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La soluzione di Haunted Halls: La vendetta del Dr. Blackmore

Il ritorno del diabolico dottore...

SOLUZIONE di Manuel Voltolina   —   11/11/2013

Attenzione

La soluzione si basa sulla versione americana del gioco, quindi è possibile trovare delle divergenze nella versione italiana.

CAPITOLO 1

Il gioco inizia con la nostra eroina che si sveglia nell'ultimo covo del Dr. Blackmore. Nei due giochi precedenti, Blackmore cercava di ottenere energia dalla paura dei pazienti del manicomio e dei bambini, in questo gioco invece vuole vendicarsi di sei persone che lo hanno ferito nel passato e la nostra eroina e Tim sono in cima alla sua lista.

First Room
Questa prima stanza serve come tutorial. Quando il cursore si trasforma in bulbo oculare, potete cliccare per ingrandire la zona, ad esempio cliccate sulla tabella a sinistra per ingrandire... Quando il cursore si trasforma in una mano potete prendere qualcosa, al tavolo prendete la zolletta di zucchero, il bersaglio e le forbici. Esaminate le piante vicino alla tavola, date la zolletta al lemure ed otterrete una valigetta che serve da laboratorio portatile, dal momento che non avete ingredienti, in questo momento non potete utilizzarla. Nelle piante potete anche trovare un accendino. Osservate l'indiano di legno sulla destra, potete prendere una piuma ed un sigaro da esso. Esaminate il pirata sul pilastro sinistro, mettete il sigaro sulla sua bocca, quindi usate le forbici per tagliarlo ed accendetelo, la benda sull'occhio si alzerà e voi potrete prendere l'occhio. C'è un chiodo sotto la testa del pirata, appendeteci il bersaglio e l'indiano di legno gli lancerà un tomahawk, prendetelo. Ora esaminate il pilastro destro, sullo schermo apparirà il Dr. Blackmore per parlarvi, sotto al monitor c'è un pulsante rosso sotto-vetro, usate il tomahawk per rompere il vetro e prendete il pulsante. Quando vi sarete allontanati, uno dei tentacoli del Dr. Blackmore sarà visibile, cliccateci sopra per sbarazzarvene. Ora esaminate la porta in mezzo alla stanza, mettete il pulsante preso prima nella fessura e premetelo, quindi piazzate l'occhio preso al pirata nella fessura circolare in alto per far partire un rompicapo. Come potete vedere ci sono 10 tessere e 10 dita, ogni tessera è collegata ad un dito: scambiate le tessere in modo che ognuna sia collegata ad un dito contrassegnato da un simbolo simile al suo, ad ogni corrispondenza esatta un dito si muoverà. La colonna a sinistra dall'alto al basso è: argenteria, cuore, stelle, nuvole e ramo; la colonna di destra dall'alto al basso è: mosca, cuffie, monete, ruota della roulette e razzo. Risolvendo il rompicapo le mani tireranno la leva e si aprirà la porta.

Getting to Tim
Tim è dall'altra parte della porta destra, ma è bloccato. In questa stanza tutto quello che potete fare è mettere una piuma nel fagiano per ottenere un uovo, potete anche mettere i cavi del distributore automatico nel serbatoio nella speranza di caricare la macchina, ma purtroppo il raggio elettrico è troppo lontano per caricare i fili. Entrate nella porta a sinistra, il canguro ha bisogno di occhiali da lettura. Nell'angolo in basso a sinistra c'è un tavolo, zoomate su di esso, prendete l'azoto liquido e leggete delle altre quattro persone che il Dr. Blackmore ha rapito. Sulla parete a destra c'è un rompicapo, cliccateci sopra per avviarlo: il vostro obiettivo è collegare tutte le linee, premete il pulsante in alto sullo schermo per passare al secondo schema, quindi premete i sei pulsanti seguenti per muovere le linee; collegatele tutte e riceverete del fertilizzante ed una bottiglia vuota. Ora c'è una sfida all'oggetto nascosto, una spilla della serie Hunted Halls, cliccate sulla cassa di legno per avviarla, un tutorial vi guiderà. Cominciate col trovare il cacciavite ed usatelo in basso a sinistra per ottenere una vite. Sul coperchio della scatola c'è una lama da forbici, prendetela ed usatela sull'altra lama da forbici in basso a destra, quindi usate la vite ed il cacciavite sulle lame per ottenere le forbici. Usate le forbici sulla rete per ottenere un po' di pesticida. Il coperchio per il pesticida è sul bordo destro, sopra a dove si sono formate le forbici. A sinistra del vaso con lo scorpione ci sono tre bottiglie, ingrandite l'espositore della bottiglia in alto a sinistra. Posizionate le tre bottiglie a destra ed il pesticida a sinistra. Dovete mettere le bottiglie nel pesticida in ordine, che secondo la nota è: verde, giallo, blu e rosso. Quando avete finito mettete il coperchio del pesticida sul suo barattolo per prendere del pesticida ed usatelo sullo scorpione nel barattolo per ottenere dei fili, quindi usate i fili sull'impasto per ottenere un codice: 539. Inserite il codice sul forziere a destra per ottenere una moneta. Prima di lasciare questa stanza, usate il fertilizzante sulle piante a sinistra, cresceranno in grano, quindi cliccate sul grano per prenderne i semi. Tornate alla schermata precedente ed usate l'azoto liquido sulla serratura della porta a destra, così potrete raggiungere Tim.

