50

BioWare - Monografie

L'uscita di Mass Effect 3 è un'ottima occasione per raccontare la storia della società che ci ha regalato alcuni tra i migliori RPG di sempre...

RUBRICA di Christian Colli   —   13/03/2012

Avrete probabilmente notato che, nel bene e nel male, negli ultimi giorni non si fa che un gran parlare di Mass Effect 3. La conclusione della trilogia fantascientifica è stata una delle avventure più desiderate di sempre, grazie anche, e sopratutto, a una storia che ha coinvolto milioni di giocatori in tutto il mondo. E i ragazzi di BioWare, si sa, sono grandi narratori. Beh, quasi sempre, perché di scivoloni ne fanno anche loro, qualche volta. Eppure, la compagnia canadese non è diventata famosa certo con Mass Effect: prima di Shepard, della Normandy e dei Razziatori, BioWare era già un'apprezzata software house che aveva firmato alcuni tra gli RPG più amati e giocati per computer, e non solo.

BioWare - Monografie

Ci si sente un po' vecchiotti, a ricordare i pomeriggi passati a cliccare su mappe e icone e a leggere le interminabili descrizioni di magie e abilità in Baldur's Gate, eppure era soltanto il 1998 quando BioWare rivitalizzò il moribondo mercato dei RPG occidentali con quello che, oggigiorno, viene definito uno dei più grandi videogiochi di tutti i tempi. Come ogni grande avventura che si rispetti, anche questa ebbe inizio nel modo più improbabile...

Shattered Steel, 1996 (DOC, Mac OS)
Baldur's Gate, 1998 (MS Windows, Mac OS)
Baldur's Gate: Tales of the Sword Coast, 1999 (MS Windows, Mac OS)
MDK2, 2000 (Dreamcast, MS Windows, PlayStation 2, WiiWare)
Baldur's Gate II: Shadows of Amn, 2000 (MS Windows, Mac OS)
Baldur's Gate II: Throne of Bhaal, 2001 (MS Windows, Mac OS)
Neverwinter Nights, 2002 (MS Windows, Mac OS X, Linux)
Neverwinter Nights: Shadows of Undrentide, 2003 (MS Windows, Mac OS X, Linux)
Neverwinter Nights: Hordes of the Underdark, 2003 (MS Windows, Mac OS X, Linux)
Star Wars: Knights of the Old Republic, 2003 (Xbox, MS Windows, Mac OS X, Linux)
Jade Empire, 2005 (MS Windows, Mac OS X, Xbox, Xbox 360)

Medici in prima linea

Esattamente diciassette anni fa, tre giovani medici da poco laureati presso l'università di Alberta, si resero conto che infilare le mani nel corpo di altre persone non era poi così divertente, almeno non quanto sedersi al computer e giocare con un bel videogame. Per Ray Muzyka, Greg Zeschuk e Augustine Yip i videogiochi erano una passione comune; i tre colleghi avevano già lavorato a un software sperimentale per la Facoltà di Medicina, così l'idea sorse spontanea, praticamente da sola: buttarsi nel mercato dell'intrattenimento elettronico.

Shattered Steel
Shattered Steel

Follia? Forse. Con un fondo comune di centomila dollari circa, Muzyka e i suoi amici fondarono BioWare Corporation. Tutto qui: nessun fuoco d'artificio, nessun colpo di scena o complicato intreccio narrativo; BioWare nasce con semplicità e il suo primo progetto è tutt'altro che esaltante. Shattered Steel vede la luce nel 1996: i ragazzi di BioWare avevano inviato una demo a una decina di publisher, ricevendo un'offerta da almeno sette di essi. Con il contributo dello sviluppatore Pyrotek Studios, Shattered Steel viene prodotto da Interplay Entertainment e riscuote un discreto successo di critica e pubblico: il gioco è uno sparatutto in terza persona sulla falsariga del franchise MechWarrior; il giocatore controlla un mech bipede in alcune missioni non particolarmente originali, eccezion fatta per la novità delle deformazioni del terreno causate da armi da fuoco ed esplosioni. Per sfondare davvero, però, serviva ben altro e ci piace pensare che a Muzyka l'idea geniale venne proprio mentre tirava un dado durante una partita a Dungeons & Dragons, un hobby che coltivava insieme ai suoi cofondatori e altri membri dello staff. Interplay aveva finanziato lo sviluppo di un nuovo progetto che BioWare chiamò Battleground: Infinity. Si trattava di una demo basata su Infinity, un engine realizzato proprio sulla base delle regole dei giochi di ruolo cartacei, in particolare Dungeons & Dragons, brand famosissimo del quale Interplay aveva acquisito da poco la licenza.

