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La soluzione completa di Alida

SOLUZIONE di La Redazione   —   12/09/2005
Alida
Alida
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PEGHEAD

Questa è la sezione che era stata costruita da Luke; il suo sotterraneo è inaccessibile a meno che non si risolva il puzzle delle Turret Spheres. Dal balcone iniziale, girate a sinistra entrando nella porta, seguite il tunnel fino a raggiungere la Gabbia. Sedetevi ed alzate il manico, sarete trasportati verso la parte sud. Uscite ed entrate attraverso la porta di mattoni. Seguite il sentiero di pietre fino all'intersezione, girate a destra fino raggiungere l'ultima delle case, quindi a sinisitra all'altezza dell'house ruin 5. Attraverso l'entrate avanti a voi, avanti, quindi a sinistra raggiungendo il sentiero per la South Bay. Continuate fino all'intersezione, girate a sinistra ed entrate nella prima cabina. Vedrete un apparecchio a forma di sfera. Avvicinatevi, premete il bottone in alto. Questa è la posizione iniziale. Ruotate verso sinistra, quindi verso destra. Seguite questa combinazione per il tasto in cima: destra, destra, destra, alto, alto, alto. Per la sferetta nel mezzo: alto, sinistra, sinistra, sinistra, alto. Per l'ultimo, in basso: destra, alto, alto, destra, alto. Ora possiamo usare le combinazioni per risolvere l'altro puzzle. Tornate al balcone, entrate per il passaggio ad arco arrivando al salone centrale. Dirigetevi dietro la terza colonna, muovete la leva verso sinistra ed andate giù per il tunnel Est, che potete vedere sulla destra; girate poi a sinistra una volta arrivati al muro. Proseguite nel tunnel sulla destra raggiungendo la torretta. Ora siete al puzzle. Se la sfera in alto non è nella posizione iniziale (punto) ruotatela. Quindi, partendo da qui, seguite la combinazione: destra, destra, destra, alto, alto, alto. Per la sfera in mezzo: alto, sinistra, sinistra, sinistra, alto. La rimanente: destra, alto, alto, destra, alto. Si aprirà la grata che impediva l'accesso alla Large Metal Sphere di cui abbiamo parlato nella parte precedente della soluzione. Risolto questo puzzle, passiamo al prossimo - cioè il puzzle della Number Wheels Cabinet. Tornate al balcone, girate a destra ed entrate nel passaggio; lungo il tunnel fino ad arrivare a delle rocce; quindi salite gli scalini, la scaletta, camminate sulla rampa sospesa sotto la chitarra. Poi a destra, scendete una scaletta fino ad arrivare al passaggio di metallo sopra la sfera. Girate a sinistra, arrivando alla fine, e guardate giù. Guardate poi verso l'alto, e voltatevi per vedere un telescopio, attraverso il quale potrete guardare la struttura della sfera. Procedete scendendo la scaletta. Arrivati alla sua fine, giratevi e continuate su un'altra scaletta, scendetela, e girate a destra. E' il sotterraneo di Luke. Guardate a destra, date un'occhiata ravvicinata alla chitarra. Vedrete che vi sono dei punti, la cui sequenza è la soluzione che stiamo cercando. Annotatevi 1,2,1,3,1,2,1,4. Tornate alla stanza principale ed entrate nella Number Wheels Cabinet. Inserite la combinazione, e verrà sbloccato il Peghead T-Runner. Il prossimo puzzle riguarda appunto il motore di questo attrezzo. Avvicinatevi al Peghead T-Runner, sedetevi sulla sedia e tirate il manico sulla destra. Arrivati alla peghead, guardate il comando che regola la potenza avanti a voi. Premete il bottone , si accenderanno i 3 pin sulla sinistra. Il comando regola appunto i pin della chitarra - i pezzi di metallo che tengono le corde. Ovviamente, essendo la chitarra di Alida enorme, anche i pin saranno controllati da macchinari enormi. Una volta accesi i 3 pin sulla sinistra, fate un passo indietro, quindi a sinistra e 2 volte avanti. Sarete ad un accesso immerso nell'oscurità. Continuate scendendo un piccolo pozzo di scale fino ad arrivare ad un comando. Premete il bottone. Giratevi quindi per guardare dietro di voi, e continuate avanti fino a raggiungere la navata sinistra della Peghead. Girate a sinistra, avanti un click, poi di nuovo a sinistra. Vedrete un'altra entrata buia. Avanti come prima scendendo le scale, premete il bottone sul comando. Girate e raggiungete la navata come in precedenza, fate lo stesso