Blackmore's Machines
Blackmore appare e dice che potete salvare Tim ma che sarà difficile, parlate con Tim e vi dirà che dovete prima salvare tutte le altre vittime. Guardate nel sistema di ventilazione a sinistra, mettete l'uovo nel nido e ne nascerà un piccolo struzzo, dategli il chicco di grano e crescerà rapidamente, quindi aprite la porta nella stanza accanto, all'interno vedrete che sarà bloccato da un'allucinazione, quindi non potete fare nulla. Nella stanza con Tim prendete una fetta di pane, poi guardate sul lavello a destra, prendete gli occhiali e aprite il rubinetto, ne uscirà olio di macchina, usate la bottiglia vuota per raccoglierlo. Tornate alla schermata precedente, ora potete usare il distributore automatico, basta che clicchiate sui cavi a terra per metterli nel serbatoio dell'acqua, quindi usate la fetta di pane sul serbatoio per far avvicinare abbastanza il raggio elettrico ai cavi per caricarli. A lato del distributore automatico c'è un rompicapo, usate l'olio per macchine per pulire gli ingranaggi, quindi muoveteli per allinearli tutti. Muovete l'ingranaggio verde più in alto a sinistra ed in su, poi quello rosso a destra, in alto ed ancora a destra, quindi spostate l'ingranaggio verde più in basso a sinistra ed in giù, poi quello blu a destra, finite spostando l'ingranaggio rosso a sinistra. Risolvere il rompicapo riparerà il distributore automatico, quindi usate la moneta per ottenere dei guanti di lattice. Entrate nella stanza col canguro (a sinistra), dategli gli occhiali e lui vi darà un contenitore per collirio, prendetelo e potrete finalmente usare il laboratorio portatile. Sulla sinistra c'è un foglio di istruzioni. Mettete i fiori nel mortaio ed usate il pestello per macinarli, quindi mettete il tutto nella macchina nera, poi nel frullatore e premete il pulsante, poi mettetelo nella macchina in alto a destra e premete il pulsante, infine mettetelo nei tre contenitori per collirio. Se commettete un errore, la luce sopra alle istruzioni lampeggerà in rosso, potete usare il pulsante annulla in basso a sinistra per annullare l'errore, inoltre in basso a destra c'è il pulsante di reset per riavviare il rompicapo. Risolvendolo otterrete collirio per le allucinazioni. Noterete che il contenitore di oggetti nascosti brilla ancora, cliccateci sopra per un'altra sfida. Prendete il coltello smussato (in alto) ed usatelo sulla pietra (a sinistra della scatola) per affilarlo, tagliate la rete da parte per ottenere dei taglierini e osservate il pezzo di carta per ottenere una ricetta per l'acido, inoltre qui potete trovare anche delle pinzette. Seguite la ricetta, usate il coltello affilato sul limone per ottenerne una fetta da usare sul contenitore dell'acido, osservate il barattolo con lo scorpione ed usate le pinzette per ottenere il suo veleno, quindi usate i taglierini per liberare la provetta attaccata al barattolo ed usatela sul contenitore dell'acido. Ora potete raccogliere l'acido ed usarlo sul lucchetto dorato per trovare un apriscatole. Zoomate sulla bombola dell'elio nell'angolo, metteteci il guanto in lattice e girate la maniglia per riempirlo con l'elio, quindi usatelo sulla crepa nel soffitto sopra al canguro, ciò farà cadere sul pavimento un barattolo, usate l'apriscatole per ottenere un disco di Chicago. Tornate indietro, entrate sulla porta di destra per la stanza di Tim e proseguite verso la stanza con l'allucinazione, usate il collirio su di essa per sbarazzarvene. Al centro della stanza c'è un computer, usate il disco di Chicago su di esso, ora potete attraversare il portale per Chicago a sinistra, dove una delle vittime del Dr. Blackmore è tenuta prigioniera.

