Suggerimenti preliminari
Combo
Per fare le combo in 3 mosse bisogna immobilizzare l’avversario, colpirlo e finirlo. Il modo più comune di immobilizzarlo è usare una trappola da posizionare a terra (es. Tagliola), poi colpitelo con una trappola a muro, quindi finitelo con una potente trappola da soffitto.
Ci sono vari tipi di combo, ad esempio potete usare il Muro Scorrevole per spingere il nemico sulla Tagliola e finirlo con il Pendolo.
Nelle combo in 4 mosse fate le stesse cose che nella combo in 3 mosse e finite il nemico spingendolo su una Stanza-Trappola come la Sedia Elettrica.
Come attivare le trappole.
Ci sono molte Stanze-Trappola che si attivano con un interruttore: potete farlo utilizzando un Muro Scorrevole, o altre trappole.
Attivatele tenendovi a distanza.
Piazzare trappole esplorando.
Selezionando le trappole dal menu iniziale potete piazzarle anche in altre stanze rispetto a quella in cui siete, in modo da farle scattare quando i nemici vi entrano. Le trappole piazzate in altre stanze si caricano in tempo reale.
Annullare le difese.
I nemici che hanno difese contro alcuni tipi di trappole diventano vulnerabili quando sono immobilizzati.
Movimenti dei nemici.
I nemici da mischia, come i cavalieri, verranno dritti verso di voi lungo la via più breve, il che li rende facili da attirare e colpire. I nemici da distanza, come gli arcieri, e i nemici che usano magie, vi attaccheranno da lontano. Per attirarli allontanatevi e fateli avvicinare. I nemici a distanza faranno fuoco solo se potranno muoversi nella stessa direzione dei loro proiettili. Ricordate che quando venite attaccati a distanza potete evitare i colpi nascondendovi dietro ad un muro o a qualsiasi ostacolo che impedisca il movimento.
Guadagnare Warl.
Warl è la “moneta” del gioco, e si ottiene quando colpite i nemici. Più alta è la vostra combo, più Ark guadagnerete ed i nemici faranno cadere più Warl. Questi dopo un po’ spariscono, quindi sbrigatevi a raccoglierli. Potete guadagnare più Ark in vari modi, ad es. colpendo due nemici alla volta, o quando sono a mezz’aria.
Spingere e ritardare i nemici.
Potete spingere i nemici andandogli incontro: dando loro una spinta potete dirigerli sulle trappole che avete attivato. Se si riprendono in fretta, e la vostra trappola per immobilizzarli non si è ancora ricaricata, muovetevi girandogli intorno: questo vi farà guadagnare tempo e potrete colpirli con la stessa trappola più volte.
Zone
Magione
Nell’entrata dovete solo mettere delle trappole e correre in attesa che si attivino. Il Carillon è la prima illusione oscura che incontrerete.
Poi passate nella Stanza d’Attraversamento: ricordate che gli spazi stretti sono poco adatti alle trappole. Da qui entrate nella Cappella e posizionate una trappola per immobilizzare i nemici e una a muro accanto all’interruttore: i nemici voleranno sull’obelisco. Nella Torre Campanaria c’è un’illusione oscura, mentre nella Camera delle Torture potete divertirvi ad usare le trappole che vi trovate. Nelle Scale del Sotterraneo c’è un’illusione oscura abbastanza difficile da attivare, da lì passate alla Stanza delle Catene e infine alla Galleria: qui potete immobilizzare i nemici, spingerli verso il rullo e vedere cosa succede.
Palazzo
Nel sotterraneo usate trappole elettriche sfruttando l’acqua, poi una volta nell’entrata, sperimentate le vostre combo col ponte levatoio. Date un’occhiata alla Tomba Reale e alla lugubre Stanza del Re per arrivare alla Stanza dell’Orologio: qui attivate l’illusione oscura.
Giungete infine nella Stanza del Trono.
