10 anni di Videogiochi in 10 Trend 29

Un decennio indimenticabile quello che stiamo per lasciarci alle spalle. Ecco i dieci trend che lo hanno indelebilmente caratterizzato.

VIDEO di Francesco Serino —   02/12/2019

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Tra poche settimane giungerà al termine non solo il 2019 ma un intero decennio, e in dieci anni di cose incredibili ne sono successe un bel po' nel mondo dei videogiochi. Abbiamo così deciso di raccogliere quelle che sono le 10 tendenze e cambiamenti più rappresentativi, dalla nascita di nuovi generi a nuovi modelli di monetizzazione e tecnologie. Uno spunto per riassumere un decennio di passione e innovazioni.

Realtà e successi virtuali

La realtà virtuale è stata una silenziosa costante di questo decennio. Tutto è partito da un giovanissimo, Palmer Luckey, e un vecchissimo, John Carmack, ai quali si è aggiunto in corsa Marck Zuckenberg di Facebook. La concorrenza non si è fatta attendere: sono poi arrivate Valve e HTC con il Vive, e infine Sony con il suo PlayStation VR, ovvero la VR per le masse. Nel mezzo c'e chi ha provato a creare visori di cartone per cellulari, e versioni hi-tech senza un apparente logica o strategia dietro. Oggi la rivoluzione virtuale è ancora in corso d'opera, ma la pax annunciata in prima battuta è finita per trasformarsi in una guerra a colpi di esclusive che non ha certo aiutato a diffondere la tecnologia come avrebbe meritato. Ma la Vr ha ancora molto da dire, come anche molto da dimostrare.

Nome in codice: GAAS

Dietro questo strambo acronimo si nasconde il concetto di "Game as a service", ovvero il videogioco erogato come fosse un servizio, tenuto in vita da aggiornamenti continui ed espansioni annuali che avrebbero dovuto rendere totalmente inutili i seguiti, almeno per come li intendevamo all'inizio del decennio. Malgrado i successi iniziali, specialmente del capostipite Destiny, i GAAS hanno dimostrato che uno viluppo costante di contenuti usa e getta non è soltanto incompatibile con un ambiente di lavoro sano, ma pressoché inutile vista la velocità con i quali questi vengono consumati dal pubblico. Gli unici ad aver capito come creare un GAAS evitandone gran parte dei problemi d stata Rare con Sea of Thieves, un gioco però troppo particolare per essere apprezzato dalla massa.

Tu chiamale, se vuoi, espansioni

C'è voluto del tempo per perfezionare l'idea di DLC anche se ce ne sono sempre stati, solo che un tempo si compravano al negozio e spesso non erano prodotti originali. È proprio all'alba di questo decennio oramai alla fine che il concetto di espansione entra finalmente nel vivo, lasciandosi alle spalle robacce come la famosa armatura per cavalli che Bethesda cercò di venderci in piena febbre da Oblivion. Quando il pubblico ha iniziato a chiedere DLC più corposi, le software house hanno iniziato a cercare nuovi introiti inventandosi sistemi come l'Online Pass: se compravi un videogioco usato, o ti veniva prestato da un amico, per giocare online dovevi pagare una piccola quota. Un'idea folle, fortunatamente presto accantonata.

Free to play... o quasi

Che nostalgia i tempi in cui potevi acquistare un'armatura o una nuova spada solo con i soldi che il tuo personaggio si era sudato lungo chissà quante avventure. I passaggi più complicati richiedevano pochissime nozioni, tipo che cento monete d'argento equivalgono a una d'oro. Poi però sono arrivati i free to play ed è cambiato tutto. Le valute si sono cosi moltiplicate: ci sono degli MMO che hanno tre diverse tipologie di denaro, e quasi tutte convergono solitamente sull'unica che conta: i soldi reali. Ottimi giochi, per esempio Neverwinter Online dei Cryptic Studios, si sono affossati da soli rintronando i giocatori tra continui scambi di gemme di diverso colore e comuni monete sempre meno importanti. Oggi il sistema che regola i free to play è divenuto molto più amichevole, e il concetto di Pay per Win (paghi e vinci) è circoscritto ad elementi cosmetici.

Kickstarter, aiutaci tu!