CAPITOLO 2

Getting Inside
La vittima è tenuta in ostaggio nel seminterrato dell'edificio a sinistra, la porta è in fiamme, quindi dovete capire come utilizzare la torre dell'acqua a destra per spegnerla. Raccogliete la pala da terra, c'è anche un giornale che parla della vittima, se volete leggere. Andate avanti ed usate la pala sulla sabbia, questo vi permetterà di spegnere un piccolo fuoco, lasciandovi prendere un attizzatoio, una pietra ed un pettine di metallo. Vedrete brillare sopra l'area a destra, si tratta di un'altra sfida agli oggetti nascosti. A differenza degli schermi nel capitolo precedente, tutto quello che dovete fare è trovare tutti gli elementi sulla parte bassa dello schermo, basandovi sui loro contorni. Posizionate il puntatore del mouse su un elemento nella parte inferiore dello schermo per vedere il suo nome ed una piccola immagine. Risolvendo questa sfida otterrete della dinamite. Tornate alla schermata precedente ed usate la pala sulla base della torre dell'acqua per trovare un verme, quindi metteteci la dinamite, vi serve una miccia lunga. Guardate in cima all'albero e cliccate sulla sega per tagliarlo, unite il ramo ed il pettine di metallo, potete ottenete dello spago dall'aquilone. Andate avanti ed usate lo spago nella colla, poi nella polvere da sparo, ora potrà funzionare come miccia, quindi mettetelo sulla dinamite. Usate il tomahawk sulla porta a sinistra per entrare nell'edificio.

The First Floor
Il Dr. Blackmore appare sullo schermo della tv ed usa i suoi tentacoli per impedirvi di raggiungere il secondo piano, qui ci sono due porte, quella a destra conduce al seminterrato dove si trova la vittima, entrate in quella a sinistra per andare in cucina. Ci sono un sacco di oggetti da raccogliere qui, prendete l'aceto a sinistra, aprite l'armadietto a sinistra del forno per prendere i sali, poi prendete il guanto da forno ed aprite il forno, usate l'attizzatoio sui carboni per rivelare un dente di ferro che potete raccogliere col guanto da forno. Esaminate l'orologio sopra alla cappa per un rompicapo.

La soluzione di Haunted Halls: La vendetta del Dr. Blackmore

Quando il pendolo è a destra, cliccate più volte sul peso destro, fino a quando il dispositivo si blocca, quindi spostate il pendolo a sinistra e cliccate più volte sul peso centrale fino a quando il dispositivo si blocca, spostate di nuovo il pendolo a destra e continuate l'operazione fino a quando l'orologio mostrerà le 12:00. Risolvendo il rompicapo otterrete una lenza. Aprite la finestra per vedere il castoro sull'albero, usate il tomahawk per cacciare l'edera velenosa lontano dall'albero, il castoro comincerà a rosicchiarlo ma il suo dente si romperà, quindi dategli quello di metallo così finirà di rosicchiare l'albero, facendovi ottenere una scala di legno. C'è una maschera a gas che potete vedere attraverso la finestra, cliccateci sopra e potrete fare un rompicapo col laboratorio portatile. Miscelate sale e carbone, mettete il composto nella macchina in alto a destra, poi frullate coi semi e passate il tutto al mortaio, quindi mettetelo nella maschera a gas per farla funzionare. Lasciate la cucina ed esaminate la vasca dei pesci vicino alla scala, spostate la lancia, quindi fissate il filo da pesca su di essa, mettete il verme sull'amo e cliccate nuovamente sulla lancia per prendere un pesce. Tornate in cucina ed usate il guanto da forno per estrarre il vassoio, metteteci su il pesce, quindi spingete il vassoio dentro al forno ed otterrete un bel pesce cotto. Uscite dall'edificio ed andate avanti, vedete il gatto? Usate il pesce cotto su di lui per poterlo prendere. Potete anche affrontare un'altra sfida agli oggetti nascosti qui, per ottenere alla fine una cintura. Tornate in casa, prendete l'ombrello dal portaombrelli ed entrate nella porta di destra, è piena di fumo, usate la pietra sulla finestra per liberare un po' l'aria, vedrete un ventilatore, mettete la cintura su di esso, quindi mettete il gatto sulla ruota, così il ventilatore si azionerà sgombrando la stanza. Il Dr. Armstrong è incosciente, usate i sali (presi in cucina) su di lui, si sveglierà e vi darà un codice. Usate l'ombrello sul bicarbonato di sodio (sullo scaffale in alto) per buttarlo in un secchio, quindi usate qui l'aceto per ottenere un secondo codice. Prendete le pinze dal muro in cantina prima di andare.

