Attenzione
La soluzione è basata sulla versione americana del gioco. Potrebbero esserci divergenze dalla versione italiana e/o per altre piattaforme.
Le Classi
Monarca
Si tratta della tipologia di eroe che andrete "naturalmente" a giocare durante il tutorial. Diverse caratteristiche lo contraddistinguono: all'aumentare di livello, la probabilità che i Sim votino in favore degli editti da loro proposti aumenterà in maniera più che proporzionale; inoltre, rispetto alle altre classi, otterranno livelli di reddito più elevati. Possono scrivere nuove leggi (interagendo con l'apposito tavolo), o ideare nuove strategie militari - usufruendo della mappa tattica.
Quando un monarca raggiungerà (e supererà) il decimo livello, potrà anche stabilire il livello di tasse utilizzando l'archivio. Per questo motivo, se sceglierete il monarca, dovrete immediatamente focalizzarvi sul raggiungimento di questo decimo scalino di esperienza - usando la foresta come palestra, nonché come unica fonte di cibo. Il monarca può partecipare a duelli tra spadaccini, sposare personaggi non giocanti molto importanti (la cui importanza potrebbe precludere proposte da parte di classi meno abbienti), minacciare i contadini per ottenere soldi in cambio, mandare i contadini a coltivare i campi.
Stregone
Come intuibile, il loro approccio principale è basato sulla magia. Possono creare oggetti, posizioni, combinare suppellettili ed erbe, nonché minerali. Per guadagnare punti esperienza, dovranno fare ricerca, preparare magie, collezionare erbe. Il loro reddito sarà basato sulla creazione e vendita di magie. Non necessitano di sonno, piuttosto meditano.
Spia
Le spie sono una delle classi maggiormente avvantaggiate durante i frangenti iniziali del gioco. Possono infatti guadagnare molti soldi grazie al ricettaggio di pozioni, rubandole prima e vendendole poi al miglior offerente. Per guadagnare punti esperienza, dovranno allenarsi presso le apposite strutture (quartier generale delle spie), oppure scrivere documenti segreti, taccheggiare, o creare oggetti. Raggiunto un livello pari a cinque, la spia potrà rubare oggetti dalla cassa del messaggero, accanto alla stanza del trono. Infine, le loro abilità includono l'avvelenare gli altri Sim, pattugliare le strade e le rotte navali, rubare in nome del proprio regno.
Sacerdote Peterano
Si tratta dell'unica vera classe religiosa. Il loro aumentare di livello consentirà una maggior efficacia nell'opera di conversione, con conseguente aumento del salario sacerdotale; esso verrà inoltre fortemente modulato dall'abilità nel recitare i sermoni - attenzione alla barra della popolarità, attivata durante la loro lettura, che indicherà il gradimento da parte della folla. Il miglior modo per incrementarla consiste nel convertire i Sim individualmente. La particolarità dei sacerdoti peterani consiste nella capacità di studiare l'Osservatore, corrispondere con l'Osservatore ed irrogare le sue benedizioni.
Sacerdote Giacobiano
Nonostante l'appartenenza ad un ordine religioso, la loro sacralità non si esprime in maniera usuale. I sermoni sono più orientati all'aggressività e alla potenza, piuttosto che alla salvezza divina. Come per gli altri sacerdoti, i sermoni rimangono il metodo migliore per guadagnare quattrini ed aumentare il livello di esperienza; è anche possibile usare l'opzione "assoluzione" - quando la chiesa è piena, preferibilmente - per ottenere 100 punti esperienza per Sim presente. Questi sacerdoti, oltre alle abilità comuni con i Peterani, sono capaci di curare i Sim malati utilizzando la benedizione dell'Osservatore.
Fabbro
Utilizzano i minerali estratti in tutto il regno per creare armi, armature, martelli, etc.; il miglioramento del loro livello di esperienza è subordinato alla creazione dell'equipaggiamento, nonché alla diretta estrazione di minerali. Aumentando il loro livello, i fabbri possono imparare a costruire nuove armi e armature, nonché martelli - consigliamo la creazione di questi ultimi, se siete principalmente interessati all'aumento del livello del personaggio, sono infatti dotati del miglior rapporto guadagno di esperienza/tempo speso nella creazione.
Medico
Come intuibile dal nome, si occupano della cura dei Sim, contro le malattie e gli infortuni di ogni tipo; chiaramente, la tecnologia non è identica a quanto siamo abituati: spesso i medici dovranno servirsi di sanguisughe e macchinari simili ad attrezzi di tortura. Analogamente ai maghi, la creazione delle medicine è subordinata al raccoglimento delle erbe. I medici potranno aumentare il livello di esperienza tramite la diagnosi di malattie, l'esecuzione di operazioni chirurgiche, la creazione di pozioni e la ricerca di nuove medicine.
Cavaliere
Il loro ruolo primario consiste nella protezione del regno; durante le fasi iniziali del gioco, verranno equiparati a semplici soldati, dunque lo stipendio sarà misero: concentratevi sull'aumentare il vostro livello di esperienza, fin dall'inizio. Per farlo, potrete allenarvi sui fantocci e/o sulle caserme, nonché pattugliando, cacciando e partecipando a duelli. I cavalieri possono anche pattugliare le strade e le vie navali.
Mercante
Si occupano della compravendita di beni, chiaramente. Diversamente da ogni altro personaggio, possono commerciare con altri regni rispetto a quello d'origine, usando le barche (localizzate nei porti). E' la professione che presenta la maggior facilità di guadagno d'esperienza, durante i primi livelli. Le sue giornate si dividono tra l'apertura del negozio, il pagamento delle tasse, e il reperimento degli oggetti e/o materie prime per i clienti.
Bardo
Il ruolo del bardo consiste nel recitare poesie e suonare il liuto per gli altri Sim. Il guadagno monetario sarà principalmente collegato alla scrittura e recitazione di poemi, nonché la musica - ovvero il liuto. All'aumentare del livello del bardo, il numero di canzoni da lui conosciute aumenterà, così come la paga.
Free Time
Personaggio primario: Tutti
Punti quest necessari: 0
Non si tratta di una vera e propria quest, piuttosto una modalità esplorativa; nonostante il guadagno di esperienza sia zero, non avrete neppure alcuna responsabilità nei confronti degli altri Sim. Potrete scegliere liberamente la tipologia di Sim da utilizzare.
A Missing Child: Find 'im
Personaggio primario: Tutti
Punti quest necessari: 1
La quest più breve, sicuramente una delle prime che saranno da voi completate. Interrogate uno dei Sim, chiedendogli quali siano i suoi problemi del momento. Vi dirà che un bambino pare essere scomparso. Parlate con i vostri clienti, pazienti o fedeli (a seconda del vostro personaggio), vi parleranno di come questo bambino sia solito viaggiare con due particolari personaggi. Dirigetevi dunque verso la periferia della città e lo troverete; poi tornate alla piazza principale per sapere le motivazioni dietro la sua scomparsa.
First Steps: If you build it...
