Introduzione
La storia inizia nel salone della pizzeria di Gino. Un giorno Buddy e Sam stanno dicendo di essere agenti segreti mentre Travis è in cerca di un lavoro estivo. Gino purtroppo non ha nulla per lui. Dopo qualche conversazione, Poppy viene in cerca di aiuto: sembra che una persona meschina abbia preso il suo cane e non glielo vuole dare indietro. Sam e Buddy decidono di aiutarlo. Adesso avete il controllo di Sam. Lei suggerisce di parlare con chiunque possa avere qualche idea riguardo quello che è successo e questa è proprio la base del gioco. Dovrete parlare ed interagire con tutti per risolvere i casi. È possibile parlare con Buddy, Travis e Gino in pizzeria, guardare il forno, esaminare la pizza, i mobili e così via. Quando lascerete la pizzeria, ci si trova sulla Main Street e vi si proporrà un tutorial. È possibile selezionare la lampadina in cima lo schermo quando appaiono. È possibile camminare ed interagire con tante cose che troverete per la strada, ma il vostro obiettivo finale è quello di andare al parco a sinistra. Incontrerete Poppy al parco ed informerete Sam sulla situazione del cane. Sembra che lei abbia girato le spalle per un secondo e Morcubus rapì il cane Dogwood. Almeno così dice lei. Morcubus dice che il cane è suo e il suo nome è Killfang. Adesso sta a voi capire chi sta dicendo la verità.
Caso 1: Who is the dog's real owner?
Trovate la palla ed esaminate il cespuglio a destra del cestino. Qui troverete la palla di Dogwood, con la quale potete giocare. Parlate con Dogwood dopo aver trovato la palla ed andate in cerca della prova del reato. Armatevi di una lente d'ingrandimento e cercate le impronte di Dogwood.
Seguitele fino alla pizzeria, dove dovrete interrogare lo Chef Gino. Confrontatevi con Poppy e mettete in discussione Morcubus. Troverete poi un osso dietro a Gino e parlerete con Dogwood. Usate poi il piede di porco per le casse dietro che troverete dietro nella pizzeria e troverete della carne. Prendetela e portatela a Dogwood e riportate tutto a Poppy.
Gli indizi che vi possono aiutare nel capire un po' di più di questa storia sono: Poppy: 1) Dogwood ama la palla rosa, 2) Dogwood non ama le ossa da masticare e Morcubus ha detto di sì, 3) Dogwood voleva solo la carne. Morcubus: 1) le impronte di Dogwood mostrano che ha camminato verso Morcubus di sua spontanea volontà, 2) Poppy mente riguardo ad aver lasciato Dogwood da solo.
Dopo aver parlato a Poppy, si aprirà un filmato in cui è ufficialmente stabilito che Dogwood appartiene a Poppy. Morcubus non è felice e vuole
vendetta. Meglio tornare da Gino. Vedrete un'altro filmato in cui
Sam e Buddy incontrano l'agente speciale Walker. Egli è impressionato dal vostro lavoro sul caso Dogwood. Fortunatamente per voi, nel quartiere aprirà una sede della Protezione Sim Agency e Walker vi vuole lì come agente speciale! Walker dirà anche a voi che Morcubus è a capo di una società a delinquere chiamata Morcucorp. Walzer non sa cosa Morcobus faccia nei paraggi, ma sarà meglio tenerlo d'occhio. Vi consiglierà una buona notte di sonno per cominciare a risolvere alcuni casi il giorno successivo. Vi troverete accanto alla stazione ferroviaria, ma per ora, non potrete andare da nessuna parte, vi conviene quindi tornare a Main Street. La tua lampadina tutorial dice
che per trovare un nuovo caso, dovete trovare qualcuno con un punto esclamativo sopra e parlare con loro. Cammina verso sinistra in basso, dove c'è la pizzeria di Gino e troverete il vostro prossimo caso. Parla con Gino che vi dirà di aver perso le sue mappe al suo santuario del pomodoro. C'è stato anche un incendio nel ristorante quando Derek, Shirley e Patrick stavano cenando. Il suo forno è andato distrutto, la cassaforte è stata aperta, proprio dove teneva le sue mappe. Questo sarà un nuovo lavoro per il nuovo agente junior della S.P.A.
Caso 2: Who stole Gino's prized map collection?
Equipaggiatevi con la lente d'ingrandimento vicino alla cassetta di sicurezza e seguite le impronte blu verso la porta, seguendo poi le orme di Derek fino in strada. Le orme continueranno sul marciapiede ed attraverso il parco della foresta. Muovetevi qui fino ad arrivare al monolito che dovrete colpire con il piede di porco. Qui troverete le tre mappe di Gino che riporterete subito a Gino stesso. Parlate con Patrick e vi riferirà che Derek ha parlato di montagne. Recuperate poi dei materiali per riparare il forno. Dite a Gino che l'incendio è stato sicuramente causato da una mancanza di ventilazione, quindi sarebbe il caso di ispezionare il camino. Salite sul tetto e verificherete che il colpevole di tutto ciò è una palla da baseball nel camino: ditelo a Gino, dopo aver trovato lettera di Morcubus per Derek.
