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La soluzione completa di Lemony Snicket's Una Serie di Sfortunati Eventi

SOLUZIONE di La Redazione   —   23/03/2006

INTRODUZIONE
Il gioco inizia con una parte introduttiva scritta in cui Lemony Snicket vi illustrerà cosa fare e come farlo, un’utile opportunità per imparare i controlli di gioco.

1. Briny Beach
Iniziate l’avventura con Violet, la figlia maggiore di Baudelaire. Non c’è niente sulla sinistra, andate a destra dove presto incontrerete un piccolo edificio di legno. Premete A per salire, scendete poi dall’altro lato. Ripetete lo stesso procedimento per il secondo edificio, il terzo invece è troppo alto: tornate sul tetto del secondo e da lì saltate sul terzo. Troverete un cancello chiuso, apritelo e proseguite. Salite il pendio e raccogliete la pietra. Scendete la collina e Violet troverà un’altra pietra, in un punto in cui può essere raggiunta solo da uno dei tre fratelli. Selezionate Sunny e camminate sotto la passerella per prendere la pietra. Continuate e vedrete una passerella con una chiave ed una scala per raggiungerla. Prendetela (tornando ad usare Violet, il personaggio che userete per salire tutte le scale, per arrampicarvi, ecc.), e con essa aprite il cancello che incontrerete poco più avanti. Attraversatelo.

2. Ocean’s Edge
Premendo alternativamente A e B, vedrete il misuratore in basso a sinistra crescere lentamente. Scegliete l’angolo di tiro della pietra e lanciatela, cercando di farle fare il maggior numero possibile di rimbalzi, o farle raggiungere la distanza maggiore. Avete 5 tentativi, dopodichè dovete tornare a Briny Beach. Saltate sulla struttura in legno a destra e troverete una terza pietra, raccoglietela. Continuate a camminare verso destra e un signore vi apparirà di fronte, intimandovi di consegnargli le pietre, e dovrete, vostro malgrado, accontentarlo. Scoprite che i vostri genitori sono morti in un incendio e che d’ora in poi dovrete andare a vivere con un lontano parente, il Conte Olaf.

LIBRO PRIMO – IL CONTE OLAF
I tre fratellini si trovano ora imprigionati in una stanzetta nella casa del sinistro Conte Olaf, e i tre interruttori sono troppo in alto per poter essere raggiunti. Andate a destra e prendete il barattolo vuoto dalla scatola di cartone. A destra vedrete anche molti torsoli di mela: raccoglieteli fino ad averne 50. Salite sul cassettone e da lì saltate su una sporgenza sulla sinistra. Proseguite a sinistra, oltrepassando i tre interruttori. Nell’area in alto a sinistra vedrete un ingresso ad un piccolo tunnel, in cui dovrete entrare con Sunny.

1. La cameretta
Vedete anche una finestra oscurata con del colore, che dovrete rimuovere. Vedrete anche una farfalla. Collezionare queste farfalle vi permette di acquistare oggetti. Seguite la farfalla usando le piattaforme mobili per tornare in alto a destra. Arriverete ad un muro di pietra che vi blocca il passaggio: fate rotolare Sunny contro di esso ed abbattetelo. Questo movimento può essere usato anche per eliminare i pochi nemici che incontrerete al momento, ed è di fatto la vostra unica arma di difesa. Fate attenzione in basso, poiché troverete alcuni ragni che vi possono ferire. Potete attaccare questi primi nemici, ma forse per il momento è meglio cercare di evitarli. Andate a sinistra per trovare una piccola cassa che vi blocca il cammino. Distruggetela (premendo L) ed oltrepassatela. Troverete anche un tubo dell’acqua, per il momento ignoratelo. Salite sulle sporgenze ed andate a destra, dentro un tubo in cui troverete la seconda farfalla ed alcuni ragni. Saltate in un altro tubo e troverete la manovella, raccoglietela. Proseguite a destra e troverete l’uscita che vi riporta alla cameretta.
Guardate a sinistra. Usando Sunny lasciatevi cadere nel buco nell’angolo a destra ed esplorate l’area sotto il pavimento: a sinistra c’è la paletta del gelato, che dovete raccogliere. Adesso avete tutti gli elementi per costruire la fionda: il barattolo, la manovella e la paletta del gelato. Con essa potete lanciare i torsoli di mela e colpire sia i nemici che gli interruttori che permettono di aprire porte o di attivare delle piattaforme. Tornate alla porta chiusa a chiave al centro della stanza, sparate in direzione degli interruttori ed apritela. Salvate. Tornate ad usare Violet ed uscite dalla cameretta.

