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Naughty Dog - Monografie

Dalle stalle alle stelle: le umili origini di quella che oggi è una delle software house più acclamate del mondo

RUBRICA di Christian Colli   —   22/06/2012

Concluso l'Electronic Entertainment Expo 2012, c'è soltanto da eleggere il miglior gioco della fiera. Non che la concorrenza fosse particolarmente agguerrita, ammettiamolo, ma è una bella lotta tra l'ennesimo God of War di Sony, l'inaspettato Watch Dogs di Ubisoft, l'attesissimo Halo 4 e la nuova proposta di Naughty Dog, The Last of Us. Il verdetto?

Naughty Dog - Monografie

Quasi unanime: The Last of Us promette di sorprendere ancora una volta con quella combinazione di grafica sofisticata, storytelling e gameplay che hanno caratterizzato uno dei brand più apprezzati degli ultimi anni, Uncharted. The Last of Us sembra un'ennesima evoluzione della filosofia dei ragazzi di Naughty Dog e un successo annunciato: niente male per una compagnia che ha rischiato la bancarotta e che è diventata famosa con un bandicoot in blue jeans.

Due ragazzini e un computer

È il 1984 e due liceali con il pallino per la programmazione decidono, un po' per gioco e un po' per soldi, di mettere in piedi una software house poco software e molto house con base operativa nelle loro stanzette. Sono Jason Rubin e Andy Gavin e hanno a malapena quindici anni: siamo a Santa Monica e sta nascendo JAM Software (JAM non sta per "marmellata" ma per Jason and Andy's Magic), una mini-società indipendente che punta a sviluppare per Apple II ed esordisce con Math Jam e Ski Crazed. Quest'ultimo è un gioco di sci la cui nascita rende l'idea dell'esperienza dei due giovani sviluppatori, capaci di cancellare per sbaglio l'intero progetto copiandoci sopra altri dati.

Andy Gavin e Jason Rubin
Andy Gavin e Jason Rubin

A dire la verità, rende pienamente l'idea, perché Rubin era riuscito a salvare capra e cavoli riscrivendo il codice da zero nell'arco di un fine settimana. Insomma, Jason e Andy non sono due geni della programmazione ma sanno il fatto loro, e Ski Crazed viene notato dalla piccola Baudville e acquistato per la misera somma di duecentocinquanta dollari, abbastanza comunque per finanziare un nuovo progetto. Si tratta di Dream Azone, un'inquietante avventura grafica per Apple IIGS che esce soltanto tre anni dopo, nel 1988, ma viene convertita anche per Atari ST, Amiga e PC. Nel frattempo, Rubin e Gavin stanno per concludere il liceo, ma gli studi non li distolgono dal loro amore per lo sviluppo di videogiochi:

Rings of Power
Rings of Power

nel giro di pochi mesi i due ragazzi realizzano anche Keef the Thief, un RPG piuttosto semplice che viene acquistato e prodotto da Electronic Arts. A quel punto, Gavin e Rubin colgono l'occasione al volo e decidono di tagliare i ponti con Baudville, rinominando la compagnia (la quale, ricordiamo, contava ben due persone: loro) che diventa quindi Naughty Dog. Siamo all'inizio degli anni novanta e i due ragazzi, ormai in procinto di partire per il college, realizzano Rings of Power, ed Electronic Arts lo pubblica per SEGA Mega Drive e MS DOS: è un RPG isometrico di stampo occidentale dalla trama incisiva e dalla difficoltà un po' troppo sopra la media. Rings of Power, comunque, si guadagna presto un buon numero di appassionati che riconoscono già il talento dei due Naughty Dog, purtroppo non in numero sufficiente da salvare la società, praticamente in bancarotta.

Nel frattempo...

Le strade di Jason e Andy si dividono soltanto temporaneamente: il primo frequenta l'università del Michigan, mentre Gavin studia presso l'MIT, dove collabora allo sviluppo del Jet Propulsion Laboratory per il Mars Rover Vision Project e consegue una laurea in scienze neurobiologiche presso l'università di Haverford. L'esperienza formativa di Gavin diventerà una solida base per le tecnologie applicate allo sviluppo dei videogiochi.

