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Qualcosa di strano nel vicinato? Ecco la soluzione!

Questa soluzione è basata sulla versione USA del gioco per Sony PS3; pertanto alcuni termini potrebbero non corrispondere a quelli della versione italiana.

SOLUZIONE di Claudio Magistrelli   —   07/07/2009

Firehouse

Dopo il filmato introduttivo ha luogo la prima missione che svolge la funzione di tutorial. I vostri insegnanti durante la vostra prima caccia al fantasma saranno Ray ed Egon. Il vostro obiettivo è catturare Slimer. Scivolate lungo il palo e proseguite giù per le scale, quindi sparate il raggio fotonico verso l'ectoplasma come vi viene richiesto. Sfortunatamente la vostra mira non è delle migliori, e ciò causa la liberazione di un altro fantasma. Non perdetevi d'animo e proseguite la discesa insieme a Ray. Durante il tragitto egli vi spiegherà la funzione del vostro zaino protonico. Continuate intanto a emettere raggi protonici verso Slimer finchè non l'avrete agganciato. Vedrete quindi l'anello che indica la sua resistenza consumarsi lentamente, finchè all'improvviso il fantasma sparisce. Fa però presto la sua comparsa Sloth Ghost. Seguite bene in questo frangente i consigli di Ray per catturarlo: usate prima il Blast Stream per allentarne la resistenza. Quando lo spettro è più facilmente manovrabile estraete la trappola premendo L1 (mentre tenete R2 premuto) e rinchiudetelo al suo interno. La Ecto-1 vi guiderà poi alla prima vera missione.

The Sedgewick Hotel

Usciti dall'ascensore avanzate a sinistra. Al grido "Contatto!" siate pronti ad evitare i mobili che iniziano a volare per la stanza. Cercate di colpire con un raggio Slimer, ma questo scapperà. Andate dunque alla sua ricerca con Ray. Attivate il PK e avvicinatevi al muro toccato da Slimer fino a giungere nei pressi si un vaso: dopo averne ottenuto un scan potete procedere verso il distributore automatico sulla sinistra e raccogliere il primo artefatto.

Dopo aver fatto ciò vi giunge una richiesta d'aiuto da parte di Peter alla radio: correte a soccorrerlo e rianimatelo. Seguendo le indicazioni di Egon scendete poi al piano inferiore dove vi trovate ad avere a che fare con un paio di Bell Hop Ghost. Dopo esservi occupato di questi due altri faranno la loro comparsa insieme a Slimer. Il compito che vi viene assegnato è quello di seguire Slimer, ma prima di fare ciò lasciate che il PK vi aiuti a individuare vicino a quale scrivania si nasconde il secondo artefatto.

Il vostro compagno è ora Peter: seguitelo nelle cucine e lasciatevi guidare dal PK, esaminate la macchia di ectoplasma sul muro e avanzate finchè non vi viene sbarrata la strada. A questo punto ve la dovete vedere con un gruppo di Dead Fish Fliers. Quando avrete avuto la meglio andate a cercare il terzo artefatto sulla destra dal punto dove l'avanzata è bloccata. Dopo di che raggiungete Peter perchè Slimer pare essere stato localizzato. Lo trovate infatti nella sala da ballo: sfoderate i fucili protonici e bersagliatelo. Man mano che la sua energia cala il fantasma inizia a cercare nascondigli e a portare cariche più frequenti. In breve comunque dovreste riuscire a immobilizzarlo e trascinarlo nella trappola. Prima di lasciare l'area avvicinatevi al bancone del bar e distruggete gli scaffali sulla destra per trovare un passaggio segreto che conduce a un artefatto.