Indizi che vi aiutano a risolvere il caso: Derek: 1) ammette di aver messo la palla da baseball nel camino di Gino, 2) Patrick dice che Derek ha parlato di montagna e la mappa della montagna è l'unica che manca, 3) leggete la lettera inviata da Morcubus per ringraziare Derek.
Dopo aver riferito tutto a Gino, egli allontana Derek per sempre e il caso è così chiuso. Camminate a destra sulla Main Street e vedrete Shirley con un punto esclamativo, lei vi parlerà del vostro prossimo caso. Sembra che Shirley abbia un ammiratore segreto e vuole sapere chi è. Poppy dice di aver venduto lo stesso bouquet a Gino, Patrick e Mayor Skip. Shirley non è troppo schizzinosa, così dovrai indagare su tutti.
Caso 3: Who is Shirley's secret admirer?
Equipaggiatevi con la lente d'ingrandimento vicino al salone di Shirley e seguite le orme; prendete poi la lettera tra i cespugli sul lato sinistra della casa. Ora dovrete chiedere delle prove scritte da Patrick (progetti dettagliati), da Gino (il menu al di fuori del ristorante di Gino) e da Skip (esaminate la libreria nell'ufficio di Skip). Salite la scala sul lato sinistro della Main Street, poi sul tetto e guardare alla finestra. Ora è arrivato il momento di interrogare Gino nella sua pizzeria. Prima di tutto controllate la pizza vicino al forno che dovrebbe avere dei fiori. Poi fate un interrogatorio al Mayor Skip ed esaminate i fiori nell'ufficio (nella parte sinistra di Main Street). Interrogate poi Patrick nel cantiere (a destra su Main Street). Ditegli che avete trovato le sue impronte vicino il salone, ma lui avrà un alibi, grazie alla lettera presente nel trailer di Patrick. Dopo aver trovato questa lettera, tornate a parlare con Mayor Skip ed esaminate il computer sulla scrivania. Scoprirete così che Skip è l'ammiratore segreto: dovete riferirlo subito a Shirley.
Gli indizi che vi portano questo caso sono: Patrick: 1) le impronte vicino al salone di Shirley. Skip: 1) calligrafia della nota per Morcubus corrisponde a quella sul biglietto d'amore per Shirley, 2) prove sul computer. Shirley è lieta del suo nuovo ammiratore, ma Sam e Buddy sono perplessi, dato che hanno scoperto che il governo è corrotto e questo deve avere qualche cosa a che fare con Morcubus.
Quando lasciate il salone, l'Agente Walker vorrà incontrarvi. Egli è colpito dal vostro lavoro e vi promuoverà ad agente speciale. Non c'è rimasto molto da fare a Main Street per ora e così conviene saltare sul treno HQ. Yuki è fuori e sarà qui tra un po'. Incontrerete Roxie e Jenny che lavoreranno con voi in HQ. Adesso avrete un po' più di libertà ed esplorate HQ. Per prima cosa: reclutate Travis e parlate con Jenny che vi darà la vostra prima missione. Qualcuno è entrato nell'appartamento di Evelyn e ha bisogno del vostro aiuto. Prendete il treno per tornare a Main Street e incontrarla.
Caso 4: Why was Evelyn's apartment ransacked?
Prima di tutto per risolvere questo caso dovrete trovare Evelyn che si trova fuori del suo appartamento e perquisire poi l'appartamento stesso, facendole domande riguardo al salone di ricevimento. Dopo aver esaminato il tavolo nell'appartamento, equipaggiatevi con la lente di ingrandimento e seguite le impronte che si trovano al di fuori della finestra. All'interno di un cassonetto troverete un coupon di una pizzeria e domandate ad Evelyn informazioni a riguardo. Dopo aver parlato con Gino riguardo al coupon della pizza, esaminate il tavolo vicino alla porta.
Parlate con Derek nella foresta e siate gentili con lui, in modo da farlo cadere in trappola e farvi dire quello che ha visto. Riferite poi a Poppy delle pietre che Derek possiede. Fate una ricerca in tutto il bosco per trovare gioielli di Evelyn e riferitele subito del vostro ritrovamento.
Indizi importanti in questo caso sono: il giornale: 1) lettera al dottor Gray nel cassonetto, 2) Derek ammette d'aver visto i dirigenti Morcucorp passarsi le riviste rubate, 3) i gioielli di Evelyn sono stati sepolti nel bosco (così i ladri, ovviamente, non hanno bisogno di loro, ma solo della rivista).
La segnalazione che effettuerete ad Evelyn fa scattare automaticamente il prossimo caso.
Caso 5: Was Skip the man from the meeting?
