Attenzione
La soluzione si basa sulla versione americana del gioco, quindi potrebbero esserci delle divergenze per la versione italiana.
THE BURROW
Allenatevi ad usare il Flipendo sulle cose in cortile, poi andate in giro un po', esplorando il luogo. Dopodichè, usate il Flipendo sul recipiente di vetro vicino al cancello per far partire una sequenza di intermezzo dopo la quale potrete procedere verso il granaio. Prendete di mira gli gnomi e poi lanciate il Flipendo contro di loro, poi colpite i sacchi di grano per recuperare dei Bertie Botts Every Flavour Bean, la moneta utile per acquistare oggetti e giocare i sotto-giochi ad Hogwarts. Dopo esservi sbarazzati degli gnomi, prendete il contenuto dei bauli negli angoli, poi seguite i ragazzi nel giardino. Quando la lavatrice dei Weasley apre il portellone per lanciarvi addosso qualcosa, usate il Flipendo per colpirla e scappate via rapidamente prima di essere presi dalle bolle. Sbarazzatevene mettendo a segno tre colpi, poi mirate al bersaglio sul pagliaio, effettuando quattro o cinque rotazioni per colpirlo. Dopo aver recuperato una carta e dopo la chiamata della signora Weasley, esplorate il giardino alla ricerca di un baule con un'altra carta, poi entrate in casa ed andate a dormire.
BORGIN & BURKES
Aprite tutti i mobili alla ricerca di fagioli e dolci alla zucca, salvate, e poi procedete cercando di sfuggire alla mano dall'aspetto poco rassicurante. Se doveste essere colpiti, infatti, perdereste tutto quello che avete trovato. Al termine della ricerca, raggiungete il grosso mobile nero a destra del punto di salvataggio ed apritelo, guardatevi la sequenza animata, poi oltrepassate la solita mano e procedete verso gli scaffali, su cui si trova il libro degli incantesimi, dal quale potrete apprendere la seconda magia del gioco, il Lumos. Assegnatela ad un pulsante, poi entrate nell'armadietto in cui vi eravate nascosti, diventato un passaggio segreto. Procedete in fondo, posizionandovi contro al muro, poi usate il Lumos per illuminare la zona circostante e rivelare la presenza di una porta segreta. Apritela, entrate, recuperate il contenuto del baule, poi procedete giù per le scale. Una volta in fondo, mirate all'Imp che tenterà di attaccarvi ed usate il Flipendo per colpirlo, cercando di non farvi raggiungere dai vasi che vi lancerà. Dopo averlo indebolito, correte verso la fila di mobili per salire in cima, poi usate ancora il Flipendo contro la creatura per stordirla, quindi mettetela nella gabbia vuota, poi saliteci sopra per poter andare avanti. Procedete a destra, poi girate l'angolo, aprite il baule, prendetene il contenuto, quindi tornate indietro, andando questa volta verso sinistra. Avvicinatevi al piedistallo, chiamate Hedwig, poi al suo arrivo dategli da mangiare. In cambio, il gufo farà scendere una scaletta, su cui dovrete salire. Una volta in cima, procedete verso destra per giungere alle spalle della scaletta, aprite il baule e prendete la carta all'interno, poi tornate al portello ed usate il Lumos per illuminare la zona più avanti. Raggiungete l'attico cercando di non passare sui blocchi del pavimento che rischiano di crollare, poi strisciate nel condotto e, una volta entrati nella stanza successiva, aprite la porta a destra. Scendete le scale, poi andate a destra, infilandovi subito dopo nell'apertura a destra degli scatoloni. Salite quindi le scale, avvicinandovi alla scatola nei paraggi. Prendetela e trascinatela via per rivelare la presenza di un interruttore alle sue spalle, che dovrete successivamente premere. Dopo averlo premuto, raggiungete la porta dall'altra parte del corridoio, prendete la carta all'interno del baule, poi premete l'interruttore per aprire il passaggio che vi porterà a Diagon Alley. Per fare ciò, però, dovrete tornare nella zona del primo interruttore, quindi andate dall'altra parte e procedete verso la vostra destinazione successiva.