Usciti dalla sala da ballo dovrete liberarvi di una manciata di Bell Hop Ghost. Il problema vero invece è rappresentato dal Angry Fisherman Ghost che appare nel pieno della discussione col proprietario del hotel. Seguite le sue tracce insieme ad Egon, ma ben presto rimarrete isolati. Salite le scale per raccogliere il penultimo artefatto, dopo di che dirigetevi al piano di sotto. Nella ricerca del Fisherman tra i corridoi vi imbattete in un altro artefatto vicino alla stanza 307. Inoltre dovreste avere un incontro con dei nuovi, piccoli e fastidiosi ectoplasmi. Come se tutto ciò non bastasse, l'ambientazione è ora invasa dall'acqua. Ad ogni modo dovreste localizzare il Fisherman vicino alla macchinetta delle vivande, ma non appena gli sarete vicini questi sgattaiolerà via attraverso un muro. Dirigetevi dunque all'ascensore mentre eliminate i fastidiosi fantasmini.

Vi aspetta ora un primo scontro frontale con Angry Fisherman, durante il quale potete però solo indebolirlo, oltre ovviamente a dover evitare i suoi assalti. A breve verrete raggiunti dagli altri Ghostbuster: usate il PK per scovare dove l'arrabbiato fantasma si sia nascosto. Purtroppo per voi durante la ricerca sveglierete un un Golem. Usate i fucili protonici e mantenete sempre una certa distanza. Dopo aver intrappolato il nuovo arrivato dovrete chiudere i conti con il Fisherman. Lo spettro è ormai indebolito, e il lavoro di squadra con i vostri compagni anziani vi aiuterà a chiudere la questione piuttosto rapidamente.

Times Square

Preparatevi a una lunga serie di attacchi. Si inizia con i Mini Marhmallow. Diffidate del loro simpatico aspetto, c'è poco di dolce in loro. Tuttavia a compensare la loro pericolosità c'è almeno un aspetto positivo: non hanno bisogno di essere gettati nella trappola per essere eliminati, basta colpirli col raggio protonico. Dopo che le macchine che vi ostacolano il passaggio vengono rimosse potete avanzare per imbattervi negli Hobo Ghost. Questi non costituiscono una gran minaccia: un piccolo trucco per velocizzare la loro cattura è sfruttare la trappola fissa sul tetto della Ecto-1 senza dover ricorrere ogni volta a quella estraibile.
In questa sezione per ora non dovete fare altro che avanzare, facendovi strada tra Marshmallows, Hobos e i nuovi arrivati Gargoyles (per sconfiggerli usate il, raggio per catturarli e poi sbatteteli al suolo). In fondo alla strada appaiono i Construction Workers Ghost: sono ossi duri, non sottovalutatevi e tenetevi sempre a una certa distanza.

La sezione che segue di certo non è più tranquilla. Prendete la deviazione proposta da Wiston e aguzzate la vista per una stanzetta sulla destra nella lavanderia che nasconde un artefatto. Fate strada alla Ecto-1 usando i Boson Dart. Poco oltre questo passaggio si trova un altro artefatto, il Midnight Goose.
Una barriera sulla sinistra vi impedisce il passaggio: abbattetela e prendete la prima viuzza che vi si presenta oltre. Lì dovreste trovare l'Otto bar e un artefatto giusto giusto nella zona dell'entrata. La vostra destinazione tuttavia si trova sul viale principale: non farete fatica a trovarla poiché si tratta di un teatro che al vostro passaggio si popolerà di numerosi fantasmi di grosse cantanti d'opera. Assicuratevi di rianimare i vostri compagni se giacciono al suolo mentre lottate contro gli spettri, perchè in breve allo scontro si aggiungono anche Gargoyles e Hobos. Lo scontro è duro e prolungato, la vicinanza dei vostri compagni è sicuramente la chiave per aumentare le speranze di vittoria: se riuscite cercate di concentrarvi sul nemico a cui sta mirando il Ghostbuster più vicino a voi. Dopo esservi liberati di tutti gli ectoplasmi noterete Stay Puft nelle vicinanze. Partite al suo inseguimento, facendovi strada attraverso il labirinto composto dalle macchine abbandonate in strada. Non preoccupatevi se giungete a un punto senza uscita, perchè ci penserà lo stesso Stay Puft a liberarvi il cammino. Al termine del viale il vostro nemico entrerà in un edificio: seguitelo, raccogliete l'artefatto sulla scrivania all'ingresso e prendere l'ascensore che vi conduce alla prossima sezione.