Andate verso l'ufficio di Skip per incontrarlo, poi cercate nel bidone della spazzatura nel bosco per trovare un inalatore per le persone allergiche. Domandate a Poppy se possiede qualche fiore "dente di leone" e portateli da lei. Riferite a Skip dei fiori e quando siete nell'appartamento di Evelyn, controllate l'orologio nell'appartamento. Chiedete a Gino quando Skip era lì per la cena ed analizzate la pizza che ha lasciato Skip. Dopo tutti questi dati, riferiteli ad Evelyn.
Indizi che vi aiuteranno: 1) l'inalatore di Skip è situato nel parco in cui è avvenuto lo scambio 2) l'alibi della pizza non è stato verificato.
Dopo che Skip ha detto tutto riguardo Morcucorp, Sam e Buddy decidono che è ora di dirigersi verso le montagne. Dopo tutto è l'unica mappa di Gino che è ancora smarrita. Tornate a HQ. Ormai Travis dovrebbe avere finito la prima missione, così si può parlare anche a Jenny ed ottenere
la vostra ricompensa ed impostare la missione successiva.
Quando siete pronti, prendete l'ascensore fino al terzo piano ed uscite, camminate poi lungo la strada a destra e salire a bordo del jet. Arrivati alle montagne, ci sarà una scena e qualche dialogo tra l'agente Rosalyn, Vic e BeeBee. Preston purtroppo non ci sarà e BeeBee è molto preoccupato.
Caso 6: Where is the Yeti?
Prima di tutto dovete trovare il giornale di Preston nella neve, quindi utilizzate la lente d'ingrandimento e troverete delle impronte di uno Yeti: seguitele. Queste vi porteranno fino agli impianti di risalita e una cosa molto sensata da fare sarà quella di esaminare questi impianti.
Parlate con Rosalyn che sta bloccando l'accesso di una casetta, quindi cercate di entrare per utilizzare il computer all'interno. Vi sarà di aiuto sovralimentare le antenne paraboliche sul tetto e poi parlare nuovamente con Rosalyn. Ora potete sbloccare il cancello ed aprire il varco verso la prossima zona. Riparate l'impianto di risalita ed utilizzatelo per salire su per la montagna. Nella vostra risalita dovrete distruggere una trappola che tiene bloccato Wolfah e chiedetegli come ha fatto a perdere la rotta. Equipaggiatevi della vostra lente di ingrandimento e seguite delle impronte di Yeti nella neve, fino a che non si fermano. Analizzate il pelo che trovate nella neve e datelo poi a Wolfah. Salite la scala per arrivare alla sporgenze dove si trova Wolfah e scalate la grotta. Distruggete i ghiaccioli con il piede di porco ed entrate nella caverna.
Indizi che troverete nella grotta: 1) le orme agli impianti di risalita, 2) la sciarpa con le iniziali P.W, 3) i risultati delle analisi del pelo sono di animali sconosciuti.
Dopo una lunga scena ed un lungo dialogo, Sam convince Paul a venire nella casetta la mattina seguente, ma quando si sveglieranno tutti, troveranno la casetta fracassata e l'unica spiegazione logica è che sia stato uno Yeti. Questo sarà poi confermato quando Preston dirà di essere stato attaccato da uno Yeti. Così quando Paul tornerà giù dalla montagna, non avrà un ritorno caloroso: è accusato di crimini a voi molto evidenti.
Caso 7: Who vandalized the chalet?
Chi sarà stato a distruggere lo chalet? Per prima cosa interrogate Preston e perquisite il suo bagaglio vicino al pianoforte e poi parlate con BeeBee riguardo la società d'acqua di Preston. Poi dovete andare in cerca dell'auto blu di Preston nel parcheggio.
Domandate a Rosalyn informazioni su Paul e controllate il computer nella casetta.
Utilizzate la lente d'ingrandimento vicino allo snowboard rotto e seguite le orme verso la cabina, per poi salire sul tetto e distruggere il ghiaccio al largo della canna fumaria. Usate il piede di porco sulla botola ed esaminare qualsiasi cosa qui presente. Prendete con voi il costume da yeti nella seconda cabina. Salite sul tetto e fate a pezzi la telecamera di sicurezza. È arrivata l'ora di presentare i vostri risultati all'Agente Rosalyn.
Indizi a vostra disposizione sono quindi: Paul: 1) è già stato schedato per aver distrutto cose già tempo prima. Preston: 1) due serie di stampe si trovano nei pressi dello snowboard rotto, 2) costume da Yeti trovato nella seconda cabina, 3) un atto nella sua auto dimostra che possiede il terreno che circonda lo chalet.
Dopo aver detto a Rosalyn che Paolo è innocente, ci sarà un'altra lunga scena, dove si scopre che Paul conosce Evelyn. Ha lavorato con suo padre e lo ha aiutato alla costruzione della corona dell'incubo che sarà il prossimo caso delle vostre ricerche. Si torna indietro a HQ per incontrare l'agente Walker che avrà aggiornamenti per i vostri strumenti. Finita la presentazione, tornate nel corridoio, Jenny avrà un messaggio da Paolo che vi dirà di investigare sulla sua vecchia compagna di stanza Dr. F. in città.
