Attenzione
La soluzione è basata sulla versione americana per Xbox 360 del gioco. Potrebbero esserci divergenze dalla versione italiana e/o per altre piattaforme.
Cenni preliminari
Il football è un gioco che appassiona una piccola, ma accanita fetta di italiani. Anche per questo, i giochi di football americano non godono dello stesso seguito rispetto a quelli di calcio o basket. Un peccato tenendo conto dell'alta qualità di titoli del calibro di NCAA 12. Nella soluzione della versione dell'anno scorso ci siamo concentrati sugli aspetti relativi alle diverse modalità di gioco e sui team presenti. Posto che i consigli generali relativi al Dinasty Mode e al Road to Glory Mode possono essere utilizzati anche per la versione 2012, quest'anno abbiamo deciso di concentrarci su aspetti più tecnici del gioco. Spesso i giochi di football vengono trascurati perché troppo complessi per chi conosce a malapena il gioco. La guida che segue si propone di fornire un'infarinatura tecnico/tattica del football virtuale così che chiunque, anche chi ha giusto una conoscenza delle regole, possa cimentarsi sul campo di gioco con la propria squadra.
Strategie offensive
Il grande dilemma che riguarda ogni scelta offensiva durante una partita di football è: corsa o passaggio?
Per venirne a capo bisogna considerare una serie di fattori.
Iniziamo dall'analisi della situazione. La risposta alla domanda iniziale varia a seconda di quale sia il down di gioco, di quanta distanza vi separi dal primo down e dal punteggio della partita in quel preciso istante.
Partite dal presupposto che la corsa è la soluzione migliore durante i primi down. In questo caso infatti la palla viene appoggiata dal Quarter Back direttamente nelle mani del Running Back, minimizzando il rischio di perderne il possesso. Per contro, questo tipo di azione non vi consente di guadagnare più di 3/5 yard in linea di massima. Se il numero di down continua a salire e con il passaggio non riuscite ad avanzare, dovrete necessariamente ricorrere al lancio.
Il lancio infatti è praticamente la vostra unica possibilità se avete necessità di conquistare più di 10 yard. Il lancio prevede una percentuale di rischio però molto più elevata rispetto alla corsa, perciò è meglio non utilizzarlo fin da subito. Di sicuro è sconsigliabile ricorrere al lancio quando non c'è motivo di assumersi dei rischi. Se siete in vantaggio e manca poco alla conclusione dell'incontro piuttosto che lanciare e rischiare di perdere il possesso, concedendo quindi agli avversari una possibilità di rimonta, cercate di rosicchiare quanto più tempo possibile avanzando di una manciata di yard per volta. Al contrario, se siete sotto nel punteggio e manca poco a fine partita, un lungo lancio può essere l'unica possibilità per raddrizzare la gara.
Tutte queste considerazioni sul contesto devono poi essere mediate dalla conoscenza dei vostri giocatori e delle loro abilità. Se potete fare affidamento su uno di uno dei migliori Quarter Back della lega e su un ricevitore della mano salda, potrete ricorrere al lancio anche quando altre squadre si vedrebbero costrette a correre; viceversa con un Runningback veloce come il vento, con la corsa potete conquistare più terreno degli avversari senza rischiare incompleti e palle rubate.
Qualunque siano le abilità dei vostri uomini, dovrete in ogni caso vedervela contro degli avversari, e i loro punti deboli devono essere studiati altrettanto approfonditamente per trarne vantaggi. L'abilità con cui la difesa avversaria, ad esempio, riesce ad opporsi ai tentativi di corsa del Runninback, avrà un peso notevole nelle vostre decisioni: se il Runninback passa come un coltello caldo nel burro, la corsa sarà l'opzione da considerare ogni volta in cui vi trovate in difficoltà e non sapete cosa fare. La conoscenza dunque è importante tanto quanto la confidenza coi vostri giocatori.
Andiamo ora ad analizzare più nel dettaglio le situazioni offensive che vi troverete a gestire.
Innanzitutto, quando scegliete di ricorrere al lancio, dovete tenere conto del fatto che i WR seguono delle traiettorie ben precise. Se è previsto un taglio - un cambio di direzione in un dato momento - o un curl - il ritorno verso il quarterback dopo una corsa in avanti - dovrete considerare tutto ciò ed effettuare il lancio col giusto tempismo in modo che il pallone arrivi loro subito dopo aver effettuato il movimento inatteso, in modo da cogliere impreparata la difesa. Prendiamo in esame il caso del taglio: il cambio di direzione del corridore coglierà impreparato il difensore che lo marca, il quale manterrà per qualche istante la traiettoria precedente prima di tornare ad inseguire il vostro attaccante: riuscendo a far arrivare la palla in questo preciso istante, regalereste al WR la possibilità di avanzare indisturbato per qualche secondo.