Usciti dall'ascensore lasciatevi guidare dal PK oltre l'ingresso fino al centro di un ufficio, dal cui tetto piomba su di voi un gruppo di Mini. Recuperate l'artefatto sul fondo della stanza e fatevi strada verso l'esterno a colpi di Boson Dart. I Mini i ora hanno invaso anche il salone. Continuate a farvi largo usando i Boson Dart, ma non trascurate l'artefatto che giace sul fondo del salone. Quando infine avrete la possibilità di mirare a Stay Puft colpite la sua mano con un Boson Dart.

Fuggite poi giù per le scale, seguendo un percorso obbligato. Dopo lo scontro con i Construction Ghost vi trovate infine faccia a faccia con Stay Puft. Colpitelo e gettatelo al suolo, ma non cantate subito vittoria. Ben presto infatti lo vedrete risalire la facciata dell'edificio: l'unico modo per fermarlo è bersagliarlo con i Boson Dart.. Anch'egli però cercherà di colpirvi, scagliandovi contro Mini e pezzi di Marshmallow.
Evitate i suoi attacchi e continuate semplicemente a lanciargli contro Boson Dart finchè l'ultimo non ne causa la caduta al suolo.

Public Library

Iniziate esaminando la statua del leone all'ingresso. Dopo essere entrati nella biblioteca Ray tiene un piccolo discorso, dopo di che il gruppo si disperde. Voi tornate al piano inferiore ed esaminate le tracce di ectoplasma al suolo con il PK Meter. Fatto ciò passate alla scatola sulla destra per scatenare i fantasmi che apriranno un passaggio sulla sinistra dietro la colonna.. Avanzate fino alla sala di lettura. Un Golem appare, ma usando la Stasis di cui parlava Ray all'inizio dovreste riuscire a rallentarlo a sufficienza per eliminarlo. A darvi una mano interverranno anche Ray ed Egon, ma non sottovalutate la pericolosità dello scontro e mantenetevi a distanza per non incappare nel devastante attacco frontale del golem.

Dopo aver catturato il fantasma che aveva preso possesso del golem andate sul fondo della sala per imbattervi in quello della bibliotecaria. Aggirate il bancone e prendete la porta sulla destra per raccogliere un artefatto. Poi imboccate la porta attraverso sui è passato lo spettro della bibliotecaria: subirete un attacco, ma lo spettro svanirà subito dopo. Scendete lungo le scale ed esaminate la sala in cui giungete con il PK, poi seguite il resto del gruppo dei Ghostbuster finchè il crollo di uno scaffale non vi isola. Subito dopo appare un fantasma: durante lo scontro altri scaffali si spostano, creandovi una sorta di passaggio sulla sinistra. Movendovi attraverso i libri crollati finite nella sala dell'archivio, dove sulla sinistra si trova un artefatto. Spostatevi sulla destra e seguite la corsia centrale mentre continuate a bersagliare lo spettro.

Non badate alla scritta sulla porta che consente l'accesso solo al personale autorizzato, poiché quello è l'unico passaggio che vi è consentito. Passate attraverso i Black Slime e fatevi strada sulla destra fino a un'altra porta che conduce a una sala colma di resti ectoplasmici da analizzare. Continuate verso destra ed esaminate tutto ciò che vi è di sospetto anche nella sala adiacente: questo dovrebbe scatenare la comparsa di alcuni Book Bats. Quando vi sarete liberati di loro comparirà il fantasma di cui state esaminando le tracce da diversi minuti. Ne seguirà uno scontro, a metà del quale comparirà un secondo spettro.