La via del peramele

Gli studi e il fallimento di Rings of Power non sembrano demoralizzare Andy e Jason che, nel frattempo, si sono circondati di amici e sviluppatori come loro: insieme realizzano un picchiaduro low-budget intitolato Way of the Warrior per 3DO dalle caratteristiche decisamente peculiari,

Way of the Warrior
Way of the Warrior

in primis gli effetti sonori "fatti in casa" e i volti digitalizzati degli stessi sviluppatori. Naughty Dog propone il gioco a Mark Cerny di Universal Interactive Studios, il quale ne resta sorprendentemente impressionato e decide di dare fiducia al team, finanziando lo sviluppo di altri tre giochi e salvandolo dal fallimento. A questo punto Andy e Jason decidono di cimentarsi con qualcosa del tutto nuovo per loro, e pensano a un platform tridimensionale con visuale collocata costantemente alle spalle del protagonista, tant'è che battezzano il progetto "Sonic's Ass Game" (letteralmente, il gioco delle chiappe di Sonic). °Grazie all'accordo con Universal, Naughty Dog assume nuovi collaboratori e diventa una società organizzata con tutti i crismi; Gavin intanto sviluppa un nuovo linguaggio di programmazione, il Goal Oriented Object LISP, mentre Jason recluta nel team gli animatori Charles Zembillas e Joe Pearson.

Crash Bandicoot
Crash Bandicoot

Un anno e due mesi dopo, i Naughty Dog si presentano all'E3 1995 con Crash Bandicoot, la risposta Sony alle mascotte di Nintendo e Sega, rispettivamente Mario e Sonic (come se ci fosse bisogno di precisarlo, insomma). Crash è un marsupiale in jeans fuori come un balcone, gira su sé stesso come una trottola, è ghiotto di mele e vuole prendere a calci nel sedere il dottor Cortex, uno scienziato pazzo. Grazie anche alla campagna pubblicitaria di Sony, Crash Bandicoot diventa subito un successo straordinario e vende quasi sette milioni di copie, contribuendo a ingigantire il fenomeno PlayStation e generando due sequel nell'arco di tre anni, Crash Bandicoot 2: L'Ira di Cortex e Crash Bandicoot 3: Warped, quest'ultimo considerato uno dei migliori platform 3D di sempre. Immancabile anche lo spin-off, Crash Team Racing, praticamente la pernacchia di Naughty Dog a Super Mario Kart. Siamo nel 1999 e Naughty Dog ha fatto incassare a Sony qualcosa come trecento milioni di dollari, diventando una delle società più amate della nuova generazione di videogiocatori.

Le cose cambiano

Gli sviluppatori di Naughty Dog hanno troppo talento per restare ancorati a un publisher di secondo piano: è questa l'opinione di Sony, che nel 2001 tenta il colpaccio e decide di acquisire l'intera società di Gavin e Rubin. Inutile dire che per i due si sta letteralmente avverando un sogno. L'annessione a Sony comporta però degli svantaggi:

Jak & Daxter
Jak & Daxter

Crash Bandicoot è un marchio di Universal e così Naughty Dog perde ogni diritto sulla sua creatura, che da quel momento in poi verrà affidata a nuovi sviluppatori subendo un sensibile calo qualitativo. Andy e Jason comunque hanno le loro nuove gatte da pelare, devono infatti realizzare qualcosa di nuovo per la seconda console Sony, un videogioco che mantenga tutte le caratteristiche che hanno reso famosa la loro società. Quel gioco sarà Jak & Daxter e in realtà fin dai primi momenti si ha l'impressione, non del tutto vera comunque, di trovarsi di fronte a un nuovo Crash Bandicoot: mondi coloratissimi, personaggi folli, un marsupiale per amico, tanta azione. Jak & Daxter riscuote un grande successo a conduce allo sviluppo di due sequel, Jak 2: Renegade e Jak 3. Questi in realtà si distaccano sensibilmente dal capitolo d'esordio, sottolineando ulteriormente l'importanza che Naughty Dog affida alla narrazione,