DIAGON ALLEY
Uscite dal vicolo, salvate, poi salite le scale ed entrate in Diagon Alley dall'arco. Andate quindi per due volte a destra, poi procedete finchè non incontrate la signora Weasley e Ginny. Andate a sinistra e lanciate il Flipendo sui due barili nei pressi delle scale. Raccogliete il contenuto, poi scendete le scale ed entrate nel negozio in fondo. Andate a sinistra ed usate il Lumos per rivelare la presenza di alcune librerie di fronte a voi, poi spingete quella sulla destra per far comparire una stanza segreta, all'interno della quale si trovano altri barili ed un baule contenente una carta. Tornate quindi nella parte superiore del negozio, poi scendete le scale per comprare, se desiderate, delle pillole puzzolenti. Dopodichè, entrate nella porta a sinistra del proprietario del negozio per fare pratica nel lancio degli incantesimi. Posizionati di fronte al misuratore magico e lanciate un Flipendo contro il bersaglio. Se lo centrerete, si aprirà un condotto sulla sinistra, in fondo al quale ci saranno delle cose da prendere ed un baule contenente una rana di cioccolato, utile per ripristinare l'energia. Uscite dal negozio, poi salite la scalinata sulla destra, procedendo nella stessa direzione ed entrando nell'ultima porta a sinistra, quella della Magical Menagerie. Una volta dentro, il proprietario vi dirà di andarvene, ma fregatevene e lanciate il Flipendo sui barili a destra. Raccogliete il contenuto, poi aprite il baule vicino alla porta per trovare un dolce di zucca. Entrate quindi nella stanza a fianco, e procedete cercando di non farvi notare dal proprietario, correndo accostati agli scaffali di fronte a voi. Dopodichè, muovetevevi alternando rapidi corse e lente camminate, facendo attenzione a quando l'uomo si gira dove vi trovate. Premete l'interruttore in fondo, poi lanciate il Flipendo dall'altra parte, per distrarre il proprietario, e correte nella porta che si trova più avanti, vicino agli scaffali. Non fatevi notare, perchè altrimenti sarete costretti a ricominciare da capo. Entrate nella stanza per trovare una carta ed i Brass Scales di Ginny, poi uscite e tornate nel negozio, muovendovi sempre con circospezione per non farvi vedere dal proprietario e dover ripartire da capo. Uscite dal negozio, salite le scale, lanciate il Flipendo contro i barili sulla destra del grosso edificio bianco, poi entrate nel negozio di fronte a voi, la farmacia del signor Mullpepper.
Rompete il barattolo di vetro sugli scaffali a sinistra per trovare una rana di cioccolato, poi comprate la pozione dal farmacista, riempiendo la fiala dal grosso Wiggenweld Cauldron in mezzo alla stanza. Dopodichè, uscite, poi raggiungete di corsa il lato opposto di Diagon Alley per salvare ed accedere al Leaky Cauldron. Una volta dentro, fate due chiacchiere con gli avventori, poi girate a destra, spalle rivolte verso l'entrata, per trovare lo Spellotape di Ginny. Fate a pezzi i barili, raccogliete il contenuto e poi avanzate alla ricerca dell'oggetto. Premete il pulsante nell'angolo per aprire la porta, entrate nella stanza successiva e, appena siete dentro, lanciate il Flipendo addosso alla schiena delle creature che popolano l'ambiente. Fate molta attenzione a non farvi colpire, visto che non potete ucciderli, e procedete di corsa verso i due tubi in fondo, uno dei quali è ricoperto da una ragnatela. Strisciate sotto l'altro per trovare un baule contenente una carta, poi tornate indietro e, facendo attenzione al fuoco, correte nella parte sinistra della stanza, ed entrate nella porta in fondo. Dopo che il pavimento sarà collassato, avanzate accostati al muro, poi spingete la cassa sul bordo, quindi saltate giù, spingendola ancora dall'altra parte, in modo da poterci salire sopra. Una volta in cima alle scale, usate il Lumos per rivelare la presenza di un passaggio segreto. Entrate, andate avanti finchè non potete prendere lo Spellotape di Ginny e poi andatevene. Tornate dalla signora Weasley e da Ginny, consegnate loro gli oggetti, poi entrate da Flourish & Blotts, facendo così partire una sequenza animata, al termine della quale comincerà la successiva missione.