Un decennio, quello sul viale del tramonto, che ha visto esplodere la piattaforma Kickstarter, dove chi vuole realizzare qualcosa senza averne i fondi può chiedere l'aiuto concreto degli utenti. Kickstarter nasce per aiutare qualsiasi progetto, ma è divenuto così famoso soprattutto per aver aiutato tanti illustri game designer, senza più un publisher alle spalle, a sviluppare nuovi capitoli apocrifi di giochi un tempo famosi. Il punto di svolta è avvenuto con Tim Schaffer e la sua Double Fine Production che proprio grazie a Kickstarter è riuscito, attraverso il progetto Broken Age, a dare un seguito alle meravigliose avventure grafiche sviluppate ai tempi della gloriosa Lucasfilm. Kickstarter ha anche dato modo a tantissimi sviluppatori indipendenti di concretizzare le loro folli idee, come anche di rifilare agli utenti diversi bidoni, come il seguito non ufficiale intitolato Areal.

Dirette e differite

Lo streaming ha cambiato tutto, al punto che sembra esserci sempre stato. In verità, il Twitch come lo intendiamo oggi, debutta online solo nel 2011, ma la sua popolarità inizia ad esplodere qualche anno più tardi. Nonostante la giovane età, oggi questo servizio in streaming è in grado di cambiare radicalmente il destino di un prodotto. Lo stesso Youtube ha dovuto inseguire il rivale inserendo la possibilità di trasmettere in diretta i propri giochi preferiti. Oggi le piattaforme sono ancora di più, ed è possibile chiacchierare e mostrare videogame in real time anche su Facebook, e su Mixer, la piattaforma creata da Microsoft.

Twitch Rivoluzione Giochi

I videogiochi sulla nuvola

Di cloud si inizia a parlare da molto prima, ma il concetto esplode in ambito ludico nel 2012, quando Microsoft decide di utilizzare buona parte della sua conferenza E3 per parlare di questa tecnologia e di come rivoluzionerà il nostro amato medium. Lo fa però prima del tempo e la quasi totalità di quelle idee, esposte anche con una certa confusione, saranno destinato a scomparire in una nuvola di vapore e non, come previsto, di dati. Ma l'idea è forte, anche la tecnologia, che infatti continua a crescere fino a trasformarsi in un tassello fondamentale per i videogiochi del futuro. Anche se già ci stiamo godendo parte dei frutti promessi da questa rivoluzione, con la possibilità di scaricare i nostri giochi e i nostri salvataggi ovunque per esempio, il meglio lo vedremo soltanto più avanti.

Minecraft

L'unico grande classico di questo decennio in grado di rivaleggiare con mostri sacri come Tetris è proprio Minecraft. Il gioco Mojang debutta ufficialmente nel 2009 ma la sua popolarità esplode gli anni successivi con l'arrivo su console. Minecraft è un fenomeno di vendite che non ha eguali, oltre ad essere un prodotto pressoché immortale, uno dei primi a sfruttare uno sviluppo continuo di nuovi contenuti. Non c'è una cifra legata a Minecraft che non sia anche un record. Record sono le unità vendute, quasi duecento milioni di copie, e record è la cifra spesa da Microsoft per accaparrarsene l'esclusiva, 2,5 miliardi di Dollari.

Generi e generi

Dal 2010 all'imminente 2020 sono nati anche nuovi generi e sottogeneri, tutti divenuti molto popolari. Il 2010 è l'anno in cui esplode il fenomeno dei Moba grazie a League of Legends, successo bissato dal Dota targato Valve. Dai Moba nascono gli hero shooter, che trovano il loro re in Overwatch di Blizzard. Altri numeri record ne farà il 2017 l'adrenalinico PlayersUnknown Battleground che, ispirandosi a un vecchio film giapponese, dà il via al ricco filone dei Battle Royale. Questa nuova interpretazione del classico deathmatch esplode davvero con Fortnite di Epic, nato per essere un gioco totalmente diverso e riadattato in corsa proprio per sfruttare la popolarità crescente dei Battle Royale. Naturalmente non possiamo non citare i Soulslike, giochi di ruolo action dalla difficoltà senza sconti.

Oggi facciamo eSport!

In questi ultimi dieci anni assistiamo alla definitiva mutazione dei tornei dei videogiochi in eSport, ovvero quando il divertimento diventa professionismo. In pratica quello che un tempo veniva organizzato dalle pro loco, oggi è un business miliardario in mano a giganti del settore. Le migliori partite vengono trasmesse dall'ESPN, i migliori giocatori sono sponsorizzai dai brand più famosi. Come sempre quando ci sono in ballo cosi tanti soldi, ecco anche doping e altri aspetti negativi. Anche in Italia l'eSport inizia a imporsi riempiendo i primi palazzetti, ma nel frattempo più di un esperto inizia a chiedersi se tutto questo si rivelerà davvero essere la next big thing o l'ennesima bolla pronta ad esplodere.