La guida di Puppeteer - Collezioniamo tutte le 100 teste

Non siete voi quello che devono perdere la testa per trovarle tutte!

SOLUZIONE di La Redazione   —   11/01/2014
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Premessa

Ecco qui una guida per coloro che si sono tuffati in questo fantastico platform nei panni del simpatico Kutaro e che sono alla disperata ricerca di tutte le teste magiche che possiamo trovare lungo l'impervia avventura. La numerazione delle teste è la stessa che viene usata nel gioco, quindi basterà controllare nel menù di gioco qual è il numero della testa che ci manca per trovarlo immediatamente nella guida. Piccola raccomandazione: ogni qualvolta avremo a che fare con la simpatica strega Ezma Potts, utilizziamo il tasto R2 per esaminarla ben benino, solo così potremo raccogliere la sua testa più avanti nel gioco.

ATTO 1: RUBATO ALLA VITA

Scena 1 - Teste da trovare: 8

1. Ragno: esaminiamo la pentola svolazzante sulla sinistra come richiestoci dal tutorial.
2. Teschio: la prima testa che otterremo nel gioco esaminando l'armadio di ferro.
3. Panino: arrivati davanti a uno scenario da fast food, interagiamo con esso per ottenere la testa.
4. Ying Yang: poco più avanti arriveremo a una schermata con tre pentole di cui quella al centro di colore blu ha il simbolo di una bomba e quindi va fatta esplodere. Non può essere presa alla prima attraversata, ma solo dopo aver ottenuto i poteri del Ninja.
5. Pipistrello: arrivati alla Torre della tribolazione, esaminiamo subito l'armatura sulla destra.
6. Banana: esaminiamo tutti i quadri della torre ed arrivati in cima all'ultimo quadro, il più grande di tutti raffigurante Re Orso a tavola con i suoi generali, ci regalerà la testa.
7. Lucchetto: dopo aver ottenuto le forbici di Calibrus, interagiamo col lucchetto gigante al centro dello schermo circondato, prima di tagliare le ragnatele che lo circondano.
8. Corona: mandiamo il Tessitore K.O. per ottenere in premio questa testa.

Scena 2 - Teste da trovare: 2

9. Tralcio Malefico: avanziamo nel livello e superato il quarto portale, ci troveremo di fronte a dei rovi che vanno tagliuzzati ripetutamente affinché ci liberino la strada. Prima di tagliuzzarli è fondamentale esaminarli tutti con il tasto R2. Al terzo rovo esaminato, comparirà un bocciolo che esaminato a sua volta rilascerà la testa.
10. Palla di ferro: Sconfiggiamo questo nuovo Tessitore e la testa sarà nostra.

Scena 3 - Teste da trovare: 4

11. Ammicco: appena arrivati alla ghigliottina ci saranno tre marionette. Esaminiamo quella con i capelli rossi per ottenerla.
12. Ghigliottina: distruggiamo la ghigliottina restituendole i suoi colpi grazie allo scudo.
13. Pikarina: alla torre prigione incontreremo per la prima volta Pikarina, ma dovremo inseguirla fino in cima. Ci troveremo sotto il fuoco incrociato di due piante, utilizziamo la testa corona raccolta in precedenza per ottenere la testa Pikarina.
14. Tigre: prima di affrontarla, esaminiamo per tre volte il naso della tigre che starnutendo ci regalerà la testa.

ATTO 2: DI CHI FIDARSI

Scena 1 - Teste da trovare: 7

15. Bruco: proseguendo nel livello, dopo i bambù malefici, ci troveremo a un bivio. In realtà i due percorsi si ricongiungono poco dopo, ma scegliendo il percorso a sinistra troveremo un bruco gigante. Esaminiamolo ed otterremo la testa.
16. Aquilone Carpa: arrivati al secondo germoglio di bambù, esaminiamo sullo sfondo l'aquilone rosso.
17. Panda: subito dopo l'aquilone rosso, facciamo cadere il panda aggrappato ai bambù, colpendolo per tre volte di fila.
18. Ciliegio: superata l'impervia cascata, raggiungiamo la cima dell'albero di ciliegio (magari anche aiutandoci con la testa di bruco). Una volta tornati a terra ci sarà data automaticamente.
19. Statua di Jizo: al secondo round con il tessitore del tempio, usiamo la principessa Pikarina per far sorridere le sei statue di legno ai lati del tempio.
20. Lanterna di carta: terzo round, attendiamo che il boss si prepari al colpo finale e gli spunterà un gancio sulla destra. Purtroppo per tirarlo via ci servirà l'uncino pirata che non possediamo ancora.
21. Tamburo: sconfiggiamo una volta per tutte il tessitore del tempio per ottenerla.