WHOMPING WILLOW
Avanzate sul percorso che gira intorno all'albero, cercando di evitare i rampicanti intenti ad ostacolarvi. Una volta giunti in fondo, andate a sinistra, usate il Flipendo contro le piantine che spuntano da terra, oltre ai funghetti che, se colpiti, vi permettono di recuperare dei fagioli e dei dolcetti. Aprite il baule a sinistra della prima piantina per trovare un dolcetto, poi andate a sinistra, saltando oltre le radici, e procedete finchè non vi trovate nei pressi di due giganteschi rampicanti. Schivate il primo correndogli sotto non appena si solleva, saltate dall'altra parte, poi usate il Flipendo contro il Pufferpod, allontanandovi di qualche metro per non essere presi in pieno dai gas che rilascia in seguito all'esplosione. Seguite la stessa tattica con il secondo, scappando a gambe levate non appena l'avete passato. Usate il Flipendo contro i Pufferpod nell'angolo per farli a pezzi e poter entrare nello spazio alle loro spalle. Lanciate il Flipendo contro gli gnomi che incontrerete ed anche con la specie di statua che si trova in cima alla barriera, poi procedete sul percorso e scappate dal tronco che vi inseguirà. Una volta cessato il pericolo, salvate, aprite il baule per trovare una Cauldron Cake, poi salite sul tronco e procedete verso destra, raggiungendone un altro che fungerà da ponte. Attraversatelo, prendete la carta all'interno del baule, poi tornate indietro, ma questa volta andate a sinistra del tronco. Sbarazzatevi dei due Pufferpod, poi avanzate accostati al muro per trovare un altro baule. Tornate indietro e chiamate Hedwig per farvi dire come eliminare i Gytrashes. Non appena siete pronti, scendete il pendio davanti a voi per confrontarvi con questi Gytrashes. Caricate il più possibile il Lumos ed illuminateli per vederli dissolversi in una nebbia verdastra. Prendete i fagioli ed i dolcetti che lasceranno lì, poi entrate nello spazio nella parte posteriore del pozzo e una volta dall'altra parte, sbarazzatevi di tutti gli gnomi. Dopodichè, avanzate verso la piattaforma su cui si trova uno gnomo ed usate il Flipendo contro di lui per eliminarlo. Riempite la fiala con il Wiggenweld, poi saltate dall'altra parte per trovare un baule con un'altra carta e fate a pezzi il Pufferpod per rivelare la presenza di uno spazio, in fondo al quale si trova Ron. Una volta giunti dall'altra parte, cercate di schivare subito i rami/braccia del salice, evitando anche di finire in mezzo alla foschia violacea che si alzerà da terra tutte le volte che un ramo ci sbatterà sopra. Usate il Flipendo contro la luce che comparirà quando l'albero alzerà il braccio, poi in caso lo vedeste arrivare a destinazione, arretrate rapidamente per non finire immersi nella foschia. Ripetete questa strategia finchè l'albero non sarà stato definitivamente sconfitto (negli ultimi frangenti del combattimento si metterà a lanciarvi addosso dei macigni) per terminare il livello.
HOGWARTS
Seguite Ron nell'atrio, salvate, poi andate a destra ed entrate nella porta in fondo al corridoio. Salite quindi la scalinata principale per incontrare, tra la terza e la quarta rampa, Nearly Headless Nick e fare due chiacchiere con lui. Dopodichè, procedete al settimo piano per entrare nella torre Gryffindor. Attraversate l'arco, poi girate a destra per due volte e raggiungete il grosso dipinto di fronte a voi per entrare nella stanza. Una volta all'interno, ascoltate Ron, poi entrate nella porta ed avanzate cercando di non disturbare Percy il Prefetto. Per non farvi notare, dovrete raggiungere lo spazio tra le prime due librerie ed attendere che il personaggio se ne vada. Quando sarà ad una certa distanza, avanzate anche voi, ma non avvicinatevi troppo, perchè rischiereste di essere visti. Quando girerà alla libreria in fondo, voi andate dall'altra parte, procedendo verso il negozio. Prendete quello che vi serve ed adottate la stessa strategia per tornare in camera vostra ed andare a letto.
DAY ONE: FLYING PRACTICE
Dal dormitorio, scendete le scale, entrate nella Common Room e parlate con Ron. Quando il ragazzo se ne sarà andato, se volete, fate un giro per la scuola in modo da prendere confidenza con l'ambiente e, eventualmente, completare delle quest secondarie. Nella Common Room, comunque, leggete la bacheca a sinistra dell'ingresso per individuare gli oggetti da ritrovare, poi uscite dalla stanza, scendete le scale ed uscite dall'edificio. Fate due chiacchiere con Neville Longbottom, che vi sarà utile sia nei sotto-giochi che per recuperare delle carte (giocando a Gnome Dunking durante il giorno riuscirete a metterne insieme un bel po'), poi procedete sul percorso ed andate verso destra per raggiungere il campo volo. Una volta qui, seguite al meglio le istruzioni che vi darà Madam Hooch per ricevere un buon voto al termine della lezione. Se volete un ottimo voto, dovrete fare qualcosa di speciale, ma non vi conviene al primo tentativo, visto che non è affatto facile. Al termine della lezione, Ron vi dirà che è ora di andare a letto, ma voi non ascoltatelo ed andate a completare alcune delle quest secondarie, oltre a recuperare tutti i fagioli che vi servono. Quando avete portato a termine tutte le vostre cose, tornate nel dormitorio ed andate a letto.
