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La soluzione/guida di Call of Duty: Black Ops - First Strike

Contro gli zombie non siete soli.

SOLUZIONE di Claudio Magistrelli   —   11/02/2011
Call of Duty: Black Ops - First Strike
Call of Duty: Black Ops - First Strike
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Attenzione

La soluzione è basata sulla versione americana del gioco, alcuni termini potrebbero dunque differire rispetto alla versione italiana.

Cenni iniziali

La guida che segue è intesa per il gioco di gruppo (3 o 4 giocatori) nello Zombie Mode sulla mappa Ascension.
Nella fase iniziale di gioco limitatevi a compiere azioni basilari senza strafare. Rimanete coperti dietro la vostra barriera e utilizzate la pistola - che rientra nella dotazione iniziale - come unica arma. Pensate unicamente alle vostre kill senza provare a sottrarle ai vostri compagni, sia per questioni di netiquette, sia per evitare di rompere il clima di ordinata cooperazione che è fondamentale per una lunga sopravvivenza. Usate il coltello quanto più a lungo potete, dopodichè passate alla pistola. L'uso delle granate per ora è vivamente sconsigliato, a meno che non vi arrivi una richiesta esplicita di aiuto da un compagno di squadra. Quando - nel turno 4 o 5 - la vostra posizione viene invasa dirigetevi verso la sala dell'interruttore della corrente, lasciando che sia il giocatore che dispone di meno punti a comprare l'accesso alla prima porta, mentre toccherà a quello con più punti comprare l'accesso alla seconda.
Ad ogni modo, i due migliori consigli che si possano dare a chi si accinge a giocare a questa modalità valgono per qualunque FPS online di squadra: imparate a conoscere la mappa su cui giocate e comunicate con i vostri compagni il più possibile. La mappa su cui si gioca questa modalità presenta stanze dove le trappole abbondano ed altre dove non ve n'è alcuna: sapere dove dirigersi in un momento di difficoltà può fare la differenza tra una morte evitabile e un ingegnoso salvataggio. Approfittate quindi dei momenti di tranquillità tra un round e l'altro per esplorare l'area di gioco, cercate di memorizzare i punti in cui si materializza la Mystery Box e non aprite mai per alcuna ragione le porte chiuse. Se siete alle prime armi con questa modalità, o con gli FPS in generale, fate buon uso dei consigli dei giocatori più esperti. Se siete un veterano invece non esitate - a meno che vi manchi il microfono - a suggerire ai vostri compagni cosa fare, sempre mantenendovi all'interno dei canoni del confronto civile suggeriti dalla netiquette. Ricordatevi poi di comunicare ogni vostra necessità, sia di quelle in-game come la riparazione di una barriera, l'acquisto di un perk o l'assalto imprevisto di alcuni zombie, sia di quelle riferite alla vita reale, come il bisogno di andare in bagno o di prendervi una pausa: in questo modo i vostri compagni saranno a conoscenza della vostra assenza e potranno regolarsi di conseguenza, mentre un semplice black-out nelle comunicazioni li esporrebbe a rischi che non si aspettano.