Personaggio primario: Monarca
Punti quest necessari: 1
Anzitutto, raggiungete lo specchio (all'interno della stanza al piano superiore) ed usate l'opzione "gussy up" (ovvero "guardarsi allo specchio), accertandovi che i vostri vestiti siano perfettamente in ordine. Parlate con l'architetto, discutendo del castello - usate l'icona a forma di lingotto d'oro per individuare con precisione l'architetto. Vi informerà della necessità di recuperare delle risorse; dunque, dirigetevi verso la foresta, e recuperate i fiori selvaggi. Un bandito vi tenderà un'imboscata: sfidatelo a duello. Dopo la vittoria, recuperate il legno. Ora dirigetevi verso il cimitero, parlate con il becchino. Entrate nella caverna, recuperate una pietra. Incamminatevi verso il negozio del villaggio, esaminate gli oggetti al suo interno (non è necessario comprare alcunché).
Uscendo, qualcuno chiederà il vostro aiuto. Cliccate su di lui, e selezionate "esamina la sicurezza". Vi dirà di aver subito un episodio di bullismo, dirigetevi verso la piazza e parlate con il bullo, mandandolo al magazzino. Poi dirigetevi anche voi verso la zona, e lanciate un uovo verso il bullo. Tornate alla stanza del trono, due persone vi saluteranno. Parlate con una delle due, dovrete poi consegnare il fiore.
Ora avete tutti gli oggetti necessari al mastro costruttore, consegnateli dunque andate a scrivere una lettera per il consigliere reale. Fatto ciò, consegnate il tutto alla posta del messaggero. Chiedete dei consigli al consigliere, vi dirà di comprare qualcosa di bello per migliorare la vostra sala del trono. Completato questo obiettivo, dichiarate la vostra sala aperta al pubblico. Esaminate la situazione politica, dunque discutete del futuro del regno con il mastro costruttore.
Genie: Free the Genie!
Personaggio primario: Mago
Punti quest necessari: 2
Inondate il pozzo, dunque provate ad estrarre dell'acqua. Otterrete una bottiglia; tornate alla torre, all'interno della bottiglia troverete un genio. Raggiungete gli archivi, ed effettuate una breve ricerca riguardante i geni. Vi verrà poi richiesto di evocarlo, usando uno specchio. Ditegli che lo libererete; usate il tavolo degli attrezzi per creare uno stabilizzatore del genio. Recuperate ora tre frammenti di anima - dovrete castare su tre Sim a caso la magia "Spirit Thief". Un'ora di meditazione sarà sufficiente a causare l'uscita del genio dalla sua lampada. Ora andate in città, ove potrete vedere il genio; esaminate il suo stato di salute, ed accettate il suo regalo.
Genie: Use the Wishes!
Personaggio primario: Monarca
Punti quest necessari: 2
Andate a visitare la piazza della città, per capire cosa stia succedendo. Parlate con il mercante, conversando a riguardo di beni particolarmente rari. Aspettate una sua chiamata; vi regalerà una bottiglia. Chiedetele informazioni sul genio, e vi dirà di evocarlo davanti allo specchio. Fatelo, poi scegliete il vostro primo desiderio.
Partite con i soldi, non succederà nulla. Chiedete al genio il motivo - vi dirà di essere più specifici. Tornate dal mercante, inquisite a riguardo dei desideri. Dunque chiedete a tre persone a caso cosa desidererebbero. Evocate il genio, stavolta scegliendo l'amore. Andate ad attendere l'amato/a nella stanza del trono. Non arriverà - chiedete ad una persona delle informazioni, vi dirà di essere lui/lei l'amato. Andate dal vostro consigliere per ottenere ulteriori informazioni. Tornate dal genio, e stavolta dovrete chiedere di non averlo mai incontrato. Per assicurarvi che abbia funzionato, tornate poi a visitare il mercante - vi donerà nuovamente la bottiglia. Lanciatela nel pozzo.
Crab Bandit: Powerful Ally?
Personaggio primario: Monarca
Punti quest necessari: 2
Durante la parte iniziale della giornata, scrivete una lettera agli inventori, dunque mandatela via posta. Attendete l'arrivo degli inventori in questione, dunque - con ognuno di essi - cominciate a discutere. Le idee si concentrano su tre punti: mine, macchine volanti, e il bandito-granchio (Crab Bandit). Chiedete informazioni su quest'ultimo oggetto; purtroppo, vi verrà detto di parlarne con l'architetto. Fatelo, dunque esaminate la caverna. Parlate con la persona all'esterno di essa, dunque esaminate la caverna per cercare il bandito-granchio. Otterrete tre nuovi oggetti.
Sarà ora possibile preferire una tra due diverse condotte. La prima opzione vi vede recuperare i nuovi vestiti, dare da mangiare ai granchi, e tagliare i baffi. Parlate con l'inventore, richiedendo la creazione della mina. Dunque, chiedete i vestiti, e portateli alla caverna. Localizzate dunque la persona con il lingotto d'oro sopra la testa, e chiedete informazioni sui baffi; mischiateli con la schiuma da barba, recuperabile vicino al fornello. Portate il tutto alla caverna. Comprate poi gli ingredienti per la zuppa di pollo e quella di patate, create una per ognuno dei due tipi, e portate il cibo alla caverna. Al suo interno, potrete completare l'alleanza; dopo essere usciti, indossate il baffo, recuperabile dall'inventario.
La seconda opzione vi vedrà sacrificare il baffo per ottenere una nuova fragranza. Dirigetevi verso il negozio del villaggio, comprate del muschio (sarà poi visibile tra i "nuovi oggetti"). "Indossate" il muschio, usando lo specchio. Localizzate un bambino, e chiedetegli di essere la vostra guardia. Mandatelo verso la caverna, attendete un'ora. Parlate con l'uomo nei pressi della caverna, chiedendo informazioni sul baffo. Entrerà, e parlerà con la vostra guardia. Completate l'alleanza, dunque indossate il baffo.
Crab Bandit: Crab Hammer
Personaggio primario: Fabbro
Punti quest necessari: 2
Parlate del magazzino con il commerciante di minerali. Vi chiederà se volete esaminarlo. Selezionate la prima opzione, vi mostrerà dei minerali rari. Chiedete al mastro costruttore delle informazioni a riguardo. Esaminate la caverna, trovando effettivamente il minerale. Tornate dal fabbro, e costruite un martello-granchio. Necessiterete di 2 unità di Electrum, Ferrous e Phosphorous, nonché del prezioso e raro minerale.
Dopo aver completato la forgia, recuperare una conchiglia dalla caverna, e consegnate tutto al fabbro. Potrete ora scegliere se creare una spada, oppure un'armatura. Per la prima, dovrete scegliere l'opzione "Longclaw" - sarà necessario recuperare anche tre unità di mitrile, prelevabili dalla spiaggia, accanto alle rocce. Per la seconda, dovrete scegliere l'opzione "Spiked Carapace". Saranno indispensabili tre unità di adamantio e del ferro. In entrambi i casi, potrete equipaggiare il baffo da granchio.
Jacoban's Day Out - I
Personaggio primario: Sacerdote Giacobiano
Punti quest necessari: 2
Chiedete anzitutto una donazione al monarca - per farlo, dovrete avere la vostra sacca personale, dunque prima dovrete comprarne una dal mercante. Andate poi a parlare con il capo dei sacerdoti giacobiani, e leggete il libro che descrive il viaggio di Jacob. Fatto ciò, chiedete dei pezzi di vestiti ai tre soggetti sparsi lungo la zona di gioco - dovrete spendere 10 soldi per ognuno di essi. Riportate il libro al capo dei giacobiani, dunque meditate con l'Osservatore per 90 minuti. Dovrete poi farvi fare il foulard, da usare come sacco per il viaggio, dentro il quale collocare una zuppa di verdure. Completate poi il pellegrinaggio per finire la missione.