percorso ed arriverete al comando che controlla il pin 1. Osservate le icone, che sono leggermente differenti;lasciate questo sull'icona a forma di S traslata di 90°. Tornate al comando generale, quello vicino a dove siete scesi. Premete il bottone cosicché ricevano corrente i pin 4-5-6. Ora dovrete eseguire lo stesso procedimento seguito per i pin 1-2-3; ovviamente concentrandovi sull'ala destra. Per quanto riguarda il pin 4, settate il simbolo sulla figura simile ad una tripla collinetta. Dirigetevi al comando del pin 5. Qui la soluzione è differente, dato che sarete alle prese con delle frecce. Premete ripetutamente il bottone finché la freccia non punta diritto verso avanti. Voltatevi, andate avanti di quattro click, quindi voltatevi di nuovo. Sulla sinistra c'è un'apertura - potrebbe essere difficile da vedere. Cliccatevi, salite per le scale, in cima vedrete un oblò. Guardate nell'oblò, tornate indietro al pannello di comando con le frecce. Premete il bottone finché la freccia non punterà ad ore 10. Tornate su e guardate dall'oblò. Tornate poi indietro fino al pannello di controllo principale, premete di nuovo il bottone per attivare le postazioni 1-2-3. Andate alla postazione 1 ed inserite il simbolo a forma di triangolo isoscele senza base. Tornate a guardare fuori attraverso la fessura a forma di oblò. Potrete notare che ad ogni colore del faretto che si intravede dall'oblò è possibile intendere il simbolo associato; questa associazione ci servirà per risolvere il prossimo puzzle. Tornate giù per le scale, girate a destra alla loro fine andando verso l'ala destra della stanza. Girate di nuovo a destra, avanti di un click, quindi a sinistra. Avanti a destra vedrete un'altra entrata, attraversatela. Scendete le scale a spirale e, alla loro fine, girate a destra. Zoomate per guardare il pannello rosso con i pulsanti. E' il pannello di controllo dei motori del Peghead. Premete i tasti per capire come funziona. Quindi guardate verso l'alto. Vederete una bussola, ma non potrete determinare il nord. Dovrete trovarne un'altra per riuscire a settare questo particolare. Tornate al Peghead T-Runner e guidatelo fino al balcone iniziale. Prendete la Cage Car fino ad arrivare alle rovine, uscite di un passo dalla porta di mattoni, quindi girate a sinistra. Entrate nella porta che vedete sulla sinistra e seguite il tunnel fino alla sua fine; girate quindi a destra salendo sulla rampa fino ad arrivare in cima al posto di guardia. Quando vederete la Jacktower davanti a voi, giratevi di 180 gradi. Vedrete un'altra bussola sotto di voi. Noterete che è molto simile a quella della sea room. Verso nord - dove voi state guardando - potete vedere la peghead sulla distanza. Ci sono 8 poli di legno sulla bussola. Ora siete posizionati sul polo sud - rosso. Girate a sinistra, avanti di un click, quindi a destra; vi ritroverete sopra il polo sud-ovest, di colore blu. Camminate lungo tutta la bussola per esaminare ogni polo, rivelando così tutti i colori. Tornate quindi al pannello di controllo dei motori del Peghead. Settate le figure del motore secondo questa sequenza: Sud, il rettangolo, corrispondente al colore rosso; Sud-est, il quarto di ellisse, corrispondente al colore verde; Est, la tripla collinetta, giallo; Nord-Est, il rettangolo con inciso un triangolo nella parte superiore, bianco; Nord, triangolo isoscele, blu; Nord-ovest, il rettangolo con una piccola piramide aggiunta sul lato superiore; ; Ovest, come precedente; Sud-ovest, triangolo isoscele blu. Puzzle completato. Il prossimo si riferisce al Peghead Spherin. Dal pannello di controllo del Peghead, girate a sinistra, andate avanti di 3 click, girate a destra, avanti di uno. Cliccate sulla porta Bullet Lift. Entratevi e premete il tasto alla vostra destra. Una volta arrivati alla caverna, avanti di due click, girate a destra, guardate giù, e zoomate per guardare sopra la trave. Fate un passo indietro, guardate verso su, girate a sinistra, seguite il tunnel davanti a voi fino alla sua fine, quindi guardate verso il basso. Zoomate sullo Spherin che rivelerà il settaggio finale per il Peghead. Segnatevi tutte le combinazioni e tornate ai vari comandi dei pin in modo da finire l'intero puzzle del Peghead.

