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Il mondo secondo Funcom

Dall'Inghilterra alla Transilvania, passando per l'Egitto, abbiamo provato il nuovo MMORPG degli autori di Age of Conan

PROVATO di Christian Colli   —   19/06/2012

Lo scarso successo di Age of Conan, che ha condotto all'adozione del modello free-to-play, non ha certamente scoraggiato Funcom, la quale si è anzi gettata a capofitto in un nuovo progetto con rinnovato vigore, cercando di capire cosa non aveva funzionato con l'MMORPG ispirato alle avventure del cimmero di Robert E. Howard. Il risultato di attente riflessioni è una nuova avventura online dai tratti decisamente originali che ha attirato particolarmente l'attenzione all'interno di un mercato ormai forse un po' troppo prevedibile.

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The Secret World è atipico fin nell'ambientazione, il nostro mondo reale, dietro al quale si celano sette, intrighi e forze soprannaturali pronte a distruggerlo da un momento all'altro. Niente elfi, nani o orchi: il giocatore è un comune essere umano armato fino ai denti, e con un pizzico di magia e un po' di leggende urbane la cena è servita. Guidati da Tor Egil Andersen, abbiamo affrontato soltanto alcuni dei pericoli nella Beta di The Secret World in una manciata di evocative ambientazioni, una panoramica che ci è servita a farci una prima idea su quello che ci aspetterà nella versione definitiva del gioco che arriverà sugli scaffali a luglio...

Un'avventura per molti...

I personaggi "preconfezionati" messi a disposizione per questo test ci hanno confermato la bontà di un sistema di crescita che sembra proprio dare grande spazio alla fantasia e alla libertà di scelta. Non si aumenta di livello nel senso tradizionale del termine, semmai completando le missioni e uccidendo i nemici si guadagnano dei punti esperienza che riempiono una barra:

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ogni terzo della barra si guadagna un punto ability, completandola invece si riceve un punto skill. Con questi punti è poi possibile acquistare nuove tecniche e potenziamenti da un menù piacevole ma non troppo intuitivo, ampliando dunque il nostro repertorio di abilità attive e passive: il concetto di base è che tutti possono imparare tutto e l'efficacia delle abilità apprese scala con la potenza dell'equipaggiamento indossato. Ovviamente non si può diventare onnipotenti, per questo motivo c'è un limite di due armi, sette abilità passive e sette abilità attive che possono essere "equipaggiate" contemporaneamente; di conseguenza, è importante sperimentare le varie sinergie e combinazioni di abilità e armi per creare delle build efficaci,

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tenendo presente ovviamente che i vari tipi di armi (e sono tanti) offrono dei bonus a danni, mitigazione e via discorrendo. Dunque, la tipica trinità (tank, damage dealer e healer) viene determinata dalle armi e dalle abilità equipaggiate, e non dal ruolo o dal personaggio creato all'inizio; in altre parole, il giocatore è libero di cambiare ruolo in qualsiasi momento o semplicemente di sperimentare a piacere, magari combinando abilità curative e di difesa per creare un ibrido tank/healer che può anche rivelarsi sorprendentemente efficace. Ogni combinazione può essere salvata in un'apposita lista tramite la quale è possibile cambiare configurazione al volo tra un combattimento e l'altro. I combattimenti si basano essenzialmente sull'accumulo e il consumo di speciali risorse tramite specifiche abilità: il tipo di risorse cambia a seconda del tipo di arma, ma è possibile per esempio caricare le risorse con gli attacchi speciali di spada e consumarle con un'abilità legata alle pistole. Sperimentare, insomma, è la parola d'ordine di The Secret World, che fin dall'inizio propone quindi una visione piuttosto originale del genere.

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... ma non per tutti?

Ci sono svariati tipi di missioni in The Secret World, ma nulla di tremendamente originale a parte il caso delle "indagini", quest che richiedono la ricerca di indizi e il completamento di enigmi e puzzle ambientali tramite la consultazione di suggerimenti e note. Sono missioni davvero complesse e ingegnose sulle quali è persino possibile bloccarsi per ore se non si ha la giusta intuizione o non si consulta il tipico sito Internet wiki con la soluzione già pronta.