Baldur's Gate
Baldur's Gate

Il nuovo progetto di BioWare richiese tre anni di sviluppo, durante i quali l'engine Infinity divenne sempre più un simulatore di "game master", richiedendo continui perfezionamenti. Baldur's Gate, un RPG collocato nell'ambientazione fantasy di Forgotten Realms, fu accolto con grande scetticismo: (Advanced) Dungeons & Dragons era la base dei giochi di ruolo e fondamentalmente BioWare lo stava traslando in un pacchetto digitale del tutto moderno, affrontando la concorrenza di titoli come Diablo e Fallout e le aspettative di una nuova generazione di videogiocatori. Il successo fu incredibile: Baldur's Gate, che nonostante tutto non proponeva nulla di tanto innovativo a parte precedentemente impensabili accessibilità ludica e profondità narrativa, vendette più di due milioni di copie, quasi quanto Diablo di Blizzard. Nel giro di pochi mesi l'Infinity Engine divenne il cuore pulsante di altri progetti, in particolare dei franchise Icewind Dale e Planescape: Torment. Da quel momento, il nome BioWare fu associato immediatamente al concetto di RPG occidentale.

Curiosità

Lo sviluppo di Baldur's Gate si rivelò più impegnativo del previsto, proprio in virtù della passione e dell'attenzione al dettaglio che lo staff stava dedicando al titolo con il quale, ormai era chiaro, avrebbe potuto veramente sfondare: era un terreno del tutto nuovo da esplorare e gli ultimi mesi di lavoro furono così impegnativi che Muzyka e Zeschuk decisero di abbandonare la carriera medica per concentrarsi sul progetto, al contrario di Yip che invece lasciò BioWare. Chissà se oggi è ancora soddisfatto di questa scelta...

Andata e ritorno

A sorpresa, BioWare non decise di cavalcare immediatamente l'onda del successo di Baldur's Gate, nonostante fossero già in cantiere un'espansione e un sequel. L'idea era quella di tornare a fare giochi d'azione, magari un sequel per lo stesso Shattered Steel: Interplay, che in quei mesi non navigava certo in buone acque, preferì affidare a BioWare lo sviluppo del seguito di MDK, il folle sparatutto in terza persona sviluppato nel 1997 da Shiny Entertainment. MDK2 permise ai ragazzi di BioWare di fare pratica con il campo inesplorato dello sviluppo su console, in particolare Sega Dreamcast. Considerata la fama raggiunta dallo sviluppatore nell'ambito del genere RPG, è naturale immaginare il misto di diffidenza e perplessità che accolse il nuovo progetto, senza contare poi le peculiari caratteristiche narrative della serie, decisamente lontane dai toni severi di Baldur's Gate. MDK2 fu invece un ottimo successo di critica e pubblico, fu convertito per PC Windows e PlayStation 2, e quasi spinse Interplay a commissionare un nuovo episodio della serie. Quasi, perché a quel punto il pubblico preferiva comunque di gran lunga gli RPG firmati BioWare: il genere divenne praticamente una ragnatela a cui Muzyka e soci non potevano più sfuggire, tanto valeva rassegnarsi e accelerare lo sviluppo di Baldur's Gate II: Shadows of Amn, un sequel che riscosse ancora più successo dell'originale,

MDK2
MDK2

guadagnò ottime valutazioni da parte della stampa specializzata e vendette altre due milioni di copie, purtroppo però non abbastanza per salvare Interplay dalla bancarotta. Per il successivo progetto, BioWare trovò in Atari il nuovo publisher disponibile a finanziare lo sviluppo dell'engine Aurora, praticamente l'evoluzione dell'Infinity. L'idea che frullava in testa a Muzyka e soci era piuttosto audace: se è vero che Baldur's Gate era la più fedele incarnazione digitale di Dungeons & Dragons, era anche vero che non ne catturava al cento percento lo spirito e, nella fattispecie, la componente creativa e sociale. Il nuovo gioco di BioWare avrebbe dovuto mantenere la profondità di storia e gameplay di Baldur's Gate e, al contempo, avrebbe dovuto permettere ai giocatori di interagire e, sopratutto, di creare le proprie avventure. Lo sviluppo di Neverwinter Nights durò quasi cinque anni e nel 2002 il gioco fu rilasciato e accolto da un coro di elogi entusiasti. In un certo senso, BioWare aveva compiuto il primo passo nell'universo dei MMORPG, ma aveva anche rinnovato ancora una volta il genere, offrendo ai giocatori tutti gli strumenti necessari per rendere l'esperienza praticamente infinita. Neverwinter Nights generò anche un sequel, ma BioWare lasciò che se ne occupasse Obsidian Entertainment mentre si concentrava su nuovi progetti.

