Alla ricerca delle reliquie nell'Hotel Dire Grove  0

La soluzione è basata sulla versione americana del gioco.

SOLUZIONE di Fabio Di Gaetani —   21/12/2009

Macchina Abbandonata

Prendete nota del numero di targa della macchina; aprite la portiera, entrando nel veicolo. Cliccate sulla videocamera; guardate la scenetta seguente. Vi verrà introdotto il computer di riferimento per le investigazioni, la cui memoria è composta da cassette che dovrete raccogliere durante il corso del gioco. Cliccate sulla prima cassetta; dunque, cliccate anche sul post-it visibile sul sedile.
Utilizzate le prime quattro lettere della targa per aprire il lucchetto che chiude la cassetta (le lettere sono JXH2); aggiungete il portachiavi al vostro inventario. Cliccate ora sul cambio; uscite fuori, aprendo il bagagliaio con le chiavi della macchina. Otterrete così un crick. Incamminatevi ora lungo il sentiero (segnalato come "chiuso") accanto al cartello sulla sinistra. Procedete dritti fino al Dire Grove Hotel.

Hotel - Entrata

Prendete il video (davanti alla fontana), cliccando poi sul camino (dal tetto dell'hotel). Interagite dunque con la porta d'ingresso e con la targhetta sulla parte destra degli scalini. Tenete a mente il luogo ove si trova il termometro, ne avrete bisogno in seguito. Cliccate sulla testa di leone, proprio sopra il termometro. Fate dunque il vostro ingresso nell'hotel. Cliccate sul cartello in corrispondenza della scrivania della reception; otterrete la chiave di una stanza. Entrate nella Lobby, aldilà del seguente corridoio.

Hotel - Lobby

Sinistra; cliccate sul quadro, accanto al caminetto; otterrete, come ricompensa, un martello. Cliccate dunque sulla parte di giornale, nei pressi del sacco a pelo; poi date un'occhiata alle immagini presenti sul portatile. Ora destra, interagite con il libro sulla sedia rossa, dunque osservate il post-it sulle scale. Dopo aver squadrato l'ultimo oggetto (il quadro accanto alle scale) salite finalmente su.

Hotel - Piano Superiore

Cliccate sul ritratto a destra; partecipate con successo al minigioco per ottenere una pala da neve. Incamminatevi lungo la sezione destra del corridoio; prendete la cassetta, cliccate poi sul bicchiere immediatamente all'esterno della suite (la prima porta a sinistra). Fate il vostro ingresso nella suite. Superate il minigioco, otterrete un materasso; aprite dunque la porta della "Nautical Room" con la chiave che avete recuperato alla reception.

Hotel - Nautical Room

Cominciate ad interagire con la lampada a sinistra del letto; dunque, passate alla pila di libri, nella parte più bassa della libreria. Date un'occhiata sotto al letto, per trovare l'ennesima necessaria cassetta; un puzzle facoltativo vi attende non appena aprirete la cassa alla fine del letto; per vostra fortuna, sarà possibile saltarlo ed ottenere egualmente le istruzioni per utilizzare il generatore.
Nel caso in cui non riusciate a trovarle, ricordate che verranno automaticamente aggiunte alla descrizione del caso. Uscite dalla stanza, cliccate sulla tavola immediatamente fuori dalla porta. Potrete ora scendere, tornando alla reception dell'Hotel. Interagite con il banco per ottenere l'accesso all'ennesimo minigioco, recuperando delle unghie. Ora, incamminatevi verso il retro dell'Hotel; dopo la casupola (magazzino) potrete raggiungere il generatore.

Hotel - Generatore

Il generatore è proprio accanto alla fontana, completamente ricoperta di neve. Non pare essere una situazione particolarmente agevole, le basse temperature potrebbero ostacolare l'accensione del generatore. Per ora, in ogni caso, non potrete utilizzarlo data la mancanza di una presa elettrica da collegare all'impianto. Limitatevi dunque ad equipaggiare la pala per liberare dalla neve la parte frontale della fontana; otterrete un aggeggio atto ad aprire la porta del garage. Dirigiamoci dunque verso il garage.