NIGHT ONE
Non aspettatevi di dormire, però. Dal dormitorio, scendete nella Common Room per trovare Hermione. Ascoltate quello che ha da dirvi, poi andate al negozio per comprare ciò che vi serve, quindi scendete al secondo piano per raggiungere la Biblioteca. Cercate di non farvi notare dai Prefect, una volta all'interno dell'atrio della stanza, per non perdere dei punti. La consolazione è che, dopo tre volte che vi vedranno, non consumerete altri punti e potrete farvi notare quanto vi pare. Un modo abbastanza sicuro per non farsi individuare, comunque, c'è, ed è più semplice di quanto pensiate. Vi basterà correre dall'altra parte il più velocemente possibile ed entrare nella porta prima che abbiano tempo di girarsi e prendervi. Entrate nella nicchia tra le due scalinate di fronte a voi per leggere il libro del professor Lockhart, poi tornate indietro sulle scale, correndo nuovamente di filato dall'altra parte. Per entrate nell'erbario, scendete le scale fino in fondo, poi uscite dall'ingresso principale ed avanzate finchè non siete davanti alle porte di colore verde. Entrate, girate prima a destra e poi a sinistra per vedere degli Horklump di fronte ad una porta. Sbarazzatevi delle creature nel modo descritto dal libro, poi entrate, ed andate a destra, eliminando altri Horklump e facendo a pezzi i Pufferpod che si trovano vicino ad essi. Una volta giunti in fondo, prendete il libro degli incantesimi, assegnategli un pulsante sul controller, poi tornate indietro, sbarazzandovi degli Horklump e dei Pufferpod che sono ricomparsi, oltre che dei rampicanti che sono spuntate da terra. Usate il Diffendo per distruggere quelli che coprono alcune piante, poi lanciate un Flipendo contro di esse per chiuderle, quindi raccoglietele e lanciatele via. Prendete la carta che comparirà per terra, poi tornate nella Common Room per salvare Neville, usando il Diffendo sull'arazzo per liberarlo. Esplorate quindi la stanza dietro all'arazzo per trovare un baule contenente una carta e passare al giorno successivo.
DAY TWO: DEFENCE AGAINST THE DARK ARTS
Salite al terzo piano, entrando nella porta sulla destra, poi procedete verso dove si trova Hermione ed entrate in classe. Dopo aver ricevuto gli obiettivi dal professor Lockhart, vi ritroverete in una stanza con un pavimento incredibilmente lucido. Avanzate di qualche metro, poi voltatevi ed usate il Flipendo sui pulsanti ai due lati. Avvicinatevi alle sfere che usciranno dai due bocchettoni, poi non appena cominciano a diventare viola, allontanatevi e lanciate il Flipendo su di esse. Fatelo per due volte, poi dopo esservi sbarazzati delle sfere, usate i cassetti che sono usciti fuori come scale per salire al piano superiore. Quella a destra porta ad una zona in cui dovrete usare il Lumos per rivelare la presenza di un pannello segreto. Spingete il muro, entrate, riempite la provetta con la pozione se ne avete bisogno, poi scendete e salite quelli a sinistra, raggiungendo un arazzo su cui dovrete usare il Diffendo. Dopodichè, entrate nella porta e procedete di corsa dall'altra parte della stanza, proseguendo anche sulla rampa in fondo. Andate avanti finchè non trovate una barriera che vi impedisce di continuare. A questo punto, giratevi a destra ed usate il Diffendo sulla catena che sostiene la sfera lì vicino. Sbarazzatevi dell'Imp che uscirà dalla barriera appena aperta con il Flipendo, poi procedete verso la successiva, usando la stessa tattica. Eliminate gli Imp e procedete fino all'ultima, che nasconde un baule contenente un dolcetto. Prendetelo se vi serve, poi entrate nella porta in fondo. Usate il Diffendo sulle catene ai due lati della stanza, sbarazzandovi degli Imp che spunteranno fuori con il Flipendo. Procedete nella stanza successiva, usate subito il Flipendo contro il Fire Crab, che dovrete poi oltrepassare molto velocemente. Girate l'angolo, comportatevi allo stesso modo con il Fire Crab successivo, poi saltate sul muro alle sue spalle. Lanciate un Flipendo contro lo spara-fiamme in modo da fargli dirigere le fiamme verso l'alto, poi andate avanti, comportandovi allo stesso modo contro il cannone successivo. Lanciate il Flipendo quando uscirà dal bocchettone la fiamma corta (e non quella lunga), poi avanzate e seguite praticamente la stessa tattica con i successivi, raccogliendo nel frattempo il contenuto dei bauli. Entrati nella stanza successiva, usate il Diffendo sulla catena per far scendere la sfera, procedete verso la porta che prima era bloccata, entrate, prendete il libro degli incantesimi e poi uscite. Associatelo subito ad un pulsante, poi attendete che il mostro comparso nella stanza vi lanci un incantesimo per contrattaccare con l'Expeliarmus, la magia che avete appena appreso. Risucchiate il suo incantesimo e rimandateglielo indietro per colpirlo. Comportatevi così finchè non l'avete eliminato, poi salite sulla piattaforma che scenderà dal muro, ed entrate nella porta, per tornare nella stanza con il pavimento luccicante. Andate avanti per far partire una sequenza animata, poi preparatevi per lo scontro con Draco Malfoy. Per sconfiggerlo, lanciategli addosso due incantesimi uno dietro l'altro: il primo sarà parato, ma il secondo andrà quasi a sempre a segno. In questo modo, riuscirete a batterlo dopo qualche tentativo. Quando sarete riusciti nel vostro obiettivo, uscite dalla classe e dalla scuola ed andate a fare allenamento di Quidditch.