Un altro elemento da tenere in considerazione è la Red Zone: si tratta di quella fascia di campo compresa tra le ultime 20 yard prima dell'area di Touch Down. Se vi trovate ad attaccare all'interno della vostra Red Zone, quindi a pochi passi dal vostro Touch Down, dovete agire con estrema attenzione. Perdere palla qui, infatti significa concedere all'avversario un'enorme chance di mettere a segno un Touch Down, e anche se ciò non avvenisse vi ritrovereste comunque a difendere a pochi passi dalla linea di TD. Come uscire da questa situazione dipende dalla vostra propensione al rischio: alcuni optano per un lancio lunghissimo, in modo da allontanare il pericolo, altri per brevi corse, minimizzando la possibilità di perdere il possesso. Non c'è una strategia migliore dell'altra, anche in questo caso infatti influiscono notevolmente sia il tipo di giocatori a vostra disposizione sia il tipo di gioco che l'avversario maggiormente patisce.
L'attacco nella Red Zone avversaria invece è una situazione meno preoccupante. Qui, fino a circa 7 yard dalla linea, potete continuare con la vostra strategia canonica. L'unica difficoltà può essere data dall'impossibilità di utilizzare il lancio in profondità, data la corta distanza. Inoltre, con ogni probabilità, la zona centrale sarà affollata dai DT e i DE avversari, lasciando però al contempo più libere le fasce laterali. Una possibilità è giocare inizialmente la vostra azione con maggiore probabilità di riuscita, in base agli uomini a disposizione, e vedere come reagisce la difesa avversaria, quindi in base a ciò, pianificare le azioni seguenti. Un'altra opzione è ricorrere a una finta: considerate però che il gioco studia le vostre mosse ed è in grado di capire come agite di solito, perciò se ricorrete a finte o altre giocate eclettiche troppo spesso, non riuscirete più a ingannare le difese avversarie. L'uso a sorpresa del QB Sneak - corsa del Quarter Back dopo una finta di passaggio - può regalarvi quella manciata di yard necessarie a segnare, ma qualora ricorriate a questa opzione ogni singola volta in cui vi ritroverete a 5-10 yard rischiate di renderla inutile. La corsa del QB può essere utilizzata anche in altre occasioni, ad esempio quando era previsto un lancio, ma nessun ricevitore è sufficientemente libero. Tenete a mente però che i QB tendono a far cadere la palla, se colpiti con violenza.
Ricordatevi poi che la difesa tende a stancarsi più rapidamente dell'attacco, perciò il ricorso a una Hurry Up Offense può consentirvi un vantaggio di condizione fisica quando vi ritroverete vicino alla linea di TD, e inoltre se ben giocata può cogliere di sorpresa la linea difensiva.
Trasformazione da 2 punti
Questa è una delle rare questioni tattiche su cui nell'ambiente sono tutti d'accordo: va evitata sempre, a meno che non sia strettamente necessaria. Qualcuno, addirittura, la bandisce fino al 4° quarto. In fondo si tratta di prendersi un rischio per portare a casa 2 punti, quando col minimo sforzo si può ottenere 1 punto praticamente certo.
I professionisti usano una tabella che tiene conto dei punti di vantaggio/svantaggio per stabilire se può essere conveniente una trasformazione da 2 punti o meno.
La tipica situazione in cui si può ricorrere alla trasformazione da due punti è uno svantaggio di 8 punti, che si riduce a 2 in seguito a un Touch Down. In quel caso non avrebbe senso portare a casa un solo punto e rimanere comunque in svantaggio, tanto vale correre un rischio e provare a pareggiare la partita. O ancora, se un Touch Down vi porta in vantaggio di 1 punto, rischiate la trasformazione da 2: a quel punto anche qualora gli avversari segnassero, dovrebbero a loro volta rischiare un trasformazione da 2, e non basterebbe comunque per raggiungervi.
In linea generale, va usata ogni qualvolta vi permette di raggiungere un vantaggio tale da non essere recuperabile attraverso un Touch Down e una trasformazione da 1 punto.