Hotel - Garage

Esaminate lo pneumatico sulla destra, servendovi dunque del nuovo marchingegno per ottenere l'accesso al frangente successivo del livello. All'interno del garage, colpite la catena sulla sinistra; aggiungete all'inventario l'oggetto che cadrà in seguito alla vostra vandalica azione. Voltatevi verso la macchina, esaminando il cartello proprio sopra il veicolo; segnalerà la presenza di Kerosene. Eseguendo il solito minigioco, otterrete un martello. Potrete dunque tornare all'hotel, salire le scale, dirigervi verso il bagno.

Hotel - Bagno

Entrati in bagno, date un'occhiata al sapone; dunque, equipaggiate il martello, usandolo sulla sezione centrale del pavimento. Dopo un po' di tentativi, riuscirete a colpire un tubo; l'acqua comincerà a fluire copiosamente all'interno della stanza. Avete creato voi il guaio, ora è necessario ripararlo: tornate al garage, ove siete appena stati.

Hotel - Garage

Dovrete nuovamente superare il minigioco, fortunatamente avrete come ricompensa un oggetto che vi tornerà molto utile in seguito. Utilizzate l'oggetto per aprire il tombino appena fuori dal garage (sarà probabilmente necessario provare un pò di volte prima di riuscirci, ma garantiamo che questo è l'unico modo per poter procedere con la storia). Collocate dunque l'ingranaggio al suo interno (si tratta in realtà di una specie di rubinetto), interagendovi un pò di volte, finchè non sarà stato girato a sufficienza, fermando il flusso d'acqua nel bagno. Potrete dunque tornare lì.

Hotel - Bagno

Usate il materasso dentro il buco da voi creato con il martello (anche qui: nel caso in cui non ci riusciate subito, non disperate: tentate più volte, alla fine entrerà nel buco). Si allargherà e voi potrete tranquillamente scendervi, arrivando all'ufficio del direttore.

Hotel - Ufficio del Capo

Servendovi della barra con la quale avete aperto il tombino, tirate giù il ritratto sul muro, sotto il quale vi verrà rivelata una serratura nascosta. Purtroppo per ora non conoscete la combinazione necessaria a sbloccarlo, dunque non ve ne potete fare molto. In ogni caso, potrete completare un minigioco che vi consentirà di mettere le mani su una chiave.
Esaminate la pila di libri sulla scrivania; potrete ora tornare verso il garage, ma stavolta voltando verso sinistra prima di entrarvi; giungerete ad una passerella, dove potrete recuperare l'ennesima cassetta. Poco più avanti, ci sarà la "Boathouse".

Palafitta

Usate la chiave, appena recuperata dall'ufficio del direttore, per entrare senza problemi nella "Boathouse". L'ennesimo minigioco vi garantirà un asse di legno. Esso dovrà essere utilizzato per raggiungere la Casa sull'Albero, immediatamente all'esterno dell'Hotel. Una volta giunti in cima, noterete una specie di post-it in corrispondenza di un ramo; purtroppo, non potrete raggiungerlo con i vostri attuali mezzi, ma non c'è da disperare: basterà trovare qualcosa per segare via il ramo. Tornate all'interno dell'Hotel, fermandovi stavolta alla Lobby.

Hotel - Lobby & Camere

Recuperate il caricatore del telefonino completando il minigioco al quale sarete sottoposti in seguito alla vostra entrata nell'hotel. Portate il caricatore alla "Nautical Room"; localizzate la presa, collegate il caricatore.
Tornate all'adiacente Suite. Esaminate la palla di cristallo/soprammobile, eseguendo il minigioco per ottenere finalmente una motosega. Potrete così tornare alla Casa sull'Albero, salire e tagliare via il ramo. Scendete giù per prendere il post-it. La vostra prossima destinazione dovrà essere la biblioteca del Dire Grove Hotel.

Hotel - Biblioteca

Per raggiungere la biblioteca, dovrete avventurarvi lungo lo stesso percorso che conduce alla Suite; superarla e guardare a sinistra: ci sarà un'altra porta, aldilà della quale si trova la biblioteca in questione. Cliccate subito sul ritratto all'esterno, a sinistra. Cliccate anche sul vaso, sopra il tavolo, immediatamente sotto la finestra. Avendo completato le necessarie interazioni esterne, potrete fare il vostro ingresso nella biblioteca senza troppi problemi. Esaminate in velocità il cuscino, sopra il divano.
Date anche un'occhiata ai libri, ovviamente sono moltissimi; il post-it che avete appena recuperato dalla Casa sull'Albero andrà collocato accanto all'identico oggetto, sullo specchio; in questo modo, si formerà una combinazione che altro non è che il codice d'accesso per la cassaforte all'interno dell'ufficio del direttore generale (attenzione: non possiamo fornire i numeri esatti, poichè cambiano sempre). Recuperate la chiave dalla cassaforte; il solito minigioco di trasformazione degli oggetti vi consentirà anche di recuperare un accendino che vi potrà servire in seguito.
Per ora, limitatevi a proseguire la vostra visita verso il garage. La chiave risulterà immediatamente utile, poichè potrete usarla per aprire la cassetta degli attrezzi. Al suo interno troverete delle pinze per tagliare i fili. Vi serviranno per recuperare il filo che collegherà il generatore alla rete elettrica dell'albergo. Per ora, incamminatevi verso la "Nautical Room".