Caso 8: Who is stealing from the junkyard?
Prima di tutto esaminate la macchina senza motore, nella parte posteriore della discarica. Aprite la cassa vicino Brandi ed Esma, trovate i semi e poi parlate con loro. Utilizzate poi la lente d'ingrandimento per seguire le macchie d'olio vicino alla macchina. Se guarderete nella cuccia, troverete la mappa di Barney. Dovete dirlo subito sia a Gabby che a Barney. Controllate poi l'armadietto verde nella stanzetta, forzate la serratura e poi cercate di aprire il cofano della macchina. Analizzate l'olio nella discarica ed utilizzate poi un manipolatore vicino alla cassa al centro della discarica. Spostate il pneumatico in modo da poter saltare sulla parte superiore della cassa e prendere la chiave in alto che vi permetterà di aprire la botola.
Recuperate pezzi per le riparazioni di Tobor, il Robot, per poi parlarci insieme. Dovrete riportare tutto a Gabby.
Indizi utili per risolvere questo caso: Barney Cull: la sua mappa si trova nella cuccia in discarica. Dr. F.: 1) la botola non può essere aperta con la forza umana, 2) Tobor vi dice che il Dr. F. gli ha detto di rubare il motore. Brandi ed Esma: hanno piantato i semi in discarica.
Ora che il caso è risolto e Tobor vi ha dato la password, dirigetevi al laboratorio per incontrare il Dr. F ed Alexa. Ci saranno dei dialoghi e dovrete cercare di capire chi è veramente Morcubus.
Beh, se siete alla ricerca di attività sospette, probabilmente avrete notato Brandi ed Esma vicino alla discarica. Brandi ha un punto esclamativo: parlate con lei ed avviate il prossimo caso.
Caso 9: Who is killing the plants?
Prima di tutto, esaminare ed analizzare le piante dal camion e poi parlate con il Dr. F. in laboratorio.
Utilizzate il computer in primo piano nel laboratorio e localizzate un disturbo elettromagnetico, andando sul tetto e valutando le torri. La prima torre è subito a sinistra: andate a sinistra di questa ed andate giù da qui, passando per il cartellone, saltando poi giù per la terza torre. Tornate al tetto del Candy Club e girare a destra all'ultima torre. Tornate alla terza torre e dotatevi del vostro nuovo rivelatore e seguire le scintille sui fili. Parlate con il Dr. F. riguardo la periferica sconosciuta. Salite sul tetto di laboratorio e poi parlate nuovamente con il Dr. F. dopo aver constatato che il suo dispositivo funziona. Parlate poi con Makoto nel Candy Club. Incidi sulla memoria di Makoto, poi esaminate il camion di Brandi e di Esma e forzate la serratura. Riferisci a Dj Candy del sistema sonoro e poi dillo a Brandi ed Esma.
Indizi a tua disposizione in questo caso: Brandi ed Esma: 1) seguite le scintille dalle torri del dispositivo sconosciuto, 2) Makoto ammette di aver preso il dispositivo del Dr. F., 3) il sistema sonoro di Candy è molto potente.
Dopo aver parlato con Brandi ed Esma, tornate al Candy Club, dove Candy DJ avrà un punto esclamativo e potrete così parlare con lei per iniziare il prossimo caso.
Caso 10: Where are those strange beats coming from?
Andate sul tetto per parlare con Grit e poi parlate con Tobor, per poi dotarvi di utensili e parti recuperate da lui. Parlate a Grit con le parti del robot e poi andate a dire a Candy DJ di smettere di fare rumore. Parlate con il Dr. F. ed Alexa per localizzare il suono, posizionando poi dei sensori sui bidoni della spazzatura. Dopo averli posizionati, tornante al laboratorio e parlate con Alexa. Ora ci sarebbe bisogno di trovare un ascoltatore e parlate con Zack nel Candy Club.
Utilizzate poi il manipolatore sulle impronte d'uomo nei pressi del bulldozer e della botola. Seguite il labirinto fognario verso il basso verso destra ed ispezionate il muro per trovare un altro ingresso, poi parlate con Esma che sta bloccando la botola nel Candy Club. Parlate con Sapphire e poi con Esma riguardo Rock n Roll e The Scrapbooks. Parlate poi con Candy DJ; ora potete scendete nella botola, mentre Esma sta ballando ed andate fino in fondo, dove potrete trovare lo scavo di Brandi. Dovete subito riportare tutto questo a Candy DJ.
Indizi a vostra disposizione: sul tetto 1) Dare a Grit le parti dei robot. Sotterranei: 1) Zack dice che il rumore è proveniente dal sottosuolo, 2) i cristalli di Brandi nella fogna.