Vecchio Castello
Nella Sala d’Ingresso troverete un’illusione oscura difficile da attivare, esplorate il Dungeon e la Stanza delle Guardie. In quest’ultima c’è l’illusione Banchetto Bestiale. Nella Stanza delle Armi mettete una trappola per immobilizzare i nemici sulle scale vicine al cannone, quindi un Muro Scorrevole che spinga i nemici nel cannone e infine una trappola da soffitto nello spazio nero più vicino al forno. Colpite con quest’ultima i nemici anche se sono già morti e raccogliete Warl. Esplorate la Stanza dei Riti e l’Officina: qui fate attenzione a non farvi colpire dal carretto.
Stanza del Sigillo
Potrete accedervi solo nei Capitoli 14 e 15. Approfittate del masso sospeso, molto utile contro alcuni nemici.
Storia
Unravelled
La prima volta che giocherete questa missione potrete attivare le trappole ma non piazzarle. Usate una combo in 3 mosse per uccidere Alan. La seconda volta potrete anche scegliere dove piazzarle e usare l’illusione oscura contro i nemici.
Il prezzo dell’anima
In questo capitolo per la prima volta incontrerete un arciere: state attenti ai suoi attacchi a distanza, ma non dovrebbe causarvi problemi. Spedite i nemici sull’obelisco e non scordate di attivare l’illusione oscura.
Il Peccatore
I nemici non dovrebbero essere un problema. V’imbatterete per la prima volta in un martellatore, dei ladri, un cavaliere e dei contadini.
Ricordatevi che le trappole a muro non possono spingere i martellatori, che i ladri sono immuni alle trappole da pavimento (ma non alle tagliole), e che il cavaliere è immune alle tagliole e ai proiettili, ma soprattutto guardatevi dal mago del fuoco. Usate l’illusione oscura nella sala contro i nemici più difficili.
I legami del destino
Fate molta attenzione agli attacchi congelanti di Blizzardo. Per il resto, ordinaria amministrazione.
Il Martire
Anche in questo capitolo nulla di troppo difficile. Tuttavia non fatevi cogliere impreparati dai contadini che qui si muovono molto velocemente.
Il resto del cammino
Ecco per la prima volta una sacerdotessa ed un mago oscuro: prima di tutto concentratevi su Eleanor, che può guarire i suoi alleati. Le sfere che lancia Fiona v’inseguiranno all’infinito, ma sarete in salvo se frapporrete un muro o un ostacolo tra voi e loro. Riducete Gerald a metà dei suoi PV, quindi finitelo con l’illusione oscura.
Pensieri rispettivi.
Cavalieri con ascia e con arco appaiono per la prima volta in questo capitolo: entrambi sono immuni a tagliole e proiettili. I cavalieri con ascia possono deviare i massi, mentre quelli con l’arco possono evitare le trappole da pavimento. Piazzate le trappole nell’acqua, vicino al polverizzatore, e spingetevi i vostri nemici. Potete anche elettrizzare l’acqua quando i nemici tentano di attraversarla.
Pallida Eredità
Fanno la loro prima apparizione in questo capitolo un cavaliere con lancia, un mago del tuono ed un assassino. Il cavaliere con lancia è una versione più forte e più grande del cavaliere; il mago del tuono lancia globi di elettricità, e l’assassino è assai simile ad un ladro, ma è in grado di evitare le tagliole. Divertitevi ad usare il ponte levatoio e piazzate un bastone elettrico nell’acqua sottostante per i nemici che vi cadranno. Oppure mettetevi nell’acqua bassa vicino alle scale, o ancora, se preferite, andate nei sotterranei e fate come nella battaglia precedente. Una volta sconfitto Aaron, vi scontrerete con Finnegan. Prima di usare il suo rapido e poderoso attacco, il boss urla “Matte” (“Aspetta” in Giapponese). Evitatelo continuando a muovervi. E’ difficile attirarlo, dato che può attaccarvi da lontano. In più ogni tanto appare una sacerdotessa che lo guarisce, anche quando scende a zero PV! Probabilmente il posto migliore per intrappolarlo è nella parte più bassa della stanza d’ingresso, vicino alla base delle scale che portano alla zona d’acqua. Piazzate un Vuoto d’Aria e colpite Finnegan con una combo di vostra scelta (meglio se con un rapido tempo di carica). Sincronizzate il tutto e potrete colpirlo più volte.