2. La cucina
Andate a sinistra per trovare un appunto di Olaf, che vi chiede di andarlo a incontrare in cucina. A sinistra vedrete alcune foto, come le farfalle, esse vi possono aiutare a sbloccare aggiornamenti alle invenzioni di Violet. In fondo a sinistra vedrete delle scale che portano nel corridoio a piano terra, ma prima di scendere, esplorate i livelli superiori del corridoio. Su una sporgenza al centro della stanza troverete uno strano uomo. A sinistra, leggermente più in alto c’è una pagina di un libro. Quando ne avrete raccolte 6, potrete seguire le istruzioni e accedere a numerosi extra.
Scendete sul pavimento ed andate a destra. Qui ci sono le porte per Doldrum Drive, l’ingresso per il camino e la porta della cucina. In alto a destra c’è invece la porta per la sala degli attori. Nei due angoli in alto della stanza ci sono due pagine da raccogliere. Nel camino per il momento non avete molto da fare. Da qui, una volta che avrete la corda, potrete salire al tetto. Sulla piattaforma centrale troverete degli ingranaggi, raccoglieteli. In cucina Olaf vi chiede di riparare la finestra rotta con mattoni e cemento. Oltrepassando Olaf sulla sinistra troverete un mucchio di mattoni. Ancora più a sinistra c’è un piccolo passaggio, in cui può passare soltanto Sunny, che porta ad un recipiente sopra una mensola. Violet inventa una pompa idraulica: per costruirla servono un mantice, una guarnizione, il vasetto appena trovato e un doccino. L’acquario in plastica per i pesci vi sarà molto utile, vicino ad esso a sinistra c’è un’altra finestra della cucina, dipinta. Tornate a destra, fate entrare Sunny nella fessura, poi tornate a Violet. A sinistra c’è una leva: se la azionate con la fionda farete scendere una pedana che potete usare per raggiungere i punti più alti. Arrivati in cima arrampicatevi sulla scala blu. Continuate ad arrampicarvi fino in cima, all’angolo in alto a sinistra della stanza, dove troverete la guarnizione. Scendete, e quando incontrate Olaf, raccogliete l’invito che lascia cadere uscendo. Tornate nell’atrio.

3. La sala degli attori
Salite nell’angolo a destra della stanza, dove troverete la prima farfalla, attraversate a sinistra e raccogliete la pagina del libro. A sinistra vedrete altre farfalle ed un’altra pagina, a sinistra c’è una piattaforma accanto ad un interruttore: se lo attivate potete raggiungere le aree altrimenti inaccessibili. Lasciatevi cadere nel buco ed usate Sunny. Andate a destra attraverso lo stretto passaggio per recuperare un’altra pagina, poi tornate al buco ed andate a sinistra per le restanti due pagine. Usate quindi il libro per attivare la combinazione (R, SU, L, DESTRA), aprire la porta e prendere il mantice. Tornate a sinistra, colpite tutti e tre gli interruttori sopra la porta nell’ordine giusto (centro, sinistra, destra) per entrare nel camerino.
Al centro della stanza incontrerete una donna con la faccia bianca. Se vi arrampicate a sinistra troverete un tubo dell’acqua con il doccino, ma sfortunatamente pare che non possiate prenderlo finché la donna si trova qui. Consegnatele l’invito che è caduto di tasca ad Olaf per liberarvene. Completate l’invenzione, e prima di lasciare la stanza con Sunny andate nell’angolo in basso a sinistra, oltre il guardaroba per raggiungere l’area sottostante e raccogliere la prima pagina di un nuovo libro. Dal camerino tornate a destra e lasciatevi cadere dove si trova l’interruttore di fronte a dei cancelli. Apriteli e trovate la pagella, che al momento non vi serve. Andate a sinistra. Saltate in basso e premete R per tirare la leva che muove una piattaforma che vi permette di tornare su ed osservare le due pagelle. Procedete a sinistra per trovare un’altra leva che muove un’altra piattaforma con un’altra pagella. A destra ci sono due cancelli e il relativo interruttore. All’interno c’è una pagella, che a differenza delle altre può essere presa. Ora che la pompa idraulica è stata terminata, potete tornare in cucina e riparare la finestra. Usate la pompa per bagnare i mattoni, poi raccoglieteli e posizionateli prima che asciughino.

