ATTENZIONE
La soluzione si basa sulla versione inglese del DLC, quindi potrebbero esserci differenze dalla versione italiana.
Inizio
Dopo aver caricato il DLC, visitate Whiterun, appena oltrepasserete il cancello principale verrete raggiunti da un paio di persone strane che vestono una maschera e una tunica, se non dovessero apparire, fate qualche livello o andate avanti con la missione principale del gioco. Una volta che questi individui vi saranno davanti vi parleranno, ma indipendentemente dalle risposte che darete vi attaccheranno. Uccideteli e controllate quindi il cadavere del loro capo, leggete gli ordini e verrete indirizzati al molo di Windhelm. Viaggiate velocemente fino alle stalle di Windhelm ed attraversate il fiume che attraversa i pontili, cercate il capitano Gjolund sulla nave chiamata Fanciulla del Nord, e dopo averlo pagato o persuaso in qualche modo inizierete il viaggio per Solstheim.
Solstheim
Una volta arrivati a Solstheim e scesi dalla nave, sarete raggiunti da un elfo oscuro chiamato Adril Arano, fategli un paio di domande inerenti Miraak, vi indirizzerà alla pietra della terra li vicino. Girate attorno al porto e salite su una grande collina, troverete la pietra che emette un raggio di luce verso il cielo, avvicinatevi quindi e incontrerete Neloth. Dopo avergli parlato scoprirete che Miraak è morto ormai da tempo, ci indirizzerà quindi al tempio di Mirrak. Fatevi strada attraverso la città fino alla sommità della montagna al centro dell'isola, quando vi avvicinerete sentirete delle persone lavorare sulle pietre nella zona, troverete il tempio li vicino; salite sulla sommità, quindi scendete nell'area al centro, troverete un'altra pietra simile a quella della terra. Analizzate la pietra per scoprire che è la pietra dell'albero, ora attivatela. Li vicino incontrerete una donna di nome Frea che indossa un'armatura, lei è l'unica persona che non sta lavorando sul tempio, parlatele e quindi entrate nell'enorme struttura una volta che il portone si aprirà.
Il tempio di Miraak
Iniziate a scendere la rampa, ma fate attenzione a un paio di cultisti simili a quello incontrati a Whiterun, uccideteli ed entrate nella porta sul fondo. Vi troverete quindi finalmente all'interno del tempio vero e proprio, ci saranno alcune porte nella sala principale, aprite ed esplorate se lo desiderate, una volta fatto, proseguite nella sala fino a raggiungere una stanza con un grosso cancello sul muro opposto; proprio davanti al passaggio che avete appena attraversato ci sarà una pedana da premere, passateci sopra per evitare i dardi e continuate nella prossima sala. Uccidete i cultisti e proseguite fino alla stanza a semi-cerchio, continuate quindi fino a due pedane, non passateci sopra, ma camminate tra le colonne, alla fine della stanza girate a sinistra e tirate la catena a destra del cancello per aprirlo. Entrerete in una stanza quadrata con un pozzo nel mezzo, saltateci dentro e raggiungete il fondo, ci sarà qualche altro cultista che non dovrebbe rappresentare un grosso problema, raggiungete quindi l'altro cancello e cercate la leva alla sua sinistra per aprirlo; nella prossima sala vedrete un percorso segnato da dei tappeti blu, seguendolo in una sala che conduce a una trappola, quindi fate attenzione. Quando finirà il tappeto vedrete una porta con delle spine sulla sinistra e una pedana a pressione non molto lontana, girate il muro di destra per evitare la pedana e prendete il percorso dinnanzi a voi, muovetevi velocemente perché camminando attiverete diverse trappole dietro di voi, vi ritroverete davanti a un portone. Entrate per trovarvi in una lunghissima sala con molte lame oscillanti, il vostro obbiettivo sarà quello di passare due di queste lame e fermarvi sotto gli architrave che rappresentano un punto sicuro, prendete quindi il tempo per passare indenni attraverso le altre lame e fermatevi sotto l'altro architrave, non cercate di usare il tornado, non vi servirà in questo caso. Una volta raggiunta la parte opposta, premete la leva sulla destra per aprire il cancello, passate oltre ed entrate nel portone, proseguite sino a trovarvi in mezzo a due muri con un passaggio, passate oltre e girate a sinistra quindi verso il muro di sinistra, vi troverete davanti a un'altra leva che aprirà una porta, entrate. Vi ritroverete su una passerella, colpite le corde per far abbassare il ponte e passate nella prossima stanza, quando scenderete dal ponticello di legno sul piano inferiore, fate attenzione alle pedane a pressione. Dovrete ora scontrarvi con diversi