DAY TWO: QUIDDITCH PRACTICE
Anche in questo caso, come per il volo, dovrete limitarvi a fare tutto ciò che vi dice Wood. Usate i potenziamenti quando lo ritenete necessario, ma cercate di non abusarne, visto che sono molto utili soprattutto in caso ci si avvicini allo Snitch. Come per il volo, se volete ottenere un ottimo voto, dovete fare qualcosa di particolare. Le prime volte non vi converrà, ma ciò non vuol dire che non possiate provarci. Al termine dell'allenamento, potete dare la fine alla giornata, non prima però di essere passati dal negozio e di aver completato qualche quest secondaria per guadagnare fagioli.
NIGHT TWO
Ascoltate Hermione, poi scendete in Biblioteca, cercando sempre di non farvi notare dai Prefetti. Entrate nella porta grigia che si trova oltre quella della Biblioteca, dalla quale potrete accedere alla sezione riservata. Mettete subito la testa fuori dal lato della libreria di fronte a voi, poi quando vedete il prefetto scomparire dietro l'angolo, correte verso l'estremità sinistra della libreria parallela a quella a cui vi trovavate dietro. Mettete di nuovo fuori la testa, attendete che l'altro prefetto scompaia e poi correte verso dove l'avete visto girare l'angolo. Seguitelo con molta cautela, poi procedete nella parte destra della stanza, e nascondetevi dietro la piccola libreria che esce dal muro. Attendete che il personaggio sia al limite superiore dello schermo per rialzarvi e andare a destra, azione che dovrebbe permettervi, finalmente, di vedere il ritratto. Entrate così nella stanza successiva, arrampicandovi sulla scaletta di fronte a voi e poi raggiungendo, restando accostati al muro, la piattaforma a fianco. Evitate i libri che voleranno tentando di colpirvi, poi salite in cima alla scaletta ed entrate nella porta. Attraversate il corridoio, poi aprite la porta in fondo per accedere ad una grossa stanza con diverse librerie su entrambi i lati. Portatevi nella parte destra della stanza, aprite il baule con il cibo per Hedwig, poi andate dalla parte opposta, per trovarlo su un piedistallo. Dategli da mangiare per far comparire una scaletta su cui potrete arrampicarvi.