Sam vi suggerisce di parlare con il Dr. F, quindi tornate al laboratorio e fatelo. Dr. F. vi dirà che molto probabilmente Morcucorp sta cercando di trasformare la destinite in fortunite che è il cristallo necessario per produrre la corona dell'incubo. Avete bisogno di trovare il cristallo reale, quindi ritornate verso HQ e riferite tutto ad Evelyn. Dovrete poi tornare a Main Street utilizzando il treno e trovare Poppy che ha un punto esclamativo, il che significa che si sta per sentir parlare il vostro prossimo caso.
Caso 11: Where are Poppy's three letters?
Andate verso la foresta per trovare Derek e parlargli. Salite sul ramo di sinistra della sporgenza di Derek e trovate la prima lettera. Continuate a salire dal primo livello, fino al nido per esaminare le uova. Parlate poi con Shirley che vi dirà che c'è qualche rumore sul suo tetto. Dirigetevi verso il sito di costruzione e salite le casse vicino al cantiere per arrivare al tetto. Prendete la lettera nel nido, parlate con Patrick in cantiere e dategli le chiavi della gru. Utilizzate l'energia per spostare le casse più vicino all'edificio sulla destra, quindi entrate nella cantina a sinistra ed esaminate il generatore, per aumentare la potenza. Parlate nuovamente con Patrick ora. Ora è importante riparare il pannello di controllo con le parti recuperate, salendo la scaletta vicino a Patrick. Salite poi verso l'edificio in costruzione ed andare a destra, attivando l'energia e passare due casse a sinistra. Potrete saltare sulle casse rimanenti, poi verso le due casse che avete spostato e verso la sporgenza successiva. Attraversare il tubo a sinistra e su per le scale, fino a trovare una passerella di legno, dove ci sarà una terza lettera.
Riferite tutto a Poppy.
Indizi a disposizione: le tre lettere trovate.
Poppy vi darà il suo invito per Ciro, ora resta solo il tempo di accendere il jet a HQ e dirigersi al prossimo caso.
Caso 12: Who broke the fortunite crystal?
Qui esaminate tutto ciò che è presente nella camera di cristallo e si noterà che il camino sembra stravolto. Riferisci sia a Ms. Nicole e a Zoe riguardo a delle impronte. Esaminate poi la scrivania vicino alle scale e parlate con Violet. Parlate con Gordon riguardo le caratteristiche di fortunite, riportate anche in un libro su degli scaffali dietro la porta in cima le scale che dovrete forzare per entrarci. Troverete un martello che dovrete verificare se è d'argento o meno. Parlate poi con Carl riguardo al martello. Poi equipaggiatevi con il rivelatore nella sala di cristallo e seguite le impronte, continuando a seguire le orme fino alla palude, per poi far ritorno alla casa, in cucina. Tentate di aprire il portavivande e chiedete poi a Carl di vedere le sue scarpe per valutare l'impronta. Dite poi a Carl che avete fame, così lo obbligate a salire sulla marmellata che avete messo, per valutare l'impronta. Parlate con Ms. Nicole per avere dei costumi per mettere su uno show, ma dovrete trovare del tessuto (tornate nella sala di cristallo ed esaminate le tende). Parlate poi con Trevor riguardo a baffi finti, creandoli con dei sottili fili d'erba. Ora bisogna trovare il trucco: utilizzate il manipolatore di spazio ed aprire la cassa in cucina (farina). Parlate con Trevor nuovamente e poi con Zoe, dopo il gioco.
Indizi utili: Madame Zoe: le sue orme si trovano sulla scena del crimine. Zombie Carl: 1) tracce di cristallo si trovano sul suo martello d'argento, 2) le sue impronte corrispondono a quelle sulla scena del crimine, 3) è molto turbato nel giocare con il fantasma di Ciro. Violet: si rifiuta di parlare.
Parlare a Zoe fa scattare automaticamente il prossimo caso.
Caso 13: Was Carl set up?
Prima di tutto dovete trovare Carl e parlare con lui: salite le travi al di fuori della stanza di Carl, fino allo sfiato dell'aria ed esaminatelo. Dopo aver selezionato la penna vicino alla bocca di aerazione, chiedete informazioni a Ms. Nicole. Tornate poi alla sala di cristallo ed esaminate l'orologio. Trovate i pezzi di ricambio per l'orologio e riparatelo. Esaminate il camino nella sala di cristallo e passare attraverso il labirinto, utilizzando l'energia della bocca di aerazione per spostare gli ostacoli verso l'altra porta. Continuate nel passaggio segreto, fino a trovare un baule misterioso alla fine, per poi forzarne la serratura. Analizzate i cristalli di fortunite nel baule, tornate alla sala di cristallo ed analizzare i cristalli rotti. Parlate poi con Violet.
Indizi: 1) Zoe sostiene di essere in grado di ipnotizzare la gente per commettere crimini. 2) il cristallo che è stato distrutto non è fortunite.
Dopo che tutto è uscito allo scoperto, si ottiene il cristallo reale di fortunite e Violet eredita il patrimonio di Ciro. Vi state avvicinando sempre di più al ritrovamento della corona dell'incubo. Jenny fa una ricerca su Google per voi e dice che c'è un nuovo negozio di Morcubus sul lungomare che ora è sbloccato sulla mappa del treno. Sul lungomare ci sono un paio di persone con i punti esclamativi: prima parleremo con Luke il surfista.