Jacoban's Day Out - II
Personaggio primario: Sacerdote Giacobiano
Punti quest necessari: 2
Parlate con il re, richiedendo una donazione. Dunque con il mercante, recuperando la borsa. Viaggiate per la città, cercando dei personaggi che siano disposti a fornirvi dei soldi. Quando avrete ottenuto almeno 100 denari, consegnateli al monarca. Ora dirigetevi verso la foresta, localizzando la cripta. Potrete poi chiedere al sarto di crearvi un foulard.
Vi dirà di andare a recuperare delle parti di filatoio, apparentemente rotte. Esplorate la città, diversi abitanti dispongono di questi oggetti e ve li possono fornire. Poi tornate definitivamente dal sarto, facendovi fare il foulard. Potrete dunque parlare con il guardiano, insegnandogli come convertire le persone - provate subito su due soggetti, che entreranno a far parte della setta dei giacobiani.
Dunque passate un'ora ad irrogare assoluzioni. Parlate nuovamente con il guardiano, stavolta cercando di insegnargli l'assoluzione. Fatto ciò, passate un'ora a meditare sull'Osservatore. Sarà giunto il momento della predica; completata anche questa, andate a recuperare il foulard dal sarto, sarà ora pronto. Cucinate una grande porzione di zuppa di verdure, dunque impacchettate il tutto e salite sulla nave, partendo per il pellegrinaggio.
Video - Trailer di Presentazione
Power Grab: Domestic
Personaggio primario: Monarca
Punti quest necessari: 2
Convocate anzitutto la vostra corte, cercando di ottenere quante più informazioni sullo status dei vostri cittadini. Potrete ora decidere se scrivere un editto per imporre nuove leggi, oppure istruirvi sui leader del passato.
Scegliendo la prima opzione, aprite la vostra mappa strategica, e scegliete l'opzione "crea un editto". Fatto ciò, riflettete personalmente sulle possibilità. Dunque parlate con tre persone, ascoltando le loro opinioni riguardanti le vostre riflessioni. Attendete le sette del mattino e dirigetevi verso il mercato della città, in apertura. Parlate con i quattro soggetti presenti, l'argomento di conversazione dovrà essere incentrato sui loro problemi. Eseguite le azioni che vi chiederanno di intraprendere, risolvendo tutti i loro patemi d'animo, concludendo così la missione.
Scegliendo la seconda opzione, dirigetevi verso il negozio, e comprate i libri chiamato "The Rise and Fall of Tyrants" e "Peace, love, happiness". Leggeteli entrambi, dunque riflettete. Scegliete dunque di preparare un discorso; parlate con tre persone per ottenere delle opinioni riguardanti i vostri pensieri, dunque sedetevi nei pressi dell'apposito tavolo per procedere alla preparazione del discorso. Dunque, avvicinatevi allo specchio, e provate a leggere il discorso. Dite a tre persone di diffondere la voce, dunque incamminatevi verso la piazza della città per parlare.
Power Grab: Foreign
Personaggio primario: Monarca
Punti quest necessari: 2
Usate la mappa tattica per capire la situazione politica. Invitate dunque le varie personalità notevoli, parlando con il vostro consigliere. Giungeranno a palazzo il principe mercante e il mastro fabbro. Ascoltate nuovamente il consigliere, vi parlerà di tutti i segreti dei governanti degli altri regni. Potrete scegliere diverse potenziali azioni; partendo dal mercante, sarà possibile ricattarlo - sapendo della sua infedeltà nei confronti della sposa - oppure cercare di migliorare la loro relazione. Questa scelta condizionerà anche l'azione intrapresa nei confronti del mastro fabbro: ponendo l'accento sull'infedeltà del mercante, dovrete poi avvelenare il mastro; cercando invece di migliorare la relazione tra i due sposi, potrete dare al mastro i migliori dolci del regno.
Poniamo scegliate la prima strada - il ricatto e il veleno. Cercate di amicarvi il mercante, facendogli dei complimenti. Dunque, chiedetegli informazioni riguardanti il coniuge; cercherà di modificare l'argomento di conversazione, dicendo che non è importante. Ora pianificate un incontro segreto con lui, facendo in modo che il vostro consigliere faccia le vostre veci. Aspettate il suo ritorno, vi darà gli indumenti intimi del mercante. Parlate con lui per ricattarlo. Passando al fabbro, parlate con il vostro consigliere, e ditegli di sbrigare alcune commissioni - fornendogli 50 denari. Al suo ritorno, prelevate gli oggetti da lui comprati e cominciate a spremere il vino; dunque aggiungete del veleno, e date il tutto al mastro fabbro e alla sua guardia del corpo. Potrete ora ricattarlo, dicendogli che è stato avvelenato, ma che voi fornirete l'antidoto in cambio della sua completa lealtà.
Ora poniamo scegliate la seconda via, più benevola. Invece di diventare amici del mercante, cercate di amicarvi la coniuge. Dite che siete disposti a migliorare la sua vita amorosa. Dite al consigliere di fare un po' di compere; al suo ritorno, mandate una lettera (alla coniuge), dicendole che avete per lei preparato un nuovo look. Mandate il consigliere verso la foresta, poi la coniuge a cambiare look. Aspettate che il consigliere torni, mandate il principe dalla coniuge ed aspettate il suo ritorno. Passando al fabbro, mandate il consigliere a fare delle compere, con 50 denari. Quando tornerà, leggete il libro dei dolci, dunque date da bere "Sweet Sunshine Sangria" al fabbro; scambiate la ricetta con la sua lealtà.
Rise of the Playwright: Hard Work
Personaggio primario: Bardo
Punti quest necessari: 2
Dirigetevi verso l'oceano, e passate un'ora a cercare l'ispirazione. Scrivete dunque un poema, da sottoporre all'attenzione del critico. Vi dirà che non va bene. Dunque dedicatevi ad una passeggiata, sempre per migliorare l'ispirazione. Avviatevi verso la taverna, cominciate a scrivere un poema, al contempo ubriacandovi. Mangiate, dunque cercate qualcuno con cui litigare, e qualcun altro da baciare. Dovrete ora affamarvi in maniera totale, ovvero non mangiare fino al momento in cui il Sim cercherà autonomamente di reperire del cibo. L'ispirazione migliorerà. Mangiate, e riposate; provate nuovamente a scrivere una poesia, fatela leggere al critico. Non andrà ancora bene; fate un viaggio avventuroso all'esterno, chiedendo dei consigli sul da farsi; vi verrà menzionato uno specifico tipo di pane, che vi potrebbe aiutare. Mangiatelo ed attendete; udirete dunque un suono, andate ad analizzare il cimitero per capire la sua provenienza. Parlate con vostra madre, dunque cominciate un viaggio spirituale. Scrivete un pezzo teatrale, dunque eseguitelo di fronte al critico: sarà finalmente soddisfatto.
Royal Holiday: A Little Time Off
Personaggio primario: Monarca
Punti quest necessari: 2
Parlate con il vostro consigliere delle possibili destinazioni. Vi parlerà di Luffenting e Smortlee. Chiedete ulteriori informazioni a riguardo della prima alternativa, poi cambiate soggetto per informarvi sulla seconda. Potrete liberamente scegliere quale delle due preferire.