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Consigli generali

Il ricorso alla Mistery Box deve essere gestito tenendo a mente - ancora una volta- le regole di netiquette, ma anche e soprattutto il buonsenso. L'abuso della stessa porta al suo spostamento e di conseguenza a disagi per tutto il gruppo di gioco. Se avete a disposizione una buona arma e non siete a corto di munizioni evitate di rivolgervi alla Mistery Box. Inoltre, visto che rimarrete nei pressi dell'interruttore fino al turno 9 o 10 sarebbe bene che decideste all'interno del gruppo una graduatoria per l'accesso alla Mistery Box e realizzaste una fila, comunicando preventivamente ai compagni ogni volta che ne avrete bisogno per meglio gestire l'organizzazione. A livello più generale, la comunicazione è fondamentale SEMPRE: non siate timidi e non abbiate timore di parlare se dovete avvisare i compagni e chiedere aiuto.
Se riuscite a non far spostare la Mistery Box rimanete nella stanza a cui avete avuto accesso tramite la seconda porta fino al turno 9 o 10. Per il momento non comprate perk, vedremo tra poco il momento in cui sarà il caso di utilizzarli e quali fanno al caso vostro. Quando la situazione nella stanza dell'interruttore diventerà ingestibile trasferitevi nella stanza MPL: non provate a opporre un'estrema resistenza perché prima che ve ne accorgiate non vi resterà più via d'uscita. All'interno della stanza lasciate un solo giocatore a difendere l'ingresso - possibilmente quello dotato dell'arma meno potente al momento - mentre gli altri tre si occupano delle scale. È bene che vi accordiate fin da subito su chi debba correre in aiuto del giocatore solitario qualora questo si trovi in difficoltà e richieda assistenza. A questo punto, intorno al turno 12 o 13, è molto probabile che si renda estremamente necessario il ricorso a un perk: la scelta in questo primo frangente è praticamente obbligata. Il Juggernot è il primo perk da acquistare poiché indubbiamente la sopravvivenza è il fine ultimo, e dopo l'acquisto la sua difesa deve diventare immediatamente l'obiettivo più importante, subito dopo il mantenimento della salute del proprio personaggio. Tra circa una decina di turni arriverà il momento di un altro perk, ma fino ad allora non cadete in tentazione e limitatevi all'acquisto di un Juggernot.
Nel momento il cui la Death Machine sarà disponibile è necessario che agiate con razionalità. Innanzitutto è consigliabile lasciare che sia il giocatore col punteggio più basso ad usarla (con molta probabilità il medico o il cleaner), o in alternativa il giocatore che dispone delle armi peggiori. In secondo luogo - se non siete voi ad utilizzarla - assicuratevi di non sprecare munizioni preziose finché la Death Machine è in uso: è divertente, ma sostanzialmente senza alcun senso, e i vostri compagni di squadra potrebbero non gradire l'ironia.
Un altro concetto importante da tenere a mente è il mantenimento della propria posizione. Dopo aver preso possesso di un ambiente dividetevi i punti d'accesso allo stesso e stabilite senza ombra di dubbio dove ciascuno debba posizionarsi e quale zona debba coprire coi propri colpi. Durante l'azione poi è bene non abbandonare la propria posizione se non è strettamente necessario. Ciò significa che se avete finito armi e proiettili potete - anzi dovete! - avvisare i vostri compagni e andare quanto prima alla Mystery Box, per evitare inoltre alla squadra la perdita dei vostri perk qualora cadiate in una zona in cui non vi si possa rianimare. Se invece l'arma che avete in mano non vi diverte cercate di reprimere la tentazione di spostarvi per cambiarla: causare la morte dei vostri compagni perché avete abbandonato l'area a voi assegnata per futili motivi non aiuterà a costruirvi una bella reputazione. La manovra ideale in caso di necessità prevede che vi allontaniate per colpire la Mystery Box e torniate quindi al vostro posto fino a quando la rotazione sarà terminata: allora potrete tornare di nuovo verso il macchinario e imbracciare la vostra nuova arma.
È bene che vi abituiate fin da subito alle dinamiche della Mystery Box e che sviluppiate un buon affiatamento coi vostri compagni così da poter affrontare senza difficoltà i brevi frangenti in cui uno di voi si allontanerà per recuperare una nuova arma. Dal 30° turno in poi il ricorso alla Mystery Box infatti non sarà più sporadico - nè dettato dalla preferenza riguardo all'arma - bensì una vera e propria necessità. Le munizioni per la LMG infatti finiranno sempre troppo presto, la Thunder Gun dovrà essere centellinata, visto il suo eccessivo consumo di munizioni, dettato dalla progressiva diminuzione del suo potenziale offensivo. Certo potete ugualmente aguzzare l'ingegno e trovare stratagemmi per raggruppare gli zombie e sterminarne così un buon numero in una volta sola grazie alla Thunder Gun, ma il rischio associato a un'azione simile è decisamente elevato. Quando arriverà il momento della necessità, non abbiate remore e usate la Mystery Box ogni volta che vi serve. Intorno al 30° turno ricorrete molto più spesso alle trappole, e questo in parte limita la necessità di rifornirsi alla Mystery Box, ma in ogni caso vi ritroverete ad averne bisogno molto più frequentemente rispetto alle prime fasi di gioco.

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Consigli utili al gioco di squadra