Scena 2 - Teste da trovare: 5

22. Fungo: niente di più facile, esaminiamo i funghi all'inizio del livello.
23. Piccolo Kappagaeru: superato il primo portale, aspettiamo semplicemente che le tre ranocchie vadano incontro al loro destino.
24. Ghianda: attraversato tutto il lago del cedro e sconfitto il boss, ci ritroveremo a salire lungo un tronco d'albero. Superiamo l'elisir gocciolante e troveremo in alto delle foglie che potremo scuotere usando Pikarina. Cadranno lentamente delle foglie da sfruttare per salire in alto a sinistra e scovare uno scoiattolo che si affaccia da tre fori. Colpitelo fino a quando non vi rilascerà la testa.
25. Signori Cedro: arrivati allo scontro col Topo, dovremo ripulire i due alberi dall'elisir velenoso e salendo sui rami del signor Cedro avremo occasione di usare la testa di ciliegio per sbloccare la nuova testa.
26. Topo: Quando il topo sarà al tappeto, colpitelo subito con Pikarina prima che scappi via.

Scena 3 - Teste da trovare: 2

27. Mummia: avanzando lungo il dorso del serpente raggiungeremo una piramide di formaggio sullo sfondo e sarà il momento di usare la testa del topo per ottenere questa nuova testa. Occhio a raccoglierla prima che cada via.
28. Serpente: una volta usciti dalla bocca del serpente dovremo usare Pikarina per colpirlo ripetutamente e velocemente per fargli vomitare la nostra meritata testa. Subito dopo partirà un QTE.

ATTO 3: NON E’ TUTTO ORO

Scena 1 - Teste da trovare: 6

29. Allegra Braciola: ottenuto il potere dell'uncino del pirata, dovremo farci strada grazie ad esso, ma facciamo attenzione ai quadri raffiguranti una nave. Sono tre in tutto e vanno esaminati se volete ottenere la testa! L'ultimo è nella stanza del cannone.
30. Canna da Pesca: tornati nella stiva, subito dopo il primo pesce palla, esaminiamo la canna da pesca appesa alla parete.
31. Pesce palla: nella stiva esaminiamo tutti i pesce palla e potremo aprire il forziere con la testa.
32. Squalo: torniamo sovraccoperta e attraversiamo le onde del mare che si abbattono sulla nave. Pikarina ci farà notare il simbolo della canna da pesca che lampeggia. Usiamo la testa, in senso letterale.
33. Spada: non appena saremo saliti sull'albero maestro, ecco una sciabola in alto a sinistra conficcata nel legno. Pikarina prendila tu!
34. Forziere: sconfiggiamo questo nuovo tessitore e sarà nostra.

Scena 2 - Teste da trovare: 4

35. Sushi: eccoci arrivati in fondo al mare, esaminiamo il tavolo del dio del mare tanto per cominciare e...
36. Calamaro: ...anche i calamari sui quali stiamo per salire in groppa!
37. Medusa: saliti in groppa al calamaro comincerà un lungo percorso ad ostacoli che ci porterà al prossimo portale. Ripresa la cavalcata arriveremo su delle grandi meduse gialle, esaminiamo le tre piccoline a destra e s'illumineranno. Subito dopo raggiungeremo il secondo portale.
38. Polpo: completato lo scontro con questo mostro tentacolare avremo la testa da trofeo.

Scena 3 - Teste da trovare: 4

39. Sottomarino: parliamo con la strega Ezma Potts ed avremo la testa.
40. Granchio: arrivati alla rocca del granchio usiamo la principessa per colpire i granchietti sulla sinistra.
41. Pecora: affrontiamo il granchio robot e tagliamolo a metà. Una volta che si è schianto al suolo, prima di andare di forbici per dare inizio al QTE, usiamo Pikarina per colpire prima il generale Pecora...
42. Cinghiale: ... e subito dopo il generale Cinghiale. Sì, lo so, più che un cinghiale è un maiale.