Supponiamo andiate a Luffenting; vi verrà chiesto se preferite vino o birra. Scegliete ciò che preferite, non è rilevante. Quando il Monarca tornerà, svilupperà una certa ossessione per la bevanda selezionata; chiedete al messaggero di spedire una richiesta per la ricetta. Al contempo, cercate di creare una ricetta, puramente a memoria. Dovrete poi capire se disponete di una sufficiente quantità di materia prima: visualizzate il barile utilizzato per la fermentazione, dunque provate ad usare la ricetta ricostruita ad intuito per creare vino o birra. Riceverete dunque un documento con la vera ricetta: ripetete il processo di creazione per soddisfare il Monarca.
Supponiamo invece scegliate di visitare Smortlee: quando il Monarca lì giungerà, vi verrà chiesto se preferiate guardare il torneo o partecipare al banchetto. Supponiamo scegliate il torneo: quando il Monarca tornerà a casa, svilupperà una leggera ossessione per le spade. Allenatevi per qualche ora sul manichino, chiedendo al messaggero di recuperare la "ricetta" per creare la spada. Dovrete dunque combattere contro lo spadaccino, e vincere. Il messaggero tornerà con la vostra ricetta, scrivete una lettera di ringraziamento per completare la quest.
Supponiamo invece scegliate il banchetto. Tornati a casa, verrà sviluppata un'ossessione verso il cibo di Smortlee. La quest si ridurrà ad una replica di quanto elencato per il vino e/o birra di Luffenting; chiaramente, il macchinario da utilizzare sarà la pentola per la cottura in umido.
Rise of the Playwright: Play-giarism
Personaggio primario: Bardo
Punti quest necessari: 2
Localizzate il soggetto avente l'icona dorata sopra la testa. Viaggiate fino al villaggio, e parlate con i vostri avversari. Offrite una qualche bevanda all'aspirante bardo, dunque scegliete di far continuare il party, e socializzate per un'altra ora. Ringraziate le persone per l'attesa, dunque avviatevi verso il tavolo degli archivi e scrivete una canzone che aiuti il sonno. Avvicinatevi ad uno dei bardi, e chiedetegli di dedicarvi una canzone; dunque, rubate il suo diario (all'interno della casupola nel villaggio) e leggetelo. Ora dovrete far ubriacare l'aspirante bardo - saranno sufficienti due drink. Ora potrete scegliere se cercare di conquistare autonomamente Lovely, oppure se fare in modo che qualcun altro lo faccia.
Per la prima opzione (conquista indipendente), chiedete a Lovely un rendiconto dei suoi interessi, vi parlerà del muschio di lama. Avviatevi verso il negozio del villaggio e compratelo. Dunque fate un bagno usando il muschio come additivo; scrivete poi una poesia dedicata all'amore. Leggetela a Lovely, dunque aspettate un po'. Andate a parlare con Romantic, chiedendo informazioni sulla sua musa; create dunque una recita teatrale, e dite al capo che siete pronti. Parlate con il Re per cominciare la vostra prima esibizione; dopo averlo fatto, uno degli avversari si lamenterà che avete da lei rubato l'idea - dite al Monarca che l'idea era vostra.
Per la seconda opzione, chiedete a Lovely delle informazioni sui suoi interessi. Comprate del muschio dal negozio del villaggio, e dite ad Alluring di sedurre Lovely. Aspettate, dunque create una recita teatrale ed esibitevi di fronte al re, dichiarando che l'idea è completamente vostra (come spiegato per la prima opzione).
Bloodletter's License
Personaggio primario: Medico
Punti quest necessari: 2
Andate ad inginocchiarvi nei pressi del trono, e chiedete al Monarca di rinnovare la vostra licenza di medico. Parlate con il consigliere per recuperare informazioni su tutti i dettagli. Potrete scegliere una tra due opzioni: aumentare il vostro livello di istruzione, oppure riempire la vostra scorta di medicinali.
La prima opzione vi vedrà cominciare una ricerca riguardante le teorie mediche, usando gli archivi. Comprate e leggete Mucus Operandi. Scrivete due blocchi di note mediche, e mandate una copia al consigliere reale. Comunicate le nuove conoscenze acquisite al vostro assistente; dunque, chiamate tre persone e fornite loro un consulto medico; diagnosticate una malattia a due di loro e fornite del soccorso basilare ad un terzo. Chiedete a qualcuno una raccomandazione, dunque andate dal Monarca per comunicare le vostre nuove capacità. Date al messaggero 100 denari, dunque recuperate la vostra licenza e tornate alla clinica.
Per la seconda opzione, dovrete anzitutto esaminare gli oggetti in vostro possesso presenti in sala operatoria, poi sul tavolo adibito alla creazione dei medicinali. Andate a recuperare quattro Valoroot, dunque quattro semi, quattro semi di piante, dunque create due tonici curativi e due pozioni per la salute. Visitate il villaggio e cominciate i consulti medici, seguendo la linea descritta all'interno della prima opzione (consulti, poi colloquio con il monarca e consigliere).
Ancient Secrets
Personaggio primario: Mago
Punti quest necessari: 3
Parlate con l'annunciatore ufficiale cittadino, dunque cominciate il viaggio verso le rovine e parlate con il supervisore. Chiedete al Monarca di consentirvi l'accesso al sito - purtroppo vi dirà di no. Utilizzate dunque il tomo arcano per visualizzare l'interno delle rovine, e parlatene con il consigliere reale. Potrete ora scegliere se evocare un antico cimelio, oppure crearlo.
La prima opzione vi vedrà comprare e leggere il libro indicato sul diario. Tornati a casa, effettuate delle ricerche arcane. Preparatevi e castate la magia di evocazione. Offritene il risultato al consigliere, purtroppo non sarà comunque convinto. Create e bevete un elisir di attrazione, dunque provate a convincere l'annunciatore a fare uno scambio, vi fornirà il consenso per accedere alla caverna. Fatelo vedere al consigliere reale, che procederà alla vidimazione. Entrate nelle rovine.
La seconda opzione vi vedrà leggere il medesimo libro, poi studiare per almeno 30 minuti delle ricerche di alchimia. Dunque, tramutate una barra d'oro e datela al consigliere; dirigetevi verso le rovine.
Imperial Inspection
Personaggio primario: Monarca
Punti quest necessari: 2
Potrete subito scegliere dove eseguire l'ispezione: il vostro castello, oppure la piazza della città.
Per la prima opzione, esaminate inizialmente il camino, dunque andate a vestirvi nella maniera più autoritaria possibile, usando anche lo specchio come indicatore. Dettate la vostra biografia al consigliere, dunque leggetela. Scrivete anche le memorie reali, e fatele spedire dal vostro messaggero. Potrete ora scegliere se cucinare (usando le pentole), oppure se produrre del vino. Fatto ciò, tornate a parlare con il consigliere, gli argomenti dovranno spaziare su più o meno qualsiasi cosa sia collegata al vostro regno. Avvicinatevi al tavolo, emettete un editto, dunque esaminate due potenziali scenari militari per fare un po' di pratica.