Benché questa modalità di gioco possa essere affrontata anche in solitario, la compagnia di altri giocatori umani rende l'esperienza decisamente più appagante. Certo, solo se il gioco di squadra funziona, perché se ciascun membro del gruppo decide di comportarsi da lupo solitario non farete molta strada. All'inizio si è già accennato a un concetto basilare, quello della comunicazione tra i membri del team. Questo però non basta a condurre una buona partita.
Prima di tutto: siate onesti con voi stessi e con i vostri compagni riconoscendo la vostra abilità. Nel gioco ci sono compiti più semplici e altri più complessi e devono essere assegnati in base alle capacità, perciò è necessario riconoscere il giocatore meno bravo - a cui assegnare compiti più facili come la difesa di una finestra - e quello più esperto da affiancare come supporto. È consigliabile infatti dividere la squadra di quattro giocatori in due gruppi, che possono essere ricongiunti per superare momenti di particolare difficoltà. In linea generale poi andrebbe chiarito all'inizio a chi spettano determinati compiti o privilegi: un buon modo per superare controversie può essere l'utilizzo dei punti come indicatore. Al giocatore con punteggio più basso, ad esempio, spetta l'uccisione dell'ultimo Crawler, mentre a quello col punteggio più alto l'apertura delle porte o il ricorso al Lander. Benché possa sembrare ingiusto quando sarete voi nella parte del giocatore con più punti, tenete a mente che regole di questo tipo garantiscono l'equilibrio e il divertimento da parte di tutti i giocatori e servono a prevenire comportamenti dannosi dettati dalla frustrazione o dal senso di ingiustizia. Presto o tardi, ad ogni modo, toccherà a voi essere nella posizione di chi trarrà vantaggio da simili regole.
Lo stesso principio di equità vale nei riguardi della Death Machine. Il suo utilizzo in genere viene concesso al giocatore con meno punti, o a quello a corto di munizioni: di solito colui che impugna la Thunder Gun e la Ray Gun, il quale si occupa di ripulire l'area senza mai entrare davvero nel vivo dell'azione. Gesti di questo tipo diventano importanti al fine di cementare il rapporto tra i giocatori e creare quell'affiatamento fondamentale per realizzare un punteggio elevato. D'altra parte è bene evitare pretese assurde: se si dispone di due LMG, ad esempio, che possono contare virtualmente su proiettili infiniti e garantiscono il continuo fluire di punti al giocatore che le impugna, non è il caso di avanzare pretese sulla Death Machine.
Queste regole non solo servono a garantire armonia nel gruppo, ma contribuiscono inoltre ad equilibrare i punteggi, fattore che si rivela particolarmente utile oltre il 30° turno. Per arrivare a quella fatidica soglia inoltre è necessario che il team sia composto da un Medico, un Cleaner, un Tank e un Assassin. Mentre i primi due svolgono ruoli di supporto - il medico rianima dopo che il Cleaner ha ripulito la stanza - Assassin e Tank si occupano dell'eliminazione fisica dei nemici - oltre che al supporto, ma lo vedremo meglio tra poco. Tuttavia oltre il 30° turno questa suddivisione in ruoli diventa meno necessaria.
Non tralasciate inoltre la gestione della Mystery Box: se sprecate punti per cambiare arma anche quando ne disponete di una abbondantemente carica - ma a voi poco gradita - andrete a danneggiare l'intera squadra, che dovrà utilizzare dei punti al posto vostro in situazioni di necessità, o si troverà a soccombere proprio per la mancanza di quei punti usati male. Inoltre l'abuso della scatola può causarne lo spostamento, e se un giocatore non è al corrente della nuova posizione della scatola può ritrovarsi nei guai mentre si reca senza munizioni nell'ultimo luogo in cui l'aveva avvistata.
Imparate infine a utilizzare i luoghi di accampamento ad inizio e fine round: Power Switch Room (round 5-10), MPL Room (Round 10-30), Sickle Pad (Round <30). Come detto in precedenza la Sickle Pad Room è un luogo pericoloso, privo di trappole e dotato di una sola via d'accesso e una via di fuga, perciò assicuratevi di non farvi assediare il luogo, ma usatelo solo come ritrovo prima all'inizio del round successivo; in caso di necessità potete usare anche una delle altre due Landing Pad. Prima di uccidere l'ultimo zombie e dare inizio così al round successivo ritrovatevi tutti insieme in uno dei tre punti d'accampamento appena elencati e fate il punto della situazione, evitando così di iniziare un nuovo round mentre un vostro compagno è a corto di munizioni o ha un impellente bisogno di acquistare un perk.

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Classi

Assassin: nel paragrafo precedente si è detto che al giocatore meno esperto dovrebbe spettare il compito più agevole, ora si può aggiungere che la classe ideale per questo tipo di giocatore è quella dell'Assassin. Il compito di questo giocatore sarà semplicemente quello di mettere a segno quanti più headshot usando il suo SMG, oppure il coltello da lancio. I suoi compiti si limitano al controllo di una singola barriera, o di due accessi ravvicinati nelle situazioni più estreme. Oltre a ciò, l'unica cosa di cui un Assassin deve preoccuparsi è mantenersi vivo. Per le sue caratteristiche inoltre deve badare piuttosto di rado ai proiettili in esaurimento.
Nelle fasi iniziali della partita è sufficiente un colpo di coltello per uccidere uno zombie. Fino al 10° round il compito dell'Assassin si limita al pattugliamento della finestra vicino all'interruttore, per cui non servono armi particolarmente potenti. Sickle, coltello, SMG o Crossbow sono più che sufficienti per il compito che deve svolgere, e non c'è necessità di acquistare granate o perk.
Col procedere dei turni però anche il compito dell'Assassin si complica. La salute degli zombie aumenta ed è necessaria una maggior precisione per non sprecare inutilmente proiettili. Subentra inoltre la necessità di un'arma più potente rispetto a quelle utilizzate nei primi round: la scelta migliore probabilmente ricade sulla MPL, anche grazie all'abbondante riserva di proiettili. Col progredire dei turni tuttavia diventa quasi inservibile, a meno che non si riesca a mettere a segno headshot a ripetizione. AUG, M16 e HK21 sono valide alternative. Non va comunque trascurato il coltello, risorsa estrema, ma al contempo strumento preciso ed affidabile. L'acquisto di Juggernot prima e Speed Cola poi, è vivamente consigliato.