POTENTIOMETERS

Il sotterraneo di Juno è situato nel mare a sud della Jacktowe, ed è inaccessibile fino a che il puzzle del Bridge Lever non sia stato risolto. Iniziate come al solito dal balcone. Da lì, girate a destra entrando nel solito passaggio, seguite il tunnel fino a raggiungere la Cage Car. Sedetevi e sollevate il manico, facendovi portare verso la parte sud di Alida. Scendete ed entrate per il passaggio di mattoni. Un passo, quindi a sinistra, avvicinandovi alla casa 2. Girate la leva per vedere i simboli, girate quindi a destra ed entrate nel passaggio, seguendo il tunnel fino alla sua fine. A destra fino ad arrivare in cima all'osservatorio. Una volta che potete vedere la Jacktower, girate a destra. Continuate dritti, girando a sinistra per il sentiero che guarda le rovine. Camminate fino alla sua fine e guardate verso il basso. Da qui potete vedere agevolmente tutte le rovine. Le varie leve devono essere settate secondo i simboli che rappresentano la forma delle case. Tornate alle leve delle case 1-2-3 e settatele come la forma delle case - per intenderci, esemplificando , la casa N.3 è uguale ad un quadrato, la due a due quadrati adiacenti, la 1 a due quadrati di sfasati leggermente sull'asse delle ascisse ed uno adiacente all'altro su quello delle ordinate. Fate lo stesso anche per le case 4 e 5. Attraversate l'apertura che porta alla passerella di legno sospesa nel vuoto, continuando fino al momento in cui non potete più proseguire. Girate a sinistra e tirate la leva del ponte. Potrete quindi proseguire, il puzzle è risolto. E' quindi il momento dell'Imager Cabinet puzzle. Continuate lungo la passerella di cui sopra, attraverso un tunnel, di nuovo lungo una passerella. Poi a destra dentro un nuovo tunnel, e giù fino a raggiungere la prima fortificazione ovale. Entrate per l'apertura sulla destra, giù, lungo un tunnel, su, girate a sinistra, un passo avanti, a destra. Siete arrivati nel sotterraneo di Juno. La lampada sul tavolo sta emettendo dell sequenze in codice. La prima è: corto, corto; seconda: lungo, corto, corto, corto , lungo, corto, corto. Terza: lungo, corto, corto, corto. Questi codici serviranno per risolvere ognuno dei tre pulsanti dell'Imager Cabinet. Tornate alla camera principale e dirigetevi verso l'Imager Cabinet. Premete il tasto sulla destra finché non vedrete formarsi una cometa; quello al centro fino ad ottenere una galassia; sulla destra fino a formare una stella. Risolto. Il T-Runner per il Planetarium viene così sbloccato. Avvicinatevi ad esso, sedetevi e tirate la maniglia sulla destra, arriverete al Planetarium. Attraversate la porta ad arco davanti a voi, arrivando al T-Flyer. Sedetevi. Sulla sinistra vedrete il puzzle che dovete risolvere per riuscire a far muovere il T-Flyer. Girate la maniglia sulla destra, e guardate l'animazione. Cliccate sulle forme per farle cambiare, noterete che sono simili a quelle che avete visto nella capanna di Juno. Come detto in precedenza, il T-Flyer non si muoverà. Dovete quindi dirigervi alla capanna di Juno. Una volta al suo interno, avvicinatevi al tavolo. L'oggetto sul tavolo, il cui tasto attiva un meccanismo interno, il quale fa alternare sei figure. Continuate a far scorrere le figure usando la leva ed il tasto. Uscite dalla cabina, andate avanti di 6 click, e sarete ad un'intersezione. Ascoltate attentamente i suoni di questa locazione, uno di essi si riferisce alla cicala. In questa locazione del cerchio immaginario, dovrà essere quindi messa la figura di una cicala - nel puzzle del T-Flyer. Avanti di 4 click. Di nuovo una cicala. Avanti di altri 4. E sentirete una cicala. Quindi ancora 4, e sempre cicala. Avete ora la soluzione; tornate al T-Flyer e piazzate la cicala in ognuna delle 4 posizioni. Quindi premete l'interruttore in alto a destra. Il T-Flyer vi poterà alla Jacktower. Uscite e dirigetevi verso l'ascensore; Entratevi e premete il tasto sulla destra. Avvicinatevi alla porta di legno ed apritela. Entrate nella cabina di Arin e zoomate sul pannello all'angolo. Cliccate sui vari planeti, quindi sul tasto "sole", in modo da piazzarli in basso. Ripetete lo stesso procedimento sui pannelli delle altre cabine. Ora tornate verso la Jacktower usando l'ascensore. Guardate fuori dalla finestra per avere una panoramica della cabina di Arin. Guardate giù. Ci sono degli alberi che ostacolano la vista, ma si può comunque notare la sequenza corto-corto-lungo-corto-corto-corto. Guardate quindi attraverso la finestra dalla quale si può vedere la cabina di Luke. Verso il basso. Il codice che noterete è qui un semplice corto-lungo. Ora ripetete lo stesso procedimento per la cabina di Juno; il codice è lungo, lungo, corto, corto, corto, corto, corto. Sempre lo stesso procedimento va seguito con la cabina di Leval, dove rileverete la sequenza corto, corto, corto, lungo, corto. Avvicinatevi quindi al puzzle della Jacktower e premete la leva. Per risolvere il puzzle che noterete è necessario che ogni pannello presente in ciascuna cabina sia settato sul pianeta giusto. Prendete il T-Flyer e tornate al Planetarium. Qui, scendete ed avvicinatevi al centro del Planetarium stesso. Girate due volte a destra, vedrete un'apertura a forma d'arco con un interruttore a cupola. Aprite la cupola