Preferendo la seconda opzione, avvicinatevi anzitutto alla piazza della città ed esaminate un campione d'acqua, bevendolo direttamente. Date da mangiare alla bestia nell'arena, dunque scegliete un cittadino a caso e mandatelo in prigione, per provare la sua lealtà. Rilasciatelo, dunque andate a caccia nella foresta. Poi verso la spiaggia, salite sulla nave e viaggiate lungo la costa. Tornati, vi verrà richiesto di parlare con tre specifici cittadini, completando così la quest.
Book burning: Literacy - Prima Versione
Personaggio primario: Monarca
Punti quest necessari: 3
Il monarca verrà a conoscenza di alcune frange di popolazione che amano incendiare cataste di libri. Entrate nella foresta per cominciare ad investigare. Parlate con i contadini: vi diranno che, non sapendo leggere, non possono usare i libri. Tornate al castello e scrivete una legge per la scolarizzazione obbligatoria. Parlate nuovamente con i contadini, cercando di capire se/come la legge stia funzionando - vi diranno che manca un maestro. Potrete dunque scegliere se assumerne uno, nativo del luogo o stranieri.
Prima possibilità: conoscete un professore, provate a chiedergli se vuole accettare il lavoro. Vi dirà che vuole diventare Duca, come compenso. Parlate con il vostro consigliere, chiedendo se è possibile istituire nuovi ducati senza dover sborsare alcunché; pare che alcuni barbari stiano occupando delle zone che potrebbero essere all'uopo utilizzate. Pianificate una battaglia contro i barbari, sfruttando la mappa tattica. Quando vi sentirete pronti, attaccate i barbari per farli uscire dalla foresta; assegnate il ducato al professore, dunque comprate per suo conto un sussidiario, dal negozio del villaggio. Mandate i contadini alla foresta, ove potranno partecipare alla lezione.
Seconda possibilità: spedite 200 denari a Tredony, chiedendo un insegnante. Aspettate la risposta; vi diranno che la presenza di un conflitto lungo il percorso impedisce l'arrivo dell'insegnante. Usate la mappa tattica per pianificare un breve attacco che vada a liberare la via dalla presenza di avversari; l'insegnante raggiungerà a breve la sala del trono. Recuperate la bambola (da lui richiesta) attraversando la foresta, dunque mandate lì i contadini per completare l'opera.
Book burning: Literacy - Seconda Versione
Personaggio primario: Bardo
Punti quest necessari: 3
Chiedete al monarca di cominciare ad investigare a riguardo delle voci sugli incendi di libri. Vi dirà che necessita di prove: esaminate con attenzione la foresta, poi parlate con i tre contadini. Ognuno di loro vi fornirà delle potenziali motivazioni. Tornate a casa, dunque scrivete delle poesie mirate a fermare la loro foga. Leggetele ad uno dei contadini, dunque chiedetegli se vuole diventare uno studente di letteratura. Acconsentirà, ma necessiterete comunque di fondi. Chiedeteli al Monarca; dunque avviatevi verso il negozio del villaggio e comprate un sussidiario per la lettura. Andate a casa, e cominciate le lezioni. Purtroppo, il contadino non risponderà in maniera positiva; dovrete utilizzare un qualche altro metodo - due possibilità sono le canzoni o il gioco di ruolo.
Scegliendo la prima, dovrete anzitutto creare una nuova canzone con il liuto, e suonarla al vostro studente. Ripetete poi la lezione, ora il contadino sarà notevolmente più ricettivo. Fatto ciò, chiedete l'interruzione degli incendi; il vostro studente vi chiederà un incontro all'interno della foresta - chiedetegli di portare anche altri contadini. Quando vi sentirete pronti, cominciate con le lezioni di lettura, saranno tutti felici. Proponete la scrittura di un libro a più mani, acconsentiranno e smetteranno di distruggere le biblioteche.
Scegliendo la seconda opzione, dovrete usare gli archivi per creare la trama di una nuova commedia, dunque reclutare qualche studente, dovranno fungere da protagonisti. Cliccate sul palco, e scegliete di cominciare la commedia - vi verrà esplicitamente richiesto di reclutare alcuni attori. Assegnate gli studenti ai ruoli, dunque fate partire il tutto. Dopo la fine, chiedete l'interruzione degli incendi; dovrete dirigervi verso la foresta, per una riunione con tutti i contadini, durante la quale scrivere un libro a più mani, che segnerà la fine della missione.
Book burning: Scary Stories
Personaggio primario: Bardo
Punti quest necessari: 3
Si tratta della quest collegata agli incendi di libri, in versione bardo. Chiedete anzitutto al monarca di cominciare le indagini, necessiterà di prove. Andate a parlare con i tre contadini all'interno della foresta; vi forniranno delle buone ragioni. Cominciate la cospirazione contro gli incendiari di libri, assieme al mago. Ricercate per due ore gli incantesimi a base di fiamme; il mago potrà così creare un libro che non può essere bruciato. Usando il bardo, scrivete il libro e datelo al mago, che farà l'incantesimo. Suggerite il suo nome ai contadini - non lo troveranno particolarmente spaventevole. Fate scrivere un secondo libro al bardo, dunque create anche un modulatore di sonorità, usando un uovo. Suonate una canzone dentro l'uovo, dunque date sia l'uovo sia il libro al mago. Usate l'incantesimo sui due oggetti, dateli ai contadini per fermare completamente gli incendi.
Bric-A-Brac Day: Finders Seekers
Personaggio primario: Fabbro, Medico, Spia, Mago
Punti quest necessari: 3
Raggiungete la vostra casa; dovrete poi inoltrare una richiesta al monarca; vi risponderà che dovrete prima mostrargli di cosa siete capaci. Scegliete un oggetto da creare, poi datelo al monarca, vi dirà di aspettare una comunicazione da sua parte, che consiste nella richiesta di presentarvi al suo cospetto; dovrete partecipare alla giornata del Bric-A-Brac. Usate lo scrittoio per copiare la lista, dunque parlate con gli altri partecipanti. Dovrete scegliere se andare alla ricerca degli oggetti nei dintorni della città, oppure all'interno della foresta.
Supponendo abbiate scelto la prima opzione, la prima fermata vi vedrà esaminare l'arena, saltateci dentro ed otterrete il primo oggetto. Dunque, esaminate il pozzo al centro della piazza cittadina, prelevate un po' d'acqua per mettere le mani sull'oggetto. Guardate ora il punteggio: sarete sempre alla pari con qualcuno. Esaminate ora i dintorni del porto, salendo sulla nave. Passate alla caverna, dunque controllate ancora il posizionamento. Dirigetevi verso la sala della reception, dunque chiedete informazioni sull'ultimo oggetto (all'assistente). Si dovrebbe trovare nella sala dei ricevimenti; sedetevi sul trono per esaminarla al meglio, e riportate indietro l'orso perduto.
Supponendo abbiate scelto di cercare nella foresta, partite dalla pianura immediatamente all'esterno di essa. Dunque, passate al negozio del villaggio per trovare un altro oggetto, e passate poi alla nave. Prelevato l'ennesimo oggetto, dirigetevi all'albero sacro - accanto alla chiesa Peterana. Esaminate uno dei cespugli per prelevare la ricompensa. Ora dirigetevi verso la sala dei ricevimenti, poi sedetevi sul trono per visualizzare l'orso, concludendo così la quest.