ATTO 4: DUELLO DI FUOCO

Scena 1 - Teste da trovare: 6

43. Marmotta: a inizio livello utilizziamo l'uncino pirata e saliamo al piano superiore. Prima di procedere ulteriormente verso l'alto, esaminiamo sulla destra la piccola marmotta che sbuca dai tre fori nel terreno.
44. Fossile: superato il secondo portale, continuiamo a salire saltando sui margheritoni, sulla destra potremo notare delle crepe nella roccia. Facciamoci aiutare da Pikarina per portare alla luce un teschio di dinosauro! Un paio di salti più su, ecco il terzo portale.
45. Strega della Luna: ogni qualvolta incontreremo Ezma Potz, dovremo colpirla tre volte di seguito con il tasto R2. Ezma si arrabbierà e ci lancerà un incantesimo. Al sesto incontro avremo la testa. Nello specifico andrà fatto in: Atto 1 - Scena 1 e 3. Atto 2 - Scena 1. Atto 3 - Scena 1 e 3. Atto 4 - Scena 1. Non necessariamente in quest'ordine.
46. Chitarra: una volta ottenuta la maschera da Lottatore o Luchador per capirci, esaminiamo il chitarrista che riposa nel saloon e facciamolo suonare.
47. Cowboy: aiutiamo ad evadere, con una bella testata, i tre prigionieri sulla sinistra. L'ultimo non andrà via senza averci dimostrato la sua riconoscenza.
48. Rivoltella: mandiamo al tappeto il boss del livello e la testa verrà fuori.

Scena 2 - Teste da trovare: 4

49. Bistecca: mettiamoci all'inseguimento del generali Toro e Cavallo. Appena superato il primo portal,e ecco spuntare sulla destra l'insegna luminosa "Restaurant inn" raffigurante una mucca. Esaminiamola prima di ricominciare la nostra corsa.
50. Leone: Toro e Cavallo accetteranno la sfida e la gara avrà inizio. Quando ci ritroveremo a saltare sui vagoni del treno per la seconda volta, eccoci arrivati sulla gabbia del leone che ci darà una zampata, esaminiamo il lucchetto della gabbia per aprirgli una via di fuga.
51. Locomotiva: arriviamo al traguardo sani e salvi per ottenere l'ambito premio.
52. Cavallo: partito il combattimento col boss, dobbiamo arrivare al retro del treno dove c'è Toro e dare una testata col potere del Lottatore sulla piattaforma apposita. Per lo sbalzo, Toro resterà immobilizzato e sarà quello il momento di colpirlo con Pikarina ed ottenere la testa.

Scena 3 - Teste da trovare: 3

53. Nacchere: iniziato il livello, saltiamo da una piattaforma all'altra fino ad arrivare alla prima casa che potremo spostare col potere del lottatore. Una volta tirata potremo vedere il chitarrista alla finestra. Usiamo la testa di chitarra per dare inizio al concerto (se non l'abbiamo con noi, perdiamo tutte le teste e ricominciamo il livello)!
54. Razzo: casa dopo casa saremo arrivati in cima. Diamo fuoco al razzo con una bella bomba e seguiamo la sua scia di fumo un taglio dopo l'altro. Arrivati al razzo, tagliuzziamolo ripetutamente ed ecco la testa tutta per noi.
55. Toro: eccoci nell'arena. Mandiamo il toro al tappeto e facciamoci aiutare da Pikarina per avere la testa.

ATTO 5: PAURA DEL BUIO

Scena 1 - Teste da trovare: 5

56. Zucca: preso possesso della marionetta, procediamo verso destra nella discesa davanti a noi ed ecco sullo sfondo una grande zucca gigante con occhio stellato da esaminare.
57. Torta: prima di entrare nel primo portale esaminiamo quella fetta di torta succulenta.
58. Fantasma: una volta che lo spaventapasseri ci avrà spiegato cosa è successo, esaminiamolo per benino.
59. Caramella: raggiunto il generale Cane, esaminiamo le tre caramelle sullo sfondo.
60. Cervello: pariamo i colpi del generale Cane e mandiamolo al tappeto con una bella testata da lottatore. Ora è il momento di esaminare la sua testa con Pikarina.