La strada verso la distruzione
Non fatevi scoraggiare dal numero dei nemici e attirateli nella stanza delle armi. Qui mettete una trappola per immobilizzarli sulle scale vicine al cannone, quindi un Muro Scorrevole che li spinga nel cannone e infine una trappola da soffitto nello spazio nero più vicino al forno. Colpite con quest’ultima i nemici anche se sono già morti e raccogliete Warl.
Coloro che cercano il potere
Dopo lo scontro dovrete scegliere se lasciare il paese o restare. Se resterete, combatterete contro altri nemici e il gioco continuerà. Se scegliete di partire, combatterete contro Jais. Una volta sconfitto, vedrete un breve finale e Jais entrerà nell’enciclopedia dei nemici.
Sfortunatamente non potrete sbloccare nessuna trappola. Scontrandovi con Jais noterete che si difende contro tutte le trappole tranne il vaso, quindi non scordate di equipaggiarlo.
Madre
Purtroppo sarete costretti a combattere nella sala d’entrata. Attenti al signore dei maghi: è molto forte ed ha un attacco molto potente. Quando rimane un solo nemico, Catalina entra nello scontro. Catalina ha solo un attacco in mischia a raggio corto, quindi è facile evitare i suoi attacchi, ma è in grado di disattivare le trappole con la sua risata. Tuttavia sembra saperlo fare con una trappola alla volta.
Piazzatene molte per colpirla almeno con una, e mentre fate questo, pensate all’altro nemico.
Il vincolo che lega
Da ora in poi i nemici saranno molto più forti, ma se avrete aggiornato le vostre trappole non sarà un problema. Fate attenzione all’attacco simultaneo del mago oscuro e del signore dei maghi alla fine del secondo scontro.
Il protettore
In questa missione affronterete solo maghi, quindi mettetevi dietro a un angolo o alle scale e colpite prima che lancino i loro incantesimi.
Quando rimarrà solo un nemico, Bertran si unirà alla battaglia. Bertran ha molti PV e può lanciare proiettili come un mago, ma senza limiti di portata, inoltre ha un attacco speciale che può congelarvi. Di solito colpisce da lontano, quindi tenetevi a distanza. La rampa di scale a forma di L nella stanza delle scale del sotterraneo è un ottimo posto per un agguato. Piazzate un Vuoto d’Aria nell’angolo tra le due scale e usate una combo di vostra scelta con un rapido tempo di carica. Aspettate dietro l’angolo, dove il muro bloccherà i suoi proiettili, e quando si avvicina colpitelo. Sincronizzate le trappole e lo potrete colpire all’infinito.
Accoglienza
I nemici che incontrerete in questa missione cambieranno in base a chi avete ucciso nelle missioni precedenti. Quando nel primo scontro rimane solo un nemico, Hertzog si unirà alla battaglia. Hertzog può farvi molto male, ma ha un punto debole: quando prova a piombarvi addosso fate in modo da frapporre tra voi e lui la pietra del sigillo appesa alla catena (che danneggia qualsiasi nemico vi gettate contro). Spesso si farà male da solo, dando il tempo alle vostre trappole di ricaricarsi. Una volta ucciso Hertzog, apparirà per la prima volta un legionario. I legionari sono velocissimi, immuni alle trappole magnetiche, al fuoco e all’elettricità, ma non al freddo, quindi equipaggiatevi con una freccia di ghiaccio. In seguito appariranno un altro legionario ed un signore dei maghi. Quando avrete sconfitto tutti, Rachel cercherà di uccidervi per liberare il mostro. Se rifiutate di combattere con lei, la missione termina e passate al capitolo15. Rachel è in grado di attivare le vostre trappole, quindi evitate trappole con proiettili ed usate una combo (che possiate facilmente evitare) con trappole da terra o da soffitto. Fate fuori in fretta il mago oscuro per non essere costantemente accecati. Vinto questo scontro, otterrete il finale A, Rachel e Nocto si aggiungeranno all’enciclopedia dei nemici, e sbloccherete il martello della morte.