Evolution of Chinchilla: Chinchilla of the Watcher
Personaggio primario: Fabbro
Punti quest necessari: 3
Dopo aver catturato il cincillà, datelo al sacerdote peteriano. Dopo la discussione, fate creare al fabbro una ricetta per l'amplificazione. Parlate con il mercante mistico, dunque provate a comprare la polvere amplificante. Vi verrà chiesto di forgiare una cassa di polvere; fatto ciò, fatevi dire verso quale direzione si è spostato il mercante. Scambiate la vostra cassa di polvere con la polvere amplificante, dunque create l'amplificatore mistico e datelo al prete.
Evolution of Chinchilla: Heavy Metal
Personaggio primario: Fabbro
Punti quest necessari: 3
Parlate con il cacciatore, chiedendo delle informazioni a riguardo del cincillà. Oltre alle informazioni, vi darà anche una spada per cacciare in autonomia. Purtroppo, non appena proverete a catturarlo (entrando nella foresta), noterete l'inutilità della spada. Tornate a casa e create una trappola; avrete bisogno di un martello di adamantio e un martello di mitrile, con i quali completare la trappola. Catturato il cincilla, potrete decidere se rilasciarlo o portarlo al cacciatore.
Family Crest - Prima Versione
Personaggio primario: Monarca
Punti quest necessari: 3
Parlate con il vostro consigliere, chiedendo delucidazioni sui motivi di una potenziale non autenticità della vostra famiglia. Scrivete una lettera ai vostri parenti; un vostro cugino verrà a visitarvi. Parlategli dell'araldo; prima di rispondere, vuole visitare il vostro regno. Procedete fino alla piazza, cominciando la discussione. Ora potrete scegliere tra due opzioni, la prima vi vede procedere verso il porto, la seconda sputare nel pozzo.
Poniamo preferiate la prima: giunti al porto, discutetene con vostro cugino, vi chiederà di mandare un vostro servo in prigione. Non fatelo - tornate invece alla sala del trono, e riferite della durezza del vostro parente ai due nobili stranieri. Tornate a parlare con lui, vi dirà che vuole dei bellissimi vestiti. Dategli i vestiti reali, e chiedetegli nuovamente informazioni sull'araldo. Poi cercate l'annunciatore, e discutete con lui a riguardo di questo vostro strano parente. Leggete il suo messaggio, vi rivelerà che il "cugino" è in realtà un criminale. Mandatelo a morire nell'arena.
Supponiamo invece abbiate scelto di sputare nel pozzo; il vostro parente vorrà sputare in faccia ad un abitante del villaggio; non potrà però farlo, è troppo. Vi chiederà dunque di mandare in prigione uno dei vostri servi, fatelo. Vi chiederà di lanciare qualcosa verso il servo, non accettate. Continuando la conversazione, adulatelo, poi chiedetegli informazioni sull'araldo. Parlate di lui con l'annunciatore, vi rivelerà che è un bandito - dovrete emettere un editto di esilio nei suoi confronti, concludendo la quest.
Family Crest - Seconda Versione
Personaggio primario: Cavaliere
Punti quest necessari: 3
Parlate con tre reclute del vostro araldo. Noterete che parecchie reclute non rispettano le loro posizioni: localizzate tutte le reclute mancanti, chiedendo una spiegazione. Vi diranno che non vogliono più lavorare per voi finché i dubbi sulla vostra nobiltà saranno fugati. Parlate con la guardia, poi con il monarca. Tornate dalle reclute e provate l'intimidazione. Dunque, fate un giro tra il porto, la grande porta frontale e la foresta. Tornati alla caserma, prendete una recluta ed analizzate con lei l'araldo. Parlate con il monarca della notizia riguardante il nuovo dignitario, dunque con la regina. Dopo la brutta figura davanti alla corte, correrà via; dite alle reclute di seguirla, e conducetela a giudizio.
Famine Fever - Prima Versione
Personaggio primario: Monarca
Punti quest necessari: 3
Chiedete al consigliere delle informazioni sui contadini che sono comparsi all'interno della vostra casa - sono molto arrabbiati, a causa dell'arrivo di una carestia. Potrete ora scegliere se abbassare le tasse, oppure punirli.
La prima soluzione vi vedrà ascoltare tutte le loro lamentele, cercando di adularli. Cedete dunque la parola al vostro consigliere, e scegliete di abbassare le tasse; aspettate qualche ora per notare i risultati, poi chiedete nuovamente al consigliere delle delucidazioni riguardanti i contadini. Dovrete andare a caccia, uccidere un cinghiale e invitare tutti ad una festa, completando la missione.
Preferendo la seconda alternativa, mandate tutti i contadini verso le prigioni ed attendete qualche ora. Non funzionerà: scegliete dunque uno di loro e lanciatelo nell'arena. Aspettate qualche ora, accertandovi che sia morto, poi parlate con il consigliere. Andate a caccia e recuperate un cinghiale, la conseguente festa vi farà concludere la missione.
Famine Fever - Seconda Versione
Personaggio primario: Mercante
Punti quest necessari: 3
Entrate nella sala del trono, parlate con il re, chiedendo informazioni sui contadini. Parlate anche con loro: dovrete dargli qualcosa da mangiare. Prelevate dell'orzo dal villaggio, poi distribuitelo tra tre contadini. Parlate con il consigliere del pane, chiedendo di comprarlo per 100 denari; poi datelo ai contadini per farli felici, ed invitateli ad un party a base di vino e birra.
Famine Fever - Terza Versione
Personaggio primario: Mago
Punti quest necessari: 3
Entrate nella sala del trono, parlate con il consigliere dei contadini. Tornate a casa, effettuate una ricerca della durata di un'ora riguardante i metodi per aumentare il quantitativo di precipitazioni. Preparate la magia "temporale", e castatela sulla piazza della cittadina. Sempre a casa, meditate e chiedete una spiegazione ai contadini che verranno a visitarvi. Continuate la ricerca per un'altra ora, memorizzando la magia che permette di moltiplicare il cibo. Recuperate il pane e castate la magia appena ricercate, poi consegnate il tutto agli abitanti del villaggio.
Hungry Hungry Hamfast: Don't die, Hamfast!
Personaggio primario: Dottore
Punti quest necessari: 3
Discutete delle proteste con Hamfast, dunque con il monarca. Esaminate le condizioni del villaggio, dunque parlate delle forniture di prodotti medici, ancora con Hamfast. Tornate alla clinica, ed effettuate varie ricerche per due ore. Create 10 tonici e salva-vita. Dateli ad Hamfast, e ditele di tornare alla clinica dopo che sarà svenuta. Prelevate dell'acqua dal pozzo, dirigetevi verso gli archivi per effettuare una ricerca sulla mancanza di cibo. Reintegrate i fluidi di Hamfast, e somministratele la cura.
Hungry Hungry Hamfast: Deal with the Peasants
Personaggio primario: Monarca
Punti quest necessari: 3
Avviatevi verso la piazza, discutendo della protesta assieme ad Hamfast, poi con il consigliere. Dovrete migliorare le condizioni dei vostri cittadini. Chiedete ai vostri servi di recuperare del cibo, dunque pagate i soldi necessari per aggiustare il pozzo. Annunciate alla città i vostri sforzi, i membri del regno vi saranno grati ed interromperanno le proteste. Uccidete i ratti che infestano il villaggio per completare definitivamente la missione.