4. Il camino
Tornando nell’atrio, incontrerete Olaf, che è tornato e ha un altro compito per voi: pulire il camino. Prima però andate a consegnare la pagella all’uomo al primo piano e prendete la corda. Entrate nella bocchetta del camino con Sunny. Andate a destra ed attivate l’interruttore. Usate la piattaforma mobile per arrivare alla pagina del libro. Andate a sinistra e saltate nel condotto verticale. Ignorate la leva in fondo, andate a sinistra con Sunny ed entrate nella parte laterale del camino. Troverete un paio di farfalle e il raschietto per la vernice, utile per pulire le finestre. Tornate alla cameretta, usate il raschietto per aprire la finestra. Da adesso potete raggiungere il cortile. Se volete potete andare ad aprire nello stesso modo anche la finestra della cucina. Saltate sulla scala nel cortile e raggiungete il tetto. Andate a sinistra, oltre una scala, saltate attraverso le assi in legno e prendete la seconda pagina del libro. Salite sul cavo delle TV e saltate sul tetto a sinistra. Saltate poi su un paio di piattaforme mobili, saltate a sinistra su una piattaforma e scendete per recuperare la pagina del libro. Esplorate l’area alla ricerca di tutte le farfalle possibili, a sinistra ci sono due piattaforme verticali ed una orizzontale, dopo le quali c’è una carrucola. Attaccate la corda e tornate da basso per entrare nel camino con Sunny. Ora c’è una piattaforma che vi permette di salire tutto il camino al suo interno. Usate la pompa idraulica per pulire le macchie di cenere. Se l’acqua non dovesse bastare, troverete nel percorso numerosi tubi dell’acqua da cui attingere. Raccogliete la pagina del libro. In cima dovrete saltare in un’apertura sulla destra per pulire i passaggi laterali. Una volta pulito tutto il camino, tornate all’atrio del piano terra.
Andate a parlare con Olaf, che, senza nemmeno ringraziarvi, vi manda a prendere ben sette rami dall’albero in cortile per accendere il camino. Uscite in cortile dalla finestra della cucina. Raggiungete le sporgenze, saltate sulla terza e saltate sulla piattaforma a destra, poi di nuovo a sinistra. Salite così sull’albero, salendo solo sui rami bianchi. Prendete i rami usando Sunny (L per mordere un ramo, R per raccoglierlo). Portate i sette rami da Olaf, che come ricompensa vi manda a letto senza cena.

5. La cena
Tornate quindi in camera, ma Olaf vi rimprovera nuovamente perché si aspetta che voi serviate la cena a lui e ai suoi studenti. Uscite quindi in Doldrum Drive. Andate a sinistra ed incontrerete un nuovo personaggio, che vi manda a prendere il suo libro di cucina nel patio. A sinistra c’è un ascensore, che necessita di chiave, ed una persona, di cui vi occuperete più tardi. Andate al patio e prendete il libro di ricette, poi andate a sinistra e consegnatelo al proprietario. Decidete insieme di preparare una pasta alla puttanesca, e nella migliore delle tradizioni culinarie vi servono: olive, capperi, pasta, aglio e pomodori. Per acquistarli, per terra ci sono dei coupon per la drogheria. Andate a sinistra. Ad un certo punto troverete una lavatrice ed un uomo che non riesce a raggiungerla. Passate oltre, ve ne occuperete più tardi. Andate dal droghiere, che ha tutti gli ingredienti tranne i pomodori, li ha comprati tutti una cliente che vive nell’edificio a destra, al terzo piano. Se le portate il sacchetto della spesa che ha dimenticato, forse in cambio vi ricompenserà con i pomodori che cercate… Ricevete la chiave, usatela per l’ascensore. Andate a sinistra, consegnate alla donna la sua spesa, ma purtroppo i pomodori le sono caduti e vi dovete rivolgere al suo vicino di casa. A questo punto potete raggiungere la piattaforma in alto dell’ascensore su cui si trova la lavatrice, facendo salire quest’ultima dall’uomo che ne aveva bisogno, che vi consegna un abito pulito. Raccogliete l’ultima pagina del libro, per scoprire il codice segreto (SINISTRA, L, L, GIÙ, GIÙ), che attiva delle piattaforme mobili da cui raccogliere farfalle e fotografie. Andate a portare l’abito pulito all’uomo con il vestito macchiato dai pomodori, che se ne va abbandonando un pomodoro. Salvate ed andate a preparare la cena, ma quando la servite qualcosa non va nel modo giusto…