Upstairs
Mettete la scala sul pianerottolo, ora potete vedere un grande quadro, zoomate su di esso, in particolare sul bastone dell'uomo, quel bastone si trova nel portaombrelli, dovrete risolvere un rompicapo per mettere il bastone come è nel quadro. Ci sono quattro serie di frecce, quando cliccate su una delle tre serie di frecce in basso, questa verrà evidenziata, ciò significa che potete premere le due frecce in questa serie e le due in alto, risolto il rompicapo otterrete una spada. Andate al piano di sopra, il Dr. Blackmore apparirà lanciandovi un'allucinazione, usate la maschera antigas per liberarvene, quindi usate le pinze sulla porta a destra per una sfida all'oggetto nascosto. In questa sfida avrete un elenco di oggetti da prendere, trovateli tutti per ottenere il sale. Rientrate in cucina al piano di sotto e guardate sul tavolo, mettete giù il sale per una sfida di cucina: preparate tutte e quattro le ricette per ottenere una zucca. Il simbolo del fuoco è in fondo al dispositivo di cottura in metallo in alto. Tornate al piano di sopra ed entrate nella porta a sinistra, ci sono due armature che vogliono fermarvi, usate il tomahawk su quella di destra, poi usate la zucca sul tubo di scarico di quella di sinistra, quindi usate la spada su di essa. Ora potete osservare la gabbia sul retro, sbloccatela con i due codici che avete ottenuto nel seminterrato: x27z e 4zhk. Osservate gli elementi nella gabbia per un rompicapo: dovete fissare il rosso quattro volte e il verde cinque, quindi cliccate sul pulsante rosso due volte e cinque su quello verde. Il Dr. Armstrong è in salvo, entrate nella cantina per parlare con lui prima che se ne vada col gatto, lui lascerà cadere parte del disco di Chernobyl ed una sfera di energia, prendeteli e tornate di sopra. Sulla destra si riaprirà la sfida agli oggetti nascosti, risolvetela per ottenere un po' di colla, poi andate alla scrivania con le attrezzature scientifiche per trovare tre pezzi del disco di Chernobyl, metteteci anche quello preso prima ed usate la colla per fissarlo. Ora potete tornare al covo di Blackmore, usate il disco di Chernobyl sul computer sul pavimento per aprire il portale per Chernobyl.