Il trono distrutto
All’inizio della battaglia Malphas è praticamente immune a tutto! L’unico modo per colpirlo è attivare il Sigillo dell’Eternità. Una volta colpito con questo, subisce danni normalmente. Se avete qualche trappola del diavolo usatela, ma ricordate che Malphas non può essere stordito, né immobilizzato, quindi pensate solo a colpirlo. Prima dell’illusione oscura, Malphas ha un solo attacco, ma dopo essere stato colpito ne userà un secondo: quando lo fa si raggomitola e brilla, quindi dal suolo eromperanno esplosioni d’energia. Muovetevi di continuo per evitarle. Se morirete nello scontro, otterrete il finale B e sbloccherete il ferro della morte. Se invece sconfiggerete Malphas, lo aggiungerete nell’enciclopedia dei nemici, otterrete il finale C e sbloccherete il pilastro della morte.
Episodi
SET A
Capitolo 1: Un gruppo di contadini entrerà nella magione in cerca di tesori. Dopo la missione un altro contadino chiederà informazioni su di loro. Se rivelate la loro vera fine, si arrabbierà con voi, altrimenti se ne andrà tranquillo.
Capitolo 2: Il Visconte Lanzent si offrirà per sostenere l’innocenza di Allura presso la Regina. Se lo ringraziate, verrà ucciso dai suoi scagnozzi, che dovrete fronteggiare. Se rifiutate, se ne andrà assieme a loro. Se volete, potete provare ad ucciderlo mentre se ne va (ma è molto difficile), mentre i cavalieri non si possono uccidere. Quando termina la schermata di caricamento, entrate nella schermata di piazzamento delle trappole e posizionate Vuoto d’Aria davanti alla porta, insieme ad altre trappole (meglio se quelle della morte). Quando Lanzent inizierà ad andarsene cercate di ritardarlo velocemente, mentre la trappola si carica. Dopo averlo catturato, colpitelo con qualsiasi cosa a vostra disposizione e distraetelo mentre la trappola si ricarica. Ricordate di salvare prima di provarci.
Capitolo 3: Qui ci sono soltanto due guerrieri in cerca di tesori.
Capitolo 4: Colpite Amelie con l’illusione oscura.
Capitolo 5: Ci sono solo un guerriero ed un mago del fuoco attirati dalla taglia su Allura.
Capitolo 6: Un martellatore e due contadini tentano di rapire Allura.
Capitolo 7: Due sacerdotesse tenteranno di convincervi a conciliarvi con la Regina Catalina. Se rifiutate, potete ucciderle con una mano sola.
Capitolo 8: Fersten è un arciere un po’ più forte, ma batterla non dovrebbe essere un problema.
Capitolo 9: Una serie di nemici vogliono farvi fuori a tutti i costi: sbarazzatevene con la combo col cannone nella stanza delle armi.
Capitolo 10: Il principe Ahim appare per liberarvi dalla maledizione. La combo col cannone lo uccide sul colpo.
Capitolo 11: Incontrate solo due ladri.
Capitolo 12: Usate lo stake launcher nella cappella per sbarazzarvi dei due nemici.
Capitolo 13: C’è un cavaliere immortale che si sconfigge facilmente.
Capitolo 14: Due legionari vi attaccheranno: munitevi di frecce di ghiaccio.
Capitolo 15: Combattimento con Millenia. Millenia è forse il boss più forte in assoluto: può vedere e attivare le trappole come voi, quindi non ci finisce quasi mai sopra. Per sconfiggerla, piazzate un pugno del diavolo di fronte alla pietra del sigillo e orientatelo verso di essa, quindi attirate Millenia nella trappola camminando lentamente vicino ad essa. State attenti a non farla avvicinare troppo, visto che può congelarvi all’infinito.
SET B
Capitolo 1: Auguste è un mago del ghiaccio molto potente…ma è uno solo.
Capitolo 2: Se volete uccidere tutti, salvate prima di provarci. Dopo aver ucciso i rapitori, la loro vittima tenterà di fuggire: ritardatela, dopo aver piazzato una combo a breve carica.