Hotel: Camere & Palafitta

Usando l'appena recuperato taglia-fili, tagliate le corde proprio sopra il letto. Prendete i remi. Incamminatevi ora verso la "Boathouse". Collocate gli oggetti appena ottenuti sulla canoa; completando il solito minigioco, potrete mettere le mani su un'urna; usate dunque la barchetta per giungere alla baracca dei pescatori.
L'acqua è parzialmente ghiacciata; guardate a sinistra, su una lastra, per recuperare una chiave (Golden Key). Continuate dunque avanti fino a raggiungere la suddetta baracca. Al suo interno un puzzle che chiaramente potrete decidere di non completare. Otterrete comunque la "Runic Relic". Potrete tornare al vostro amato Hotel; stavolta, però, cercate di entrare nella "Rose Room". La chiave, appena recuperata, vi consentirà l'accesso senza particolari sforzi.

Hotel - Camera Floreale

Prendete la cassetta sul pavimento, accanto al letto. Sul letto stesso, potrete notare una valigetta; purtroppo, per il momento, non è possibile aprirla poichè non conosciamo la combinazione necessaria. Cliccate comunque sul profilo del cuscino, sulla destra. Uscite dalla finestra, atterrando così sopra una discarica. Completando uno dei soliti minigiochi, potrete ottenere della corda. Superate dunque il cancello, esso conduce al cimitero.

Cimitero

Cliccate sulla prima lettera della prima tomba sulla sinistra; dunque, esaminate l'albero (chiamato "Wolf's Tree") sul retro del Cimitero. La motivazione del nome assegnato all'albero diverrà immediatamente chiara, poichè sarete attaccati da un lupo piuttosto aggressivo. Non conviene procedere; deviate verso il ponte coperto; per raggiungerlo, partite dalla porta del Dire Grove Hotel e voltate verso sinistra.

Ponte

Cliccate sul cartello immediatamente sopra il ponte; cominciate poi ad utilizzare la corda per raggiungere il lato opposto (chiaramente stiamo parlando della corda che avete da poco recuperato). Cliccate poi sul cartello a sinistra; nei suoi paraggi ci sarà una cassetta. Dopo averla fatta vostra, addentratevi lungo il sentiero sulla destra che conduce ad un villaggio, al cui interno potrete visitare il "Dire Grove Historical Heritage Museum", nonchè il negozio di alimentari "Ye Ole Mill". Questa dovrà essere la vostra destinazione.

Negozio di Alimentari "Ye Ole Mill"

Cliccate sul cartello del negozio; più precisamente, cliccate sul simbolo che rappresenta il negozio stesso. Cliccate ora sulla finestra - distrutta - per poi cominciare ad addentrarvi nel negozio. Farete quasi immediatamente vostra una piccozza, completando uno dei soliti minigiochi. Giusto accanto, la prima cassetta; dunque, localizzate il sacco al centro dello schermo, cliccatevi per potervi interagire.
Incamminatevi dunque verso il retro del negozio; potrete recuperare facilmente il diario da uno degli armadietti. Individuate poi il forno a microonde; immediatamente sotto, noterete una porta; fate vostra l'ascia che si trova al suo interno. Scendete verso il sotterraneo, facendo vostre le scarpe da neve, servendovi del crick sulla grata.
Su uno dei tavoli ci sarà un pezzo di legno; cliccateci sopra, completate il minigioco, otterrete un pezzo di carne congelata. Tornate su, verso il piano principale del negozio, collocando il pezzo di carne congelata all'interno del forno a microonde; accendetelo per scongelare il cibo. Riprendetevi la carne, tornate a dove l'avventura iniziò, cioè la macchina abbandonata. Qui, servitevi dell'ascia per spaccare un po' di legna; tornate dunque alla discarica. Completate il minigioco per ottenere una scatola di antigelo, incamminandovi poi verso il Cimitero.