6. Boss
Vi trovate sul palco ad affrontare la donna con il volto bianco, che vi lancia delle bombe dall’alto. Evitatele ed usate le porte per salire di un livello. Quando avrete raggiunto il terzo livello, andate a sinistra ed eliminatela. Ne arriverà un’altra, che vi inseguirà lanciandovi contro la sua borsa. L’ideale in questo caso è usare Sunny, per le sue piccole dimensioni e per il suo attacco con rotolamento. Dopo avervi mancati un paio di volte inizierà a scocciarsi e a pestare i piedi al suolo: è il momento adatto per rotolarle contro e farla fuori.
Uscite dalla porta a sinistra per incontrare Olaf, che vi porta in macchina sui binari del treno e vi abbandona lì, chiusi nella macchina, con un treno che sta per arrivare. Di fronte a voi ci sono due binari e una serie di segnali che di tanto in tanto alzano dei bracci con un cerchio rosso all’estremità. Dovete mirare a questo cerchio e lanciare le palle con la B, prima che i bracci scendano di nuovo. Se riuscite a sopravvivere, verrete salvati da Mr. Poe.

LIBRO SECONDO – LO ZIO MONTY
Andate a parlare con lo zio Monty e spostate la cassa nel modo che vi indica e catturate la farfalla. Vi mostra anche un’inkguana, cioè un’iguana che sputa inchiostro: vi serve uno strumento in grado di assorbire l’inchiostro. In questo caso basterà una modifica della pompa idraulica con l’ausilio di un tubo di plastica, che trovate facilmente, ma dovete trovare anche un posto alternativo in cui mettere il pesce di Monty. Esplorate il piano di sotto con Klaus, andando a sinistra, oltre la terza finestra semi-circolare c’è un interruttore da attivare con l’inchiostro, che vi impedisce di passare dalla porta che conduce al giardino davanti. In cima alle scale troverete il telefono dello zio, che non funziona. Salite i gradini e alla sinistra della stanza degli ospiti troverete un grosso serpente: tenetevi alla larga. Entrate invece nella stanza degli ospiti.

1. La stanza degli ospiti
La porta si chiude alle vostre spalle. Siete su una piattaforma sollevata, da entrambi i lati c’è una cassa di metallo che vi può servire a tornare alla porta. Sopra la porta c’è una sporgenza con una scala, salitela per trovare una pagina del libro. Usate la cassa per salire sulla libreria, proseguite in alto a sinistra. Salite sulle varie piattaforme fino ad arrivare alla sporgenza sopra il tamburo. C’è un muro che può essere sfondato da Sunny, scendete nel condotto e troverete un lavandino. L’acqua è torbida, non adatta ad ospitare un pesciolino, ma più a destra troverete un bicchiere vuoto, prendetelo. Premete l’interruttore per uscire dal bagno. Prendete le scale a destra della stanza degli ospiti e salite al piano di sopra. Saltate sulle sporgenze a sinistra: qui si trova l’interruttore per rimettere in funzione il telefono, sfortunatamente però è sotto il pavimento. Saltate sul pavimento sopra l’interruttore e strisciate attraverso la prima porta che trovate, che conduce nello studio dove si trova un cannocchiale. Parlate con il serpente vicino alla cassa. Prima di poter prendere la scala rotta (di fianco c’è un appunto dello zio, che vi chiede di aggiustarla) dovete portare al serpente una macchina da stampa. A sinistra c’è un condotto di ventilazione che porta al corridoio del primo piano: infilatevi dentro, è l’unico modo per raggiungere l’interruttore del telefono. Attivate l’interruttore, il telefono suona e lo zio Monty risponde. Tornate allo studio e scendete al piano di sotto. Oltrepassate lo zio, che vi comunica che il suo fidato servo gli ha dato forfait e ha trovato un degno sostituto. Lo zio vi consegna le chiavi della camera di Gustav, per controllare che tutto sia a posto. Nella camera c’è anche un rubinetto di acqua di fonte, adattissima per il pesciolino. Tornate di sopra. Entrate nella stanza di Gustav.

2. La stanza di Gustav
Andate al centro della stanza, arrampicatevi sulle piattaforme ed affrontate la donna con il volto bianco. Andate a destra sulla lunga piattaforma e colpite l’occhio rosso del serpente per far apparire la liana. Arrampicatevi, ed in cima colpite l’occhio del secondo serpente per far aprire la cassa sulla sinistra, scoprendo la fonte d’acqua, a cui riempirete il bicchiere. Tornate di sotto, andate alla boccia dei pesci e travasate il pesciolino nel bicchiere. Il sistema di tubi invece lo utilizzerete per migliorare la pompa idraulica, che ora è anche in grado di aspirare l’inchiostro. Parlate con Monty per avere ulteriori spiegazioni. Gli interruttori a forma di testa di serpente possono essere attivati con lo spruzzo dell’inchiostro del colore corrispondente. Per accertarvi che abbiate capito, nell’angolo a destra della stanza c’è subito un interruttore di questo tipo. Se lo colpite nel modo giusto, si attiva la piattaforma mobile, facendovi guadagnare l’accesso a una pagina del libro. Andate all’interruttore che porta al rettilario.

