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A ritmo di nostalgia

Di nuovo ospiti degli studi di Halifax, abbiamo provato ancora una volta Theathrythm: Final Fantasy, questa volta in multigiocatore!

PROVATO di Andrea Porta   —   21/05/2012

Già durante la nostra precedente prova, il bizzarro Theathrythm: Final Fantasy ci aveva colpito non solo per il nome inpronunciabile, ma anche per la capacità di legare a doppio filo un forte effetto nostalgia a un gameplay immediato e impegnativo. Una nuova visita negli uffici del publisher milanese Halifax ci ha permesso di completare la nostra panoramica aggiungendo un breve test del comparto multigicoatore via wi-fi.

A ritmo di nostalgia

Quest'ultimo è possibile nella sola modalità Chaos Tower, ossia quella dedicata allo sblocco degli oggetti equipaggiabili più rari. Purtroppo, l'esperienza multigiocatore non è affatto diversa da quella in singolo. Per quanto infatti il punteggio finale, e la riuscita o meno del livello, dipendano dalle prestazioni di entrambi i giocatori, gli sviluppatori non hanno pensato di integrare nell'interfaccia alcun elemento che permetta all'utente di rendersi conto che sta effettivamente partecipando ad una cooperativa a due. Se da una parte si tratta di una scelta quasi obbligata, dato che la concentrazione richiesta dal livello di difficoltà più alto è davvero totale, dall'altra rende l'esperienza multiplayer un po' troppo fine a sé stessa. Tornando invece alla modalità principale, ci siamo concessi questa volta una prova più approfondita dei diversi livelli di difficoltà, in tutto tre, scoprendo nel più alto una sfida davvero tosta, che costringe il giocatore a far ampio uso di abilità speciali e oggetti da equipaggiare.

A ritmo di nostalgia

Nel complesso, in questo seconda incontro Theathrythm: Final Fantasy ha confermato le buone impressioni del primo hands on, soprattutto se si considera la totale follia dell'idea di base. Il mix di nostalgia e ritmica funziona, sebbene si rivolgerà senza dubbio a un target di pubblico molto ristretto, e già dopo sessioni non troppo lunghe rischia di annoiare, data la varietà di gameplay non certo elevata. Il rammarico più grosso sembra per ora legato alla modalità multigiocatore, apparentemente poco sfruttata. L'invito è naturalmente a rimanere con noi per l'ormai prossima recensione a ridosso della data d'uscita, fissata per il 6 luglio.

Primo contatto

"Un rhythm game basato su Final Fantasy, che stranezza è questa?" Inutile mentire al riguardo, questo è il primo pensiero che è saltato alla mente di chiunque all'annuncio di Teatrhythm Final Fantasy, gioco musicale per Nintendo 3DS basato sulla celeberrima saga di jRPG. I primi reveal legati al titolo sono stati seguiti da sconcerto e preoccupazione da parte dei fan della serie, eppure gli sviluppatori di Indies Zero Corporation hanno messo grande passione nel prodotto, confezionando un nostalgico mix di musiche e atmosfere del bel tempo che fu. L'abbiamo provato per voi durante una visita agli studi milanesi del distributore Halifax, ecco le nostre impressioni.

Rhythm’n’fantasy

"Un rhythm game basato su Final Fantasy, che stranezza è questa?" Inutile mentire al riguardo, questo è il primo pensiero che è saltato alla mente di chiunque all'annuncio di Teatrhythm Final Fantasy, gioco musicale per Nintendo 3DS basato sulla celeberrima saga di jRPG. I primi reveal legati al titolo sono stati seguiti da sconcerto e preoccupazione da parte dei fan della serie, eppure gli sviluppatori di Indies Zero Corporation hanno messo grande passione nel prodotto, confezionando un nostalgico mix di musiche e atmosfere del bel tempo che fu. Ben consci di avere a che fare con un brand che conta innumerevoli e devotissimi fan in tutto il mondo, gli sviluppatori hanno puntato tutto sull'elemento nostalgia. Non solo l'intera colonna sonora del gioco pesca a piene mani dalle soundtrack originali, ma durante il gameplay ritmico a base di pennino lo schermo superiore della portatile Nintendo riprodurrà video dai giochi originali, elegantemente mescolati all'interfaccia di gioco. La nostra prova si è limitata al Music Mode, cuore dell'offerta ludica, ma la versione finale proporrà alcune modalità alternative, sulle quali ancora non ci sono precisi dettagli.

A ritmo di nostalgia

L'esperienza principale è stata naturalmente divisa in tredici capitoli, uno per ogni gioco della saga. Prima di calarsi nell'esperienza, è tuttavia necessario selezionare un party di quattro personaggi da un vastissimo roster, che comprende quasi tutti i protagonisti della serie, da Cloud, a Squall, a Lightning. Questa selezione non andrà effettuata a caso: ogni personaggio potrà infatti disporre di un'Abilità, la quale potrà essere equipaggiata fornendo specifici bonus durante il gameplay. Inizialmente limitate, le Abilità cresceranno in numero man mano che si completeranno brani musicali con il party, offrendo bonus sempre nuovi e conseguenti scelte strategiche di assegnamento. Mentre le Abilità potranno essere assegnate ad ogni personaggio (sino ad un limite costituito dai CP a sua disposizione), solo un Oggetto potrà essere equipaggiato per tutto il party, anch'esso utile per fornire bonus durante il gameplay. Una volta iniziato il Music Mode, il giocatore potrà familiarizzare con i tre tipi di canzone proposta: le BMS sono veloci brani musicali da combattimento, le FMS più rilassate e adatte all'esplorazione, le EMS emozionali e dedicate ai momenti più sentimentali delle vicende di gioco.