Draugr, uccideteli e andate nella direzione da dove sono giunti, vi troverete davanti a delle porte, entrate in una di esse per entrare nella prossima ala del tempio. Scendete dalle scale fino al ponte ingabbiato, vi scontrerete con un piccolo gruppo di scheletri che non saranno molto duri da uccidere, dietro di essi vi ritroverete in un corridoio con alcune bare e un Draugr, quando ci combatterete contro, fate attenzione alla pedana a pressione per evitare di attivare la trappola con i tronchi di legno. Proseguite il vostro percorso e salite la rampa, girate a sinistra nella caverna per raggiungere una stanza molto larga, usate l'uragano per correre e girate attorno al muro di sinistra, scendete le scale e correte fino alla prossima piattaforma, da qui girate a sinistra poiché un gruppo di cultisti vi raggiungerà dalle scale. Una volta uccisi i nemici, fatevi strada fino al piano più basso, girate a sinistra e troverete un muro con un'iscrizione, imparerete l'urlo dell'Aspetto del Drago, appena imparata la nuova abilità, le bare all'interno della stanza si apriranno liberando diversi Draugr, fateli fuori tutti e cercate il cadavere del custode del cancello, troverete una chiave che apre una porta nascosta in una delle bare. Attraversate la porta per entrare nella zona dei banchetti, andate avanti fino a trovarvi in una sala più piccola, andate quindi a sinistra per trovarvi in una sala per banchetti più grande, nell'angolo opposto vedrete un passaggio per uscire, girate dietro il muro di destra, sulla destra ci saranno due anfratti, nel secondo troverete una leva da premere per aprire una porta. Nella prossima sala troverete una grossa copertura di metallo al centro, entrate nella prossima stanza per trovare un'altra copertura di metallo simile, ma questa volta se cercate bene troverete anche una leva che la apre, scendete di sotto, proseguite attraversando le stanze con i pozzi infuocati fino a raggiungere una caverna, raggiungetene la fine e cercate un pulsante sulla sinistra, premetelo per aprire un passaggio sul muro. Scendete le scale ed entrate nella porta sul piano inferiore, vi troverete in una sala enorme con la statua di un drago non morto al centro, salite le scale e fate fuori tutti i Draugr che incontrate, quando raggiungerete la cima troverete lo scrigno del capo dietro un grande sarcofago, apritelo e passate dalla porta nascosta dietro al muro. Vi troverete in una caverna, attraversata la quale sarete in una stanza circolare con un libro al centro, prendetelo e leggetelo e preparatevi a incontrare il vostro predecessore.
Il Fato di Skaal
Dopo aver parlato con Frea, vi condurrà fuori dal tempio, seguitela senza correre avanti fino a raggiungere il villaggio di Skaal. Una volta raggiunto il villaggio Frea andrà a parlare con suo padre Storn, attendete che finiscano e parlate anche voi con Storn, vi racconterà di Mirrak e scoprirete che dovrete imparare tutto ciò che lui imparò all'epoca se volete avere anche la minima speranza di sconfiggerlo. Storn vi indirizzerà nel lontano nord a un nido di drago e un muro della parola. Seguite le montagne a nord e cercate di mantenervi sulle vette, una volta raggiunto il muro cercate di buttarvici davanti evitando così tutta la scalata. In questa zona troverete diversi Draugr e scheletri e, ovviamente, un bel drago, fate fuori tutti i nemici e andate dal muro a imparare il nuovo urlo. Iniziate a percorrere la strada a ritroso verso Skaal, sulla via troverete la pietra del vento e li vicino una costruzione simile a quelle di Skaal, equipaggiate il nuovo urlo (imparatelo con un'anima di drago se non l'avete ancora fatto) ed urlate contro la pietra del vento, presto la costruzione li vicino esploderà lasciando spazio a una creatura chiamata Lurker. Questo nuovo nemico a un buon raggio d'azione a distanza, quindi non sentitevi al sicuro nemmeno da lontani, continuate quindi a muovervi in giro durante il combattimento e non dovreste avere troppi problemi, gli attacchi sono più lenti sui lati, cercate di non essergli troppo vicini quando scatena la sua forza quindi prendete il giusto tempismo prima di menare fendenti. Una volta sconfitto anche questo nemico fate ritorno al villaggio di Skaal e andate a parlare con Storn, potrebbe accadere che siate attaccati a vista dagli abitanti (probabilmente è un bug del DLC) se ciò dovesse accadere viaggiate velocemente da qualche altra parte e aspettate circa quattro giorni, comunque parlando con il padre di Frea verrete a conoscenza del libro nero e del mago che vive a sud chiamato Neloth.