Strategie difensive
La difesa è senza dubbio l'aspetto più difficile del gioco. Durante la fase difensiva infatti il pallino e il ritmo del gioco è in mano agli avversari mentre a voi non resta che reagire alle loro decisioni. Tempismo e prontezza di riflessi sono dunque fondamentali per non lasciarsi travolgere dall'attacco rivale. Data la difficoltà dei compiti difensivi, capiterà di tanto in tanto di commettere un errore, anche grave; in questi casi l'importante è non perdere la testa e continuare a difendere con concentrazione senza voler strafare.
Per prima cosa, assicuratevi di sapere quale sia il compito difensivo dell'uomo che impersonate e limitatevi a svolgere quello, a meno che non vi venga richiesta esplicitamente qualche giocata particolare. Spesso serve concentrazione e forza di volontà poiché è facile lasciarsi prendere dalla foga e spingersi fuori posizione per cercare di riparare a un errore commesso da un compagno: molte volte tuttavia questo vostro comportamento non farà che peggiorare le cose, lasciando sguarnita un'altra parte del campo da cui potrebbero arrivare ulteriori pericoli.
L'unica eccezione a questa linea di condotta è il caso in cui vi venga assegnato un blitz: ignorate qualunque altro compito difensivo e scagliatevi addosso al Quarter Back prima che questi riesca ad effettuare il lancio. In alcuni casi potrebbe sembrarvi una buona idea improvvisare voi stessi un blitz: non fatelo mai! Il blitz è una tattica ben precisa che funziona solo nel caso in cui tutto il reparto difensivo contribuisca alla sua messa in opera con i giusti movimenti. Poiché la CPU controlla gli altri giocatori e non ha idea di cosa voi abbiate intenzione di fare, l'unico risultato sarà una pessima difesa.
Riassumendo: per non sbagliare, limitatevi al vostro compito. Ma solo finché la palla non è stata lanciata! Da quel momento infatti ogni precedente disposizione è revocata è il vostro solo obiettivo deve essere abbattere colui che sta portando la palla verso la linea del Touch Down.
La marcatura dell'uomo in ricezione vi pone poi di fronte a due possibilità: cercare di intercettare il passaggio a lui destinato, oppure bloccarlo non appena tocca palla. Partiamo dall'intercettazione: raggiungere il passaggio destinato al Runninback, impossessarsene e capovolgere l'azione è un gesto atletico che esalta ogni difensore e può cambiare le sorti di una partita, ma realizzarlo è molto difficile e in caso di errore le conseguenze possono essere disastrose. Tenendo conto di quanto appena detto, arrischiatevi a provare di intercettare un passaggio solo se il vostro angolo rispetto al lancio vi sembra ottimale, in qualunque altra situazione dovrete rinunciare all'intercetto e retrocedere alle spalle del ricevitori, pronti a fermarlo non appena metterà le mani sulla palla. Nella maggior parte dei casi infatti l'intercetto è un rischio che non vale la pena correre: la palla può essere recuperata anche con un placcaggio deciso dopo la ricezione e nel caso siate in vantaggio, avrete tutto l'interesse a far scorrere i minuti e tamponare di volta in volta le avanzate avversarie piuttosto che rischiare di lasciare campo libero al ricevitore in seguito ad un intervento a vuoto.
Si è citato poco fa il placcaggio ed anche questo fondamentale, necessita di un approfondimento. Nei panni del difensore, il semplice contatto con l'avversario in corsa, si tradurrà nella maggior parte delle occasioni in un passaggio. Considerata la stazza dei difensori e la velocità dell'uomo in corsa ci vuole veramente poco a causare una perdita di equilibrio. Tuttavia, se volete lanciarvi verso il portatore di palla, assicuratevi di farlo col giusto tempismo. Se vi tufferete troppo in anticipo infatti sarà un gioco da ragazzi per l'avversario saltarvi e proseguire indisturbato la sua corsa. Mantenete il sangue freddo e, anche in questo caso, tenete in considerazione l'angolo con cui verrà effettuato l'intervento. Se vi sembra di essere fuori posizione, non rischiate e continuate la vostra corsa cercando il semplice contatto.
Se mancate il tuffo, infine lasciate che la CPU in controllo degli altri difensori si occupi dell'attaccante. Spostando il cursore su un altro uomo infatti impiegherete qualche istante per orientarvi e capire quale difensore state ora controllando, e finirete per concedere ancora più campo all'attaccante.