3. Il rettilario
Andate a destra, incontrando una grossa testa di serpente a cui manca un occhio. Incontrate lo zio, che vi chiede di aiutarlo nella costruzione di alcune trappole. Entrate nel magazzino. Attivate gli interruttori ad inchiostro per collezionare le farfalle e sbloccare la porta della stanza del tritone. Saltate a destra della piattaforma mobile e spostatevi su quella seguente. In questo modo eviterete i serpenti sul pavimento. Guardate nel cannocchiale: c’è un grosso serpente, a cui potete dare da mangiare, aspirando una mosca e lanciandogliela. Nella fossa c’è il tritone, il suo inchiostro è nero, raccoglietelo. Tornate nel rettilario, tirate la leva che aziona una piattaforma che vi fa raggiungere la stanza del tritone dall’alto e recuperare le fotografie. Tornate alla sinistra del rettilario e date un’occhiata alla sala stampe.
Non appena entrate, fate attenzione alla donna dal volto bianco: la vostra priorità è eliminarla. Andate a destra e saltate sul rialzo in cui si trova l’ascensore. In cima, usate prima Sunny e poi Klaus per ucciderla. Tornate all’ascensore e in cima salite sulla piattaforma a destra. Saltate su diverse porzioni di scale fino a raggiungere una sporgenza con la macchina da stampa, che purtroppo è troppo grossa per essere spostata tutta in una volta. Smantellatela. Tornate al piano di sotto e parlate con Monty, che vi chiede di portargli un paio di pinze, delle assi di legno sempreverde e i cuscini, suggerendovi che, se avete bisogno di attrezzi, potete andare nel capanno nel giardino posteriore. Nel frattempo però andate dal serpente nello studio e portategli la macchina da stampa. Vi ringrazia e vi dice che, nel caso aveste bisogno del suo aiuto, lo potete trovare nel bosco di sempreverdi. Prendete la scala rotta, scendete a piano terra e uscite nel giardino davanti casa (azionando l’interruttore ad inchiostro).

4. Il giardino
Scendete a sinistra della veranda e camminate a destra. Troverete una scatola di consegna del latte. La scatola può essere aperta usando l’interruttore ad inchiostro. Prendete la bottiglia di latte al suo interno. Andate al cancello e sparate l’inchiostro verde sull’interruttore per aprirlo. Azionate anche l’interruttore viola per attivare la piattaforma mobile che vi permetterà di non dover più aprire questo cancello quando dovrete ripassarci. Procedete a destra ed aprite un secondo cancello con l’inchiostro verde. Arrampicatevi sulla statua marrone del serpente, di fronte alla sua testa c’è una cassa in legno. Fatela distruggere da Sunny e scoprite la leva, che apre una botola nel capanno. Entrate e raccogliete la pinza. Saltate a terra e andate a destra per esplorare il capanno. Oltre i gradini troverete una scala rotta a cui manca tutta la parte inferiore: usate il pezzo di scala di cui siete già in possesso per ripararla, ed usatela per arrampicarvi fino alla finestra che riporta allo studio. A destra trovate i cuscini che servono allo zio. Scendete dalla casa, andate a sinistra, lasciatevi cadere a terra.

