolezze: il ghiaccio, e il dragone stesso. Sono inoltre in grado di resistere alle magie di tipo fuoco, acqua, erba ed elettrico. Consigliamo dunque vivamente di portare con voi almeno un Pokémon di tipo elettrico - molto più facile da ottenere rispetto al corrispondente di tipo "dragone"; chiaramente, nel caso in cui disponiate di un drago, gettatelo senza indugio nella mischia!

Battaglia: L'Armata di Nobunaga (15 turni)
Zekrom è sensibile i colpi di tipo dragone, ghiaccio e terra. Dragonair è debole ai colpi di tipo dragone e ghiaccio. Gabite è debole ai colpi di tipo ghiaccio e dragone, mentre è immune a quelli di tipo elettrico. Simisage è debole ai colpi di tipo fuoco, ghiaccio, volante, insetto e veleno. Fraxure è debole ai colpi di tipo ghiaccio e dragone. Deino è debole ai colpi di tipo ghiaccio, dragone, lotta e insetto - mentre è immune agli attacchi di tipo psichico.
Quale tattica impiegare per trionfare con certezza? Potrete subito notare come il corridoio sia molto "stretto". Sarà dunque necessario evitare che i vostri nemici giungano nella vostra zona troppo presto - procedete dunque avanti con la vostra armata, cercando di porre davanti a tutti coloro che sono in grado di attaccare dalla distanza. Evitate che i Pokémon di tipo Dragone si posizionino nelle zone frontali, sarebbero troppo esposti ai colpi di tipo Dragone dei vostri nemici. Potrete inoltre localizzare i vari pilastri sparsi lungo la zona di gioco: si tratta di "nodi" associati ad uno specifico elemento. Quando/se un Pokémon si posizionerà accanto ad uno di essi, subirà un danno della tipologia associata al nodo in questione - evitate dunque di posizionare i vostri Pokémon accanto ai nodi a cui sono particolarmente sensibili. Nobunaga non vi attaccherà quasi mai in maniera diretta, a meno che non vi avviciniate subito e velocemente, cercando di colpirlo con il corpo-a-corpo.
Parlando nuovamente dei vari "nodi" presenti in zona, potrete notare anche i nodi di tipo "Revival" - essi vi consentono di aumentare il vostro livello di punti-vita. Con il procedere della battaglia, consigliamo vivamente di posizionare i membri del vostro party accanto a questa specifica tipologia di nodi - sono in grado di curare 20 punti-vita per turno. Seguendo questa strategia generalizzata, basata principalmente sull'avvicinarvi ai nodi curativi e stare invece lontani dai nodi dannosi all'elemento dei vostri Pokémon, riuscirete quasi certamente ad ottenere la vittoria con dovuta facilità.

Il Combattimento Finale

Dopo la scena d'intermezzo, procedete verso la Infinite Cave per cominciare il combattimento finale.

Battaglia: Arceus
Arceus è debole ai colpi di tipo Lotta, immune ai colpi di tipo Fantasma, e subisce danni "standard" da tutte le altre tipologie. E' dotato di un attacco di nome "Judgement", capace di colpire tutte le mattonelle attorno ad Arceus - e che andrà ad infliggere forti danni a Pokémon di qualsiasi genere. La sua abilità speciale, denominata "Omnipotent", consente di infliggere danni indipendentemente dalle capacità del Pokémon avversario che funge da obiettivo.
Fortunatamente, poco dopo l'inizio del combattimento, Arceus vi chiederà di formare una connessione con lui. E' necessario acconsentire: qualsiasi tentativo di cominciare un combattimento corrisponderebbe alla vostra totale debacle. Dopo aver effettuato la connessione, giungerà in scena Nobunaga - in seguito ad una breve scenetta, dovrete combatterlo per l'ennesima volta.

Battaglia: l'Armata di Nobunaga
Nobunaga sarà dotato di un nuovo Pokémon, ovvero Rayquaza. E' debole ai colpi di tipo ghiaccio, dragone, roccia. La sua mossa principale è "Dragon Pulse", capace di colpire tre mattonelle di fronte al Pokémon medesimo. E' in grado di infliggere danni extra al Dragone. Lapras è debole alle magie di tipo erba, elettrico, roccia, lotta. Attenzione alla sua mossa speciale "Ice Beam", capace di colpire le tre mattonelle verso cui il dragone stesso è rivolto, nonché di infliggere dei danni extra ai Pokémon di tipo Terra, Volante ed Erba.
Mismagius è debole alle magie di tipo Oscuro e Fantasma, immune al Normale, Lotta e Terra. Aggron è debole ai colpi di tipo Lotta, Terra e Acqua, mentre è immune al Veleno. Attenzione ad Iron Tail, la sua mossa speciale, capace di infliggere danni extra ai Pokémon di tipo Ghiaccio e Roccia. Hideyoshi è debole all'Acqua, Terra, Volante e Psichico. Fire Spin è la sua mossa principale, attenzione al raggio d'attacco: può colpire cinque mattonelle attorno al Pokémon, escluse tuttavia le mattonelle dritte di fronte a lui. Lucario è debole ai colpi di tipo Lotta, Fuoco e Terra. Risulta invece immune al Veleno.
Consigliamo anzitutto di posizionare Arceus prima di tutti gli altri Pokémon, facendolo velocemente procedere in avanscoperta; dunque, avvicinarsi velocemente al gruppo nemico di dimensioni maggiori, colpendolo poi con la mossa di tipo "Judgement". E' dunque consigliabile continuare questo pattern, andando poi a curare tramite l'utilizzo di Full Restore e/o eventualmente l'usuale "Sweet Song", se/quando ritenuto necessario. Sfruttate anche ripetutamente le "Hyper Potion" per curare Arceus. Il resto dei Pokémon dovrà preferibilmente rimanere defilato, cercando di proteggere Arceus quando/se possibile.

Soluzione Video - Playlist

Clicca qui per la playlist!

Soluzione Video - Introduzione

Soluzione Video - Greenleaf