Albero/Tana del Lupo

Cuocete la carne, creando così l'esca perfetta per il lupo. Dirigetevi poi verso la sua tana, donandogli la carne per consentirvi il passaggio verso il sentiero a sinistra. Giungerete al fiume.

Fiume Ghiacciato

Usando la piccozza, spaccate il ghiaccio per prendere la piuma. Tornate all'albero, stavolta incamminandovi verso destra, giungendo alla Casa di Caccia. All'esterno, troverete una delle tante cassette; dopo averla recuperata potrete entrare. Interagite con la testa di animale sulla sinistra, sopra il caminetto; dopo il minigioco otterrete le pinze. Equipaggiate poi la piccozza, cominciando a battere sulla maniglia della porta; risolvete o superate il puzzle senza risolverlo, mettendo così le mani su uno dei tanti Cimeli. La vostra prossima destinazione dovrà essere l'Historical Heritage Museum.

Historical Heritage Museum

Interagite immediatamente con il caminetto; potrete così visualizzare un cartello a cui è associato un peculiare simbolo. Tornando alla quest principale, prendete le pinze e rompete con essi il lucchetto, consentendo così il vostro ingresso nel museo. Prendete la cassetta sulla destra. Entrate nella porta a sinistra, andando a completare il minigioco; vi farà ottenere una moneta.
Cliccate ora sulla carta, sopra la scrivania (nel caso in cui abbiate problemi a localizzarla, si trova sopra il libro rosso). Tornate alla sezione centrale del museo, localizzando le vetrine, sulla sinistra. Immediatamente sopra c'è un busto, dategli un'occhiata approfondita per aggiungerlo alla lista degli oggetti mutanti.
Servitevi ora del martello per spaccare lo schermo di copertura dell'estintore, facendolo così vostro. Tornate dunque alla sezione principale del museo, interagendo con le scale sul retro. Osservate il dipinto in alto a sinistra della vetrina, accanto alle scale. Sempre vicino alle scale, ma stavolta sulla destra, potrete visualizzare un citofono; interagite con esso per giungere ad una nuova zona, l'ala di museo dedicata al fabbro forgiatore.

Museo - Stanza del Fabbro

Prelevate subito la cassetta che noterete immediatamente dopo la vostra entrata. Cliccate poi sulla palla, in cima alla corda centrale. Otterrete una parte di un cimelio. Uscite da questo angusto luogo, ritornando all'ala principale del museo. Salite le scale.

Museo - Primo Piano

Superato il minigioco otterrete un rompighiaccio. Cliccate subito sull'impronta lasciata da una scarpa intrisa di neve. Procedete poi lungo il corridoio, salendo dunque le scale.

Museo - Ufficio

Cliccate immediatamente sugli appunti, a terra. Vi suggeriranno un modo, piuttosto cruento, di ottenere un nuovo oggetto (Golden Felix). Per ora, tenetevelo solo a mente, potrà tornarvi utile in seguito. Cliccate sul libro sopra il tavolo, dunque sulla lampada alla destra del tavolo stesso. Superate il minigioco, andando così a recuperare un'utile moneta.
Uscite dalla finestra, giungendo al cornicione. Rimuovete il ghiaccio con l'apposito strumento appena recuperato. Usate la scatola elettrica per tagliare la corrente alla linea. Tornate al corridoio, recuperando le tenaglie grazie al completamento del minigioco. Potrete ora incamminarvi verso il vostro amato/odiato hotel, più precisamente verso il generatore.

Hotel - Generatore

Colpite il coniglio con il martello, una decina di volte per essere sicuri che non si rialzi. Prelevate la sua testa, continuando poi verso l'interno, ovvero la Lobby. Nel vostro inventario, potrete sicuramente annoverare un pezzo di legna da ardere; collocatelo sul caminetto. Con l'accendino, potrete far partire il fuoco. Spegnetelo immediatamente con l'estintore; collocate la cenere che così si formerà all'interno dell'urna (che, ricordiamo, dovreste aver preso all'interno della palafitta). Tornate al paese, cominciando a percorrere il sentiero precedentemente bloccato dall'elettricità. Giungerete così al fienile (collegato alla fattoria, ovviamente).