Una volta in cima, procedete, restando accostati al muro, verso la libreria a fianco per recuperare dei dolcetti all'interno di un paio di casse. Se non doveste averne bisogno, saltate sulla sporgenza, e poi da lì, procedete verso l'altra libreria, su cui ci sono ancora dei bauli. Usate il Diffendo sull'arazzo dall'altra parte, poi saltate di là, lanciate ancora un Diffendo e procedete alternando salti e movimenti spalle al muro per recuperare il libro che la vostra amica vi aveva richiesto. Dopo averlo preso, scendete giù ed uscite dalla porta opposta a quella da cui eravate entrati. Attraversate l'arco sulla sinistra e sbarazzatevi della libreria demoniaca usando il Flipendo, poi dopo averla eliminata, procedete più avanti perr trovare una cassa da spingere dall'altra parte delle piastrelle bianche e nere. Una volta arrivati contro la libreria in fondo, saliteci sopra, poi usate subito il Flipendo contro il libro di fronte a voi, attendendo che cada. Dopodichè, saltate da una piattaforma all'altra, utilizzando la stessa tattica con i libri/fantasmi, ed una volta dall'altra parte, prendete il libro degli incantesimi per apprendere lo Skurge, da assegnare subito ad un pulsante. A questo punto, saltate giù, eliminate l'ectoplasma che copre l'altro arco, poi andatevene da dove eravate arrivati, entrando nella grossa stanza di prima. Sbarazzatevi dei fantasmi ed attraversate la stanza per trovarvi all'interno di un'altra che brulica letteralmente di spettri. Fate piazza pulita nell'ingresso sulla sinistra, poi entrate e premete l'interrutore all'angolo. Ripulite anche l'entrata successiva, schivando i fantasmi ed usando il Diffendo sugli arazzi per trovare l'interruttore. Andate avanti, evitando di essere colpiti da libri e fantasmi, ed entrate nella stanza in cui dovrete vedervela con uno Slytherin. Battetelo, poi entrate nella stanza successiva, scendete le scale e spingete la cassa finchè non è allineata con l'apertura del balcone sopra di voi. Salite sulla balcona,a poi usate lo Skurge contro l'ectoplasma ed il Flipendo contro il muro. Fate lo stesso anche dall'altra parte, poi entrate nel condotto di fronte alla porta per ritrovarvi nell'androne della biblioteca. Correte per uscire dalla stanza, poi portate il libro ad Hermione ed andate a letto.
DAY THREE: TRANSFIGURATION
Salite nella classe 1B, ascoltate la professoressa McGonagall, poi entrate strisciando nel condotto per dare il via alla sfida. Andate avanti di corsa finchè non raggiungete una porta su cui bisogna usare lo Skurge. Fate attenzione al fantasma, poi usate lo Skurge anche sulla successiva, quindi entrate nella stanza e premete i pulsanti sui due muri. Attraversate il tunnel che è stato aperto ed entrate nella porta in fondo. Lanciate lo Skurge contro la porta successiva, premete il pulsante sul muro a destra, poi usate lo Skurge contro l'apertura per entrare in una stanza con tre fantasmi ed una cassa contenente una carta. Usate il Lumos e procedete verso il muro sulla destra, date un colpo alla porta segreta, poi arrampicatevi sul blocco e salite in cima. Una volta in altro, voltatevi, poi prendete la rincorsa e saltate dall'altra parte. Arrivati a destinazione, saltate sulla sporgenza successiva, ma cercate di stare vicino al muro. Andate avanti così, saltando da una sporgenza all'altra, e facendo attenzione ai fantasmi presenti nelle varie stanze. Per effettuare l'ultimo salto, posizionatevi all'incirca al centro della sporgenza, rivolti verso la parte centrale di quella su cui dovete atterrare. Fate il salto, poi comportatevi allo stesso modo per l'ultima, quindi usate lo Skurge sulla porta e procedete verso la stanza successiva. Scendete giù, poi andate a prendere il libro degli incantesimi per apprendere una nuova magia, chiamata Avifors. Tornate indietro, passate la porta ed andate a destra, poi usate l'Avifors sulla roccia di fronte a voi per far scendere una sporgenza un po' più avanti. Salite su, poi usate ancora l'Avifors per farne scendere un'altra, saliteci sopra, poi lanciate l'incantesimo per l'ultima volta.
Entrate nel condotto alle sue spalle, poi salite le scale e proseguite nel corridoio finchè non vi trovate di nuovo nella stanza in cui avevate cominciato il livello. Una volta dietro la statua, procedete lentamente verso sinistra, poi saltate dall'altra parte, usate l'Avifors sulla roccia e raggiungete la piattaforma successiva restando incollati al muro. Usate il Flipendo sulla mano che esce dal muro e poi tornate dietro la statua, quindi saltate dalla parte destra ed usate l'Avifors sia sulla roccia di fronte a voi che su quella che vi impedirebbe di andare avanti. Camminate accostati al muro, poi usate il Flipendo sull'altra mano, quindi saltate sulla passerella di metallo che si trova di fronte alla statua, con cui dovrete duellare. Lanciatele addosso degli incantesimi, contrattaccando rapidamente quando è necessario. Dopo averla sconfitta (vi basteranno quattro colpi), usate l'Avifors sulla roccia alle sue spalle e poi andatevene, uscendo dalla scuola per affrontare il vostro primo match di Quidditch. Dovrete scontrarvi con Hufflepuff, ma non sarà difficile, perchè vi basterà ricordare ciò che avete appreso durante l'allenamento. Dopo averlo battuto, affrontate qualche quest secondaria, poi passate dal negozio prima di tornare nel dormitorio.