Alle volte capita di dover semplicemente impedire che una specifica giocata si tramuti in un Touch Down per gli avversari. La situazione tipica sono gli ultimi minuti di gara, mentre voi siete in vantaggio e la squadra avversaria è pericolosamente vicina alla vostra linea di Touch Down. In questi casi, una difesa standard non è necessaria. Posizionate la linea difensiva in Lax Coverage e spostate manualmente un giocatore più indietro, come ultima barriera. In alternativa potete anche scegliere una giocata dal menù della Dime Formation che assolva questo compito: va benissimo qualunque giocata contenga la parola "prevent" nella sua descrizione. Questa soluzione porta la linea difensiva vicina alla zona dell'azione, mentre tutti gli altri giocatori in campo arretreranno a formare una barriera. Combinando Lax Coverage a una di queste giocate, avrete la certezza che gli avversari dovranno sudare le proverbiali sette camicie per riuscire a penetrare in zona Touch Down.
In linea di massima vi occorrerà molto più tempo per sviluppare la necessaria confidenza con la difesa. Oltre a quanto già detto infatti dovrete anche imparare le diverse formazioni con cui è possibile schierare la difesa e sapere decidere quando è meglio sceglierne una piuttosto che un'altra. Se ciò poi non fosse abbastanza, dovrete tenere conto anche delle singole giocate che è possibile impostare, e che possono finire per stravolgere una data formazione. Se avete del tempo per allenarvi, insomma la difesa deve essere la vostra priorità.
Lo Special Team
Lo Special Team è il reparto della squadra che si occupa di qualunque tipo di calcio ed include parte del pacchetto difensivo. Andiamo ora a vedere le diverse situazioni in cui è chiamato in causa.
I Kickoff solitamente vedono il vostro kicker sulla linea delle 30 yard. Se il calcio viene spedito fuori dal campo, ricevete una penalità e gli avversari acquisiscono il diritto di ripartire con la palla sulla loro linea delle 40 yard. Se il calcio invece raggiunge la End Zone, la squadra avversaria può ripartire dalle 20 yard. In tutte le altre situazioni il gioco riprende dal momento in cui un difensore riesce a raccogliere la palla calciata e ripartire di corsa in avanti finché non viene fermato.
Dal punto di vista della difesa l'obiettivo è raggiungere la palla prima che questa varchi la linea delle 20 yard. Non c'è nessuna penalità nel caso ciò non avvenga, ma la linea delle 20 yard è quella che canonicamente viene utilizzata per stabilire se un Kickoff è stato efficace o meno. In caso di ricezione alle spalle delle 20 yard, infatti la ripartenza per la squadra che ha raccolto l'ovale si fa decisamente più complicata, poiché la distanza che la separa dalla linea di Touch Down è notevole. Si tratta comunque di indicazioni statistiche, una ricezione a metà campo non condurrà necessariamente a un Touch Down.
Tecnicamente il Kickoff deve scagliare la palla per almeno 10 yard. Quando la palla supera la linea delle 40 yard qualunque giocatore in campo può afferrarla. Il prodotto di queste due regole è una tecnica, chiamata Onside Kick, particolarmente utilizzata da chi è in cerca di una rimonta sul finire di gara: il kicker calcia la palla a 10 yard di distanza e i suoi compagni si lanciano alla riconquista prima dell'arrivo degli avversari. Inutile dire che i rischi sono molti. Intanto, qualora la palla non viaggi per almeno 10 yard subirete una penalità per procedura illegale che vi costa 5 yard, ma vi dà la possibilità di provare un secondo calcio. Nell'eventualità in cui anche il secondo tentativo di Onside Kick si fermi prima delle 10 yard, il possesso passerà agli avversari sulla linea delle 40 yard. Inoltre, per quanto possiate preparare al meglio questo tipo di calcio, esiste sempre il rischio che la formazione avversaria vi anticipi e si impossessi del pallone, potendo così far ripartire l'azione da una distanza per voi decisamente sconveniente. Questa ipotesi non è così remota: l'Onside Kick ha una probabilità di riuscita molto bassa. Prima di azzardarlo in una partita, esercitatevi molte volte nel Practice Mode.