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Le altre missioni sono le solite da MMO theme park, con la piccola differenza che non è possibile abbuffarsi di quest e risolverle tutte in sequenza: può esserci una sola missione attiva per tipologia e se si desidera interromperla per dedicarsi a un'altra bisognerà poi tornare dall'NPC originale per riprenderla. La meccanica è la solita: uccidi un certo numero di nemici, raccogli un certo numero di oggetti, parla con Tizio, visita Caio... Nulla di impressionante, anche se il gioco tende a strutturare le missioni in "tier", passaggi che scandiscono l'evoluzione della missione, cioè, dando a ciascuna una sorta di iter narrativo. In effetti, quasi tutti gli NPC hanno qualcosa da dire e lo fanno letteralmente: ogni testo è interamente doppiato e alcune quest sono introdotte da vere e proprie cutscene, proprio come in Star Wars: The Old Republic di BioWare. Sulla qualità del doppiaggio magari abbiamo qualche riserva, visto che non ci è sembrato di altissimo livello e si fa un uso un po' forzato di riferimenti alla cultura popolare per ricordarci costantemente che questo è il nostro mondo. In generale, comunque, l'esperienza è davvero gradevole:

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durante il nostro giro turistico abbiamo affrontato una delle missioni più avanzate nell'area della Savage Coast; dovevamo infatti scoprire il mistero di quello che sembra a tutti gli effetti un luna park maledetto, invaso da creature infernali di ogni genere. La missione richiedeva la visita di alcuni punti d'interesse del parco, tra cui una pista di autoscontro infestata e un giro in montagne russe presieduto dal Boogeyman in persona, uno dei principali antagonisti del gioco. Quando si è trattato di combattere, però, Andersen ha sottolineato l'importanza dello scenario, con cui è possibile interagire da un punto di vista strategico, per esempio attirando i nemici in aree pericolose per indebolirli e facilitarci il lavoro. Quella del luna park è solo una delle varie missioni nella Savage Coast, tutte legate da un filo conduttore che riconduce, sembrerebbe, a una storia più ampia e profonda.

In crociera col vampiro

La nostra crociera ci ha poi portato in Transilvania, dove abbiamo potuto apprezzare l'originale scelta stilistica delle mappe: la maggior parte sono disegnate come se appartenessero al passato e infatti le icone sulla cartina non combaciano con quanto si trova nella stessa posizione oggigiorno. Per esempio, al posto di quello che sembra chiaramente un mulino troveremo una centrale idroelettrica e dove la mappa indica la presenza di una miniera potrebbe esserci invece una fabbrica.

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Immancabile la presenza dei vampiri nella location transilvana, ma come nel resto del mondo segreto di Funcom anche questo "mito" è stato rivoltato come un guanto e sembra proprio che non mancherà qualche spiazzante colpo di scena, sopratutto per quanto concerne il caro, vecchio Vlad Tepes alias Dracula: la sua presenza nel gioco è confermata, ma Andersen ha lasciato intendere che non si tratta del personaggio che abbiamo conosciuto sopratutto grazie a Bram Stoker. In Transilvania le cose si sono fatte subito più complicate: i nemici erano decisamente più coriacei nonostante il buon equipaggiamento a disposizione dei nostri personaggi e anche la mappa presentava una planimetria molto più complessa rispetto alla Savage Coast, sviluppata anche in verticale. Ancora una volta, ci ha colpito l'originalità delle ambientazioni "quotidiane", con la baraccopoli gitana e la cittadina realistica con tanto di insegne al neon e ristoranti, non proprio quello che si vede ogni giorno in un MMORPG.

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Funcom ha comunque dedicato molto spazio anche al fantasy più tradizionale, come ci ha dimostrato una brevissima permanenza in Egitto, un'altra delle zone del gioco, all'ombra di una grande piramide da un lato e di un immenso e mostruoso scheletro dall'altro: tecnicamente The Secret World propone delle location davvero curate dal punto di vista grafico, specialmente per quanto riguarda ombre e texture, con un effetto tesselation in particolare che le rendeva ancora più realistiche. Purtroppo il mondo di gioco sembra avere due grandi problemi: manca di vita, con gli NPC perlopiù immobili in attesa di interagire con noi e grandi spazi vuoti e inutilizzati; inoltre, il motore, che poi è lo stesso di Age of Conan, non è esattamente leggerissimo, benché ancora in via di ottimizzazione.