cliccando sulla destra, premete il bottone. Fate un passo indietro, giratevi ed avvicinatevi all'altra cupola sul lato opposto della camera. Zoomate, aprite la cupola e premete il bottone. Costeggiate il tunnel che conduce al potenziometro 1; partendo dal T-Flyer è a nord-ovest. Prendete l'ascensore, premendo il tasto sulla destra. Premetelo di nuovo per arrivare alla sfera. Uscite, avvicinatevi all'interruttore davanti a voi, aprite la cupole e premete il bottone. Tornate all'ascensore e scendete al piano inferiore - quello che avete appena passato. Uscite ed avvicinatevi al pannello con i pianeti, aprendolo tramite il tasto di fronte. Cliccate sul pianeta più vicino a voi. Guardate come la sfera cambi prendendo il colore del pianeta che avete selezionato. Premete quindi il tasto del sole al centro del pannello. Noterete che il pianeta sulla destra ha lo stesso codice che avete potuto osservare nella corrispondente cabina di Arin; è quindi la soluzione. Ora che sapete la procedura, notando come ciascun potenziometro corrisponda ad una delle cabine, potete risolvere agevolmente il puzzle. Una volta settati tutti i pianeti, tornate al puzzle principale e cliccate sulla leva. Ora potrete usare il T-Flyer per accedere all'osservatorio. Dirigetevi quindi verso l'Osservatorio, uscite dal T-Flyer, 2 click in avanti e girate a destra. Zoomate sul tavolo di Juno. Guardate gli oggetti, fate quindi un passo indietro, girate a sinistra, un passo avanti e a destra; troverete la Jacktower Spherin. Zoomate e cliccate sulla leva circolare sulla destra; vi sarà rivelata la posizione finale dei potenziometri. Una volta annotata, tornate alla locazione precedente e settate i pannelli come indicato dallo Spherin.

SWITCH

Lo switch è il sotterraneo costruito da Arin. E' inaccessibile finché il puzzle delle Thumbwheels non viene risolto. Iniziate dal solito balcone. Girate a destra, entrate nella porta davanti a voi, seguite il tunnel fino a raggiungere un bottone sulla destra. Cliccate il bottone bianco. Vedrete il puzzle. Avvicinatevi, ed iniziate a girare gli interruttori. Non avrete idea di come debbano essere settati. Fate un passo indietro, guardate verso l'alto, voltatevi. Avvicinatevi al bottone blu sulla vostra sinistra e premetelo. Tornate al pulsante bianco di prima, spegnendolo. Quindi di nuovo verso il blu per accenderlo. Noterete che sul puzzle sono visibili dei piccoli triangoli. Girate gli interruttori finché i triangoli non guardino l'uno verso l'altro. Il puzzle è risolto e potrete accedere al sotterraneo di Arin. Salite la scaletta e vi ci troverete. Guardate attraverso il vetro, noterete che c'è una persona. Qualcuno lo ha imprigionato lì dentro. Il vostro obiettivo è comunque risolvere il puzzle del Moon Tone cabinet. Dirigetevi verso di esso, ricordate? Nella camera centrale. E' sulla sinistra. Avvicinatevi e suonate il Moon Tone cliccando sulla leve ai suoi piedi. Noterete che necessitate di un tasto nero. Giratevi a sinistra e avvicinatevi all'attrezzo sferico. Voltatevi, vedrete un pannello con su scritto "87523". Ora tornate al Moon Tone e, numerando i tasti di 1 a 8 da sinistra a destra, suonate la sequenza. Ora anche i denti neri torneranno alla loro posizione. Tornate al sotterraneo di Arin per vedere di riuscire ad aiutare il prigioniero. Guardate il foglio che vi verrà mostrato dal prigioniero; è la soluzione, nonostante possa sembrare piuttosto criptico. Non si tratta di altro che della sequenza; è necessario però interpretare i simboli. Le prime tre icone si riferiscono rispettivamente al primo tasto da sinistra; il primo da destra; ed il secondo di colore nero da sinistra. La quarta icona è combinazione del primo da sinistra e del terzo grigio da destra. La quinta è il quarto tasto nero da sinistra. La sesta è la combinazione del terzo e del quarto grigio da destra - rappresenta il tasto nero in mezzo a loro. La settima è il primo nero da sinistra. L'ottava il quarto nero da sinistra. La nona il terzo nero da sinistra, e l'ultima il quarto grigio da destra. Suonate la sequenza seguendo l'ordine summenzionato ed il puzzle sarà risolto. Sarà ora accessibile il T-Flyer per lo switch. Andate verso il T-Runner dello switch ed usatelo per arrivarvi. Qui, prendete il T-Flyer e premete la leva in alto a destra. Vi troverete a risolvere un puzzle con delle silhouette. Ovviamente dovete riuscire a posizionarle correttamente per risolvere il puzzle. Corrispondono al percorso circolare dove sono posizionate le varie capanne. Uscite dal T-Flyer e rientratevi così da resettare il video; fate quindi attenzione a dove appaiono i bottoni in relazione alle capanne. Dirigetevi quindi al solito percorso circolare di travi che porta alle capanne. Arrivati all'intersezione con l'anello girate a destra ed entrate nella prima cabina che trovate (quella di Arin). Avvicinatevi al tavolo. Guardate nel tavolo e premete il bottone sull'aggeggio, usando anche la leva per alternare le varie figure di animali - assieme al corrispondente suono. Uscite dalla cabina, girate a sinistra, due click in avanti, quindi a destra. Arriverete all'intersezione che si affaccia sulla Jacktower. Da qui, ripetete, come per l'altro puzzle del T-Flyer, il percorso circolare, segnando, ogni 4 