CAPITOLO 3

Getting Inside
I tentacoli del Dr. Blackmore bloccano l'ingresso dell'edificio, usate il tomahawk sulla base della statua (a destra) per un rompicapo: premete il pulsante rosso e le due frecce fino a quando tutti gli otto raggi avranno tre simboli uguali, il cerchio più interno della ruota non può essere spostato. La statua scaccerà i tentacoli quindi entrate nell'edificio, guardate nello specchio a sinistra e potrete ottenere delle bacchette dalla tasca della giacca. La porta a destra è bloccata quindi entrate in quella a sinistra, in alto a destra troverete un piede di porco, usatelo sugli armadietti a sinistra per ottenere alcune munizioni, usatele sulle catene delle bocchette d'aerazione (a destra) per ottenere un pallone da calcio. Tornate all'esterno dell'edificio, c'è un pezzo di carta per terra su cui leggerete: 26847, usate tre volte il piede di porco sulla cabina telefonica quindi mettete quel numero sul telefono, otterrete una moneta. Vedete la sagoma del ragazzo che gioca a calcio? Usate il pallone su di lui per sbloccare una schermata di oggetti nascosti che si chiama schermo frammentato di oggetti nascosti: i quattro elementi che state cercando sono stati tutti divisi in quattro parti, trovateli tutti e quattro per riformare l'oggetto. Risolvendo la sfida otterrete una pillola per il laboratorio portatile. Andate a lato dell'edificio, guardate nella porta per ottenere fiammiferi ed un bicchiere, poi usate il piede di porco sul davanti del serbatoio per ottenere un imbuto ed un tamburo, infine usate le munizioni sulla pistola e quindi sul serbatoio per trovare un rompicapo. Mettete qui l'imbuto per iniziare il rompicapo: cliccate su un pezzo per ruotarlo, ruotate i pezzi nelle prime due righe in modo che siano tutti connessi ed ignorate la riga in basso. Risolvendo il rompicapo otterrete una tromba. Proseguite verso il parco giochi dove troverete lo stampo di un polpo. Tornate all'interno della scuola, ora che disponete di una moneta e di un bicchiere, potete usare il distributore automatico in fondo a sinistra per dell'acqua frizzante. Vedete le statue presso la porta a destra? Mettete la tromba sulla statua sinistra, il tamburo sulla destra e le bacchette sull'ultima, si aprirà la porta lasciandovi entrare.

The School
C'è un'allucinazione, per eliminarla dovete mettere la pillola nel laboratorio portatile e poi usarla sull'allucinazione. Aprite la finestra e prendete il soffiatore di bolle, entrate nella porta a sinistra ed usate l'acqua frizzante sulla sagoma per ottenere una forcina, poi aprite lo zaino sulla scrivania per lo spray d'oro, esaminate la calcolatrice per una batteria ed aprite la lavagna per prendere la spugna sotto all'immagine della porta. Lasciate la stanza, usate la forcina sul buco della serratura della porta a destra per entrare, troverete una lavagna a terra, prendete il gesso ed esaminate il gioco portatile sulla scrivania, quindi inserite la batteria per farlo funzionare. In questo rompicapo ci sono quattro galline, cliccate su quella da cui sta per cadere l'uovo e ripetete otto volte l'operazione per risolvere il rompicapo ed ottenere così un cesto. Lasciate la stanza ed usate il cesto sulla sagoma per ottenere un fungo. Lasciate la scuola ed andate verso il serbatoio, usate la spugna sulla pozza d'acqua poi andate al parco giochi, prendete lo stampo del polpo se non l'avete già e date il fungo al fungo, otterrete una bolla. Tornate alla schermata precedente, ritroverete la sfida frammentata agli oggetti nascosti, riaffrontatela per ottenere una stella. Tornate all'interno della scuola, nella classe a sinistra ed usate la spugna ed il gesso sulla lavagna per creare una porta amica.

