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Tales Studio - Monografie

È una delle serie più amate tra i fan di jRPG ma solo di recente ha cominciato a dire la sua anche in Europa: ma chi c'è dietro Tales of?

RUBRICA di Christian Colli   —   10/07/2012

In principio fu Tales of Destiny, il ché è ironico considerando che non era stato neanche il primo in assoluto ma soltanto il primo ad arrivare in occidente. In America, per la precisione. Era il 1998 e a quei tempi l'import PlayStation costava l'ira di Dio: solo i grandi fan del genere si azzardavano a pagare cifre folli per i titoli NTSC, d'altra parte neanche in America stessa Tales of Destiny ebbe un gran successo, probabilmente a causa dello stile grafico decisamente vetusto, fuori luogo accanto a un Final Fantasy VII completamente poligonale. Le vendite non furono affatto rosee e da allora quello dei Tales in occidente è stato un continuo singhiozzo fatto di titoli che un po' venivano tradotti e un po' no.

Tales Studio - Monografie

La gestione del brand da parte di Namco è sempre stata molto criticata, ma in fondo non del tutto incomprensibile. A distanza di quindici anni, la storia però comincia a cambiare: i Tales arrivano sempre più spesso in America e perfino in Europa; l'imminente rilascio di Tales of Graces F in versione PAL e il recentissimo annuncio della traduzione di Tales of Xillia, prevista per il 2013, sono la dimostrazione che Hideo Baba, storico director del franchise, vuole cambiare le carte in tavola. Ma chi ha creato veramente le Fiabe della Namco?

Tira e molla

All'inizio, Tales non aveva nulla a che fare con Namco. Si trattava infatti di un progetto che aveva in mente un giovane programmatore di nome Yoshiharu Gotanda. Gotanda lavorava per la divisione Wolf Team di Telenet Japan, software house fondata nel 1983 da Kazuyuki Fukushima e nota sopratutto per alcuni videogiochi per MSX, PC Engine e Mega Drive, sopratutto la serie platform Valis, convertita per vari sistemi e costituita da svariati sequel e spin-off.

Tales of Phantasia, SNES
Tales of Phantasia, SNES

Il rapporto tra Telenet e Wolf Team non era facile: la divisione si staccò dalla società già nel 1987, poi fu riacquisita nel 1990 e integrata in un'altra sussidiaria, Laser Soft; infine, fu completamente assorbita da Telenet durante la grande ristrutturazione interna del 1993. Nel frattempo, però, la maggior parte degli sviluppatori storici del Wolf Team se n'erano andati insieme al direttore Masahiro Akishino: erano perciò rimasti il suddetto Yoshiharu Gotanda, Masaki Norimoto, il nuovo direttore Joe Asanuma, il grafico Yoshiaki Inagaki, Ryota Furuya per gli effetti sonori e il compositore Motoi Sakuraba. Vi sta già suonando un campanellino? Bene!

Yoshiharu Gotanda
Yoshiharu Gotanda

La nuova squadra si dedicò allo sviluppo di uno sparatutto per l'home computer Sharp X68000, Sol Feace, e di un jRPG intitolato Hiōden: Mamono-tachi tono Chika, realizzato per PC-98 di NEC. I rapporti con Telenet comunque si erano fatti sempre più difficili a causa della sua discutibile reputazione, di conseguenza Wolf Team decise di trovare un publisher più serio per il suo nuovo progetto, un jRPG intitolato Tale Phantasia basato sull'omonimo romanzo di Gotonda. La prima società alla quale Gotanda si rivolse fu Enix, madre di uno dei franchise più famosi in Giappone, ovvero Dragon Quest; fu però Namco ad accaparrarsi i diritti sul nuovo gioco, ponendo però una serie di condizioni che fecero storcere il naso ai membri del Wolf Team, per esempio il titolo doveva essere modificato in Tales of Phantasia e la direzione doveva essere affidata a Eiji Kikuchi piuttosto che ad Asanuma. Più di un anno trascorse soltanto in polemica e il gioco fu infine rilasciato soltanto nel 1995, quando la maggior parte della squadra aveva già levato le tende per seguire Gotanda nella fondazione di una nuova società autonoma, tri-Ace.

tri-Ace

Il nome della nuova società faceva riferimento proprio ai "tre assi" che l'avevano creata: Yoshiharu Gotanda, in qualità di presidente, poi Masaki Norimoto e Joe Asanuma, seguiti da Hiroya Hatsushiba, Yoshiaki Inagaki, Mari Kimura, Kenichi Kanekura e Shigeru Ueki.