NIGHT THREE
Salite al secondo piano ed entrate nella porta sulla sinistra, quella del bagno della ragazza. Dopo esservi trasformati in Goyle, scendete nel dungeon, passando sotto l'arco che si trova a destra dell'atrio di ingresso. Esplorate il dungeon, prendete le carte dai due bauli, poi entrate nella stanza accessibile dall'angolo a destra per trovare Malfoy. Parlate con lui per ottenere tutte le informazioni necessarie, poi tornate nel vostro dormitorio, però nei panni di Harry, facendo attenzione a non farvi notare dagli altri personaggi presenti in zona. Uscite fuori appena possibile, poi tornate nel bagno della ragazza, parlate con Hermione, quindi andate a letto.
DAY FOUR: INCENDIO CHALLENGE
Salite al secondo piano, dove si trova Ron, ed entrate nella seconda stanza sulla destra. Ascoltate quello che ha da dirvi il professor Fitwzick, poi preparatevi per il vostro primo duello della giornata. Dovrete vedervela con una statua, che però non sarà difficile da battere. Dovrete essere rapidi a respingere i suoi contrattacchi, è l'unico modo che avete per colpirla e, di conseguenza, sconfiggerla. Dopo averla battuta, procedete finchè non siete sopra ad una piccola piattaforma, a sinistra della quale si trova un'altra statua. Saltate giù per scontrarvi con essa, poi dopo averla sconfitta, usate l'Avifors sulla roccia alle sue spalle. Entrate nella porta di metallo che si è aperta e procedete finchè non vi trovate nei pressi di un Fire Crab, su cui dovrete lanciare un Flipendo. Salite in cima alla rampa, usate il Flipendo sul Fire Crab successivo, poi avanzate verso l'altra statua. Combattete come avete fatto con le altre due, poi dopo averla eliminata raggiungete la porta in alto ed entrateci. Avanzate per trovare il libro degli incantesimi, prendetelo, poi lanciate un Flipendo sugli sputa-fuoco. Procedete verso l'arco sulla vostra sinistra, poi usate l'Incendio sulle quattro statue agli angoli della stanza per aprire la cancellata di metallo di fronte a voi. Dopodichè andate avanti finchè non vi ritrovate nella stanza in cui vi eravate battuti con la prima statua. Scendete le scale ed incendiate il blocco in fondo per far cadere la colonna a fianco. Entrate nella porta in fondo, lanciate l'Incendio sul Fire Crab per vederlo bruciare, poi premete l'interruttore in fondo e lasciate la stanza. Avanzate nella zona in cui era caduta la colonna e lanciate l'Incendio contro lo sputa-fuoco davanti a voi, poi non appena si appresterà a sparare una fiamma, usate il Flipendo per farla andare in alto. Salite quindi le scale, di corsa, e poi saltate dalla prima sporgenza a quella successiva e così via dicendo finchè non vi trovate vicino ad un interruttore. Premetelo, poi scendete giù e tornate nella stanza con gli altri due interruttori, pigiando quello sulla sinistra. Ripetete il procedimento dall'altra parte, poi uscite dalla porta che avevate usato per entrare e tornate in classe. Prendete le carte dai tre bauli sparsi per la stanza, poi uscite dalla scuola per affrontare un altro incontro di Quidditch. Ve la dovrete vedere con Ravenclaw, ma anche in questo caso, se ricorderete ciò che avete appreso nella pratica di prima, non dovreste avere problemi a sconfiggerlo.