La soluzione di Haunted Halls: La vendetta del Dr. Blackmore

Nell'aula a destra esaminate la cassa, cliccate sulla stella per romperla quindi metteteci al suo posto la stella che avete trovato prima, poi usate lo spray d'oro su di essa per un rompicapo: cliccate su un pezzo, quindi cliccate sul posto dove vorreste spostarlo; spostate tutti i pezzi per formare un totem, una volta risolto otterrete sette ventose. Lasciate la stanza, scendete le scale, la porta sul retro assomiglia alla porta sulla lavagna, il che significa che ora è aperta, prima di passarci attraverso, usate il contenitore della bolla sulla sagoma per ottenere una seconda bolla, quindi usate entrambe le bolle sulla porta a sinistra per una sfida agli oggetti nascosti. Risolta la sfida otterrete delle pinze. Ora oltrepassate la porta, Billy Bully è intrappolato dietro ad una recinzione elettrica e non può raggiungere il suo panino. Esaminate la macchina elettrica in alto a sinistra, in questo rompicapo potete spostare i pezzi: dovete metterli tutti in corrispondenza, ma avrete solo cinque mosse e ci sono molteplici soluzioni; col primo livello spostate il pezzo verde in basso prima a sinistra, poi in alto, quindi spostate quello blu in basso verso l'alto; col secondo livello spostate il pezzo blu in basso e a destra, quello giallo a sinistra e quello verde in alto verso il basso; col terzo livello spostate il pezzo giallo tutto a destra, quello blu a sinistra verso destra e in su, quindi quello verde in basso verso l'alto e a destra. Risolvendo il rompicapo si spegnerà l'elettricità sulla recinzione, quindi usate le pinze su di essa per tagliarla, Billy Bully è ancora intrappolato dalla dinamite. Lasciate la stanza ed affrontate la sfida agli oggetti nascosti a sinistra per ottenere una candela, quindi tornate da Billy Bully, ingrandite la piastra che tiene il suo panino e metteteci lo stampo del polpo e mettete la candela sullo stampo, poi usate i fiammiferi per accendere la candela ottenendo così un polpo di cera. Il dispositivo per disattivare la bomba è in basso a sinistra, usate le sette ventose ed il polpo di cera per aprire il cancello, dovete allineare quattro elementi per disattivare la bomba: premete tre volte il tasto verde ed una volta gli altri pulsanti, ciò vi consentirà di liberare Billy Bully che se ne andrà. Prendete la sfera d'energia e lo schermo che Billy lascerà, quindi salite le scale ed entrate nella classe a destra, zoomate sul robot ed usate lo schermo presente per un rompicapo: mettete il triangolo nel punto in alto a sinistra, il quadrato in alto al centro e la x in alto a destra; mettete questi pezzi al loro posto separatamente e non allo stesso tempo. Risolvendo il rompicapo otterrete un disco di Pompei. Tornate al covo di Blackmore ed usate il disco di Pompei sulla macchina per andare a Pompei.

CAPITOLO 4

The Street
C'è un toro che blocca la maggior parte dello schermo, tutto quello che potete fare è entrare nell'edificio a sinistra, esaminate la finestra per ottenere un cavatappi ed un tridente, poi esaminate la porta a sinistra per trovare alcune erbe. Nell'angolo c'è una sfida agli oggetti nascosti, affrontatela ed otterrete un piumino. Uscite e date le erbe al toro che si farà da parte, osservate lo sporco a terra e pulitelo col piumino, otterrete una piuma, usatela sul toro per ottenere il suo anello, usate l'anello a terra per ottenere dell'olio e una spada. Salite le scale ma ci sono due statue che vi bloccano, prendete lo scudo a destra ed oltrepassate la porta sulla destra, prendete l'elmetto in cima alla croce e delle pietre focaie dal letto. Lasciate questa zona ed andate nel palazzo a sinistra, scendete al piano interrato, nell'angolo in alto a destra c'è una lanterna, metteteci dell'olio ed usate la pietra focaia per accenderla, ora questa stanza è ben illuminata. Prendete la torcia dal muro ed usatela sulla lanterna ad olio per accenderla, vedete della carne avvolta in una rete? Usate il tomahawk su di essa per ottenere del grasso di cottura ed una rete, e raccogliete il busto di Cesare. Tornate al piano di sopra ed affrontate la sfida agli oggetti nascosti per ottenere alcune foglie d'alloro. Scendete le scale ed usate le foglie sulle foglie dando inizio così ad un rompicapo: dovete mettere le foglie in modo da formare una corona d'alloro completa, iniziate dal lato inferiore, poi passate a quello superiore. Tornate alla strada e superate le porte a destra, troverete molti rompicapo da risolvere qui. Usate il tomahawk sulla corda a sinistra per ottenere una corda, quindi usate la corda sulla trave in alto a sinistra, osservate il letto e cliccate sulla corda per legarla al letto, poi usate il busto di Cesare sull'altro lato della corda per ottenere un unguento da aggiungere al laboratorio portatile, seguite le istruzioni per farlo. Guardate il display sul lato destro della stanza, metteteci il tridente, la spada e l'elmetto, partirà un rompicapo: spostate gli elementi in modo che il guerriero ragno abbia tutta l'attrezzatura da ragno, il guerriero leone abbia tutta l'attrezzatura da leone e il guerriero aquila abbia tutta l'attrezzatura da aquila. Risolvendo questo rompicapo otterrete una rosa. Tornate alla strada, andate nell'edificio a sinistra e scendete al piano di sotto. Usate il cavatappi sul vaso in basso a destra, metteteci la rosa ed otterrete una rosa rossa. Tornate alla strada ed esaminate le statue sulle scale, usate la corona d'alloro su Cesare e la rosa rossa su sua moglie, vi faranno pollice verso e si sposteranno.