Jak & Daxter... HD
Jak & Daxter... HD

alla sceneggiatura e alla caratterizzazione dei suoi personaggi. Jak X: Combat Racing è praticamente il nuovo Crash Team Racing e, per ironia della sorte, proprio come il racing-game precedente anche questo "chiude" l'era di Jak & Daxter. È infatti il 2005 e soltanto sette anni dopo Sony deciderà di riportare in auge i personaggi di Naughty Dog con una compilation HD per PlayStation 3. Intanto, i "cagnacci" di Sony sono a un punto di svolta: Jason Rubin se ne va. La notizia arriva come un fulmine a ciel sereno soltanto pochi giorni dopo una conferenza al D.I.C.E. Summit, durante la quale Rubin aveva criticato aspramente i publisher per non riconoscere e promuovere il talento degli sviluppatori di videogiochi. Ufficialmente non c'è nessuna incomprensione con Sony Computer Entertainment: pare che Jason, ormai sempre più poliedrico, voglia dedicarsi a nuove attività che possano rinvigorire il suo amore per i videogame.

Il santo d'acciaio

E infatti Jason Rubin è attualmente uno scrittore di fumetti di successo grazie a The Iron Saint. Disegnata da Francis Manapul (Witchblade) e Joel Gomez, la storia racconta di un conflitto tra società segrete in un 1930 alternativo. Descritto da Jason Rubin stesso come un incrocio tra la Bella e la Bestia, Fuga da New York e un gangster-movie, The Iron Saint si è avvalso anche della collaborazione di Joe Madureira (noto fumettista e character designer per Darksiders) e Jeff Matsuda.

Da Nate a Joel

Mentre Jason Rubin abbandona l'ovile per inseguire altri interessi, il capitolo PlayStation 2 volge al termine e Sony affida a Andy Gavin e al suo team l'arduo compito di creare una nuova IP di successo per spingere le vendite di PlayStation 3.

Uncharted 3: L'inganno di Drake
Uncharted 3: L'inganno di Drake

Andy si mette all'opera e nel giro di qualche mese sviluppa un motore grafico proprietario nuovo di zecca, battezzandolo Naughty Dog Engine 1.0, e su di esso si fonda Uncharted: Drake's Fortune. È il 2007 e Naughty Dog si distingue immediatamente dall'agguerrita concorrenza videoludica per i traguardi tecnologici raggiunti dalla sua ultima creazione. Non è solo un cambiamento tecnico, ma anche filosofico: i ragazzi di Naughty Dog abbandonano le coloratissime ambientazioni e tematiche cartoon di Crash Bandicoot e Jak & Daxter per intraprendere un avventuroso viaggio nel realismo e nella violenza digitale, concependo una storia estremamente cinematografica e adulta. Il successo di Uncharted, come probabilmente sapete già, è straordinario: nell'arco di cinque anni a malapena, Naughty Dog ha sfornato già due sequel, Uncharted 2: Il covo dei ladri e Uncharted 3:

The Last of Us
The Last of Us

L'inganno di Drake, e ha affidato a Bend il compito di sviluppare anche un episodio per PlayStation Vita, nel quale si nota a onor del vero la mancanza del tocco dei veri genitori del brand. Nel frattempo, anche Andy Gavin ha gettato la spugna: dopo aver sviluppato una nuova versione dell'engine, Gavin ha abbandonato Naughty Dog fondando insieme al vecchio compare Jason Rubin e all'ex produttore esecutivo di HBO Jason R. Kay un'applicazione web chiamata Flektor. Nonostante l'abbandono dei suoi fondatori, le cose per Naughty Dog oggigiorno vanno a gonfie vele: il terzo episodio di Uncharted è stato soltanto l'ennesimo successo e sembra proprio che questa generazione videoludica si chiuderà con la nascita di un nuovo IP, The Last of Us. Un quarantenne e una ragazzina in un mondo post-apocalittico, circondati da zombi e reietti: non vediamo l'ora di scoprire cosa bolle in pentola.