Capitolo 3: Dryfus è in cerca di Tilia e vi chiederà di lei. Se rispondete che è tornata a casa se ne andrà, ma se dite di non saperne nulla s’insospettirà e vi attaccherà.
Capitolo 4: … in fondo i tre campioni non sono niente di speciale!
Capitolo 5: Uccidete Hettie con l’illusione oscura.
Capitolo 6: Non accettate la bevanda! Indebolite Orfsen e poi scagliatelo contro l’illusione oscura.
Capitolo 7: Johannes è molto resistente, ma siete uno contro uno…
Capitolo 8: Non credete alle bugie di Catalina. Se rifiutate la sua offerta, la missione termina; se accettate, appariranno due cavalieri di Graines e potrete ucciderli mentre si ritirano.
Capitolo 9: Groll è un potente mago del tuono, ma dovreste farcela.
Capitolo 10: Nulla di speciale.
Capitolo 11: Salvate prima di cominciare. Quijano e Panza tenteranno di fuggire subito: preparate un piano per colpirli prima che ce la facciano.
Capitolo 12: Se risponderete a Silvoff che siete voi la principessa, egli tenterà di uccidervi. E’ difficile usare trappole da soffitto nella stanza d’attraversamento, quindi se ci tenete a farlo, cambiate stanza.
Capitolo 13: Se sceglierete di salvare Fulchet, ne guadagnerete in fama. L’illusione oscura vi darà extra Warl.
Capitolo 14: Uccidete Mayte come preferite, ma non scordatevi delle illusioni oscure nella sala e nella stanza campanaria.
Capitolo 15: Ada è un ladro piuttosto forte, Finnegan ha più PV che nel Set A e Kendal è sorprendentemente debole.
Illusioni oscure
Le illusioni oscure si possono attivare una volta per missione, oppure, se ci sono più scontri, una volta per scontro. Le illusioni attivate vengono salvate nel museo. Ricordate che potete essere voi stessi un bersaglio per alcune illusioni.
IL CARILLON
Si trova nella magione, proprio all’inizio del gioco. Per attivarla, accendete le candele sulla destra e attirate il nemico nell’area sporca di sangue in mezzo ai candelabri, oppure aspettate che entrino nell’area e poi accendete le candele. Non rimanete nell’area, o sarete colpiti.
I pannelli sul muro si apriranno, scoprendo degli ingranaggi e la vittima verrà tirata dentro. Godetevi la musica e aspettate il cadavere.
IL GIUDIZIO DEL CIELO
Nella stanza campanaria c’è una sfera attaccata ad una catena che cade dal soffitto ad intervalli regolari. Quando lo fa, usate una trappola potente per spedirla contro la campana e così distruggerla. Quindi attirate il nemico nella zona circolare dov’era la campana (voi non vi entrate!) e lo vedrete lanciato in aria da catene uncinate e colpito da un fulmine.
IL LAMENTO DEL CADUTO
Nelle scale del sotterraneo recuperate la testa del diavolo con una trappola da pavimento, poi piazzate un muro scorrevole sul muro che guarda verso il corpo, che si trova in fondo alla prima rampa di scale vicino all’incrocio a L: con questo, spingete la testa rotolante verso l’altra rampa, e quando essa cadrà ai suoi piedi, il demone prenderà vita. E’ piuttosto difficile da attivare e richiede riflessi pronti.
STRITOLAMENTO FATALE
Per prima cosa, attivate il pendolo dietro all’orologio e posizionate una trappola per immobilizzare nel quadrato giallo sul ponte: quando qualcuno ci andrà sopra, si accenderà un interruttore. Piazzate un pendolo accanto ad esso, immobilizzate il nemico nel quadrato e attivatelo. La vittima verrà imprigionata nell’orologio e schiacciata dalle lancette.
LA PALLA DI CANNONE
Nella stanza delle armi mettete una trappola per immobilizzare i nemici sulle scale vicine al cannone. Con l’interruttore attivate il cannone, quindi usate un Muro Scorrevole per spingerli dentro. I pannelli sul pavimento si apriranno su un mosaico sul quale cadrà la vittima dopo essere stata scagliata sul soffitto.