A ritmo di nostalgia

Ognuno dei tredici capitoli del Music Mode proporrà un brano introduttivo, tre brani principali consecutivi (BMS, FMS e EMS) e una traccia conclusiva. Le canzoni d'apertura e d'epilogo presentano un gameplay molto semplificato: lo schermo superiore della console mostrerà una serie di note in rapido avvicinamento verso un diamante posto al centro. Compito del giocatore sarà toccare il touch screen inferiore con il pennino ogni qualvolta una nota raggiungerà i contorni del diamante (oppure fidarsi solo del proprio orecchio e seguire il ritmo base del brano). Ben più complicati saranno invece le tracce principali: le BMS proporranno un'interfaccia ispirata a Guitar Hero, con le note rappresentate da cerchi in movimento su una linea retta orizzontale mostrata sullo schermo superiore della console. Quando le note raggiungeranno il "ponte", a seconda dell'icona mostrata starà al giocatore premere sul touch screen, effetturare uno swipe nella direzione indicata dalla freccia, oppure mantenere il pennino a contatto con lo schermo inferiore. L'effetto nostalgia non è stato naturalmente dimenticato: oltre ad ospitare la timeline musicale, lo schermo superiore metterà in scena una delle battaglie più memorabili del capitolo affrontato (come lo scontro con Ultros in Final Fantasy VI), assicurando ai protagonisti attacchi più efficaci quando la melodia verrà seguita efficacemente.

A ritmo di nostalgia

Lo stesso principio si applica anche alle altre due tipologie di brani. Le FMS proporranno scenari a scorrimento orizzontale e una variante della pressione mantenuta del pennino, laddove il giocatore si troverà talvolta a dover seguire una linea curva sullo schermo. Le EMS, ossia i brani più semplici del pacchetto, chiederanno semplicemente di toccare il touch screen con il giusto tempismo o con uno swipe nella giusta direzione, mentre sullo sfondo dello schermo 3D scorreranno alcune delle cutscene più celebri del capitolo in oggetto. Durante l'esecuzione, appariranno talvolta delle note argentate (ci hanno ricordato lo Star Power di Guitar Hero, anche se in questo caso si attivano autonomamente). Se il giocatore sarà in grado di completarle tutte, otterrà un notevole bonus di punteggio. Proprio come nei combattimenti dei capitoli originali della saga, a fine brano verrà assegnato un punteggio da F a S, utile ad aumentare la Rhythmia, ossia l'armonia del mondo di gioco. Se e come questa andrà ad influire sul completamento della modalità principale, potremo scoprirlo solo in fase di recensione.

Tip tap e JRPG

Per quanto l'offerta ludica di Theatrhythm Final Fantasy possa apparire molto semplice e lineare, bisogna tener presente che il livello di difficoltà crescerà nettamente con l'avanzare dei livelli. Scelte inzialmente superflue, come l'assegnazione delle Abilità e degli Oggetti, diventeranno fondamentali per superare alcuni brani avanzati, apparentemente proibitivi. Naturalmente, proprio come nei giochi originali i personaggi cresceranno di livello, migliorando nelle loro caratteristiche prestazionali.

A ritmo di nostalgia

Nel complesso, il gameplay di Theatrhythm Final Fantasy si è rivelato ben più stratificato e profondo del previsto: pur mantenendo ferme le basi da rhythm game, i ragazzi di Indies Zero Corporation hanno saputo integrare tutti i tratti distintivi della saga di riferimento, dividendo i brani più importanti in tre categorie principali e proponendo altrettante varianti al gameplay, senza contare le modalità alternative che ancora non ci è stato possibile provare. Tutto questo senza dimenticare il fondamentale effetto nostalgia, deputato all'integrazione di sequenze di gioco originali nell'interfaccia di gioco. Purtroppo non tutti questi collage sono stati effettuati con cura: nonostante la risoluzione dello schermo superiore del 3DS non sia eccezionale, abbiamo notato in più di un'occasione come i video non fossero perfettamente nitidi, mostrando diverse slavature. Theatrhythm Final Fantasy godrà senza dubbio di un'utenza potenziale molto limitata: la saga di riferimento annovera tra i suoi fedelissimi giocatori perlopiù appartenenti alla fascia hardcore, spesso "allergici" a divertissment videoludici più casuali, come i rhythm game. Ciononostante, il gioco firmato Indies Zero Corporation è stato sviluppato con notevole cura al dettaglio, presentando un gameplay che imita l'azione di gioco originale attraverso la musica. Se doveste appartenere a quella rara nicchia di giocatori che apprezza sia la saga di Sakaguchi sia un'occasionale giro su PaRappa The Rapper, potreste trovare in questo bizzarro crossover un sincero divertimento.

CERTEZZE

  • Il gameplay musicale imita le sequenze originali
  • Varietà di brani ed esecuzioni

DUBBI

  • Pubblico potenziale molto ridotto
  • Non tutti i video di gioco presentano una buona qualità