Fattoria - Fienile

Interagite con il suo caminetto, dunque con l'antenna sulla destra. Noterete immediatamente che le porte del fienile sono completamente chiuse. Purtroppo, dovremo dunque per ora rinunciare all'irruzione. Deviate verso destra, ove si trova la fattoria.

Fattoria

Cominciate cliccando sul caminetto della fattoria; fate dunque il vostro ingresso al suo interno, verrete subito sottoposti ad un minigioco, completandolo metterete le mani su una chiave (Silver Key). Potrete usarla per accedere al fienile. Prima di poterla utilizzare, tuttavia è necessario sghiacciare (con l'antigelo) il buco della chiave. Effettuato l'ingresso, cliccate subito sulla colonna a sinistra della scaletta; salite poi la scaletta stessa, giungendo ad una specie di attico. Verrete sottoposti ad un minigioco, alla fine del quale vi verrà donato il tubo. Tornate alla fattoria.
Prelevate la seconda moneta completando l'ennesimo minigioco; esaminate poi il contenitore, nella sezione più alta della stanza, sulla destra. Il vostro prossimo obiettivo sarà il corridoio. Per raggiungerlo, collocate il tubo sul pavimento, creando così una specie di "ponte" che conduca al corridoio di cui sopra ed, in ultima istanza, alla stanza sul retro. Sfortunatamente, dovrete quasi subito rinunciare ai vostri intenti, poichè verrà esplicitamente dichiarata la necessità di utilizzare della luce per poter vedere all'interno del buco. Per ora, recuperate il cacciavite dal cassetto, sotto la finestra e fate vostro il bicchiere sul tavolo.
Recuperate una presa elettrica dal tagliaerba, interagendo con il cacciavite appena recuperato. Andate verso il fienile. Cliccate sulla scaletta, tornate al retro della fattoria. Vedrete che l'ennesima cassetta sarà magicamente comparsa, fatela vostra. Collocate dunque la scaletta in corrispondenza al buco sul soffitto, salendovi per raggiungerlo agevolmente. Prendete il coltello dall'angolo a destra; superato il puzzle, otterrete un pezzo di cimelio. Percorrete a ritroso il sentiero che giunge alla fattoria; fermatevi un attimo nei pressi del cartello "Farm for Sale", andando a recuperare la cassetta posta esattamente sul lato opposto. Dirigetevi dunque verso il Negozio di Alimentari.

Negozio di Alimentari "Ye Ole Mill"

Recuperate il Kerosene completando il minigioco a cui sarete immediatamente soggetti. Scendete verso lo scantinato, un altro minigioco vi farà ottenere una colla molto potente. Uscite dal negozio, esaminando la macchinetta automatica. Tirate fuori le monete, inseritele nella macchinetta, tirate l'interruttore che corrisponde ai semi di girasole. Incamminatevi ora verso il retro dell'Hotel, ove si trova il generatore.

Hotel - Generatore

Per poter attivare il generatore dovrete eseguire le operazioni di messa a punto secondo un preciso ordine, pena l'impossibilità di funzionamento del macchinario. Esse consisteranno in: collocare nel dovuto posto la presa (sui fili); premere il tasto verde dell'alternatore di corrente; accendere l'interruttore di potenza; premere il tasto "Innesca" per quattro volte; tirare la leva due volte e la corda tre volte. Potrete ora far visita allo scantinato dell'Ufficio del Capo, ove la corrente sarà stata debitamente ripristinata.

Hotel - Scantinato dell'Ufficio del Capo

Selezionate la bottiglia di sale, dal gruppetto di contenitori sulla scrivania a sinistra. Prendete un pezzo di tubo, usando le forbici taglia-fili presenti nel vostro inventario. Cliccate sul saldatore (per ora inutilizzabile) usando in contemporanea la colla sul buco. Usate il pezzo di tubo per coprire il foro, ottenendo così un saldatore pienamente funzionante. Interagite poi con la cassa sotto le scale.

Cimitero

Potrete ora andare facilmente a prendere la monetina sotto la grata del Cimitero; avete a vostra disposizione le tenaglie per poterla facilmente raggiungere. Continuate verso la Casa di Caccia. Versate il Kerosene sulla lampada, poi prendetela ed aggiungetela agli oggetti a vostra disposizione. Un minigioco vi consentirà di mettere le mani su un pacchetto di patatine; con quest'ultimo in mano, tornate al "Wolf Tree" (l'albero dal quale, a suo tempo, uscì il lupo). Date le patatine al lupo, comparirà un minigioco; il suo completamento vi fornirà il "Golden Felix Fish" (Pesce Rosso). Incamminatevi verso il Negozio di Alimentari.