Purificare le pietre
Sparse per l'isola ci sono sei pietre come quella del vento, dell'albero e della terra, a questo punto del gioco ne avrete già purificata una, e saprete già l'ubicazione di altre due, la pietra dell'albero è un caso ormai perso, ma Storn sarà convinto che ora che avete indebolito la presa di Miraak sull'isola, potrete purificare le restanti. Le quattro pietre saranno indicate sulla vostra mappa, quella a Roccia del Corvo, una a nord ovest di Skaal, una a nord di Roccia del Corvo e l'ultima tra Skaal e il villaggio di Noleth. Purificare le pietre richiederà lo stesso iter che avete seguito per purificare la pietra del vento, recatevi dalla pietra che avete scelto, usate l'urlo e sconfiggete il Lurker. Una volta purificate le pietre dovrete vedervela nuovamente con il Lurker e con dei cultisti, ogni volta che vi recherete da una pietra nuova la difficoltà del combattimento aumenterà gradualmente, quindi tra una purificazione e l'altra prendetevi un po' di tempo per mettere a posto il vostro equipaggiamento e magari fare un po' di esperienza. Terminato questo compito potrete andare direttamente a parlare con Storn, oppure fare la missione "Il Sentiero della conoscenza", terminata la quale andrete comunque a parlare con lui.
Il Sentiero della conoscenza
Cominciare questa missione non necessita che voi abbiate già purificato tutte le pietre, se siete dietro quel compito lasciate la pietra del sole come ultima, poiché è la più vicina al villaggio di Noleth. Da Skaal iniziate il vostro viaggio a sud-est, quando arriverete a Tel Mithryn incontrerete l'apprendista di Noleth esercitarsi all'esterno, non sarete obbligati a parlare con quest'ultimo, ma potrete comunque farlo, una volta pronti entrate nella casa del mago. Appena entrati vedrete un raggio blu sbucare proprio sotto i vostri piedi, attivatelo per iniziare a levitare al piano di sopra, una volta giunti a destinazione vi ritroverete dinnanzi a Noleth in persona, parlateci e fatevi raccontare qualcosa di più a riguardo dei libri neri, vi dirà inoltre che il libro che possiede sarà inutile, ma sa dove trovare quello giusto. Seguite Noleth fuori di casa (e assicuratevi di levitare al piano di sotto per non morire), vi informerà di recarvi in una rovina Dwemer a nord-est della pietra del sole. Una volta giunti sul posto dovrete combattere contro un discreto gruppo di razziatori, fatevi lentamente strada tra i nemici fino alla zona antistante la costruzione, una volta uccisi i nemici recatevi nella parte opposta delle rovine per incontrarvi con il mago, in queste rovine per aprire la maggior parte delle porte dovrete usare le leve sparse in zona, e dovrete anche utilizzare un cubo speciale, quando le avrete aperte tutte, entrate nella costruzione. Vi troverete immediatamente in una stanza con un libro nero al suo interno, tuttavia sarà sotto chiave, e dovrete attivare gli ingranaggi per aprire la serratura e prenderlo. Abbiate pazienza con il mago, in alcuni punti si metterà a parlare e dovrete aspettare che abbia finito per poter proseguire, un certo punto aprirà una porta per un ascensore che vi condurrà a piani bassi delle rovine. Una volta usciti dall'ascensore camminate più avanti per trovarvi in un posto con alcune macchine e dei piedistalli, sfortunatamente dovrete attendere che Noleth abbia finito di parlare; ora attendete che posizioni il cubo su uno dei piedistalli e faccia abbassare il livello dell'acqua, fatto questo raccogliete voi stessi il cubo e continuate a seguire il mago, vi ritroverete davanti a degli altri marchingegni, Noleth vi informerà di aver trovato altri cubi all'interno delle rovine, seguitelo fino alla prossima porta e apritela con il cubo. Appena entrati, noterete che il piedistallo è rosso anziché blu, questo colore significa che potrete collocarci sopra il cubo e aprire una nuova porta, fatto questo potrete rimuovere il cubo e la porta resterà aperta; il colore blu invece indica che una volta posizionato il cubo e aperta la porta dovrete lasciare il cubo sul piedistallo. Ora attraversate