Tank: il compito del Tank - e delle altre due classi che seguono - è prettamente di supporto, che tradotto in termini pratici significa controllo assiduo delle scale e aiuto immediato ai compagni in difficoltà. È un lavoro duro, ma fondamentale: quando siete spalle al muro attorniati da zombie la vostra unica speranza di salvezza è il pronto intervento di un tank. Il suo ruolo lo porta a massacrare zombie in gran quantità perciò, in base a quanto detto prima, deve evitare l'uso della Death Machine a meno che non sia pericolosamente a corto di munizioni. Il suo quindi è un ruolo fondamentale ed è bene che sia lasciato a uno dei giocatori più abili del gruppo. Per quanto riguarda le armi, il tank deve sempre avere con sè o un RPK o un HK21 (meglio il secondo, ma in ogni caso quando finite le munizioni applicate il PaP sull'arma prescelta) e una Ray Gun (su cui applicare un PaP dopo una ventina di round). È bene avere con sè anche qualche granata, più che altro come risorsa eccezionale. Quando sarà il momento poi i perk da acquistare sono i soliti: Juggernot e Speed Cola.

Medic: il ruolo del Medic è molto simile a quello del Tank. In genere viene assegnato al secondo giocatore più forte del gruppo, mentre dopo il 25° turno - circa - il ruolo passa al giocatore con il punteggio più alto in modo che attivi le trappole. Il suo compito primario è quello di rianimare i compagni caduti ed attivare le trappole, ma le sue mansioni possono svariare notevolmente nel corso della partita e chi interpreta questo ruolo si troverà spesso a fare un po' di tutto. Così come il Tank anche il Medic non è il principiale indiziato all'uso della Death Machine, ma in particolari situazioni di necessità si può fare uno strappo alla regola. Il perk più utile a questa classe è il Quick Revive, tuttavia oltre il 25° turno inizieranno a mancare sia il tempo sia lo spazio per la rianimazione dei compagni caduti, perciò a quel punto sarà meglio uno Stamin Up. Le armi per questa classe sono importanti soprattutto nella parte iniziale, mentre col tempo il loro utilizzo diminuirà gradualmente in favore delle trappole. RPK e HK21 dono le armi primarie, mentre Launcher (uno qualsiasi), Crossbow o Ray Gun sono ottime scelte come armi secondarie. Non va escluso a priori però anche l'uso di un coltello. Come detto poco fa il Quick Revive può essere una buona alternativa ai canonici Juggernot e Speed Cola.

Cleaner: in questo ruolo, più che l'abilità, conta l'esperienza nel comprendere quale sia il momento giusto per ripulire una stanza, evitando così lo spreco di munizioni. Inoltre il Cleaner è colui che si occupa della protezione del Medic mentre questo è impegnato a rianimare i compagni caduti. L'esperienza è necessaria inoltre per mantenersi in vita evitando situazioni scomode: la squadra non può essere lasciata senza Cleaner, perciò è bene non avventurarsi verso il rischio e limitarsi allo svolgimento dei propri compiti, tra i quali al limite può rientrare la rianimazione dei compagni qualora si sia sicuri che non è in vista la necessità di fare pulizia. Col progredire dei turni il ruolo del Cleaner diventa sempre più quello di coordinatore passivo, con limitati spazi di attività. Oltre il 25° il Cleaner occupa un punto della stanza da cui può godere di buona visuale e guida gli sforzi dei compagni, pronto ad intervenire quando intravede il momento giusto per ripulire l'ambiente. È inoltre l'elemento più adatto a gestire la Death Machine e all'uso delle granate. I perk più utili rimangono Juggernot e Speed Cola, ma qualora tenda ad dedicarsi assiduamente ad operazioni di rianimazione anche il Quick Revive può essere utile.

Video della soluzione