I numeri non lasciano scampo: con 43 milioni di unità vendute Wii Fit e la Balance Board sono uno dei grandi successi della generazione agli sgoccioli. Un colpo magistrale portato a segno da Nintendo, che nel periodo d'oro di Wii ha installato nei salotti di mezzo mondo un concetto tutto nuovo di interagire con la console.
Sia a livello di input, che di finalità. Con l'imminente Wii U la storia non poteva che ripetersi, almeno a livello di intenzioni. Ci sono infatti un paio di grandi incognite, a vedere di chi scrive, che coinvolgono Wii Fit U: non è detto che l'utenza di non giocatori a cui è già stato venduto una volta senta la necessità di replicare, e poi c'è il rischio che sistemi di controllo più evoluti, come Kinect, lo rendano obsoleto alla nascita. Domande a cui solo l'arrivo nei negozi potrà dare risposta. Per intanto lo abbiamo provato nel corso di un evento milanese, testando una manciata di mini giochi ma senza poter mettere le mani - e i piedi - sulle nuove funzioni per il fitness.
Il bersaglio grosso
I minimi comuni denominatori di Wii Fit U sono quelli di sempre: una miscela di mini giochi ed esercizi, uno stile minimalista, i Mii e la Balance Board su cui salire, scendere e sedersi. All'equazione va aggiunto il GamePad che, unendo la tecnologia di un WiiMote con il touch screen, rende possibili inedite interazioni. Posti davanti alla console veniamo fatti salire sulla Balance Board, con il GamePad appoggiato a terra davanti a noi: la prova consiste nel saltare su un trampolino elastico che è anche un bersaglio a cerchi concentrici.
La difficoltà sta nel coordinare la spinta necessaria a continuare a saltare, e la direzione così da cadere quanto più vicini possibile al centro, accumulando uno score via via maggiore. Nulla di rivoluzionario ma le due visuali, dietro le spalle e dall'alto, hanno evidenziato un uso interessante del doppio monitor. In un secondo mini game muovevamo il controller davanti a noi, salendo sulla piattaforma per azionare il cannone ad acqua e colpire i nemici sporchi di fango che si avvicinavano nel tentativo di imbrattarci. Oppure per distruggere gli oggetti che ci lanciavano contro. Ancora, ci siamo mossi in un'affollata sala da pranzo recuperando dolci e altre leccornie da portare agli ospiti del ricevimento, avendo cura di non rovesciare nulla inclinando il GamePad trasformatosi in vassoio.
Sono tre idee semplici ma ben studiate, perfette per far giocare e rigiocare a chiunque brevi ma intense sessioni. A queste erano state affiancate un paio di altre demo, una corsa in discesa a bordo di un bob e una gara di canottaggio, ma non aggiungevano molto a quanto già fatto vedere dai precedenti Wii Fit. Resta invece la curiosità di verificare quali idee Nintendo svilupperà per sfruttare appieno tutte le specifiche raccolte all'interno della sua nuova periferica di controllo: pensiamo, soprattutto, al sensore al cui centro è stata montata la telecamera, che nella presentazione del 2011 era stato usato per sincronizzarsi con un WiiMote ed esibirsi in una partita a golf. E' chiaro che un prodotto come Wii Fit U aspiri a convincere un pubblico già interessato all'originale; spazi per far cambiare idea ai detrattori ce ne sono pochi. Eppure se Nintendo riuscisse a realizzare una corposa tech demo delle potenzialità della macchina da affiancare a Nintendo Land, oltre che un valido party-fitness game, potrebbe allargare il varco nel quale inserirsi con il pesante retaggio, soprattutto di vendite, della serie.
CERTEZZE
- Mini giochi divertenti
- Uso interessante del GamePad
DUBBI
- Che il pubblico di Wii Fit non senta la necessità di un aggiornamento
- E' stata mostrata solo una piccola parte dell'offerta