Negozio di Alimentari "Ye Ole Mill" - Stanza Aggiuntiva

Piazzatevi davanti al forno microonde, lanciando al suo interno la testa di coniglio; si attiverà automaticamente un minigioco, completatelo con successo per ottenere un ulteriore pesce rosso. Rimuovete la barriera al centro della stanza, comparirà una botola; collocate entrambi i pesci sulla botola, essa si aprirà. Scendete giù, arriverete alla stanza bonus del Negozio di Alimentari.
Il vostro sguardo cadrà sicuramente subito sulla scatola di sapone, sul pavimento; prendetela, al suo interno c'è una mappa che vi consente di localizzare tutti gli oggetti mutanti che non avete ancora appieno utilizzato. Dunque, localizzate il barile, nei pressi di uno degli angoli della stanza. Esso contiene un puzzle; la soluzione, senza dilungarsi eccessivamente in spiegazioni, è composta dalle parole "murder" (omicidio) ed "avenge". Il barile si aprirà, voi potrete esplorarlo; al suo interno, ci sono degli indizi che potrete utilizzare per risolvere uno dei puzzle successivi. Per ora, non potete interagire con nessun altro oggetto presente in zona, dunque deviate verso il seminterrato della Stanza del Capo.

Hotel - Scantinato dell'Ufficio del Capo

Esaminate la porta della lavatrice; si aprirà, voi potrete ora collocare il sapone dentro l'apposito contenitore della lavatrice; chiudete dunque la porta per dare inizio al lavaggio che coinciderà con un minigioco. Completandolo con successo, otterrete la cornetta (telefonica) mancante che potrete utilizzare sul telefono nella stanza bonus del Negozio di Alimentari.

Negozio di Alimentari "Ye Ole Mill" - Stanza Aggiuntiva (seconda visita)

Unite il ricevitore ai fili del telefono; solo dopo aver finito il gioco, comparirà un puzzle che vi richiederà di inserire un numero. Non elenchiamo attivamente tutti gli indizi atti a pervenire al numero finale, evitando così spoiler; diciamo solo che il numero è 2156246. Trattasi di un bonus, la cui influenza sul prosieguo della storia principale è ovviamente nulla; anzi, è possibile risolverlo solo dopo aver completato l'intera storia principale. Dirigetevi dunque verso la fattoria, più precisamente verso la stanza sul suo retro.

Fattoria - Stanzino sul retro

Sul pavimento di legno potrete notare un buco di dimensioni piuttosto considerevoli. Cliccate al suo centro, equipaggiando poi la lanterna per capirne il contenuto. Recuperate il telefono cellulare che apparirà davanti ai vostri occhi. Tenendolo ben stretto avviatevi verso l'Hotel.

Hotel - Camere al piano superiore

Salite fino alla "Nautical Room"; prendete in mano il cellulare appena acquisito, collocandolo sul caricatore apposito. Potrete scegliere se completare od ignorare il puzzle; comunque, una volta superato, il telefono indicherà un numero ben preciso. Segnatevi le ultime quattro cifre, poichè corrispondono alla combinazione necessaria ad aprire la valigetta nella stanza accanto (non è possibile fornire il numero preciso, poichè sarà diverso ogni volta che ricomincerete daccapo il gioco). Aprite dunque la valigetta incriminata, esaminando il documento al suo interno.
Trattasi di una specie di dizionario di rune (chiamato nella versione inglese "Ancient Runes Translation Guide"); nel caso in cui vogliate usarlo in seguito (e il caso arriverà, siatene certi), potrete recuperarlo dal solito archivio personale. Il prossimo passo consisterà nel dirigervi alla fattoria.

Ponte - verso le Rovine

Alla sinistra della fattoria noterete un ponte; è parzialmente bloccato da una cortina di ghiaccio, ma cliccando sul segnale - e sulle corrispondenti rune - otterrete una torcia, con la quale sciogliere il ghiaccio. Attraversate il ponte.