Il Field Goal prevede invece che il kicker calci la palla e la faccia finire in mezzo ai due pali posti sul fondo della End Zone avversaria. Per calcolare con precisione la distanza tra la palla e i pali bisogna tenere conto di due fattori: in qualunque punto del campo vi troviate, poniamo la linea delle 20 yard, dovrete aggiungere altre 10 yard poiché i pali sono posti sul fondo della End Zone e poi altre 7, poiché il pallone sarà posizionato 7 yard alle spalle della linea di schieramento. Con questo in mente potete decidere più chiaramente quando ricorrere ai Field Goal. In genere si considera un calcio sicuro quello effettuato all'interno della linea delle 20 yard. La distanza limite è invece 30 yard: sommando le altre 17 yard a cui si accennava prima diventano 47, il che implica un calcio molto potente e preciso che non tutti i kicker riescono a realizzare di frequente. Ovviamente nulla vi impedisce di provare un Field Goal anche da distanze maggiori, ma oltre la linea delle 30 yard le probabilità di realizzazione crollano esponenzialmente.
Se il Field Goal va a segno, guadagnate 3 punti e fate ripartire il gioco con un Kick Off. Se il Field Goal non va a segno, la squadra avversaria fa ripartire il gioco dal punto di calcio.
Un'altra occasione che prevede l'uso dello Special Team è il punting. Il punting viene usato per allontanare il più possibile la palla quando vi ritrovate al quarto down senza alcuna possibilità di ottenere un primo e siete troppo lontani dalla End Zone per azzardare un tentativo di Field Goal.
Il punto è realizzato dal punter, il quale deve stare 15 yard alle spalle della linea di schieramento. Poiché il punter non può uscire dal terreno di gioco per prendere la rincorsa potreste trovarvi in difficoltà nel caso dobbiate ricorrere al punting quando vi ritrovate schiacciati sul fondo della vostra metà campo in quanto il punter non riuscirà ad imprimere sufficiente forza al pallone. Nel caso il punter esca dai bordi del campo la squadra che riceve dovrà ripartire da dove il pallone è uscito. Ciò significa che qualora riusciate a far uscire un punter a poche yard dalla End Zone avversaria, riprenderete il gioco con in campo la linea difensiva, ma a pochi passi dalla linea di Touch Down avversaria.
È infine possibile fingere un Field Goal o un punter e poi realizzare un'altra giocata. Il fatto che la CPU - o il vostro avversario umano - si beva o meno la vostra finta, dipende principalmente dalla plausibilità della giocata che state per fingere. Un tentativo di Field Goal al quarto down a 20 yard dalla End Zone non insospettirà la difesa avversaria che si schiererà per difendere contro un Field Goal. Un Field Goal invece provato sulle vostre 30 yard al secondo down insospettirà la CPU. L'uso della finta va in ogni caso valutato con molta attenzione. Le probabilità di riuscita sono molto basse e se giocata nel momento sbagliato può avere conseguenze disastrose. Ricordate che lo Special Team non ha caratteristiche offensive, quindi dovrete contare soprattutto sull'effetto sorpresa e non sulle abilità del giocatori. Evitate dunque un finto punto quando siete molto vicini alla vostra End Zone se non volete rischiare di perdere palla in quella zona di campo così pericolosa. In genere i finti calci hanno più probabilità di riuscita intorno alla linea della 40 yard, dove la distanza troppo vicina per un punto e troppo lontana per un Field Goal può trarre in inganno i difensori.
Se decidete in ogni caso di ricorrere al finto calcio lo schema più efficace è il Fake FG-Run, in cui l'holder, il giocatore che dovrebbe rimanere inginocchiato e tenere la palla ferma per il kicker, si alza di scatto e corre sulla destra. Ovviamente è necessario che l'holder non sia eccessivamente lento.
Fasi finali di gioco
Nei 5 minuti finali della partita, la strategia assume un'importanza ancora maggiore rispetto agli altri momenti di gioco. Dalle decisioni prese in questo frangente, dipende molto spesso l'esito finale della partita. Ci sono quattro possibili scenari che andiamo ora ad analizzare.
Il primo caso è quello in cui vi trovate ad attaccare e siete in vantaggio. Il vostro obiettivo, ovviamente, è far correre il cronometro mantenendo il possesso. La scelta consigliata nella maggior parte delle situazioni è la corsa, chiamando ogni volta possibile delle giocate che prevedano una corsa in orizzontale. Quando l'azione si sarà conclusa, selezionate velocemente la giocata successiva ed attendete fino a che il conto alla rovescia non segna un solo secondo, nella speranza che la difesa commetta un offside. Il lancio può essere utilizzato, ma solo se vi sentite estremamente sicuri di voi stessi e comunque mai prima del terzo down. Pensateci comunque molto bene, guadagnare 2 sole yard e far scorrere i secondi è molto più utile. Infine se vi trovate al quarto down calciate senza alcun indugio. Non fatevi venire in mente strane idee come le finte, ma scagliate il pallone più lontano possibile, provando un Field Goal se la distanza è ragionevole. Altrimenti calciate forte col punter e ricacciate il più indietro possibile gli avversari.