King for a Day
Personaggio primario: Tutti
Punti quest necessari: 3
Potrete qui liberamente scegliere il personaggio che volete far diventare re per un giorno. Parlate con il monarca, che andrà in vacanza. Sedetevi sul trono, poi visitate la piazza della città. Uno strano odore permea la città, salite sulla nave per recuperare il formaggio. Poi interrogate un po' di cittadini a riguardo delle voci su di voi, apparentemente molti pensano che siate degli impostori. Potrete ora scegliere se preferire un approccio più calmo e diplomatico, oppure passare subito alla violenza.
La prima opzione vi vedrà fare amicizia con l'annunciatore cittadino, dunque fare in modo che la bestia dell'arena mangi il formaggio puzzolente. Tornate alla stanza del trono, e chiedete informazioni sugli avvenimenti. Il monarca tornerà subito, potrete decidere se effettuare una donazione oppure no.
Preferendo invece la via della violenza, dovrete sfidare a duello l'annunciatore cittadino. Dopo la vittoria, dirigetevi verso l'arena e mangiate il formaggio puzzolente. Tornate alla sala del trono e unitevi ai ribelli; socializzate con loro per un'ora, dunque ditegli che il monarca sta per tornare. Andate al villaggio e comprate il regalo, ma datelo agli abitanti.
Video - Dietro le quinte
I don't feel so good...
Personaggio primario: Sacerdote Giacobiano
Punti quest necessari: 3
Parlate con il malato, discutendo della sua malattia. Mandatelo alla clinica, dunque effettuate una riflessione con l'Osservatore per trenta minuti. Discutete con il consigliere dei crimini contro l'Osservatore. Potrete ora scegliere se assolvere il Sim, o sdegnarvi per la proposta, ma il finale non verrà modificato. Parlate con il medico, discutendo della malattia; effettuate una ricerca di un'ora, dunque accusate il malato. Potrete scegliere se sottoporlo alla spada di Jacob, o assolverlo.
Nel primo caso dovrete benedire il pozzo, e richiedere la spada al vostro consigliere. Aspettate il suo arrivo, poi dirigetevi verso la clinica e castate la benedizione dell'Osservatore sul paziente.
Nel secondo caso, dovrete cominciare parlando con il malato - aumentate il suo livello di paura, e poi procedete all'assoluzione.
Prelude to a Plague
Personaggio primario: Medico
Punti quest necessari: 3
Entrate nella vostra clinica e chiedete a tre pazienti informazioni sul loro stato di salute. Diagnosticatene due, dunque create un tonico curativo, poi create anche un salvavita debole. Parlate con l'infermiera; date una cura al contadino. Chiedete aiuto al mercante; effettuate una ricerca riguardante i possibili sintomi, dunque esaminate il secondo paziente. Medicatelo, poi prelevate un campione di sangue. Studiate la sua situazione usando il tavolo come supporto, creando così un prototipo di antidoto. Provatelo su qualcuno, poi chiedete al mercante se conosce una potenziale cura, vi dirigerà verso un cittadino immune ad ogni malattia. Prelevate un campione di sangue, poi sfruttatelo per creare due fialette di antivirus, e testatelo sul panettiere per portarlo a guarigione.
Nurse with a Curse
Personaggio primario: Medico
Punti quest necessari: 3
Parlate con la vostra infermiera, chiedendole delucidazioni a riguardo del suo comportamento. Ditele di tornare a lavoro, poi tornate alla clinica e create un tonico di cura forte. Parlate con qualche paziente lungo l'atrio della clinica, dunque conversate con l'annunciatore cittadino. Effettuate una ricerca sulla superstizione - per due ore. Chiedete a due donne informazioni sulle potenziali cure, dunque mostrate le opzioni all'infermiera. Scegliete di usare la rana; recuperate quattro semi, tre legni, una foglia, alcune foglie di artemisia, dunque catturate una rana. Create l'antidoto per le maledizioni, datelo all'infermiera, e gettate la rana nel pozzo.
Chiedete poi all'infermiera se l'antidoto ha funzionato - pare di no. Chiedete alle due donne nella vostra clinica se conoscono un rimedio, poi ripetete con l'erborista. Prelevate tutti gli ingredienti che vi verranno suggeriti, dunque create un naso finto e dei vestiti da strega. Conversate ancora con l'erborista per completare la missione.
Sacred Scrutiny
Personaggio primario: Sacerdote Giacobiano
Punti quest necessari: 3
Parlate dell'inquisizione con i vostri consiglieri, dunque andate a cercare l'inquisitore giacobiano, cercando di capire cosa voglia. Vi dirà di seguirla - giunti alla piazza, ascoltate il suo discorso. Tornate alla cattedrale, e cominciate il sermone. Chiedete ora un'opinione all'inquisitore, proprio a riguardo del vostro sermone. Aiutatela a pregare; non sarà felice di questa scelta, vi ordinerà di causare l'uscita degli spiriti malvagi dalla cattedrale. Entrate nel negozio del villaggio, comprate degli oggetti e create l'acqua santa. Dovrete benedire tre oggetti all'interno della chiesa, poi riflettere assieme all'Osservatore. Ora sarà necessario convertire cinque soggetti.
Fatto ciò, cercate di localizzare qualcuno che odia la chiesa - lo potrete trovare in centro città. Chiedetegli se possiede l'artefatto, seguitelo verso la taverna e offritegli un drink, facendo in modo che diventi vostro amico. Vi chiederà aiuto, acconsentite alle sue richieste e dunque convertitelo. Portatelo alla cattedrale, ascoltate la sua confessione, poi assolvetelo dai suoi peccati. Parlate con l'inquisitore, chiedendo un'ultima ispezione; seguitelo lungo tutto il suo percorso, poi mostrategli il teschio di Davius. Per completare la missione dovrete benedire i vostri fedeli con un ultimo sermone.
Ye Olde Magic Show
Personaggio primario: Mago
Punti quest necessari: 3
Entrate nella vostra torre, dunque scegliete il sesso del vostro assistente (non influisce sul risultato finale). Chiedete a tre uomini o donne di candidarsi alla posizione, dunque mostrate le magie da voi preparate. Effettuate una ricerca sull'arcano, dunque viaggiate verso le prigioni e cominciate a perfezionare il vostro trucco. Dopo essere stati arrestati, tornate a casa e convocate a colloquio i tre potenziali assistenti. Usate l'esca magica su uno dei tre, quello che più vi ispira.
Dunque preparate le magie "flare", "vanish" e "magical tune". Comunicate la procedura d'esecuzione del trucco al vostro assistente, poi dirigetevi verso la piazza della cittadina. Fate scomparire i vestiti dell'assistente, dunque aspettate che il Bardo suoni il suo liuto; voi dovrete contemporaneamente usare "magical tune" e poi "vanish". Quando ricomparirete, la missione sarà completata.
The Case of the Missing Monarch
Personaggio primario: Spia
Punti quest necessari: 3
Parlate con il consigliere: vi dirà che non si riesce a trovare il monarca. Localizzate il suo servo e procedete con l'interrogatorio, poi fate lo stesso per il consigliere. Versate un po' di siero della verità nella bevanda del servo, localizzando così l'amante segreto. Interrogatelo, tornate a casa: troverete il monarca che vi attende. Spiegate in dettaglio la situazione; dovrete ora provare la vostra innocenza. Rubate la foglia dalle tasche dell'amante segreto, e mostratela come prova.