Tenda degli Archeologi

Cliccate sulle "fondamenta" della tenda, sulla destra; entrate e mettete all'interno del registratore la cassetta che avete appena recuperato (il registratore si trova sulla destra, sopra la tavola). Schiacciate il tasto "play"; tutte le informazioni contenute all'interno del nastro saranno prontamente registrate nel file relativo al caso.
Cliccate ora sugli stivali, poi sulla tazza (sul tavolo a sinistra). Inizierà così automaticamente un minigioco, al completamento del quale farete vostra una provetta di vetro. Tornate ora davanti al Dire Grove Hotel. Cliccate sul termometro, sulla prima colonna a destra. Rompetelo con il martello che avete da poco acquisito; potrete recuperare parte del mercurio con la provetta rubata dalla tenda.

Rovine Celtiche

Prima di poter raggiungere le rovine, dovrete trovare la soluzione ad un puzzle; esso è completabile in maniera relativamente semplice nel caso in cui abbiate finora recuperato tutte le cassette; nel caso in cui ve ne manchi qualcuna, fate riferimento alle sezioni precedenti della guida per ritrovarle senza grossi problemi (sarà ora esplorabile la quasi totalità della mappa).
Tornando al puzzle: cliccate sul vostro computer-archivio, aggiornando le eventuali cassette che non avete ivi trasferito dal vostro archivio. Potrete notare, visionando le schermate in sequenza, la presenza di un cimelio in corrispondenza di ognuna delle quattro colonne. All'interno del computer, si noterà la collocazione dell'Artefatto Runico; voi dovrete replicarla nella "realtà" del gioco. Per farlo, utilizzate gli spaziatori che vi vengono forniti automaticamente per aumentare l'altezza dell'Artefatto fino a fargli raggiungere il livello necessario. Nota bene: il suo esatto posizionamento cambierà ogni volta che ricomincerete il gioco, dunque non è per noi possibile fornire indizi più dettagliati, poichè semplicemente non ne disponiamo.
Sapendo come risolvere il puzzle, potrete ora incamminarvi verso le Rovine Celtiche; prendete la cassetta in basso a destra. Cliccate sull'unica pietra ben visibile. Aprite il computer. Esso rappresenterà 16 diversi quadrati; corrispondono a 16 diverse posizioni all'interno del puzzle. Le forme dei cimeli sono state colorate leggermente di grigio. Collocate i cimeli esattamente nella stessa posizione mostrata dal computer. Si aprirà una porta che condurrà ad una cripta congelata. Scendete giù; noterete subito la necessità di una scaletta per poter procedere. Tornate alla fattoria, prendete la scaletta da voi precedentemente utilizzata; nonostante la brutta sorpresa, potrete tornare alle Rovine e notare che la scaletta sarà stata misteriosamente posizionata nella giusta località.
Scesi giù (con l'aiuto stavolta della scaletta), incontrerete quattro soggetti, necessari (assieme a voi) per l'apertura del portale. Cliccate sul portale, al centro, per guadagnarvi l'accesso all'ultimo puzzle del gioco.

Cripta delle Rovine

Cliccate sull'ultimo oggetto mutante del gioco, il teschio nell'angolo in alto a destra di questa strana cripta. Il puzzle finale sarà, in realtà, diviso in cinque diverse istanze. Ad ognuna di esse è stato associato un indovinello, la cui soluzione corrisponde ad uno degli oggetti contenuti nel vostro inventario. Nel caso in cui vogliate risolvere autonomamente il puzzle, dovrete servirvi della "Ancient Runes Translation Guide", trovando così le lettere mancanti; in questo modo, farete apparire un blocco di marmo, sul quale sarà intagliato il profilo dell'oggetto che dovete inserire. Le soluzioni, da sinistra a destra, sono (in inglese): Feather (Piuma) - Seeds (Semi) - Salt (Sale) - Ashes (Cenere) - Mercury (Mercurio - l'elemento chimico, non il pianeta). Non dovrebbe essere possibile giungere a questo punto SENZA aver preso tutti questi oggetti; tuttavia, eccovi un breve appendice per capire dove-come li dovreste aver trovati: la piuma può essere recuperata usando il piccone sul fiume; i semi possono essere comprati dalla macchinetta automatica del negozio; il sale si trova nello scantinato dell'Ufficio del Capo; le ceneri possono essere ottenute dall'urna accanto al caminetto, nella Lobby dell'Hotel; il mercurio è prelevabile dal termometro, subito fuori dall'hotel (dentro la provetta).

Soluzione Video - Playlist

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Soluzione Video - Primo Capitolo

Soluzione Video - Quinto Capitolo