la porta per entrare nell'officina, proseguite in avanti e girate a sinistra fino a un piedistallo su un'intersezione, raccoglietelo e scendete la rampa subito dopo, appena scesi un paio di ragni Dwemer vi attaccheranno, possono essere tranquillamente uccisi dalla distanza anche perché l'esplosione causata dalla loro morte potrebbe farvi molto male; una volta uccisi i nemici proseguite sullo stesso percorso fino a raggiungere un ponte dentro una grande stanza, attraversate il ponte fino a raggiungere la parte opposta, mettete il cubo su uno dei piedistalli blu, tenete l'altro nella seconda mano. Noterete che al piano sotto il livello dell'acqua è sceso, ci sarà un piedistallo rosso nel centro che sarà ancora mezzo sommerso, non molto lontano da esso vedrete un ponte per il piano superiore, da quelle parte ci sarà anche il piedistallo rosso con cui potrete alzare il ponte, attivatelo; una volta fatto questo raccogliete il cubo appena usato e posizionatelo sopra il piedistallo al centro del pavimento, farete uscire una rampa di scale, salite e passate sul ponte fino a raggiungere una porta. Vi troverete davanti a un bivio, a destra entrerete in una stanza con uno scrigno, a sinistra troverete, invece, una stanza con un unico piedistallo blu e un cubo, raccoglietelo e tornate nella stanza più grande, prendete l'altro cubo dal piedistallo davanti a voi, questo alzerà il livello dell'acqua, in uno dei lati della stanza noterete un passaggio, entrando sarete in grado di nuotare oltre la passerella rotta, continuate lungo la sala fino a uscire dall'acqua. Entrerete in una nuova stanza molto grande, seguite l'unico percorso disponibile e controllate a destra per un piedistallo blu, raccogliete il cubo e proseguite; ora il livello dell'acqua si alzerà nuovamente e un centurione Dwemer si attiverà alle vostre spalle, uccidetelo e cercate la balista sulla cima delle scale. Vi troverete nel punto più alto della stanza, al centro ci sarà un pulsante rosso, attivatelo per abbassare il ponte; questo vi condurrà all'entrata dell'officina, da qui prendete la porta per la stanza principale di Nchardak. Fate ritorno nella camera principale, posizionate i due cubi sui piedistalli in cima, questo abbasserà il livello dell'acqua ulteriormente, in questo modo guadagnerete l'accesso alla coppia di porte in basso, seguite Neloth nella parte destra e usate i cupi per aprire l'accesso. Vi ritroverete nell'acquedotto di Nchardak, camminate verso il centro della stanza e giratevi per vedere due rampe che conducono ai livelli superiori fino a raggiungere la porta dal quale siete venuti, salite quindi sulla piattaforma, noterete tre piedistalli rossi, questi vi serviranno per abbassare tutti i ponti fino a poter raggiungere la porta sul lato destro, attivate quindi il piedistallo più a sinistra poi quello più a destra, scendete nel livello inferiore e passate il ponte di sinistra, prendete le scale che salgono sul ponte in alto, quindi scendete nuovamente e passate un altro ponte più in basso, fate attenzione però alle sfere e ai ragni Dwemer. Una volta raggiunta la parte opposta, salite le scale e posizionate il cubo sul piedistallo blu, in questo modo abbasserete il livello dell'acqua nel centro dell'area, saltate nel piano più basso quindi, aprite la porta più lontana con il piedistallo rosso, salite la rampa e seguite la sala davanti, non appena vedrete una stanza, fermatevi poiché state per cadere in una trappola, ad attendervi dopo l'entrata ci saranno diverse lame, prendete il giusto tempismo (o utilizzate l'uragano) e attraversate. Nella prossima sala ci sarà un cubo blu, siate pronti a tornare nella stanza principale di corsa, poiché una volta raccolto il cubo il livello dell'acqua si alzerà inondando l'intera ala in cui vi trovate, una volta giunti a destinazione con il cubo in mano, lasciate che Neloth raccolga l'altro cubo e faccia alzare il livello dell'acqua permettendovi di raggiungere il percorso per l'uscita, dovrete quindi nuotare sotto la piattaforma con i tre piedistalli per trovare la