The Temple
Caroline è tenuta ostaggio qui e c'è una leonessa nelle vicinanze. Prendete il secchio ed usatelo sul carbone, poi salite le scale, troverete un cucciolo di leone che non può lasciare la vasca perchè le sue zampe sono deboli. Osservate la tenda sulla sinistra, usate il tomahawk sul suo supporto per ottenerlo. Osservate la statua per trovare un anello col sigillo, usatelo sul portagioie nel lato opposto della stanza, otterrete un gioiello. Uscite dalle porte, apparirà il Dr. Blackmore con un'allucinazione, usate l'unguento su di essa per liberarvene, così potete risolvere la sfida agli oggetti nascosti ottenendo un mantice. Usate il mantice sulla sporcizia nell'angolo per ottenere una tavoletta, prendete il portasapone dalla parete, poi tornate indietro. Zoomate sulla vasca da bagno ed usate la tavoletta, il leoncino sporco lascerà la stanza, prendetelo e risolvete un'altra sfida agli oggetti nascosti per ottenere un gancio. Lasciate il tempio ed andate nel palazzo a sinistra e se non lo avete già fatto, accendete il forno a destra, metteteci il grasso di cottura ed il portasapone per iniziare un rompicapo in due parti.

La soluzione di Haunted Halls: La vendetta del Dr. Blackmore

La prima parte consiste nel mettere tutti i tubi in posizione; nella seconda parte ci sono tre barattoli e tre leve, in quella a sinistra c'è il simbolo del bar, in quella al centro c'è il simbolo del triangolo ed in quella a destra c'è il simbolo dell'acqua, mescolate tre ingredienti poi tirate la leva del fuoco in basso, ripetete cinque volte di fila per ottenere del sapone. Ora potete prendere l'aquila sopra al camino. Andate al piano di sotto, zoomate sui vasi in basso a sinistra ed usate il gancio per ottenere una chiave. Tornate per strada ed andate nell'edificio a destra, tirate le coperte sul letto a destra per scoprire una scatola, aprite la serratura, metteteci la chiave, quindi cliccateci sopra per ottenere una gemma. Tornate nella zona della piscina del tempio, usate il sapone sulla fontana, quindi usate il cucciolo di leone per pulirlo. Tornate alla schermata precedente ed usate il cucciolo pulito sulla leonessa, così entrambi se ne andranno. Ora potete vedere un murale sulla parete, metteteci le gemme ed il supporto per tenda, quindi tirate il supporto, questo farà abbassare il toro che contiene le bombe. Questo rompicapo è molto semplice: cliccate sul pulsante blu una volta e due volte su quello rosso per risolverlo. Caroline è salva e se ne va. Usate l'aquila sulla finestra sopra alla sua sedia, ciò farà brillare la luce nella stanza, guardate dove la luce atterra e cliccate sui blocchi per spostarli, ottenendo così il disco Alaska. Prendete la sfera luminosa e tornate al covo di Blackmore per usare il disco sulla macchina ed aprire il portale per l'Alaska.