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La storia che non conoscete

Una delle nostre principali preoccupazioni riguarda sicuramente l'attività endgame, a quanto pare limitata alla consueta ripetizione di dungeon per procacciarsi nuovi equipaggiamenti e a un PvP che non abbiamo avuto possibilità di provare. The Secret World verrà lanciato con circa otto dungeon, ciascuno caratterizzato da due o tre livelli di difficoltà, a seconda della zona: al momento non sono previsti dungeon per gruppi raid con più di cinque giocatori, ma non mancheranno attività massive come per esempio alcuni "world boss" estremamente potenti (e remunerativi) o le "tane", aree particolari in cui si trovano nemici più forti del comune e veri e propri miniboss da affrontare in compagnia.

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L'approccio scelto per lo sviluppo dei dungeon non è originalissimo, ma Funcom ha deciso comunque di eliminare quasi del tutto la presenza di nemici minori tra un boss e l'altro. Andersen ha accompagnato il nostro gruppo nel dungeon Darkness Wars, nella zona Blue Mountain di Solomon Island: l'intero dungeon è un sogno vero e proprio, prodotto tramite l'antica magia degli indiani Wabanaki; abbiamo infatti rivissuto un antico conflitto dimenticato tra la tribù locale, aiutata dai vichinghi, e gli invasori maya. Il dungeon si è rivelato abbastanza lineare, un percorso che collegava ampie aree in cui abbiamo combattuto i vari boss. In questi scontri The Secret World ha mostrato sia pregi che difetti: gli encounter ponevano grande enfasi sul posizionamento e sui riflessi, richiedendo l'utilizzo tempestivo della schivata (eseguibile premendo due volte nella direzione desiderata) per sfuggire agli attacchi ad area anticipati da speciali simboli sul terreno di scontro. La schivata dovrebbe essere uno strumento chiave nel sistema di combattimento, ma a dire il vero ci è sembrata poco reattiva e piuttosto goffa, con un periodo di cooldown eccessivamente lungo. Gli scontri veri e propri, d'altra parte, richiedono una buona coordinazione nell'uccisione dei nemici aggiuntivi, richiamati dal boss per infastidirci mentre schiviamo e attacchiamo, e nella comprensione della particolare strategia da adottare. A detta di Andersen, i livelli di difficoltà superiori del dungeon richiederanno build molto efficaci e precise o perfino gruppi con più guaritori o tank, inoltre i boss non solo saranno più potenti, ma disporranno di nuove abilità.

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Gli scontri ci sono apparsi abbastanza semplici, grazie anche a un equipaggiamento sopra la media richiesta per Darkness Wars in particolare, ma l'ultimo boss ci ha dato qualche problema, rivelandoci un aspetto del combat system che ci ha lasciati un po' perplessi, e cioè l'assenza di un'abilità di resurrezione. La logica sarebbe che un'abilità così potente verrebbe selezionata da ogni giocatore rendendo le build più prevedibili, d'altra parte in questo modo non è possibile rientrare in battaglia durante un boss ma soltanto aspettare che muoia la creatura o l'intero gruppo. Alla fine, comunque, abbiamo prevalso su questa specie di enorme behemoth, grazie anche all'intervento di un antico indiano in possesso di... Excalibur?! Indubbiamente, The Secret World è un prodotto curioso sotto molti aspetti. Non mancano delle perplessità relative al lato tecnico e alla varietà dell'offerta, ma di certo vale la pena tenere d'occhio quello che potrebbe rivelarsi l'MMORPG più originale degli ultimi tempi.

CERTEZZE

  • Storie intriganti e originali
  • Buona varietà di ambientazioni
  • Sistema di crescita vario e appagante

DUBBI

  • Poche attività endgame PvE e PvP
  • Richieste hardware troppo esigenti
  • Mitologia un po' troppo storpiata