Neverwinter Nights
Neverwinter Nights

Curiosità

Nel 2008, BioWare si affacciava timidamente anche sul mercato dei portatili con la più impensabile delle produzioni: un RPG di stampo orientale basato sull'universo di Sonic, il porcospino blu di Sega. La console designata era il Nintendo DS, un mix di soluzioni decisamente improbabile dal titolo Sonic Chronicles: The Dark Brotherhood. Il gioco manteneva la visuale isometrica tipica delle produzioni 2D firmate BioWare e gli ormai collaudati dialoghi a risposta multipla, in compenso i combattimenti erano slegati dall'esplorazione, come nel più tradizionale dei jRPG, e contemplavano l'utilizzo del touch-screen. Il gioco purtroppo ebbe un riscontro piuttosto freddo, sopratutto i fan del porcospino blu tollerarono ancora meno del solito l'intrusione di aspetti narrativi e ludici completamente estranei alla forma originale del franchise.

Console generation

Il panorama delle console era il chiodo fisso di BioWare, nonostante le difficoltà comportate dalla traslazione di un gameplay così ben pensato per i computer come quello di Neverwinter Nights e Baldur's Gate. La chance per mettersi alla prova fu offerta da LucasArts nel 1999; il mercato dei videogiochi per PC era in sensibile declino e l'occasione era troppo ghiotta per rifiutare: un RPG "in stile BioWare" ma per console e basato sulla licenza di Star Wars. Lo sviluppo fu molto più rapido di quanto BioWare stessa potesse immaginare, grazie anche all'esperienza acquisita dai suoi programmatori con il progetto MDK2 e all'ancora eccellente engine Aurora di Neverwinter Nights, che fu evoluto in una nuova versione soprannominata Odissey. Giocoforza, si dovettero abbandonare alcune feature, in particolar modo la componente multigiocatore e la complessa e profonda personalizzazione dei vari personaggi giocabili. Tuttavia, l'ambientazione offerta dalla licenza di Star Wars permise a BioWare di distinguersi ulteriormente: gli scrittori si concentrarono su un'epoca di quattromila anni antecedente a quella della trilogia classica e della nuova trilogia che in quegli anni stava cominciando a fiorire al cinema, questa scelta permise una libertà di narrazione altrimenti impensabile che incontrò i favori sia dei vecchi che dei nuovi fan della saga di George Lucas.

Jade Empire
Jade Empire

Star Wars: Knights of the Old Republic uscì nel 2003 per Xbox e PC, riscuotendo un enorme successo di critica e pubblico, diventando il gioco più venduto di BioWare e fondando i presupposti per una duratura alleanza con Microsoft. Il sequel, infatti, sottotitolato The Sith Lords, non fu sviluppato da BioWare ma ancora da Obsidian Interactive: la società canadese infatti aveva le mani impastate in un nuovo progetto di importanza cruciale, affidatole da Microsoft stessa. In quel periodo nella ludoteca Xbox mancava quasi interamente il contributo orientale, sopratutto nella forma di RPG degni di questo nome, e il successo di Knights of the Old Republic spinse Microsoft ad affidare a BioWare lo sviluppo di Jade Empire, un action-RPG di ambientazione asiatica in contesto fantasy. Era un genere relativamente nuovo per BioWare che commise qualche errore di valutazione, alleggerendo eccessivamente la profondità gestionale e abbandonando cifre, dadi e statistiche a favore di un sistema di combattimento basato sui riflessi. Anche Jade Empire, comunque, riscosse un buon successo, anche perché le alternative di qualità su Xbox non erano poi così tante, e cementificò la collaborazione con Microsoft, portando alla nascita proprio di Mass Effect.