Scena 2 - Teste da trovare: 4

61. Casa di zucchero: quasi impossibile mancare. Avanziamo lungo tutto il livello e prima di attraversare il primo portale raccogliamo la testa.
62. Sonnecchio: piuttosto difficile da vedere. Durante la fuga, il mostro Zucca manifesterà l'intenzione di stritolarci, proprio in quel momento davanti a noi ci saranno due ghigliottine con in mezzo un anello di scintille lunari. Proprio dietro quest'anello, in basso, c'è Sonnecchio aggrappato alla colonna che cerca di salvare la pelle. Esaminiamolo prima che affoghi nella panna! Se non lo si becca al primo tentativo, ci tocca perdere tutte le teste e riprovare!
63. Sbadiglio: anche questa è bella nascosta. Poco dopo Sonnecchio, il mostro Zucca ci dirà "fine della corsa" e ci troveremo a tagliare una valanga di panna che copre delle torri. La terza torre va esaminata prima di proseguire.
64. Nebula: sconfiggiamo il mostro Zucca.

Scena 3 - Teste da trovare: 7

65. Gufo: eccoci arrivati al cimitero. Notato quel gufo bianco a sinistra? Nel cimitero ne troveremo tre in tutto, sempre in secondo piano e andranno tutti esaminati.
66. Diavolo: stessa cosa per il gufo. Esaminiamo le statue del diavolo e alla terza avremo la testa.
67. Aglio: superato il primo portale. Buttiamoci con una testata nel sottosuolo. In alto a sinistra c'è una grande testa d'aglio che va esaminata.
68. Angelo: per ottenere la testa d'angelo ci servirà la sua nemesi. Sempre nel cimitero, arriveremo ad una quarta statua del diavolo. Usiamo la testa diabolica ed esaminiamo la statua dell'angelo che verrà fuori.
69. Angelo della Morte: sconfiggendo questo nuovo tessitore, la testa sarà nostra.
70. Robot: arrivati alla ex residenza del sindaco, usiamo Pikarina per bussare alla porta principale e ci aprirà un maggiordomo particolare. Esaminiamolo.
71. Cane: subito prima di attivare il QTE finale, esaminiamo il boss inerme a terra.

ATTO 6: IL TEMPO SCORRE

Scena 1 - Teste da trovare: 5

72. Orologio: partito il livello, seguiamo il bianconiglio e prima di saltare sulle finestre che si aprono per farci da piattaforma, esaminiamo il suo orologio in alto a destra.
73. Stella: saltate le finestre ecco una grande stella da esaminare prima che cada!
74. Carte da gioco: arrivati alla strada di carte francesi, bisogna esaminare i castelli di carta sullo sfondo. Sono quattro in tutto.
75. Elefante: durante lo scontro col coniglio dobbiamo salire al piano superiore. Diamo una testata sulla carta che riporta il tipico simbolo e scaliamo la strada di carte grazie alle forbici magiche. Una volta arrivati sopra, noteremo tre corde prossime a spezzarsi che reggono tre scatole. Tagliamo quella che regge la scatola verde ed apparirà un elefante che andrà esaminato.
76. Coniglio: sempre durante lo stesso scontro, esaminiamo il cappello del coniglio per ottenere quest'altra testa!

Scena 2 - Teste da trovare: 8

77. Topiaria: impossibile da perdere. Tagliamo la siepe che nasconde Mr. Pink.
78. Alveare: appena scivolati via dal labirinto, andiamo verso sinistra e arrivati all'alberello usiamo la testa di Topiaria. L'albero cambierà forma ed appariranno dei boccioli. Apriamoli tutti con Pikarina e avremo la testa.
79. Coccinella: colpiamo le tre coccinelle sparse per tutto il livello. La prima è proprio vicino all'alveare che troviamo dopo il primo portale. La seconda la possiamo vedere in alto quando saremo in groppa dell'elefante. La terza poco più avanti, sempre in alto, dove ci aspettano due larve.
80. Triceratopo: impossibile da mancare. Saliti in groppa al triceratopo avremo la testa.
81. Tazza da The: arrivati ai tavoli da tagliuzzare, è essenziale fare due volte il giro della prima tavola rotonda tenendo premuto lo stick direzionale a sinistra.
82. Gargolla: salendo lungo la torre, dopo la statua del coniglio, dovremo far attenzione a tre gargolle che sono poste l'una affianco all'altra in alto sulla sinistra. Esaminiamole.
83. Gallo: durante lo scontro col Gallo colpiamogli la testa con l'aiuto di Pikarina fino a quando non ci darà la testa.
84. Mr. Pink: testa che otterremo sconfiggendo il generale Gallo.