porta. Sarete nuovamente nella sala principale, salite sulla rampa fino a raggiungere un'area con quattro pompe, alla basa di ognuna di esse ci sarà un piedistallo blu, mettete un cubo su ognuno di essi, per fare questo dovrete anche rimuovere il cubo sul piedistallo al piano di sopra, quando ogni piedistallo sarà a posto dovrete vedervela con un centurione Dwemer, fatelo fuori e controllate la stanza dalla quale è uscito, troverete uno scrigno, quando siete pronti prendete l'ascensore per salire al primo livello delle rovine. Premete il pulsante indicato sulla mappa e, dopo che saranno apparse diverse luci, aspettate che il libro venga alzato dal centro della stanza, ora potrete leggerlo.
Il coltivatore di uomini
Diversamente all'ultima visita che avete fatto a questo reame, questa volta avrete un po' di lavoro da fare, quando riprenderete il controllo del vostro personaggio andate avanti fino alla piccola costruzione, attivate il meccanismo e fate scendere un ponte, tramite esso salite nella sala, ma fate attenzione a non cadere nel liquido e ai tentacoli che vi colpiranno dato che causano molti danni, raggiungete la parte opposta, e una volta raggiunta aspettate che il corridoio si sposti e saltate sulla piattaforma, attivate il secondo meccanismo e aspettate il corridoio. Ora sarete in grado di raggiungere la piattaforma nel momento che il corridoio raggiungerà la posizione centrale, saltate quindi sul ponte e spostatevi sulla piattaforma dove si trova un nuovo libro, leggetelo. Sarete gettati in un lungo tubo, camminate fino alla fine e attivate il meccanismo, attiverete anche un ponte, affrontate i tre cercatori, continuate a spostarvi nella zona facendo attenzione ai loro proiettili e fateli fuori; cercate quindi il nuovo meccanismo sotto una sfera blu sul muro, attivatela per far aprire una porta, entrate e iniziate a leggere il nuovo capitolo. La nuova zona consiste in un gruppo di piattaforme connesse da ponti, andate avanti fino alle due piattaforme e sarete attaccati da altri cercatori, il primo sarà sulla piattaforma alla vostra sinistra, il secondo apparirà in cima alle scale davanti a voi, una volta uccisi salite le scale fino in cima. Vi troverete in un'altra area con un corridoio semovente, aspettate che si trovi davanti a voi e saltateci dentro, andate avanti fino alla fine e attivate il meccanismo per aprire la porta, dentro incontrerete diversi cercatori, fateli fuori. Alla fine vedrete un altro corridoio semovente, attendete che sia davanti a voi e passatelo fino a raggiungere un punto dove un ponte si abbasserà, troverete un lurker sulla piattaforma, uccidetelo e potrete accedere ad un nuovo corridoio semovente, proseguite fino a raggiungere un meccanismo che apre un cancello, entrate nella caverna ed affrontate i cercatori, potrete evitarli o ucciderli a vostra discrezione, alla fine troverete il nuovo capitolo. Vi ritroverete nella precedente area, un ponte si abbasserà davanti a voi, se attiverete il meccanismo sulla destra del ponte lo aprirete permettendovi di passarci sopra; la grande sfera davanti a voi si aprirà e troverete un grande libro su un piedistallo, apritelo e leggetelo, incontrerete così Hermaeus Mora, parlategli e imparerete la seconda parola di cui avete bisogno, finito il dialogo il libro davanti a voi inizierà a risplendere. Passato il libro ci saranno tre sfere, ognuna ha il potere di modificare uno dei vostri urli, potrete tornare qui semplicemente leggendo il libro ancora, ricordatevelo poiché potrete usare un solo urlo alla volta; scegliete quindi quale urlo modificare e una volta pronti leggete il libro per tornare a Nchardak. Lasciate le rovine, ma siate pronti per affrontare un drago appena fuori, uccidete il lucertolone e fate ritorno a Skaal, parlate con Storn, sarà convinto che Hermaeus Mora sia la persona giusta per aiutarvi nella missione. A questo punto, se non l'avete ancora fatto, terminate di purificare le pietre, dategli il libro che usate per contattare Hermaeus Mora, a questo punto sarete in grado di imparare l'ultima parola.