click, il suono che sentirete. Esso corrisponde ad una figura, la quale va piazzata nel corrispondente riquadro del T-Flyer. Alla fine dell'indagine dovreste aver ottenuto 4 figure. Inseritele nel T-Flyer ed avrete finalmente risolto il puzzle. Tirate la leva sulla destra e sarete trasportati verso il conservatorio. Scendete dal T-FLyer e salite le scale fino in cima, avvicinatevi al plastico del conservatorio e dategli un'occhiata. Noterete meccanismo che può essere ruotato ed una biglia che può essere mossa in otto posizioni diverse. Girate il meccanismo - simile ad un compositore - ruotabile nella posizione successiva; continuate così fino a raggiungere la posizione della Water House. La biglia si muove conseguentemente allo spostamento dell'interruttore. Ora, premete il bottone triangolare, tenendolo premuto finché la biglia non si sarà posizionata a metà del lato uguale destro del triangolo. Ora, usate il compositore di cui sopra fino a posizionarlo sulla "Large Metal Sphere". Quindi di nuovo il pulsante triangolare, fino a portare la pallina sulla base del triangolo, al centro, spostata leggermente verso destra. Quindi il compositore - luogo: Water House. Quindi "Lage Metal Sphere". Ora avrete notato che, per ogni posizione, la pallina bianca deve essere settata correttamente. Per trovare il corretto posizionamento è necessario comprendere che ogni locazione del plastico è associata ad un'icona; la quale è associata ad una nota della Moon Tone. La nota, quindi, ci dirà l'esatto posizionamento della pallina...complicato, sì. Dirigetevi verso il dungeon del conservatorio; un passo indietro dal plastico, girate a destra, un passo avanti, quindi a sinistra. Sulla destra potrete osservare un'uscita; prendetela, scendete le scale attraversando un arco fino ad arrivare finalmente al dungeon - o meglio, alla sua porta. Giratevi verso destra per vedere il meccanismo di chiusura. Ascoltate ciò che ha da dirvi Leval; quindi maneggiate il meccanismo in questo modo: immaginate che il meccanismo sia un orologio; piazzate il primo dei due tasti sulle 21:00, il secondo sulle 22:00. Premete il bottone. Si aprirà la porta, ma non entrate! Guardate invece l'icona sul pavimento e segnatevela. Ora ci dirigeremo verso lo Switch. Fate il precorso inverso e prendete il T-Flyer fino ad arrivare allo Switch. Arrivati, avvicinatevi al water tone dall'altra parte della camera. Giratevi intorno fino ad arrivare al controller. Noterete come il controller sia identico al meccanismo con la pallina presente nel plastico. Voltatevi e vedrete un diagramma di una tastiera. Giratevi di nuovo, e premte il tasto triangolare. La pallina si muoverà nella posizione standard; mentre il Water Tone suonerà una nota. Giratevi di nuovo e vedrete che è segnata la nota n.2. In pratica la tastiera segna le note suonate dal water tone. Premete il tasto triangolare finchè la tastiera non segna il tasto corto centrale marrone scuro (terzo sia da sinistra che da destra). Avvicinatevi quindi alla sfera posizionata al centro della camera. Tirate la leva sulla vostra sinistra. Appariranno delle scale, salite fino a raggiungere una finestra e guardate fuori. Fate un passo indietro, guardate a destra, e vedrete il simbolo dello Switch. Segnatevelo. Il prossimo luogo da visitare è la Large Metal Sphere. Una volta destro, noterete un'icona disegnata al suo interno - si tratta proprio del simbolo. Altra locazione è il Peghead. L'icona si trova al centro del pavimento dei motori. Ultima locazione è la Water House, la cui icona è in cima al tetto. Ora che avete tutte le icone, dirigetevi al Moon Tone. Noterete che L'icona del dungeon del conservatori è l'ultima nota sulla destra; lo Swtich sempre l'ultima a destra; la Large Metal Sphere prima a sinsitra; Peghead la quarta da sinistra; Water House quinta da sinistra. Queste corrispondo alle note che dovrete usare nel Water Tone. Dirigetevi al Water note e settatelo in modo da illuminare la prima nota sulla sinistra. Ricordate la spiegazione di prima, riguardante le corrispondenze delle note con il plastico? Bene, questa nota vi darà la posizione del plastico corrispondente alla Large Metal Sphere, dato che il simbolo associato sulla Moon Tone era proprio quello della sfera. Ripetete il procedimento per tutte le locazioni; quindi dirigetevi al plastico nel conservatorio. La Water House va collegata alla posizione leggermente decentrata verso sinistra sulla base del triangolo; la Large Metal Sphere nell'angolo tra base e lato sinistro; Lo Switch corrisponde alla pallina leggermente decentrata verso destra - sulla base; Peghead all'angolo tra la base e il lato destro; Il dungeon del conservatorio esattamente uguale allo Switch. Il puzzle è risolto. La porta ad ovest, precedentemente chiusa, si apre. Ora dovrete dirigervi al Conservatory Spherin per completare definitivamente il puzzle. Incamminatevi verso l'entrata che si è appena resa disponibile, entrando quindi nella sfera di pietra; continuate fino alla fine della balaustra. Zoomate, e cliccate sulla leva semicircolare sulla destra. Prendete nota di come il tutto è posizionato, tornate allo Switch, mettete lo switch come indicato dallo spherin, quindi il Water Tone sulla quarta nota. Tirate la leva, il puzzle è risolto.