NIGHT FOUR
Dopo la sequenza animata, uscite dalla scuola e procedete verso il capanno di Hagrid. Dopo aver preso la chiave, raggiungete subito la Foresta Proibita. Non appena sarete all'interno, comincerete ad essere circondati da ragni, che potrete uccidere facilmente colpendoli con il Flipendo per due volte. Se volete, potete anche far seguire l'Incendio al primo Flipendo, ma è sicuramente meno complicato il primo metodo. Seguite il percorso finchè non trovate una ragnatela ad impedirvi di andare avanti, poi usate l'Incendio per spazzarla via e distruggere i ragni più avanti. Avanzate, aprendo il baule sulla vostra destra (c'è una carta all'interno, che dovrete prendere), poi incendiate la ragnatela successiva e continuate ad andare avanti, facendo attenzione ai ragnetti che spunteranno improvvisamente. Dopo un po' troverete una buca, ricoperta da una ragnatela. Incendiatela, calatevi dentro, guardatevi la sequenza animata, poi fate piazza pulita dei ragni attorno a voi. Quando li avete eliminati tutti, avanzate verso la stanza successiva, passando il fungo arancione. Sbarazzatevi anche qui dei ragni, poi procedete verso l'angolo nord-ovest ed aprite il baule per trovare una carta. Bruciate la ragnatela sulla destra, fate piazza pulita nella stanza, poi andate a destra per vedervela di nuovo con Aragog. Incendiate parte della sua ragnatela, sbarazzatevi dei suoi ragnetti, poi andate avanti finchè non vi trovate di fronte ad un bivio. Andate a sinistra, poi scendete il declivio finchè non vedete un ragno sulla sporgenza alla vostra sinistra. Uccidetelo, poi saltate dall'altra parte, ed avanzate fin quando non trovate un muro a cui aggrapparvi. Arrampicatevi, uccidete i due ragni in cima, poi raggiungete di corsa il baule, apritelo e prendete la carta all'interno. Scendete giù, saltate sulla sporgenza alla vostra destra, poi correte sotto al tronco/ponte, passate il fungo arancione alla vostra sinistra, ed andate avanti finchè non raggiungete un'altra parte della ragnatela di Agragog. Incendiatela, poi correte verso il muro e, restando accostati, andate dall'altra parte, ripulite la stanza in cui siete entrati, poi procedete verso la ragnatela successiva. Bruciatela, prendete la carta dalla cassa lì vicino, poi incendiate la ragnatela nell'angolo. Agragog cadrà, ma vi porterà con lui all'interno del pozzo. Dovrete combattere con lui e, ovviamente, sconfiggerlo. Schivate i suoi attacchi, mentre attendete che il grosso ragno vi mostri il suo punto debole, riconoscibile dalla forte luce che emette. Non appena la vedete, avvicinatevi alla creatura ed usate l'Incendio per colpirlo. Vi dovrebbero bastare quattro colpi per sconfiggerlo. Dopo averlo battuto, prendete la pozione che il ragno farà cadere, guardatevi la sequenza animata (che vi mostrerà che, in realtà, Agragrog non è morto), poi chiudete la giornata.
DAY FIVE
Il quinto giorno sarà occupato dalla finale di Quidditch contro gli Slytherin. Raggiungete lo stadio e cominciate a giocare, naturalmente mettendo in pratica quello che avevate appreso. Il match sarà più difficile degli altri, soprattutto per la velocità di Malfoy, più elevata rispetto a quella degli altri avversari. Dopo aver vinto l'incontro, comunque, guardatevi la sequenza animata in cui riceverete la coppa davanti agli occhi di Malfoy, dopodichè tornate al dormitorio.
NIGHT FIVE
Guardate la sequenza animata, poi tornate nel bagno della ragazza, individuate l'ingresso della Camera dei Segreti ed entrate. Ve la dovrete vedere con il Basilisco, per cui appena siete scesi di sotto, salvate, poi procedete tra le teste di serpente ed avvicinatevi al muro di fronte a voi, che si solleverà non appena pronuncerete una strana formula magica. Ascoltate Tom Riddle (se avete visto il film, sapete cosa vi dirà) e, dopo l'arrivo della fenice Fawkes, che vi porterà la spada di Godrick Gryffindor, preparatevi al combattimento con l'infernale creatura. Dopo aver preso la spada, attendete che il Basilisco attacchi per due volte, sputandovi addosso del veleno, poi avvicinatevi a lui e colpitelo nel suo punto debole, all'interno della bocca. Quando la creatura cadrà a terra, dal soffitto cominceranno a scendere massi e detriti, che dovrete ovviamente evitare. Dopo aver ripreso la spada, attendete tre sputi per poterlo nuovamente colpire all'interno della sua cavità orale. La creatura cadrà, poi ricomparirà dal primo buco a sinistra e vi sputerà per quattro volte. Colpitelo, poi dopo la sua caduta, il Basilisco riapparirà da uno dei buchi sulla destra, quello nel mezzo. Questa volta dovrete attendere cinque sputi per attaccarlo. Dopo averlo colpito, il Basilisco tornerà fuori dal terzo buco sulla sinistra, costringendovi ad attendere sei sputi prima di poterlo attaccare. Colpitelo per ucciderlo definitivamente e portare con lui Tom Riddle, alias Lord Voldemort. Guardatevi la sequenza animata prima di passare al giorno successivo.
DAY SIX
Completate tutte le quest secondarie che non avete ancora portato a termine in modo da guadagnare i punti necessari a vincere la Coppa. Se poi siete riusciti a trovare tutte le prime 100 carte Witches & Wizards, andate da Silente per farvi dare la #101. A questo punto, procedete verso la sala per conquistare la House Cup, dopodichè guardatevi la sequenza finale ed i titoli di coda.