Sulla cima di Apocrypha
Una volta imparata la nuova parola del potere, leggete il libro nero dei sogni camminanti; quando sarete dentro Apocrypha, camminate davanti a voi e salite sulla piattaforma per trovare il secondo capitolo. Sarete in una zona al chiuso, salite le scale alla vostra destra fino in cima, vi troverete nell'anello esterno di una stanza; dovrete ora affrontare alcuni cercatori quindi siate pronti nel momento in cui si materializzeranno. Continuate a muovervi all'interno dell'anello fino a trovare un ponte alla vostra sinistra, attraversatelo e salite le scale fino alla fine, troverete un libro, raccoglietelo e riattraversate il ponte. Una volta dall'altra parte salite le scale a sinistra, non vedrete più la porta, ma al suo posto un'apertura, questo accadrà in ogni capitolo una volta che avrete preso il libro, attraversate il passaggio per raggiungere il capitolo 3. Vi ritroverete in un corridoio, andate verso il basso quindi a sinistra, fate attenzione poiché sarete circandati da piccoli tentacoli, fate fuori i cercatori in tutta l'area; la stanza consiste in tre corridoi orizzontali tra i quali potrete spostarvi. Iniziate andando a sinistra e alla fine girate a destra per due volte, andate verso il basso al centro del corridoio, finito questo girate a sinistra due volte, salite sulla cima delle scale, troverete un libro sulla sinistra, prendetelo e tornate verso l'entrata di quest'area, non leggete ancora il libro poiché vi farà tornare al capitolo precedente, controllate quindi alla sinistra per un nuovo corridoio, entrateci e attivate il marchingegno, questo farà muovere il corridoio fino a permettervi di raggiungere una rampa che sale, salite quindi e vi troverete davanti una intersezione, andate a destra ed entrerete in una grande stanza circolare connessa a diversi ponti, sulla sinistra vedrete un marchingegno, usatelo e salite sul ponte centrale, ci saranno molti percorsi ma voi dovrete cercare quello che conduce a un nuovo libro. Quando raggiungerete il centro dell'area, prendete la prima a sinistra e troverete il libro, fate ritorno al centro e prendete la prossima a sinistra per raggiungere il prossimo capitolo. Sarete su una piattaforma, se andate sull'orlo e guardate verso il basso noterete un paio di scale che portano verso il basso, ci saranno alcuni cercatori, fateli fuori e continuate a scendere; nella parte destra del fondo vedrete un lungo corridoio, attraversatelo ma non sorprendetevi quando inizierà a girare, quando questo accade cercate di raggiungere comunque l'altro percorso; fallirete sia da una parte che dall'altra, fate ritorno quindi da dove siete venuti e scoprirete che siete in una nuova area. Appena usciti fate attenzione ai nemici che vi verranno incontro da sinistra, uccideteli e prendete le scale che salgono verso l'alto, raccogliete il nuovo libro, tornate indietro scendendo le scale e girate dietro il muro a destra, vi troverete in un nuovo corridoio. Entrate e camminate in avanti, quando tutto inizierà a muoversi girate a sinistra fino alla fine e uscite in una nuova zona; fate fuori i cercatori, salite le scale, attraversate quindi il ponte e salite sulla piattaforma con il marchingegno, attivatelo e tornate di sotto. Raggiunto il piano inferiore troverete una nuova entrata, nel prossimo corridoio andate fino alla fine e girate a sinistra, vi troverete in una grande stanza con un pozzo e dei tentacoli al centro, attraversate