Mass Effect
Mass Effect

Mass Effect, 2007 (MS Windows, Xbox 360)
Sonic Chronicles: The Dark Brotherhood, 2008 (Nintendo DS)
Mass Effect Galaxy, 2009 (iOS)
Dragon Age: Origins, 2009 (MS Windows, Xbox 360, PlayStation 3, Mac OS X)
Mass Effect 2, 2010 (MS Windows, Xbox 360, PlayStation 3, Mac OS X)
Dragon Age: Origins - Awakening, 2010 (MS Windows, Xbox 360, PlayStation 3, Mac OS X)
Dragon Age II, 2011 (MS Windows, Xbox 360, PlayStation 3, Mac OS X)
Star Wars: The Old Republic, 2011 (MS Windows, Xbox 360, PlayStation 3)
Mass Effect 3, 2012 (MS Windows, Xbox 360, PlayStation 3, Mac OS X)
Dragon Age III, in sviluppo

L'era del dragone

Siamo praticamente arrivati ai giorni nostri e il resto dovrebbe essere storia nota, considerando come oggigiorno i giochi più importanti siano anticipati da tonnellate di pubblicità, eventi, convention e demo giocabili. Mass Effect doveva essere il grande progetto misterioso di BioWare, ma in realtà fu soltanto un segreto di Pulcinella: mesi prima di Jade Empire già tutti sapevano che BioWare aveva acquisito la licenza dell'Unreal Engine 3 di Epic, una notizia che in un certo senso fece scalpore visto che fino a quel momento BioWare si era sviluppata da sola i propri engine.

Knights of the Old Republic
Knights of the Old Republic

Si vociferava che il nuovo progetto in esclusiva per Microsoft fosse una bizzarra fusione tra un RPG e uno sparatutto, un rumor che ovviamente non era poi tanto lontano dalla realtà. Mass Effect era però anche il progetto più ambizioso in assoluto di BioWare e fu presentato fin da subito come il primo episodio di una trilogia in cui si sarebbero concentrati tutti i maggiori talenti nello staff della società. L'ambientazione fantascientifica che aveva terrorizzato i puristi degli RPG fantasy si rivelò caratterizzata da un impareggiabile livello di dettaglio e il gioco esprimeva alla massima potenza tutte i principali aspetti di un gioco targato BioWare: scelte morali, narrazione intricata, complessità gestionale nascosta sotto una patina da sparatutto in terza persona. Con il passare degli anni, il franchise fu sorretto durante lo sviluppo dei sequel da una variegata espansione multidimediale tra libri, fumetti, presunti script cinematografici e altro ancora, grazie anche all'influenza a livello di marketing di Electronic Arts, che nel 2007 aveva acquisito BioWare e Pandemic Studios con un'inaspettata mossa a sorpresa. Nel frattempo, BioWare lavorava sodo ad altri due importantissimi progetti, e il primo consisteva nel grande ritorno alle origini della società, a quei RPG che ne avevano decretato fama e successo.

Dragon Age: Origins
Dragon Age: Origins

Quello che divenne poi Dragon Age: Origins fu presentato durante l'E3 del 2004 come l'erede di Neverwinter Nights, ma il travagliato sviluppo, probabilmente influenzato anche dalla turbolenta acquisizione da parte di Electronic Arts, lo trasformò in qualcosa di abbastanza diverso, privandolo della componente multigiocatore (che avrebbe dovuto riecheggiare quella di Neverwinter Nights, per l'appunto) e delle dispendiose licenze di Dungeons & Dragons. Nonostante tutto, Dragon Age: Origins si rivelò il capolavoro in cui tutti i fan di Baldur's Gate speravano da anni; decisamente meno apprezzato fu invece il sequel, Dragon Age II, sopratutto a causa di una svolta fin troppo action e una qualità della sceneggiatura molto al di sotto dell'eccellenza a cui BioWare ha abituato i suoi giocatori. Il secondo progetto era naturalmente Star Wars: The Old Republic, il primo vero MMORPG su cui BioWare ha lavorato dai tempi di Neverwinter Nights. Ma The Old Republic e sopratutto Mass Effect 3 sono storia davvero recente e ne abbiamo parlato così spesso in queste pagine, negli ultimi mesi, che in questa sede rischieremmo di essere ridondanti. Adesso bisogna guardare al futuro: a meno di una settimana dal lancio di Mass Effect 3, consacrato dalla critica non senza l'immancabile fiume di polemiche e malcontento che sembrano accompagnare l'uscita di ogni blockbuster, BioWare sembra già pronta ad andare avanti. Tra le patch di The Old Republic e lo sviluppo del fantomatico Dragon Age III, la società canadese dovrà lavorare duramente per accontentare un pubblico sempre più esigente, ben lontano da quello che fantasticava su quattro righe di testo e le mappe isometriche di Faerûn.