Seguite Ray e tenetevi pronti equipaggiando lo Shock Blast, efficace contro i Paper Construct che appaiono all'improvviso. Avanzate combattendo fino alla sala dei giornali, dove lo spettro della libraia fa una fugace apparizione. Tornate alla sala precedente e seguite Ray fino a che un filmato non interrompe l'azione. Al termine di questo la porta con scritto Juvenile Curriculum si apre di colpo, liberando alcuni Paper Construct. Poiché la strada è libera entrate e muovetevi sulla destra, aprite la porta in cui vi imbattete e dopo aver esaminato la Children's Reading Room passate alla sala successiva sulla sinistra. La porta risulta bloccata e sarà necessario un colpo di Proton Blast per aprirla del tutto. Una volta all'interno proseguite con le indagini partendo dall'orso sulla sedia.

Scendete al piano inferiore usando le scale, spostate la sedia dal muro usando il Capture Beam e raccogliete l'artefatto. Dopo che vi sarete ricongiunti con gli altri Ghostbusters verrete attaccati da un paio di ectoplasmi, ma lo scontro non sarà impegnativo. Per proseguire poi avete bisogno di scovare il passaggio segrete usando il PK sugli scaffali. Scendete ancora le scale, eliminate i Paper Construct e seguite Ray sulla destra, sempre esaminando i libri. Presto sarete assaltati da alcuni nemici, tra i quali i Book Centurions e un Cruster. Dopo che li avrete intrappolati proseguite l'inseguimento della bibliotecaria.

La vecchia vi guida in una sala dall'uscita sbarrata. Raccogliete prima l'artefatto vicino agli scatoloni di libri sulla sinistra, poi usando il raggio della cattura e quello a protoni togliete di mezzo le travi che vi bloccano il passaggio. Nella stanza successiva, all'accensione della luce faranno la loro comparsa alcuni Golem. Si apre poi un'altra porta bloccata, che conduce a una rampa di scale: in fondo trovate di nuovo la libraia, ma presto scompare lasciandovi in compagnia di due Coal Golem. Quando lo Shock Blast avrà avuto la meglio su di loro dedicatevi al punto crepato del muro, creandovi un passaggio con i Boson Darts. Subito dopo, lo Slime Bower appena messo a punto da Egon si rivela molto utile.

Oltre il muro vi trovate ad affrontare finalmente la bibliotecaria fantasma. Interagite col libro che stava leggendo e cercatene le tracce col PK per farla finalmente apparire, intenzionata a lottare. La chiave del combattimento consiste nella rapidità con cui sarete in grado di abbattere il muro di libri che ella erige davanti a se: più in fretta ve ne libererete con lo Shock Blast, più tempo avrete per abbassare la sua energia. Dopo averla catturata viene visualizzato un filmato, al termine del quale analizzate la luce gialla per proseguire.

Imboccate il portale crosdimensionale, fate fuori il Black Slime ed assistete alla sparizione del portale. Liberatevi del Golem e raccogliete l'artefatto dal portale sulla sinistra, poi sbarazzatevi del Book Golem prima di saltare nel portale. Salite le scale e vi imbattete in Ray. Dopo un breve discorso Ray abbassa una parte del ponte: muovetevi fino all'estremità e sfruttando lo Slime Theter abbassate voi stessi l'altra metà. Dopo aver oltrepassato il ponte lo Slime Theter si rivela nuovamente utile per far ruotare la parete di fronte a voi, consentendovi così di uscire dall'area. Inseguite Ray finchè questi non salta attraverso il portale: il passaggio però si chiude prima che anche voi riusciate ad accedervi, lasciandovi così bloccati nella sala insieme a Cultist, un nuovo spettro. Dopo averlo intrappolato uscite usando la porta sul fondo.