BANCHETTO BESTIALE
Nella stanza delle guardie, nel vecchio castello, elettrificate l’acqua per attivare la ruota idraulica sulla quale lanciare i nemici, e poi attivate la trappola elettrica. Non entrate nell’acqua. Vedrete una bestia meccanica divorare il vostro nemico appeso come un verme all’amo.
TRAPEZIO DEL DIAVOLO
Nella sala d’ingresso accendete le quattro fiamme, quindi posizionate una trappola per immobilizzare tra i pilastri vicino all’ingresso. Ora mettetene un’altra vicino all’interruttore accanto alla cima delle scale sulla destra, intrappolate il nemico tra i pilastri e raggiungete la carrucola sulle scale vicino alle statue. Non attivate subito i pilastri. Salite le scale e attivate l’interruttore per l’illusione oscura.
Dondolatevi con la carrucola evitando le fiamme mentre gli spuntoni del muro coprono la porta, quindi lasciate che i vostri piedi prendano fuoco e piombate sui nemici sbalzandoli sugli spuntoni.
IL SIGILLO DELL’ETERNITA’
Nella stanza del sigillo abbattete i quattro pilastri in cima alla stanza: un rettangolo di luce viola si formerà intorno al pentacolo. Attirate il boss nel pentacolo, ma state attenti a non finire sul cerchio centrale! L’unico modo per farlo è piazzare un vuoto d’aria vicino al pentacolo, attirare il boss tra la trappola e il pentacolo, quindi attivare la trappola: per evitarla, egli andrà sul pentacolo. Gli spiriti dei sette eroi che imprigionarono il mostro intrappolano la vittima e le loro spade volano componendo un cerchio che la colpirà con energia positiva, infine la trafiggeranno.
Finali e segreti
Finale A
Se sconfiggerete Rachel, vi rivelerà in punto di morte di essere la sorellastra di Allura e che sua madre le ha insegnato a usare il potere del mostro (infatti era una discendente dei Segnati). Dirà anche di essere entrata a corte solo per vendicarsi. Allura, posseduta dal mostro, compie il sacrificio finale uccidendo Rachel: questo farà apparire il mostro. Anche Mayte cadrà vittima di Allura.
Finale B
Se scegliete di non combattere con Rachel, potrete combattere contro il mostro nel capitolo 15. Per ottenere questo finale, perdete lo scontro. Allura muore combattendo contro il mostro, che prende il suo corpo e Jais, credendo che sia la vera Allura, lo segue.
Finale C
Per ottenere questo finale sconfiggete il mostro, rendendolo vulnerabile con l’illusione oscura. Esso entrerà nell’enciclopedia dei nemici e sbloccherete il pilastro della morte. Allura tornerà al castello con Jais ma lo troverà infestato da legionari e siederà sul trono circondata da cadaveri.
Finale alternativo (non contemplato nel file di salvataggio)
All’inizio del capitolo 10 scegliete di lasciare il regno. Sconfiggendo Jais (l’unico modo di combattere con lui è questo), otterrete questo finale e aggiungerete Jais all’enciclopedia dei personaggi. Allura fugge e Hertzog diventa re. Dopo alcuni anni però, il regno cade in rovina e si mormora che la colpa sia del mostro che qualcuno ha avvistato tra le rovine del castello. Allura, lontana, si chiede se ha fatto la scelta giusta.
Usare Reina o Millenia
Una volta ottenuti 100.000 Ark, potrete comprare gli abiti di Reina per 100.000 Warl e usarla. Per usare Millenia comprate i suoi abiti per 300.000 Ark e 200.000 Warl. Potete scegliere gli abiti dal menu opzioni.
Galleria
La galleria si sblocca nel museo quando ottenete tutte le trappole del gioco. Per prendere le trappole segrete dovrete ottenere tutti i finali (A, B e C).
Prova del suono
Si sblocca nel museo quando completate l’enciclopedia dei personaggi, ossia uccidendo tutti i 100 nemici della modalità “storia”. Per fare ciò dovrete completare i finali A, C e il finale alternativo.
Sommario della soluzione
Suggerimenti preliminari
Zone
Storia
Episodi
Illusioni oscure
Finali e segreti