Caso 14: Who broke Luke's surfboards?
Prima di tutto, in questo caso dovrete parlare con dei testimoni, cioè con Taylor sulla spiaggia riguardo Chaz e Clara e anche di Mr. Suckers, dopo però parlate in privato con Chaz riguardo Luca.
Fatto ciò, esaminate le tavole rotte sulla spiaggia ed utilizzate la lente d'ingrandimento vicino le tavole spezzate per seguire le tracce dei pneumatici. Esaminate poi la moto di Chaz. Parlate con Tim (con la radio vicino alla moto di Chaz) e riparate la moto di Chaz, parlando poi con lui. Utilizzate il rivelatore e seguite la scia lasciata dalla moto di Chaz. Dopo aver fatto questo, esaminate il pezzo rotto del surf nei pressi del grande mucchio di tavole rotte ed analizzate la sostanza gommosa sulla tavola da surf. Trovate poi 4 piattini di un servizio da tè ed anche tutto il resto (tazze, piattini, cucchiaini, una bustina di tè, una teiera). Procuratevi poi 4 pezzi di alghe per Watanabe, parlate con Luke e prendete il tè. Parlate con Justice nel negozio di tatuaggi e quindi prendere la coperta rosa. Ora che sembra che abbiate tutto l'occorrente per prendere il tè, incontratevi con Clara e il signor Suckers in piscina: andate dove si trovano il dottor F. e Tobor, utilizzare il manipolatore di spazio e spostare le pietre. Salite e camminate verso il ponte rotto ed utilizzate il manipolatore di spazio nuovamente per spostare i blocchi grigi sul muro. Scavalcate il muro e forzate la serratura del cancello per poi saltare sulle piattaforme rialzate in acqua ed incontrare Mr. Suckers. Sedetevi per prendere un po' di tè con Mr. Suckers e parlare un po' con lui. Chiedete a Chiara di tradurre per Mr. Suckers e poi riportate le vostre scoperte a Luke.
Indizi a vostra disposizione: Chaz: 1) Taylor vi dice che Chaz non piace a Luke, 2) il battistrada della sua moto corrisponde a quelle vicino alle tavole fracassate. Mr. Suckers: 1) Clara vi dice che il signor Suckers era arrabbiato, 2) la sostanza gommosa su una tavola spezzata veniva da una creatura del mare 3) Mr. Suckers vi dice che era arrabbiato per tutto il rumore.
Fatto ciò, è il momento di trovare un altro caso sul lungomare. Vediamo
Justice che presenta un punto esclamativo, quindi andate a parlare con lui.
Caso 15: What happened to Justice's crab traps?
Qui comincia il vostro nuovo caso: parlate con Goth Boy, Summer, Clara e Justice. Andate nel retro del negozio di Justice e salire sulle cassette per arrivare al tetto e sabotare la telecamera di sorveglianza. Dopo aver fatto ciò, parlate con Yuki ed esaminare la cabina telefonica dal negozio di surf. Trovate poi la fattura per la vernice nella grotta segreta e parlate poi con Watanabe riguardo il coltello. Esaminate poi la corda tagliata sul molo vicino a Dr. F. e Tobor e alla fine della corda potete notare la presenza dell'olio in acqua e un mucchio di sabbia in prossimità del molo. Dopo aver visto ciò riparlate con Watanabe del suo coltello. Utilizzate il rivelatore vicino a dove si trova il coltello e seguire le impronte che continuano sul lungomare. Parlate poi con Yuki presso lo stand di muba. Qui potete raccogliere tutti gli elementi per l'aggiornamento del rivelatore del Dr. F. (un paio di orecchie da Tobor, convertitore atomico nella cassa nel parcheggio dietro la rampa di Chaz, amplificatore per il megafono nella parte superiore dello stand di Watanabe). Dopo aver raccolto tutte queste cose, parlate con il Dr. F e valutate le radiazioni nel mare grazie al super rivelatore, per poi seguire la parete rocciosa.
Muovetevi intorno allo scarico ed utilizzate l'energia sfogo per muovere le pietre, passare al livello superiore ed entrare nella caverna. Qui troverete la fattura della vernice. Esaminate la stazione di controllo gialla vicino il sommergibile e riparatela. Esaminate il sommergibile stesso e fate un resoconto dettagliato a Justice.
Gli indizi a vostra disposizione per questo caso sono: 1) Watanabe vi dice che Clara si oppone a mangiare pesci, 2) Goth Boy vi dice che usa granchi e che ha preso in affitto attrezzatura subacquea da Yuki, 4) il suo coltello è stato trovato sulla scena del crimine, 5) Summer ha visto una barca strana, 6) l'olio in acqua è di un veicolo acquatico, 7) avete trovato l'ordine della vernice nella tana segreta, 8) Rope è confuso nel sottomarino.