Scena 3 - Teste da trovare: 1

85. Drago: mandato il Drago al tappeto non affrettiamoci a dare inizio al QTE finale ma diamogli prima un'occhiata con l'aiuto di Pikarina.

ATTO 7: Il RE TIRANNO

Scena 1 - Teste da trovare: 6

86. Yeti: eccoci sui monti della luna. Esaminiamo lo Yeti che si nasconde dietro gli alberi per tre volte lungo il tragitto. La prima volta è dietro l'albero che anticipa il ponte sospeso. La seconda pochi passi più avanti, prima dello scivolo di ghiaccio. La terza in corrispondenza del primo portale.
87. Pupazzo di neve: oltrepassato il portale e superata la funivia, comincerà una tempesta di neve. Alcune palle di neve ci verranno incontro, la terza più che una palla è la testa di un pupazzo di neve che va esaminata.
88. Albero di Natale: attraversato il secondo portale, superiamo le scale mobili e scivoliamo giù, dove ci aspetta la scimmia. Sullo sfondo ci sono tre alberi di Natale. Esaminiamo per tre volte quello al centro.
89. Pinguino: Kutaro si calerà all'interno del cratere del vulcano. Scendendo faremo una gara improvvisata contro un orso bianco e arrivati al traguardo potremo notare in alto a destra un pinguino robot violaceo che esaminato ci regalerà la testa.
90. Ufo: raggiunto il fondo del cratere, giriamo intorno ad essa per trovare un gigante monolito alieno... Esaminiamolo senza timore!
91. Scimmia: quando saremo all'inseguimento della scimmia, andremo a dare una tagliuzzata alle costellazioni. Subito dopo quella della vergine e del leone usiamo Pikarina per colpire l'elmetto spaziale della scimmia.

Scena 2 - Teste da trovare: 4

92. Caccia: aspettiamo ad attraversare il primo portale ed esaminiamo quell'aereo che svolazza in lontananza.
93. Gaff: quando il pirata Gaff farà la sua apparizione esaminiamolo prima che vada via.
94. Dea della Luna: esaminiamo tutti i quadri che troviamo lungo la rampa di scale e l'ultimo quadro in cima ci donerà la testa. Se ne dimentichiamo qualcuno, avremo solo qualche scintilla lunare.
95. Castello Bianco: per questa testa basterà sconfiggere il boss del livello.

Scena 3 - Teste da trovare: 5

96. Larva: proseguiamo nel livello fino a quando verremo sparati dal cannone verso il motore del castello nemico. Superati i pistoni, esaminiamo le tre larve vuote che ruotano appese prima di scivolare lungo le rotaie che seguono.
97. Castello Nero: una volta distrutta la fornace torneremo al cannone che ci risparerà nel castello di Re Orso nuovamente. Arriveremo nella canna del cannone nemico. Esaminiamo la palla del cannone prima che venga sparata fuori.
98. Re Orso: durante lo scontro, quando finalmente l'orso sarà ritornato alle sue dimensioni originali, usiamo Pikarina per esaminarlo.
99. Little Bear: ottenuta la testa di Re Orso, ripetiamo lo scontro una seconda volta e ripetiamo lo stesso procedimento!
100. Kutaro: riavremo la nostra testa a fine gioco.

Guida a cura di Diego "Freeman" Facciolli

Video del gioco - Playlist

Clicca qui per vedere tutti gli Atti in video del gioco!

Video della soluzione - Atto 1-1

Video della soluzione - Atto 2-1

Video della soluzione - Atto 3-1