l'apertura per entrare in una stanza più piccola. Uscirà un lurker, fatelo fuori e cercate la porta li vicino, guardando la porta girate a sinistra, troverete un altro marchingegno, usatelo per aprire la porta nella precedente stanza, aprite lo scrigno e tornate indietro, attraversate l'apertura e vi troverete nel capitolo 5. Inizierete in una caverna, proseguite fino alla fine per entrare in una grande stanza con una colonna al centro e quattro raggi, tra i raggi nell'anello esterno ci saranno delle piedistalli, ognuno di essi ha un'immagine disegnata sopra che indica quale libro va posizionato in quel punto; il primo ha disegnato una bocca con dei denti qui va posizionato il libro delle lame stridenti, alla sinistra ci sarà il piedistallo dove dovrete mettere il libro dei globi, a sinistra di questo troverete quello dove posizionare il libro degli arti senza ossa e sull'ultimo piedistallo mettete quello delle punte scavatrici. Una volta posizionati tutti e quattro i libri apparirà un altro piedistallo e un libro, questo libro vi condurrà all'ultimo capitolo. Quando atterrerete sorpassate i libri che bloccano il passaggio e uscite all'esterno, sulla distanza vi raggiungeranno un gruppo di cercatori e dietro di loro un muro della parola, ma la parola anziché essere incisa sulla parete sarà scritta su della carta semovente, imparate quindi il nuovo livello dell'urlo dell'aspetto del drago, un drago vero e proprio apparirà, usate l'urlo per domarlo. Salite sull'enorme bestia, non avrete direttamente il controllo su di essa e verrete condotti da Miraak, il drago inoltre vi aiuterà nel prossimo combattimento; il gioco vi fornirà le istruzioni su come prendere in bersaglio i nemici e come usare il soffio di fuoco, se avrete ancora bisogno di istruzioni controllate la sezione degli aiuti nel menu. Il drago vi porterà inizialmente su una piattaforma con diversi nemici in questo modo potrete impratichirvi con i controlli, una volta eliminati tornerete a volare fino a raggiungere la cima di Apocrypha.
Boss: Miraak
Questo combattimento non sarà nulla di complicato all'inizio, il boss userà esattamente le abilità che ci si può aspettare da qualsiasi sangue di drago, ovvero gli urli e alcuni attacchi magici a distanza, e ovviamente una bella spada per gli scontri ravvicinati, fate comunque attenzione perché i suoi attacchi provocano ingenti danni, e ci potrebbe volere un po' di pazienza per passare questa parte del combattimento. Quando la sua barra vitale sarà scesa di circa un quarto, un drago scenderà dal cielo, Miraak lo ucciderà e assorbirà la sua anima curandosi, farà questo per ben tre volte e se non fate attenzione i draghi potrebbero attaccarvi. Fino a che terrete sott'occhio la vostra vita e continuerete a muovervi dovreste essere in grado di sopravvivere, inoltre se avrete bisogno di prendervi un po' di tempo potrete scendere dalle scale, non sarete protetti a lungo ma alcuni secondi di pausa potrebbero essere di vitale importanza. Una volta ucciso anche Miraak, il primo sangue di drago della storia, raccogliete ogni cosa dal suo corpo e dal corpo dei vari draghi che sono stati uccisi durante il combattimento. Ora una costruzione si alzerà dal terreno, dentro troverete un altro libro, apritelo per poter assegnare tutti i punti abilità del vostro personaggio. Complimenti ora siete nuovamente l'unico sangue di drago a Tamriel, fate quindi ritorno a Skaal e parlate con Frea.