Ignorate i Book Bats e proseguite la vostra fuga precipitosa attraverso il portale, su per le scale e quindi attraverso un altro passaggio. Affrontate i numerosi Paper Constructs che vi assalgono, poi avanzate fino al portale successivo. Egon vi comunica che forse ha trovato una soluzione, ma nel frattempo attraversate il ponte e saltate in un altro passaggio, giusto in tempo per trovarvi a combattere altri Constructs. Svoltate poi a sinistra, dove esaminando una sedia posta sul pavento/soffitto della stanza capovolta ottenete un altro artefatto. Imboccate poi la lunga scalinata per uscire. Non salite con eccessiva foga, perché in questa sezione sarà necessario del tempismo per sfruttare le possibilità di passaggio attraverso i libri che fluttuano per la stanza. Usate poi lo Slime Tether per farvi strada.

A questo punto siete finalmente riusciti a scappare dalla zona fantasma. Tuttavia i vostri problemi non sono finiti, Azetlor the Destroyer è piuttosto arrabbiato. Per prima cosa colpite la maschera di Azetlor con lo Slime Blower, poi utilizzate la trappola e il Capture Stream per rimuoverla del tutto. Fatto ciò non dovrete fare altro che mirare al suo occhio verde scintillante utilizzando il normale raggio o i Boson Darts, finchè il nemico non crolla. Uscite poi da questo livello attraverso il portale che l'attento Ray scorge.

History Museum

Muovetevi nella penombra e dopo aver trovato Ray e Wiston occupatevi dello Slime. Muovetevi poi verso il gruppo di casse che dovete distruggere per accedere all'interruttore alle loro spalle. Dopo che avrete aperto la porta seguite il resto del gruppo: mentre sentite uno di loro parlare di un "possessor" trovate un artefatto sulla destra. Dopo l'ingresso nella sala successiva distruggete la cassa che tiene prigioniero l'assistente del curatore del museo. Al termine del filmato dovrete liberare Ray dallo spettro che ne ha preso possesso.. Una volta imprigionato lo spettro parte un altro filmato, dopo di che salite per le scale.

Vi trovate ora in una sala con un sacco di prede per i fantasmi che prendono possesso degli umani. La tattica è sempre la medesima: Slime sull'umano finchè il fantasma non abbandona il corpo, poi Proton Stream e Boson Darts, seguiti dalla fidata trappola. Per sapere dove andare lasciatevi guidare dal PK.

La sala successiva è popolata da statue possedute: non preoccupatevi di intrappolare gli spettri in questa situazione, ma eliminateli e basta. Muovetevi poi nella sala d'esposizione maya. Le sale successive sono sostanzialmente pretesti per lunghissimi scontri con statue possedute e Flying Skulls. Giungete infine nella Civil War Room, dove lungo la parete sulla sinistra è individuabile un artefatto. Mentre passeggiate per la sala i fantasmi di sudisti e nordisti si rianimano, mettendo in scena una nuova guerra civile, con voi come bersaglio principale. Dopo averli catturati tutti nella trappola entrate nella sala egizia.

Iniziate esaminando il Black Slime: ciò causerò la comparsa di Flying Skulls finche non tratterete il Black Slime Portal con lo Slime Blower. Avanzate fino alla sala successiva, ma la porta si chiude alle vostre spalle, lasciandovi imprigionati con spettri e statue possedute. Seguite il gruppo verso la parete di sinistra, usate il PK e ascoltate ciò che Ray ha da dire. Passate poi vicino alla fontana, raccogliete l'artefatto e passate alla prossima sala. Lì scorgete per un istante il boss a cui state dando la caccia, ma subito alcuni Flying Skulls giungono a darvi grattacapi. Dopo averli intrappolati seguite le tracce del Chairman con il PK: lungo il percorso raccogliete il vaso-artefatto. Prendete il percorso sulla destra, eliminate altre statue e raccogliete il quadro: anch'esso è un artefatto. Al termine dell'ala egizia vi raggruppate con gli altri, e un lungo filmato vi dà un po' di pausa.