5. La foresta
Andate a destra fino a raggiungere la foresta. Qui incontrate il vostro amico serpente-scrittore, che vi suggerisce di seguire le coccinelle per attraversare la foresta senza perdervi. Arrivati a destinazione, leggete il cartello che vi dice di proseguire fino al mulino ed aprire la porta tramite l’interruttore. Salite sui rami e procedete a destra verso il mulino e il serpente che ne è a guardia. Cercate di proseguire verso destra senza disturbarlo, salite sulla piattaforma che vi permette di oltrepassarlo. Azionate l’interruttore ed entrate nell’edificio. Al suo interno parlate con il guardaboschi, che vi dirà che le assi di sempreverde gli costano troppo lavoro perché ve le dia gratis. In cambio vuole che gli assembliate la macchina da stampa. Dato che l’avete smontata, si presume che la sappiate anche rimontare. Fatela rimontare da Violet, ma a questo punto il guardaboschi ha bisogno anche dell’inchiostro… ma non di un inchiostro qualunque, ma di quello del tritone che lo zio Monty tiene in un’ala separata del rettilario. Fortunatamente l’avete preso con voi: consegnatelo e ricevete in cambio l’asse di cui avete bisogno. Il serpente desidera che gli riempiate il contenitore di inchiostro viola che si trova nel retro della capanna. Salite in cima ad alcune casse sulla destra e raggiungete il tetto. A destra saltate su una piattaforma sospesa, la seconda piattaforma contiene un interruttore ad inchiostro che dovete riempire per accontentare il serpente. Inserite il codice per ripercorrere la foresta verso l’uscita (A, GIÙ, L, B) e farvi guidare dalla coccinella. Tornate al giardino posteriore ed entrate nel rettilario per incontrarvi con Monty e consegnargli tutto quello che gli serve. Ha bisogno ancora di un oggetto: una fune che si trova nella teca della lucertola dell’Alaska, ma non vi potete accedere fino a che il cucciolo all’interno piange perché vuole il latte. Raccogliete la gemma verde che somiglia ad un occhio, che dovete mettere nell’orbita vuota del serpente a sinistra. Questo aprirà la porta della stanza in cui si trova la lucertola dell’Alaska. Catturate tutte le farfalle, facendo attenzione ai mosconi e alla donna con il volto bianco, salite fino in cima alla stanza e vedrete il cucciolo di lucertola. Dategli il latte, il muro si alzerà, permettendovi di procedere. Dietro ad esso c’è la fune di cui Monty ha bisogno, ma è attaccata al muro. Fatela mordere a Sunny. La piattaforma finisce con un salto verso una sporgenza prima irraggiungibile. Prendete gli altri tre pezzi di corda e portate il tutto allo zio Monty.

6. Boss
Il nuovo assistente dello zio, Stefano, somiglia moltissimo al Conte Olaf, ma forse è solo un caso… Lo zio pensa si possa trattare di una spia e vi chiede di incontrarlo nella stanza del tritone la mattina seguente.
Quando entrate però, la stanza sembra deserta. Lo zio Monty giace esanime su una poltrona. Il nemico che dovete sconfiggere è un uomo con degli uncini al posto delle mani. Avanza, si abbassa e fa scintillare gli uncini al suolo prima di tirarveli, e mentre fa tutto questo è invulnerabile a qualsiasi attacco. Dovete cercare di saltargli sopra quando si abbassa ed attaccarlo da dietro: si bloccherà e lascerà cadere la testa. Dopo quattro attacchi portati a segno, l’avrete sconfitto.

LIBRO TERZO – LA ZIA JOSEPHINE
Parlate con Mr. Poe, che vi dice che il vostro prossimo tutore sarà la zia Josephine. Sfortunatamente pare non sapere come raggiungerla senza una mappa. Andate a destra per trovare un taxi rotto. Parlate con l’autista, ha bisogno di una chiave inglese per estrarre l’orecchio che un pappagallo gli ha fatto cadere nel motore. Dovete quindi cercare una mappa e una chiave inglese. A destra vedrete una barca arenata, e qualcuno ha costruito una capanna proprio di fianco.

1. Il Capitano Sam
Il capitano possiede la mappa, che è appartenuta al padre di zia Josephine, e vi comunica la sua amarezza nell’aver perso l’orecchino. Se cercate di prendere la mappa, ve lo impedisce… forse prima è meglio trovare un modo per recuperare l’orecchino. Esplorate la capanna alla ricerca di farfalle e fotografie. La chiave inglese è nel becco del pappagallo: aprite la gabbia e liberatelo. Il pappagallo, all’apparenza molto affamato, vola fuori dalla finestra. Uscite e passate davanti alla casa dell’indovino, dovrete tornarci più tardi. Incrocerete anche un vegetariano, che sta mangiando un hamburger fatto di semi. Difendetelo dall’invasione di sanguisughe e vi ringrazierà regalandovi il suo panino. Questo hamburger vegetariano è proprio quello che ci vuole per soddisfare l’appetito del pappagallo. Tornate nel capanno del capitano ed uscite dalla finestra che dà sul suo cortiletto. Seguite il pappagallo, saltate infine sui tre pali a sinistra: sull’ultimo c’è il pappagallo. Parlategli e dategli l’hamburger vegetale. Dopo averlo mangiato volerà via, lasciandovi la chiave inglese. Tornate al taxi e date la chiave inglese all’autista. Prendete l’orecchino d’oro e portatelo al capitano Sam, che vi ringrazia regalandovi la mappa, in cui potete trovare il Lachrymose Lake e la casa di zia Josephine, sulla collina. Consegnate la mappa a Mr. Poe.