SEZIONE FINALE

Una volta completate le varie sezioni descritte precedentemente, arriva il momento di liberare Arin dal suo sotterraneo. Andate a prendere la lettera sul tavolo dello studio del Conservatorio, al quale si può accedere dal pozzo di scale nel mezzo della parte est del conservatorio. La lettera dice che le porte dei vari sotterranei sono collegate tra di loro, e la chiave per sbloccarle è riferibile alle varie sottosezioni da noi completate in precedenza. Nel caso in cui non le abbiate risolte in maniera esaustiva, questo è il momento di farlo. Se, invece, avete seguito passo passo tutti i punti, avrete già risolto il primo problema posto dalla lettera. Il secondo si riferisce alla corrispondenza delle porte con due codici: uno sonoro, ed uno riguardate dei tasti da premere. Lo strummer che suona la chitarra di Alida è la chiave per risolvere il puzzle sonoro - nel Pickup. Rimane solo da decriptare il secondo codice. Ogni porta dei sotterranei ha infatti, sopra di essa, 2 tasti e 2 luci. Per trovare l'esatta combinazione, dirigiamoci verso lo Switch. Sul muro superiore vedrete un disegno, con tre linee in codice. Le linee non possono essere decifrate finché non avrete accesso al Rune Panel; per arrivarvi è necessario passare per l'entrata del Neck Support, che ora è chiusa. Dirigetevi verso il sotterraneo di Luke, Scendete per la scaletta a pozzo che potete trovare su uno degli angoli. Voltatevi; avvicinatevi al pannello di controllo posizionato su una griglia d'acciaio. Premete il controller, il quale farà aprire la porta di cui sopra. Ora avrete accesso al Rune Panel. Dirigetevi verso il Footbridge; il percorso è: partendo dal salone centrale, incamminatevi nel tunnel est che potete vedere sulla destra, continuate fino a raggiungere il muro, quindi girate a destra. Sulla sinistra vedrete un altro tunnel, continuate fino a raggiungere il Footbridge. Entrate nel tunnel del Necksupport e proseguite fino a raggiungere la Waterhouse. Entratevi e continuate a scendere fino a che potete. Voltatevi, avanti due click. Sul corrimano alla vostra destra potete vedere il pulsante che attiva il Rune Panel. Premetelo. Vi sono 7 bottoni, 6 dei quali identici ai simboli del disegno sul soffitto dello Switch. Premete il tasto quadrato più in alto, quindi il rotondo a destra, quindi il quadrato in basso a destra. Guardate velocemente verso l'alto. Vedrete uno schermo, sulla sinistra, che risponde ai comandi impartiti dal pannello. Ora avete digitato il simbolo corrispondente alla lettera C. Penso abbiate capito come procedere; annotatevi il disegno dello Switch e decifratelo seguendo la procedura. La frase che risulterà è "CODE FOF ALL VAULT DOORS, SET NUMBERS TO TWO, PRESS BUTTON FOR SIX SECONDS" ( codice per le porte del sotterraneo. I numeri vanno posti sul 2, il tasto premuto per sei secondi). La seconda e la terza linea si riferiscono alla combinazione da digitare sulla Number Wheels cabinet. Se non vi ricordate, essa si trova al centro del salone principale, è un apparecchio di forma sferica. I numeri vanno cambiati, ovviamente devono corrispondere tutti a 2. Premete il tasto e tenetelo premuto per 6 secondi. Vi verrà rivelato il codice (alto, basso, basso, alto, basso, alto, basso, basso). Ora potrete liberare Arin. Dirigetevi verso il suo sotterraneo. Digitate il codice usando i due tasti accanto alla maniglia. La luce rossa si spegne, mentre quella verde si accende. E' ora possibile inserire il codice sonoro. Dirigetevi verso lo Strummer. Per arrivarvi, partendo dal salone centrale, dirigetevi lungo il tunnel ad ovest, entrate nella porta di metallo, girate attorno al sotterraneo principale fino ad arrivare ad un ascensore - sarà l'ascensore che vi porterà allo Strummer. Sulla destra vedrete uno schermo, in basso a sinistra un altoparlante, e sopra di esso una leva. La leva attiva lo Strummer. Cliccatevi. Poco dopo che la chitarra avrà smesso di suonare, vedrete Arin apparire sullo schermo. Vi dirà alcune cose, voi dovrete cliccare di nuovo sullo strummer per attivarlo. Il piano di Arin riuscirà, voi vi riunirete con lui sul balcone da dove tutto è iniziato, e finalmente avrete finito Alida!