La sala in cui giungete ha una costruzione nel mezzo: esaminatela con il PK per scoprire che potete distruggerla con i protoni, rivelando una scala. Scendete, incamminatevi lungo il tunnel, usate il PK per scovare un artefatto sulla sinistra, quindi raggiungete gli altri Ghostbuster. Avvicinatevi all'uscita bloccata, usate sulla porta lo Slime Blower e passate attraverso il passaggio creato per avventurarvi in un'altra serie di tunnel. Infine l'unica porta senza lucchetto vi conduce allo scontro col Chairman, a cui arrivate con una nuova diavoleria di Egon, il Meson Collider.

Ovviamente, il Meson Collider si rivela proprio l'unica arma efficace conto di lui: usatelo sulla sorta di occhio giallo che ha sul petto, e completate l'opera con qualche Overload Pulse. Il Chairman ogni tanto scompare, lasciandovi in compagnia di Venom Crwlers, Black Slime a altri spettri assortiti. Lo scontro è lungo, ma non difficile. Ripetete la sequenza Meson Collider/Overload Pulse ogni qual volta ne avete l'occasione, e assicuratevi di rianimare i compagni quando cadono al suolo.

Return to Hotel Sedgewick

Dopo l'ingresso nel hotel avanzate fino alla prima possibilità di effettuare una deviazione a sinistra e raccogliete l'artefatto. Tornate dagli altri per scoprire che dovete raggiungere il dodicesimo piano. Raccogliete l'artefatto dietro una sorta di valigia e seguite il manager del hotel. Lungo il percorso farete la conoscenza dei Webbed Friends, nuovi fantasmi di cui potete facilmente disfarvi con lo Shock Blast. Il manager vi conduce in cucina. Dietro gli elettrodomestici si nasconde un artefatto, per poterlo raccogliere dovrete rimuovere gli ostacoli usando il raggio di cattura. Da un angolo della cucina avete accesso alla sala del generatore. Entrate, date un'occhiata in giro, poi scendete le scale per trovare l'interruttore. Ora l'acqua è elettrificata. Tornate da dove siete venuti per scoprire che la cucina è ora invasa di fantasmi. Dedicatevi a un fantasma alla volta, e come al solito non trascurate di medicare i compagni a terra. Lo scontro sarà in ogni casa abbastanza lungo. L'abitudine degli spettri di bersagliarvi con pezzi di cucina complica le cose.

Ritornate ora del tutto sui vostri passi fino all'ingresso, dove grazie al PK scovate uno sgabuzzino che contiene un altro artefatto. Ora che l'ascensore funziona potete salire al dodicesimo piano. Uscite camminate fino alla seconda porta a sinistra, che si rivela essere una suite nel cui bagno raccogliete un artefatto. Dopo il filmato la prima porta sulla destra cela un altro artefatto. Difendete dunque Egon mentre cerca di capire quale sia la porta che state cercando. Visto che il genio pare non arrivarci, sfoderate il PK e avvicinatevi alla porta coperta di ragnatele. Entrate grazie allo Slime Blower, poi fatevi guidare all'interno dal PK. Una volta trovato il vostro bersaglio colpitelo coi Boson Darts e Shock Blast, battendo le sue tracce col PK quando sparisce. L'intero scontro si riassume in questa semplice dinamica.