Le cose ora sono tranquille sul lungomare, quindi parlate un pò con Buddy per vedere cosa fare successivamente. Lui ha un punto esclamativo (ma solo se siete ancora sul lungomare).
Caso 16: What is the secret of the sunken ship?
La tua missione qui comincia con una richiesta da parte di Goth Boy: vi chiederà di verificare il suo tatuaggio insieme a Justice. Poi dovrete raccogliere l'olio dall'acqua delle banchine vicino al Dr. F.
e Tobor e datelo poi a Justice. Ora parlate nuovamente con Goth Boy e poi con Chaz per chiedergli di fare la controfigura di nuovo per un'audizione. Dovrete poi recuperare un telecomando e quindi scavate nella sabbia vicino il percorso della grotta segreta di Yuki. Grazie al metal detector potrete rilevarlo e poi avrà bisogno di essere riparato, per potere poi controllare Tobor da distante. Ora tornate alla grotta segreta di Yuki per esaminare la stazione sonar all'interno. Recuperate delle parti per riparare la stazione sonar. Esaminare i computer verdi ed aprire gli armadietti nella grotta segreta.
Fatto ciò, prendete un tè con Mr. Suckers e chiedetegli le coordinate, avendo comunque Clare con voi per fare da traduttrice. Parlate con il Dr. F. per inviare Tobor sotto l'acqua e navigare nel labirinto.
Andate alla sporgenza da dove avete iniziato per arrivare in cima, utilizzate l'energia dell'aria in alto per spostare la griglia e scendere. Andate poi a sinistra e saltate attraverso la fessura, fino a una cassa, per poi andare a destra. Andate alla sporgenza sopra di voi ed aprite un'altra cassetta, dove troverete un pezzo di carta fradicio. Tornate alla bocca di aerazione e spostate la grata, per poi scendere
fino al mare. Ora che siete arrivati, muovete le pietre per bloccare il sentiero a sinistra. Andate indietro fino alla griglia aperta ed andate a sinistra da lì. Saltate il divario per poi saltare al livello successivo ed andare a destra. Andate alla sporgenza sopra la testa a destra ed aprire un'altra cassa. Saltate nel vuoto a sinistra ed aprire la cassa successiva che ha un altro pezzo di carta inzuppato.
Da qui, scendete due livelli ed andate a sinistra che vi porterà in un'altra parte della nave. Andate a sinistra e vedrete un'altra cassa, per poi tornare indietro a sinistra e scendere verso il fondale nuovamente. Qui dovrete attivare la bocca di aerazione a sinistra e spostare le pietre che bloccano il vostro percorso, per poi andare a sinistra. Saltate le sporgenze e salite fino a vedere un'altra bocca di aerazione che dovrete attivare e muovere le canne sporgenza sopra di essa. Saltate sulle canne ed ora è possibile raggiungere la sporgenza a sinistra, dove, alla fine, ci saranno rottami bagnati. Esaminate la botola a sinistra ed utilizzate il manipolatore di spazio per aprire lo sportello. Scendete nella botola ed andate a destra attraverso l'acqua, andando verso un'altra cassetta. Tornate alla pietra ed attivate l'energia delle bocche di aerazione per spostare le pietre per poi saltare al livello successivo.
Andate a destra ed attivate le bocche di aerazione per muovere le pietre che bloccano il percorso. Saltate verso l'alto a destra su alcune sporgenze per trovare un'altra cassetta e poi scendete per poi andare a destra. Questa volta, arrivati alla fine, andate a sinistra e camminate sulla nave, per poi aprire la cassa sulla sinistra.
Indizi a vostra disposizione: esplorando la mappa: 1) i dati scaricati dal terminale nella grotta segreta di Yuki, 2) Mr. Suckers dice che non c'è una mappa vicino alla sua grotta, 3) la mappa nella nave affondata.
Dopo aver ottenuto la mappa da Tobor, Buddy e Sam, iniziate a sentire di essere vicino alla meta. Sono tornati a HQ per riferire a Evelyn i progressi. Non è chiaro cosa fare a questo punto, ma si sta andando nella giungla. Sarete catapultati nel tempio nella giungla ed avrà inizio il prossimo caso.
Caso 17: How do I get into the temple?