Il secondo caso è quello in cui siete in vantaggio, ma vi trovate a difendere. Ovviamente i punti di vantaggio influiscono sulle vostre decisioni in quei delicati momenti. Se conduce per soli tre punti, infatti basta un Field Goal per pareggiare l'incontro, mentre un Touch Down regalerebbe la vittoria agli avversari. In questo caso dovete puntare sulla fretta che coglie gli avversari - in particolare quelli umani - quando manca poco alla sconfitta. La giocata che sarà probabilmente scelta dai vostri avversari sarà un lancio di media/lunga distanza. Scegliete dunque Dime & Quarter Defense, specifica per i lanci di questo tipo, ed impegnatevi a tenere gli avversari oltre le 30-40 yard, distanza da cui con ogni probabilità proveranno un Field Goal. Se invece conducete di 4/7 punti, agli avversari non basterà avvicinarsi alle 30 yard, poiché un Field Goal non sarebbe sufficiente a colmare il vantaggio, quindi continueranno ad avanzare anche una volta che avranno raggiunto quella distanza alla disperata ricerca di un Touch Down. Se rimane giusto il tempo per una giocata e gli attaccanti avversari sono quanto meno a media distanza, scegliete la giocata difensiva chiamata Prevent, usate il Lax Coverage e manualmente spostate un uomo ancora più indietro, come estrema barriera in caso di uomo in avvicinamento al Touch Down. Se invece siete in vantaggio di più di un Touch Down, potete giocare con un po' più di tranquillità, benché sia comunque necessaria una certa dose di attenzione. Difendete come al solito, cercando di evitare di subire Touch Dawn. Qualora ciò avvenga, gli avversari proveranno al calcio successivo con ogni probabilità un Onside Kick, perciò selezionate la Onside Recover dal menù.
Passiamo ora ad esaminare le vostre opzioni quando vi trovate in svantaggio, partendo dalla situazione che vede voi in attacco. Per prima cosa, dovete scegliere solo le giocate con cui avete confidenza e che siete sicuri andranno a buon fine. Un errore a questo punto di gioco, o peggio una palla persa, significa abbandonare ogni speranza di recupero. In questo senso, la corsa è l'opzione più sicura in assoluto, ma vi farà guadagnare solo poche yard alla volta. D'altro canto, il passaggio lungo è più pericoloso e se ripetuto troppo spesso vi renderà prevedibili. Alternare le due strategie può essere la soluzione migliore per mantenere sulle spine gli avversari. Scegliete le giocate il più velocemente possibile, sia per non perdere tempo, sia per stancare la difesa e cercare di coglierla impreparata. Chiamate Time Out solo se vi servono, non semplicemente perché potete. Nel caso nessuna delle vostre idee abbia prodotto risultati, affidate alla strategia Hail Mary, che lancerà tutti i vostri uomini in avanti, e sperate che questa soluzione disperata funzioni.
Infine la peggiore delle situazioni: siete in svantaggio e la palla è agli avversari. Si tratta, ovviamente, della peggior situazione in cui possiate trovarvi. Esattamente come fareste voi al loro posto, gli avversari cercheranno di mantenere il controllo del gioco, far passare il tempo e minimizzare i rischi. Sapete che dovrete aspettarvi principalmente giocate di corsa, a meno che non si trovino nel terzo down e abbiano bisogno di yard. Fate comunque attenzione, perché la CPU a volte è in grado di stupirvi ed usare i lanci anche in situazioni in cui non ve lo aspettate. Contro giocatori umani è ancora più frequente il ricorso al lancio, anche se sono in vantaggio e mancano pochi minuti, nel tentativo di aumentare ulteriormente il punteggio, e in generale svilupperanno in queste fasi finali delle trame di gioco meno prevedibili. Quello di cui avete bisogno è di intercettare il pallone o di recuperarlo dopo un placcaggio in cui l'avversario ne perde il controllo. Cercate invece di non farvi assegnare per nessuna ragione una penalità perché questa non ferma il cronometro, ma vi fa solo perdere tempo prezioso. Inoltre, sfruttate tutti i Time Out di cui disponete. Infine, non fatevi prendere dalla frenesia, ma mantenete freddezza e lucidità, le uniche armi di cui avete davvero bisogno in queste situazioni.
Ora cercate di applicare sul terreno verde le nozioni che avete appreso. Buona fortuna!