Lost Island

Sbarcati sull'isola la prima cosa da fare e usare lo Slime Tether per posizionare la cassa a mo' di ponte, così da poter avanzare verso la rampa. Incamminatevi su questa, ma tenetevi ai lati perché presto una macchina crollerà a tutta velocità al centro rischiando di travolgervi.
In cima alla rampa liberatevi dei barili che circondano la statua e raccogliete l'artefatto. Predente le scale e attraversate alcuni ponti, lungo i quali dovrete rispondere agli assalti di Gargoyles e altri nemici. In fondo all'ultimo ponte la porta è bloccata, per cui non vi rimane che scendere per le scale.
Sceso l'ultimo piolo vi trovate in una sorta di labirinto, ma col fucile a protoni potrete facilmente distruggere gli arbusti per trovare più facilmente la via d'uscita. Nell'angolo sinistro per altro è possibile imbattersi in un artefatto. Sulla destra invece si trova una manopola da ruotare con l'ausilio dello Slime Tether affinché i denti si incastrino correttamente. All'apertura della porta vi trovate assaltati da un gruppo di Black Slime fuoriusciti da un portale. Dopo averli sconfitti entrate e salite le scale per avviare un filmato.

La sala in cui vi trovate ora ha un passaggio sul pavimento coperto da alcune assi che dovete scovare per raccogliere un artefatto. Provate poi a passare per la porta, ma questa si chiuderà. Dovete infatti sconfiggere il Black Slime e gli altri spettri che si presentano per poterla aprire. Dopo un filmato vi muovete nelle catacombe; prendete la prima svolta sulla destra e seguite tutto il tunnel fino alla sua fine per raccogliere un artefatto. Ritornate sul corridoio che stavate percorrendo in precedenza e continuate ad avanzare, ovviamente liberandovi dei nemici che vi attaccano. Giunti nei pressi di un fiume di ectoplasma nero da cui sorgono delle colonne andate a sinistra e oltrepassate il ponte. Ora vi trovate sulla sponda opposta: da lì usate il PK per localizzare il meccanismo che apre la chiusa. Usate quindi lo Slime Tether per abbassare i pesi che ne tengono sigillate le porte.

L'apertura delle porte vi scatena contro un gigantesco Black Slime. Per eliminarlo è però sufficiente che ne manteniate una buona distanza da lui, martellandolo incessantemente con lo Slime mentre arretrate. Dovreste così riuscire ad abbatterlo prima che possa raggiungervi. Dopo averlo sconfitto fate attenzione, poiché un altro mostro simile vi attaccherà dal lato destro. Quando vi sarete liberati anche di lui, oltre che dei mostriciattoli che li accompagnavano, esaminate il suolo, ora libero dallo Slime, col vostro fido PK. Gettatevi nell'apertura che trovate e procedete finchè la strada non vi viene sbarrata da una porta. Girate nella zona e trovate un artefatto sulla destra. Avanzate in mezzo ai Crawlers finchè non ricevete una richiesta d'aiuto da Wiston. Esaminate l'oggetto metallico all'uscita del tunnel per liberare il vostro collega. Salite poi ed esaminate il pavimento della sala per un altro artefatto. Salite qualche gradino e girate l'angolo stando pronti a un attacco.

Seguite Wiston il quale vi guida a liberare Egon. Tuttavia all'improvviso si aprono numerosi portali intorno a voi, rilasciando un gran numero di Black Slime. Datevi da fare a chiudere i portali ed eliminare i fantasmi: il vostro compagno Peter ha bisogno di voi.

Salite grazie all'ascensore e sfruttate lo Slime Tether per abbassare le tre sfere che si muovono, lasciando così che possa entrare il boss del livello, Imprisoned Juvenile Slor. La stragia per abbatterlo è simile a quella usata sui boss precedenti. Concentratevi sull'occhio con lo Slime Bower: quando avrete tolto quello di mezzo aggiratelo, finchè non avrete la mira libera per sparare con lo Slime alla sfera sulla sua testa.

Central Park Cemetery

Prima di entrare date un'occhiata sulla destra dove si trova un artefatto. Sfruttate la crepa nel muro per accedere al cimitero e fatevi strada tra le pietre tombali che sorgono dal suolo rompendole quando vi ostacolano il passaggio. Seguite il vostro PK per individuare la sorgente del suono che udite. Giunti alla fonte, notate un edificio sulla sinistra: lì vicino si nasconde un artefatto. Entrate poi dove il PK vi indica. Liberate il muro da Black Slime e rami vari ed avanzate per il tunnel. Per aprire il cancello al termine del cunicolo avrete bisogno dello Slime Tether. La sezione che segue è sostanzialmente un percorso obbligato popolato da nemici di vario genere. Tenete d'occhio l'ambientazione intorno a voi, perché un muro diroccato sulla sinistra vi segnala il luogo in cui trovare lo Stone Angel Artifact. Giungete infine ad un cancello dopo il quale vi attendono delle scale sulla sinistra.