Heir to the Throne
Personaggio primario: Monarca
Punti quest necessari: 4
Scrivete e spedite una dichiarazione di intenti a tutte le ragazze, potenziali regine. Dopo il bagno, scegliete tre potenziali compagne, e scrivete i loro nomi nel vostro diario. Potrete ora scegliere la tipologia di compagna che preferite: una più forte e tenace, un po' sessista; un'altra invece più amichevole e amorevole, meno sessista.
Per la prima scelta, dovrete cominciare l'avventura litigando con ogni potenziale concubina. Otterrete una virtù. Esplorate poi la caverna per una seconda virtù, e chiedete informazioni a tre soggetti per una terza. Scrivete il tutto nel diario, e baciate la persona che pensate abbia maggior potenziale. Prelevate il vino di fertilità da Profilia, ed eseguite il rituale di fertilità all'interno della foresta. Sposatevi, dunque scegliete il sesso del nascituro. Scegliete il suo nome.
Scegliendo invece la seconda possibilità, dovrete farvi raccontare delle barzellette da ognuna delle candidate, poi abbracciarla una ad una. Scrivete le riflessioni nel diario, dunque componete una lettera d'amore e datela alla prescelta. Litigate, poi scusatevi - otterrete la virtù dell'empatia. Girovagate per la città, ottenendo una seconda virtù; poi chiedete fiducia a tre persone. Scrivete nuovamente le vostre riflessioni nel diario, e recuperate il vino della fertilità da Profilia, eseguendo poi un rituale all'interno della foresta. Sposate la prescelta, scegliete il nome del bambino/a.
Pilgrimaster - Prima Versione
Personaggio primario: Sacerdote Giacobiano
Punti quest necessari: 4
Parlate con il capo della giustizia, spiegando l'incidente. Estinguete il vostro debito di 100 denari, dunque cercate di chiedere aiuto al leader dei Giacobiani, data la vostra potenziale morte imminente. Diventerà vostro amico; dunque avviatevi verso la spiaggia e meditate sulle vostre paure. Andate al processo, vi chiederanno se la colpa fu vostra. Dicendo di sì, dovrete dire le vostre ultime parole. Dicendo di no, dovrete dare a qualcuno dei soldi per prendere il vostro posto.
Pilgrimaster - Seconda Versione
Personaggio primario: Mercante
Punti quest necessari: 4
Dopo la conversazione con il capo della giustizia, chiedete alle persone dei dintorni di fornirvi informazioni riguardanti i dipinti scomparsi, e visitate il collezionista che vive nel villaggio. Potrete dunque scegliere se pagare il dipinto direttamente, oppure cercare di negoziare una soluzione. Nel primo caso, dovrete pagare e poi dare il tutto al capo.
Nel secondo caso, saranno possibili due soluzioni: trovare la vera radice della fame, oppure fare solo finta. Data la difficoltà della prima opzione, consigliamo di preferire la seconda: raccogliete dei fiori selvaggi all'interno della foresta, poi collocate del pesce lesso nell'inventario. Raccogliete delle alghe marine, dunque chiedete al sarto di aiutarvi nel dipingere la pianta. Ora dovrete inscenare un mercato: chiedete a quattro persone di fingere la compravendita della pianta, proprio mentre la starete dando al collezionista d'arte. Poi portate il tutto al capo per completare la missione.
Pilgrimaster - Terza Versione
Personaggio primario: Spia
Punti quest necessari: 4
Parlate con il capo della giustizia, spiegando lo svolgimento dell'incidente. Potrete ora scegliere il da farsi, tra due opzioni - la minaccia, oppure la creazione del lavoro artistico.
La prima opzione vi vedrà mandare una lettera al prete giacobiano, e poi chiedere informazioni sui tesori del regno al Monarca. Rubate questi tesori dalla cassetta del messaggero, e collocateli nelle tasche del capo della giustizia; andate dal Monarca ed esplicitate l'avvenimento, incastrando il capo. Incontrate il poliziotto al porto e dategli la lettera di risposta da parte del prete.
La seconda opzione vi vedrà parlare con il collezionista d'arte, chiedendogli delle informazioni specifiche. Vi chiederà di recuperare delle carte per lui; è comunque possibile rubare i dipinti, anzi, lo consigliamo. Castate una magia in grado di disorientare il collezionista, poi dategli un drink adulterato. Rubate il dipinto e datelo al capo della giustizia, completando la missione.
Pilgrimaster: Golem Bob
Personaggio primario: Fabbro
Punti quest necessari: 4
Parlate con il capo della giustizia, spiegando dettagliatamente tutto ciò che è avvenuto durante la quest precedente. Cercate di convincerlo a cominciare un'indagine. Date tutte le prove al mago, dunque interrogate il ladro. Scegliete di mantenere il segreto, mentendo a riguardo del furto, e create un corpo da golem. Mandatelo verso la foresta per concludere la missione.
The Mirthful Love Doctor
Personaggio primario: Medico
Punti quest necessari: 4
Fermatevi anzitutto nei pressi degli archivi, esaminandoli. Scrivete una nota (per voi stessi), vi verrà notificato un paziente. Chiedetegli che problemi si sente di avere, dunque esaminate i suoi parametri vitali. Datele un po' di placebo, provate una diagnosi. Potrete scegliere quattro possibili "strade". La prima vi vedrà affermare che è incinta - ascoltate le sue domande, dunque rispondete che deve sposarsi con il padre del bambino; se ne andrà, arriverà un'altra paziente, dicendo che si è appena lasciata con il ragazzo - chiedendovi se riuscirà mai a superare lo shock. Ditele di sì, ed invitatela all'Ocean. Dirigetevi verso il porto, e datele una conchiglia; dunque tornate alla clinica, ed osservatevi allo specchio. Arriverà un'altra paziente, chiedetele che problemi ha, poi baciatela e procedete alla diagnosi: dicendo che ha una "tecnica orribile", dovrete praticare con altri quattro baci. Vi dirà dunque che si è nuovamente innamorata.
Abbracciatela, poi attendete l'arrivo del successivo paziente. Chiedete ancora delucidazioni sui problemi, vi parlerà della sua cintura di castità. Andate al negozio del villaggio e comprate dei pezzi di metallo, dunque esaminate la caverna per prelevare dell'acido delle formiche. Potrete creare la chiave per la cinta di castità. Usatela sulla paziente.
Arriverà l'ennesima nuova paziente; dopo che vi avrà descritto il suo problema, datele la soluzione - ovvero un guardaroba più sexy. Cliccate sul guardaroba e cambiate il look della paziente. Ne tornerà un'altra, vi parlerà di un messaggio in una bottiglia, nei pressi della spiaggia. Localizzatelo, dunque tornate a casa e dormite. Quando vi sarete riposati, ricercate i sintomi della malattia negli archivi, dunque parlate con la paziente a cui avete insegnato a baciare. Spiegatele come si fanno i bambini; vi chiederà di aiutarla a fare pratica. Potrete rifiutare, in tal caso otterrete un messaggio in codice, e conoscerete la vostra ammiratrice segreta. Potrete invece accettare e cominciare a baciarvi.
Tornando ad altre possibilità iniziali, la prima diagnosi può essere diversa - ad esempio, dicendo alla paziente che sta per morire, finirete in maniera analoga a quanto visto sopra. Dicendole che ha un cattivo alito, dovrete creare un collutorio e darglielo; vi chiederà di baciarla, e la storia sarà ricondotta a quanto esposto sopra.