Tales Studio - Monografie

La filosofia non era poi così diversa da quella del Wolf Team appena abbandonato, con l'enfasi tutta riposta sopratutto sul genere jRPG e sui sistemi di combattimento tutti azione, contrapposti alla tradizione nipponica degli scontri a turni. A pubblicare i giochi di tri-Ace sarebbe stata sopratutto proprio Enix, poi assorbita in seguito da Square, come ben sappiamo; in effetti, il franchise più famoso di tri-Ace, cioè Star Ocean, può essere considerato uno spin-off spirituale della serie Tales, tanti sono i punti di contatto tra loro, a cominciare dal sistema di combattimento e dallo stile grafico adottato. tri-Ace sarebbe diventata famosa in seguito anche per un'altra osannatissima serie, Valkyrie Profile. Tra i loro titoli più recenti spiccano il modesto jRPG Resonance of Fate e il polemizzato Final Fantasy XIII-2.

It's Destiny!

Il successo di Tales of Phantasia in Giappone fu davvero notevole, grazie anche a due importanti fattori. Uno fu di tipo tecnico: era la prima cartuccia per Super Famicom da 48MBit in grado di riprodurre un esteso campionamento audio, congegnato dal programmatore Hiroya Hatsushiba tramite un ingegnoso sistema chiamato Flexible Voice Driver, in grado di superare la limitata memoria audio della console Nintendo sostituendo al volo le registrazioni sonore.

Tales of Destiny, PSOne
Tales of Destiny, PSOne

L'altra questione era di tipo artistico: il character design del grafico Yoshiaki Inagaki era stato rimpiazzato da Namco, che aveva scelto al suo posto quello di un fumettista giapponese di successo, Kosuke Fujishima, celebre sopratutto per i manga Oh, Mia Dea! e Sei in arresto! Lo stile immediatamente riconoscibile di Fujishima fece una buona pubblicità al titolo in un periodo un po' difficile in cui la console Nintendo stava per lasciare il posto alla nuova generazione di sistemi a 32 bit. Namco decide quindi di proseguire con quello che appare un promettente franchise, affidando lo sviluppo di un nuovo "Tales" ai membri rimasti nel Wolf Team. Motoi Sakuraba, intanto, è diventato un compositore freelance: ciò gli consentirà di lavorare un po' di qua e un po' di là, per esempio comporrà le musiche di Star Ocean e Valkyrie Profile per tri-Ace ma anche e sopratutto di ogni Tales of (eccezion fatta per Tales of Legendia nel 2005, al quale lavorerà Go Shiina).

Tales of Destiny 2, PS2
Tales of Destiny 2, PS2

Tales of Destiny esce nel 1997 per PlayStation e vende più di un milione di copie solo in Giappone, Namco decide quindi di tradurlo in inglese e pubblicarlo in America: le vendite sono sconfortanti, la concorrenza jRPG è agguerrita e Tales of Destiny si trascina un comparto tecnico decisamente vetusto per i meno tradizionalisti abitanti degli Stati Uniti. Il nuovo character designer è Mutsumi Inomata, un illustratore che comincia così una lunga partecipazione allo sviluppo dei Tales, lavorando anche a Tales of Eternia per PlayStation, il terzo titolo nel franchise. Anche questo nuovo jRPG viene portato in America da Namco, che per l'occasione cambia il titolo in Tales of Destiny II per creare una connessione commerciale con il precedente Tales of Destiny ed evitare problemi con il marchio registrato Eternia di Mattel e i suoi Masters of the Universe. Il gioco vende bene in Giappone, ma l'accoglienza in occidente è ancora più fredda e le vendite poco soddisfacenti: Namco decide quindi di chiudere il capitolo Tales in America, rifiutandosi di localizzare il successivo Tales of Destiny 2.

Ci sono Tales e Tales

Tales of Destiny 2 è il primo sequel vero e proprio all'interno del franchise ed è anche il primo Tales a essere firmato da Tales Studio. Ma cos'è successo al Wolf Team? È l'alba del 2003 e Namco ha ormai la maggiore comproprietà sul Wolf Team, ormai così famoso sopratutto in patria per il franchise Tales da essere rinominato proprio Tales Studio.