Prima di tutto in questa nuova missione dovrai esaminare ciascuno dei 4 piedistalli. Andate alla zona oltre il ponte a destra del campeggio per parlare con Skullfinder. Dopo aver parlato, andate al tempio del sole, davanti a Skullfinder ed utilizzare il manipolatore per spostare i blocchi in modo da poter arrivare in cima al tempio. Dopo aver forzato la serratura del tempio, utilizzate il manipolatore per aprirlo. Ruotare poi gli specchi nella parte inferiore del tempio per aprire le cassapanche dove all'interno ci sarà la coppa. Ruotate poi gli specchi nella parte inferiore del tempio per aprire altre casse per trovare una torcia che dovrai dare ad Evelyn. Attivare poi il piedistallo del fuoco, al di sopra del quale c'è Evelyn. Dovrete poi trovare un lemure chiamato Magellan, nella zona sinistra del tempio, nei pressi della scogliera. Una volta trovato, parlate con lui ed attivate il piedistallo di Magellan. Dopo aver incontrato Skullfinder ed aver parlato con lui, esaminare il computer portatile nel campeggio, dotatevi del rilevatore vicino alla tenda e seguite le orme fino alla batteria sulla parte superiore del tempio, vicino alla pompa dell'acqua. Inserite poi la batteria nel computer portatile, per poter così ricercare delle prove utili. Parlate poi con Skullfinder e dategli l'idolo d'oro, trovato nel tempio del sole. Andate all'interno del tempio luna, riparate la cassetta nella parte inferiore del santuario della luna ed apritela. All'interno troverete un corno: prendetelo e poi andate da Buddy a parlare. Premete l'interruttore per il piedistallo, dove Buddy
è in piedi. Salite in cima del tempio ed esaminate la pompa dell'acqua rotta e salvate le 4 parti. Per riparare la pompa dell'acqua, prendete le parti recuperate e poi analizzate la purezza dell'acqua. Date poi la coppa a Lyndsay e premete l'interruttore per il piedistallo dove si trova Lyndsay.
Indizi utili: attivazione dei piedistalli.
Attivare i quattro piedistalli fa scattare automaticamente il prossimo caso.
Caso 18: What is the treasure of the temple?
Sarete ancora nel tempio e per prima cosa, dovrete utilizzare la porta a destra ed inseguire Mike. Andate a destra per attivare la bocca d'aerazione per spostare i blocchi per passare il livello successivo e continuare verso il basso a sinistra. Attivate la bocca di aerazione per spostare il blocco nel percorso della luce. Ora dovrete passare attraverso il fuoco, quindi andate a destra oltre il percorso seguito per arrivare a questo punto ed esaminare la testa di drago. Attivate poi la bocca di aerazione per spostare i blocchi nel passaggio sotto il fuoco e continuate lungo il nuovo percorso per poi attivare le prossime bocche d'aspirazione. Muovete lo specchio in alto a destra, per permettere che la luce splenda direttamente sul gioiello di fronte. Continuate lungo il percorso ed attivate le prossime bocche di aerazione. Spostate poi un blocco dalla pila, vicino al ricevitore dove c'era la sorgente luminosa. Mettetevi poi dietro la fonte di luce, così dovrebbe essere sufficiente a splendere sul ricevitore ora. Muovete lo specchio sulla cima del blocco e ruotarlo in modo che rifletta la luce sul ricevitore in alto a sinistra. Tornate di nuovo sul percorso e saltate i passaggi a sinistra per trovare una cassa, per poi tornare indietro al nuovo percorso sulla destra che si snoda intorno ad un'altra luce. Ci sono 2 specchi in questo gioco: uno che emette un fascio di luce al lato ed uno che emette il fascio di luce verso il basso. Ci sono anche 4 blocchi mobili che sembrano inutili. Ruotate lo specchio che produce il fascio di luce lateralmente, in modo da illuminare il ricevitore in alto e poi ruotate lo specchio che emette i fasci di luce verso il basso verso il ricevitore in alto, questo rifletterà la luce verso il basso e chiuderà entrambi gli emettitori. Muovetevi sulla destra, verso il nuovo percorso e passate attraverso la porta in cima. Qui dovrete salire la scaletta ed attraversare le 4 viti che collegano le piattaforme. Saltate giù dall'ultima piattaforma e troverete una cassa e continuate sulla destra, dove ne troverete un'altra di cassa. Salite la scaletta ed attraversare la vite successiva, via via così fino a trovare un'altra scala sulla quale dovrete salire. Esaminate il segno e scegliete la serratura della porta, chiedendo aiuto a Mike. Portate con voi 2 amici di Mike per poi parlare nuovamente con Mike. Ora ripristinate la ruota dell'acqua nel tempio di Mike, attraversate il ponte che appare e salite le scale fino ad una cassetta. Aprite la cassa ed esaminatela.
Indizi a vostra disposizione: Una pietra: Trovate il tesoro nella stanza del tempio di Mike.
Dopo aver ottenuto la roccia, fate ritorno alla grotta. Sam e Buddy dicono ad Evelyn la buona notizia e, nel mezzo della loro celebrazione, si apprende che Mike è il padre perduto di Evelyn. Morcubus attiva la corona dell'incubo e lui ed Evelyn sono entrambi risucchiati nel regno degli incubi. La corona dell'incubo è lasciata alle spalle, così da farli tornare indietro.
Questa è la fine della storia principale. Non ci sono più casi da risolvere. Si può salvare Evelyn? La risposta è sì. Dovete risolvere tutte le missioni di spedizione e quella finale vi permetterà di salvare Evelyn. Buon divertimento, il destino di Evelyn è nelle vostre mani...