2. La casa della zia
Subito dopo aver imboccato la strada, vi scontrate con un altro uomo dalle mani ad uncino. Usate la stessa tattica che avete attuato nella battaglia contro il boss, poi salite sui rami e raggiungete il meteorologo, che vi parla di un uragano in arrivo, ma non è sicuro delle sue informazioni, dato che un riflesso sulla finestra gli impedisce di utilizzare i suoi strumenti. Vedrete anche una banderuola, ma per il momento non la potete prendere. Scendete al suolo e proseguite verso la casa della zia. Prima di arrivare alla porta troverete un'altra scatola del latte, chiusa a chiave. Proseguite a sinistra ed incontrerete la zia, che vi saluta e vi accompagna dentro casa. Andate con lei in biblioteca e subito notate che uno scaffale è vuoto. I libri che vi erano contenuti appartenevano a suo marito, purtroppo scomparso sulle rive del Lachrymose Lake, e la zia li ha tolti per dimenticare il triste episodio. Il libro di grammatica che vi serve per la lezione è su un ripiano molto in alto, e questo suggerisce a Violet una nuova invenzione. Con un filo, un parasole ed una banderuola si può costruire un piccolo aliante. Per il momento andate ad esplorare la casa. Salite sulla sporgenza accanto alla finestra, poi raggiungete il piano rialzato, salite di nuovo verso alcuni libri, poi ancora su e a destra verso una seconda sporgenza. Arrivate all’estremità destra della terza sporgenza e saltate giù. Saltate sul passaggio più alto della finestra ed andate a prendere il primo oggetto per costruire l’aliante: il parasole. Scendete in basso a sinistra. Saltate a sinistra della mensola alta ed uscite dalla finestra. Attivate l’interruttore ed entrate nell’altra stanza. Per terra troverete un’annotazione della zia, che vi avverte della presenza di un sistema antifurto. Oltrepassate i cinque interruttori, salite sulla piattaforma con movimento verticale a sinistra e raggiungete la cassa di legno. Saltate ancora più in alto e troverete un gatto che sta giocando con una palla di filo. A destra c’è un’altra cassa di latte, protetta da una trappola. Eliminate i nemici, e apparirà una chiave. Uscite dalla finestra ed andate alla scatola di latte chiusa che avete trovato per strada, apritela e prendete la bottiglia di latte. Prima di portarla al gatto, salite sulle varie piattaforme, partendo da quella che si muove in diagonale, per raggiungere la finestra che sta causando problemi al meteorologo. Apritela. Tornate dal gatto e dategli il latte, che per il momento abbandona il gomitolo di filo. Andate adesso a parlare con il meteorologo, che, spaventato dall’uragano in arrivo, fugge via, permettendovi di prendere la banderuola. Adesso avete tutti gli oggetti che vi servono per costruire l’aliante, con cui potete raggiungere zone prima inaccessibili. Tornate in biblioteca da zia Josephine ed andate a recuperare il libro di grammatica. Datelo alla zia. Dopo 45 minuti di noiosa lezione, preparatevi per fare una passeggiata.

3. Un giro in città
Vostra zia è un tipo piuttosto paranoico, e prima di uscire vi fa controllare tutti e 13 gli armadi della casa per assicurarvi che non ci siano ladri, vandali, ninja, pirati, eccetera. Uno di questi armadi è chiuso a chiave. Eliminate i due nemici, poi procedete ad aprire gli armadi. Saltate a sinistra su una piccola piattaforma, poi verso una più larga, planate con l’aliante verso una terza sporgenza e raccogliete la chiave. Uno degli armadi non può essere aperto: manca la maniglia. La credenza in cucina è quella chiusa a chiave, apritela e dentro troverete alcune maniglie per gli armadi. Quando avete finito, tornate da zia Josephine, che vi chiede di andarle a prendere le galosce nell’armadio. Usate le maniglie per aprirlo e prendetele. Uscite di casa, la zia vi precede, la raggiungerete al banco degli ortaggi. Andate dall’indovino per fare un minigioco, tipo memory: dovete trovare le 8 coppie di carte uguali. Quando ci sarete riusciti, l’indovino vi consegna un biglietto che dice che un nemico sta per tornare dal passato, ma nell’immediato non dovete temere pericoli. Potete ripetere il minigioco, se volete. Date il biglietto alla zia, di modo che si senta più tranquilla nel proseguire lungo la strada. Incontrerete uno strano personaggio, che vi viene presentato dalla zia come capitano Sham, ma in realtà si tratta di nuovo di Olaf!