Entrati nella cripta noterete un fantasma che fugge con una chiave. Seguitelo attraverso vari nemici finche non riuscirete ad impossessarvi della chiave usando il Capture Stream. L'opera di recupero subirà un'interruzione dovuta alla comparsa di un Grave Monster. Dopo il filmato in ogni caso state sulla destra dietro alcune costruzioni per recuperare un altro artefatto. Avanzate quindi alla sinistra del campanile per attraversare una lunga serie di scontri. Fiends, spettri e Grave Monsters compariranno ad ogni passo posato al suolo. Oltrepassato un cancello esaminato il muro che si erge di fronte a voi solo per trovarvi ad affrontare un altro Grave Monster. Dopo un numero imprecisato di scontri, durante i quali i nemici iniziano anche ad ostacolarvi nelle operazioni di cattura, vi riunite finalmente col resto del gruppo.

Colpite i teschi di metallo sulla destra del cancello per aprirne le ante. Ha inizio ora una sezione sotto terra: vicino alla pozza d'acqua potete localizzare un altro artefatto. Quando tornate in superficie un cancello invalicabile blocca l'avanzare della vostra Ecto-1. Angels e Crawlers vi attaccano, quest'ultimi emergendo dal suolo. Per liberare il passaggio dovrete bloccare col raggio gli Angels e scaraventarli sul muro di pietra; sappiate che questa operazione potrebbe costarvi parecchia fatica. Egon inoltre vi suggerisce di usare lo Slime Tether come ausilio, ma in pratica la cosa risulta complicata, perché buona parte del vostro tempo sarà occupata dal tentativo di tenere in vita Ray. Senza il vostro compagno, unico in grado di occuparsi dei Crawlers e guarirvi mentre voi vi dedicate agli Angels, è praticamente impossibile andare oltre questo punto del gioco.

Grazie all'aiuto di Winston giungete poi ad un altro grande cancello, dove i vostri sforzi non producono alcun risultato, e come se ciò non bastasse venite accerchiati da un gruppo di Cultists. Liberatevene col Meson Collider e rinchiudeteli nella trappola. Due grandi statue prendono vita, e una moltitudine di nemici minori vi prende di mira. Trascuratevi quest'ultimi e dedicatevi alle statue possedute per prima cosa. Il vostro obiettivo è infatti abbattere i due grandi mostri dalla testa a forma di chiave e trascinarli con lo Slime Tether nelle grosse serrature nelle colonne per sbloccarvi il passaggio.

E' il momento dello scontro finale, vi trovate al cospetto di Shandor l'Architetto. Nella prima parte dello scontro dovete abbassare la sua bolla difensiva e colpire i bozzoli che ne custodiscono l'energia. Quando il suo scudo cade provate a riccacciarlo attraverso il portale da cui è uscito utilizzando il Capture Stream. A questo punto Shandor assume la forma di Destructor: molto più grosso e temibile a vedersi, per vostra fortuna non si rivela altrettanto ostico da sconfiggere. Lo scontro si concentra ora in due aree: quella esterna dove Shandor vi bersaglia con attacchi infuocati, rimanendo però esposto ai vostri Boson Darts; e quella centrale, dove l'Architetto costruisce un piedistallo attraverso il quale recuperare energia. Ovviamente prima distruggerete il suo supporto vitale, prima volgerete a vostro favore lo scontro.
Quando Shandor sarà sconfitto avrete terminato Ghostbusters.