CAPITOLO 5

Esaminate la macchina, sotto al cofano potete trovare un cacciavite, dentro allo sportello troverete del nastro isolante ed un coltello. Tornate al cofano ed usate il nastro isolante sui fili, quindi entrate nella macchina e prendete l'accendisigari. Lasciate la macchina e proseguite, parlate con Jack, usate il tomahawk sui rami in basso a sinistra per ottenerli, zoomate sul tosaerba per ottenere della paglia, quindi usate il cacciavite sul recinto per ottenere una scala e prendere l'imbuto in testa allo spaventapasseri. Tornate indietro, usate la scala sul lampione per ottenere la sfera portalampada, zoomate sul barile di metallo dell'edificio e metteteci i rami dentro, poi aggiungete sopra la paglia ed usate l'accendisigari per far cadere la neve dal tetto, ed una pala con essa. Andate avanti ed usate la pala sulla neve a destra ed usate il coltello sul tubo per ottenerlo, quindi usate il tomahawk sul ghiaccio per ottenere le chiavi della macchina. Guardate il tosaerba, mettete la sfera portalampada in basso e togliete il coperchio del tosaerba, metteteci il tubo così il carburante passerà dal tosaerba alla sfera. Tornate alla macchina ed usate l'imbuto sul motore, quindi usate il carburante, entrate nella macchina ed usate la chiave d'accensione per avviarla, la vettura prenderà vita e distruggerà il lato dell'edificio, rivelando una schermata di oggetti nascosti. Trovate tutti gli oggetti per ottenere una motosega che userete sulla siepe a sinistra creando un passaggio ad una nuova area. In questa zona c'è un orso attaccato ad un palo, a destra c'è un capannone che contiene un connettore ed un kit di riparazione e sempre a destra c'è un dispositivo di visualizzazione. Usate il cacciavite sulle viti per rimuovere la piastra, cliccate sulla piastra per toglierla, quindi cliccate ancora per ottenere il segmento di una lente. Andate alla barca, raccogliete l'osso, quindi tornate indietro di una schermata per darlo all'orso ed ottenere così il guinzaglio. Tornate alla barca, aprite la cassetta di primo soccorso per ottenere dello spago, poi usate il connettore sulla porta a sinistra per avviare una sfida agli oggetti nascosti. In questa scena c'è un orologio nascosto nella scatola in basso a sinistra, risolvete la sfida per ottenere una lente. Osservate la porta a destra per un rompicapo: tirate le leve per spostare il pezzo di piombo più in alto su o giù e premete il tasto rosso per ruotare il cerchio, dovete spostare tutti i pezzi in modo che si trovino connessi tra due fili. Superate la porta, sul tavolo c'è un telescopio rotto, mettete il segmento di lente in basso e poi mettete anche la lente, cliccate sui pezzi per unirli ed otterrete un telescopio intero. Lasciate la stanza ed affrontate la nuova sfida agli oggetti nascosti per ottenere delle munizioni. Entrate nella porta a destra, mettete le munizioni sul tavolo ed usate tutti i proiettili sul dispositivo, quindi cliccate alcune volte sulla carta per piegarla ed usate lo spago per ottenere un pacchetto esplosivo. Lasciate la stanza ed andate al piano di sopra, la macchina sulla sinistra si scaricherà sulla stanza sottostante, zoomate su di essa, usate la cintura sul dispositivo ed usate il kit di riparazione sul manicotto, quindi allontanatevi dalla macchina e cliccate sul manicotto per abbassarla nella stanza sottostante, questo farà drenare tutta l'acqua dalla camera. Cliccate sulla gru per abbassarla, andate al piano di sotto e cliccateci per abbassarla ancora, quindi cliccate sulla rete vicino al cannone per agganciarlo alla gru. Prendete la testa della statua e tornate al piano di sopra, cliccate sulla gru e poi sulla rete per sistemare il cannone. Mettete il telescopio sul supporto di visualizzazione a sinistra, sembra che il cannone debba sparare a tre e cinque. Zoomate sul cannone, aprite la parte finale e mettete dentro la testa della statua, poi inserite il pacchetto esplosivo e chiudete, impostate il dispositivo a sinistra a tre e a destra cinque, quindi sparate. Tornate indietro alla prima schermata, dove c'era la macchina, risolvete la sfida agli oggetti nascosti per una mappa, quindi tornate alla barca e passate attraverso la porta di destra per la stanza della navigazione. Guardate lo schermo in mezzo a sinistra, metteteci la mappa ed otterrete un codice: 871 243, quindi osservate l'area bloccata (sulla destra, sotto al pesce) ed usate il codice per aprirla ed ottenere una siringa. Con questa siringa ed il vostro laboratorio portatile potete creare un tonico antigelo. Andate alla schermata in cui John è tenuto in ostaggio, avanzate ed il Dr. Blackmore farà apparire un'altra allucinazione, usate il tonico antigelo su di essa per sbarazzarvene. Esaminate la macchina a destra per un'altra sfida bomba, per risolvere premete cinque volte il pulsante arancione, una volta quello rosso, una volta quello verde ed una volta quello blu, questo libererà John e vi darà un'altra sfera. Dovreste avere quattro sfere, una per ogni persona che avete salvato. Tornate alla tana di Blackmore, allo schermo con Tim, mettete tutte e quattro le sfere nella scatola e potrete esaminare le bombe alla destra di Tim. Per risolvere questo rompicapo dovete posizionare prima il pezzo giallo, quello verde, poi quello blu ed infine quello rosso. Risolveteli in questo ordine per liberare Tim concludendo così il gioco!

Video della soluzione - Playlist

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