4. Il lago
Tornate a casa, ma tutte le finestre sono chiuse, ad eccezione di quella della biblioteca, che si trova in alto e la potete raggiungere solo utilizzando delle piattaforme mobili. L’uragano frantuma una finestra e voi trovate uno strano messaggio della zia: è un codice cifrato che vi suggerisce di andare alla caverna. Cercate un libro che ne parli. Trovate quindi il diario di Ike, ma ci sono ben sei pagine mancanti: non avrete problemi a trovarle tutte e sei, dato che se guardate nel cannocchiale al centro della stanza vedrete dove si trova ognuna di esse. Recuperate tutte le pagine mancanti, tornate allo scaffale di Ike e seguite le sue istruzioni. Aprite la porta segreta inserendo il codice (L, R, B, A, A) ed entrate nella stanza. Andate sul lato sinistro, arrampicatevi e planate verso destra. Proseguite nell’ascesa fino ad atterrare su una piattaforma che vi porta al Lachrymose Lake. Siete ora a bordo di una barca che procede verso est. Saltate sulla seconda sporgenza sopra la barca, salite al faro e dalla piattaforma in cima planate verso un secondo faro. Tornate sulla barca e proseguite verso la caverna, che è in realtà una serie di caverne, collegate da piccoli passaggi. Vedrete un cartello con scritto “Vendesi”, ma senza alcun attrezzo non sarete in grado di prenderlo. Percorrete le prime due caverne e parlate con la zia. Proseguite e dopo un po’ di passaggi troverete la pala, con cui potete estirpare il cartello all’ingresso. Portatelo alla zia e fateglielo vedere per convincerla ad andarsene. Tornate con la barca attraversando il lago, ma quando vi avvicinate alla riva, incontrate ancora il Conte Olaf, che vi rapisce, allontanando la zia da sola in barca. Sulla riva incontrate Mr. Poe, e Olaf recita la parte del salvatore, in prospettiva di una probabile eredità che vorrebbe gli spettasse. Ma per ereditare qualcosa deve sposarsi… con Violet! Imprigiona quindi Sunny in una cesta in cima alla torre per costringere Violet ad accettare ed inscena il matrimonio all’interno di un’opera teatrale, in modo da ingannare Mr. Poe.

5. La torre
Klaus deve liberare Sunny, e per farlo inventa uno speciale gancio per cui gli servono il tappeto a spirale, gli anelli della tenda della doccia e lo scheletro del parasole. Da questo momento potete usare soltanto Klaus. Andate a destra e raccogliete le tre componenti che vi servono. Mettetele insieme e usate il gancio così ottenuto per aggrapparvi alle estremità. Mentre salite le scale, apparirà Lemony Snicket che vi darà le istruzioni di base per utilizzare questo importante strumento. Salite sulle piattaforme di legno, andate a sinistra ed affrontate l’uomo con le mani ad uncino. Continuate a salire aggrappandovi al soffitto ed eliminando i nemici che incontrate. Klaus riesce ad arrivare in cima alla torre e a salvare Sunny, ma purtroppo è troppo tardi per intervenire nella celebrazione delle nozze, in quanto la licenza matrimoniale è già stata firmata. La vostra unica speranza è distruggere questo documento, che si trova sul palco insieme ad Olaf, mentre Klaus è ancora in cima alla torre. Ma nella torre Klaus trova un dispositivo ottico con cui può appiccare fuoco a qualunque cosa, che è poi lo stesso strumento usato da Olaf per incendiare la vostra casa e rendervi orfani all’inizio della storia.

6. Boss
Usate questo dispositivo per bruciare la licenza matrimoniale, ci vorranno circa quattro raggi ben mirati per distruggerla del tutto. Ma le cose non sono così semplici. Olaf ha degli scagnozzi, e dovrete colpire anche loro, anche se il vostro obiettivo primario resta la licenza matrimoniale. Quando finalmente avrete distrutto il documento, Olaf fugge via… e Mr. Poe vi porta da un nuovo tutore…

Sommario soluzione

INTRODUZIONE
1. Briney Beach
2. Ocean's Edge
LIBRO PRIMO - IL CONTE OLAF
1. La cameretta
2. La cucina
3. La sala degli attori
4. Il camino
5. La cena
6. Boss
LIBRO SECONDO - LO ZIO MONTY
1. La stanza degli ospiti
2. La stanza di Gustav
3. Il rettilario
4. Il giardino
5. La foresta
6. Boss
LIBRO TERZO - LA ZIA JOSEPHINE
1. Il Capitano Sam
2. La casa della zia
3. Un giro in città
4. Il lago
5. La torre
6. Boss