Sommario della soluzione


INTRODUZIONE AL MONDO DI ALIDA
PEGHEAD
POTENTIOMETERS
SWITCH
SEZIONE FINALE

INTRODUZIONE AL MONDO DI ALIDA

In questa prima parte della soluzione esploreremo l'isola per prendere familiarità con i puzzle e con la mappa di Alida. Sulla destra potete vedere un'entrata ad arco, entratevi e proseguite lungo il tunnel fino ad arrivare alla camera centrale. Sulla sinistra troverete tre stanze contenenti degli scrigni; avvicinatevi alla Moon Tone cabinet; quindi una volta entrati usate le leve in basso per suonare la Moon Tone. Dopo aver osservato i dintorni, giratevi a sinistra ed avvicinatevi all'apparecchio di forma sferica. Quindi voltatevi, e vedrete un pannello. Sul pannello vedrete inciso il numero “87523”. Tornate quindi alla Moon Tone, ed inserite il numero appena ottenuto tramite i tasti. La Moon Tone diventerà operativa; tornate quindi alla camera centrale dove eravate precedentemente ed incamminatevi verso il prossimo salone - la Number Wheels cabinet hall. Al suo interno, cambiate i numeri cliccando sulle ruote dei numeri Una volta fatto, premete di nuovo il bottone, questa volta però tenendolo schiacciato. Noterete come tutti i numeri si trasformeranno nel loro valore equivalente - in linguaggio formato da "punti". Tornate alla camera principale ed entrate nell'ultimo salone rimasto - l'Imager cabinet hall. Premete il tasto sulla sinistra ed apparirà un ologramma; quindi quello centrale, vedendone apparire uno del tutto similare. Ora, ovviamente, rimane il destro; l'unica differenza tra i vari ologrammi è una leggera variazione nella loro colorazione. Prossimo passo, premete ripetutamente il pulsante sinistro; vedrete che inizierà a cambiare la forma dell'ologramma. Continuate a premerlo finché non vedrete formarsi una stella. Muovete quindi il cursore sull'ologramma per rivelare un codice. Ognuna delle 9 forme avrà un solo codice; che sarà identico indipendentemente dalla colorazione dell'ologramma. Tornate quindi verso la camera principale, camminate verso il tunnel ad est - sulla vostra destra. Arriverete ad un muro, al quale dovrete girare a destra. Avanti sulla sinistra ci sarà un altro tunnel, continuate fino a raggiungere il Footbridge. Guardatevi intorno per rendervi conto del vostro posizionamento; quindi voltatevi verso il NeckSupport. Camminate lungo il Footbridge arrivando dentro il Necksupport fino a trovare una porta di pietra con uno spioncino. Guardatevi dentro, ma il cancello non si aprirà comunque. Giratevi e tornate indietro verso il salone principale; girate a destra incamminandovi all'interno del tunnel Ovest, continuate fino a raggiungerne la fine. Vi troverete davanti ad una porta di metallo bloccata; tornate al salone; dirigetevi dietro la seconda colonna, vicino alla scultura del dito. Muovete la leva sulla destra. Tornate nel tunnel Ovest, ora la porta sarà accessibile. Entratevi. Arriverete alla Main Vault. Dirigetevi, camminando lungo il muro di vetro, alla porta della Main Vault. Guardate i bottoni e le luci; ma la porta sarà bloccata. Continuate lungo la Main Vault fino a trovare un ascensore; premete il tasto sulla destra. Vi porterà allo Strummer. Avvicinatevi al suo pannello di controllo e cliccate sulla leva per attivare lo Strummer Stesso. Una volta finito si attiverà lo schermo che vi mostrerà cosa sta succedendo al Main Vault. Tornate all'ascensore, passate il Main Vault arrivando di nuovo al Salone Centrale. Lì dirigetevi verso la leva dietro la terza colonna, e muovetela verso sinistra. Tornate giù per il Tunnel Est fino a raggiungere il muro, al quale girerete a sinistra. Vedrete un tunnel avanti sulla vostra destra, entratevi ed arrivate alla Turret. Sulla destra vi sono tre sfere, che potete ruotare con il cursore. Queste sfere sono direttamente collegate alla Large Metal Sphere sul balcone da dove avete iniziato la vostra avventura. Giocate un po' con le sfere, quindi tornate indietro al balcone per investigare. Da lì, girate a destra per vedere un'entrata squadrata. Seguite il tunnel fino a raggiungere delle rocce e dell'acqua. Salite gli scalini, quindi la scaletta, e camminate lungo la rampa. Scendete per la scaletta arrivando al passaggio sopra la Large Metal Sphere. Girate a sinistra, arrivate alla fine e guardate verso il basso. C'è un'altra scaletta, la quale porterebbe proprio alla sfera, ma è bloccata. Guardate verso l'alto, quindi voltatevi per vedere un cannocchiale. Guardatevi per vedere la struttura interna della sfera. Vedrete una struttura di scale non correttamente allineate, che devono ovviamente essere allineate per risolvere il puzzle. Tornate indietro verso il balcone, fermandovi però all'entrate del lungo tunnel che porta al balcone stesso. Camminate nel tunnel per vedere un interruttore montato sulla sbarra sulla sinistra. Premete il bottone bianco e dirigetevi verso il puzzle. Vi sono tre interruttori da girare ma non vi è alcuna procedura precisa da seguire. La cima di una scala può essere vista al centro del recinto a forma di cerchio. Tornate quindi al balcone. Giratevi per guardare verso sud; diritto vedrete una porta squadra, entratevi e seguite il tunnel fino ad arrivare alla Cage Car Sedetevi e sollevate il manico. Arrivati alla parte sud, scendete dalla Cage Car ed entrate attraverso la porta di mattoni. Avvicinatevi alle rovine; vedrete una leva arrugginita di metallo con dei simboli alla base. Guardate la leva; giratela cliccando sul manico. Andate quindi nell casa n1 e ne vedrete una identica. Nella n5 la leva manca. Dirigetevi verso la casa n.2; vedrete una delle solite leve; ma facendo attenzione per terra noterete il manico mancante. Inseritelo nella n5. Andate quindi dentro la n4. Guardate attentamente il tavolo di legno; esso cadrà rivelando la leva della stanza 4. Tornate quindi al sentiero di pietra, attraversando la porta di mattoni che porta al passaggio sospeso nel vuoto. Continuate fino a che non potrete più andare avanti. Guardate verso il basso. Vedrete che un segmento del passaggio è rotto; dovrete rimetterlo in posizione per andare avanti. Guardate verso l'alto, giratevi a sinisitra. Provate a maneggiare la leva. Tornate quindi alle rovine ed entrate nella porta di mattoni che porta al punto di guardia. Seguite il tunnel, quindi la rampa, fino ad arrivare alla sua cima. Da questo punto potrete osservare agevolmente l'intero posizionamento delle rovine. Guardate verso l'alto, e vedrete una stanza, ma non come riuscire ad arrivarvi. Quindi verso il basso, e voltatevi. C'è una bussola. Girate a destra e cliccate quattro volte avanti, quindi di nuovo a destra. La chitarra è in linea esattamente con il nord della bussola. Giratevi quindi a sinistra, due volte avanti, destra, una volta avanti, e guardate giù. Potrete vedere le rovine e tutte le varie porte collegate. Memorizzate il loro posizionamento. Tornate quindi alle rovine ed entrate nella porta conducente al Circular Boardwalk. Continuate fino a raggiungerlo. Procedete lungo il cammino fino a raggiungere un'intersezione, alla quale girerete a destra, entrando poi nella prima casupola che incontrerete. Avvicinatevi al tavolo, e zoomate sullo scrigno con i cassetti, aprendo quindi il cassetto in cima. Ispezionate, quindi chiudetelo e aprite quello nel mezzo. Leggete la mail, guardate la fotografia e gli altri vari oggetti. Chiudete il cassetto ed aprite il rimanente in basso. Guardate con attenzione la scritta sull'appunto; quindi fate un passo indietro e zoomate sul Whabit; premete la leva, quindi premete il bottone al centro. Passo indietro come prima, e zoomate sull'Image Logger, premendo quindi il tasto play. Guardate tutto premendo forward e play. Il prossimo oggetto che dovrete guardare è la mappa in alto, sopra la scrivania. Cliccate sulla metà più in basso. Questa mappa vi sarà essenziale per orientarvi su Alida, stampatela sul browser. Osservate quindi il disegno di Alida; avvicinatevi poi al pannello con i pianeti sul retro della capanna, zoomate e premete il bottone davanti. Cliccate sui pianeti, quindi sul sole. I pianeti fanno parte del Puzzle della Jacktower. Uscite dalla capanna, andate a destra ed entrate nella prossima. Niente di particolare. Uscitevi ed entrate in quella dopo. Zoomate sul tavolo, guardate il Whabit, aprite il diario, cliccate sulle pagine per leggerlo. Uscite dalla capanna, entrate nella prossima, è quella di Luke. Zoomate sull'oggetto sferico.