Tales of Symphonia, Game Cube
Tales of Symphonia, Game Cube

Tales of Destiny 2, che a scanso di equivoci non ha nulla a che fare con Tales of Eternia proprio come questo non spartiva nulla con l'originale Tales of Destiny, gode di un successo strepitoso in Giappone e viene tutt'oggi considerato come uno dei migliori jRPG di tutti i tempi. L'ostinazione di Namco nel rifiutarsi di localizzarlo in lingua inglese dà inizio a una lunga battaglia con i fan che si trascinerà per anni e anni a colpi di petizioni, traduzioni amatoriali e proteste. La fanbase di Tales è cresciuta esponenzialmente anche in America grazie allo sviluppo di Internet e della tecnologia, esistono perfino traduzioni fatte in casa che cambiano in inglese i testi della ROM di Tales of Phantasia per SNES. L'interesse insomma cresce, perfino in Europa, finora tagliata fuori dai giochi, ma Namco non si smuove. Nel 2004 esce Tales of Rebirth, altro jRPG per PlayStation 2 che non vede la luce in occidente: è considerato forse tra i più deboli nel franchise, ma resta il rammarico per un'altra occasione sprecata di tradurre un Tales per la console più venduta del momento. Ironicamente, invece, nello stesso anno arriva in America e Europa il Tales del 2003, Tales of Symphonia per Nintendo Game Cube. Il gioco è eccellente e riscontra opinioni altamente positive, ma le vendite continuano a essere insoddisfacenti, complice anche la limitata diffusione della console.

Tales of Vesperia, Xbox 360
Tales of Vesperia, Xbox 360

Tales of Symphonia segna il ritorno di Kosuke Fujishima al character design ed è il primo Tales a uscire in versione PAL, nonché il primo Tales a essere riproposto in versione "Director's Cut" per un'altra console, in questo caso PlayStation 2. Nel frattempo la serie Tales è diventata ancora più popolare, in Giappone è famosa al livello di Final Fantasy e Dragon Quest, complici anche le tonnellate di manga, serie animate e action figure prodotte per commemorare ogni uscita. Nel 2006 esce anche Tales of Legendia, il primo titolo della serie a non essere sviluppato dal Tales Studio ma da un altro team interno di Namco, il Team MelFes, capitanato da uno dei game designer che avevano dato vita al picchiaduro Soul Calibur, con il quale in effetti condivide alcuni aspetti del sistema di combattimento. Come dicevamo, compone le musiche Go Shiina e disegna i personaggi Kazuto Nakazawa: la risposta dei fan è gelida, sopratutto perché non è il Tales Studio a dirigere i lavori. La stessa sorte la subirà in seguito Tales of Innocence per Nintendo DS, sviluppato da Alfa System: questo attaccamento dei fan nei confronti del Tales Studio dimostra già l'impatto che il franchise ha avuto sugli amanti di un genere che sta cominciando a subire sempre più trasformazioni.

Musica, maestro!

Una delle questioni che ha veramente fatto impazzire i fan occidentali riguarda le sequenze introduttive di ogni Tales a partire da Tales of Destiny per PlayStation. In genere si tratta di una cinematica a cartoni animati di circa due minuti, realizzata quasi sempre dalla celebre Production I.G. e accompagnata da canzoni composte per l'occasione da famosi cantautori nipponici.

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Ebbene, nonostante la serie sia per stile e propositi indirizzata agli amanti dell'animazione giapponese, Namco ha iniziato fin da subito a eliminare le canzoni sostituendole con anonimi brani musicali senza arte né parte. Soltanto nel 2006 il trend è cambiato con Tales of the Abyss: la canzone Karma dei Bump of Chicken è stata sostituita da una versione strumentale mentre Tales of Vesperia per Xbox 360, 2010, sfoggia in occidente una versione completamente in inglese della canzone Ring a Bell. Lo stesso è accaduto per Tales of Graces F e la canzone White Whishes di BoA: succederà anche con Tales of Xillia e Progress di Ayumi Hamasaki?

Le lacrime dei fan

Il 2007 segna il passaggio definitivo di Tales Studio a Namco, quando Telenet va definitivamente in bancarotta e chiude i battenti. Namco acquisisce ciò che resta dei pacchetti azionari e assorbe completamente lo staff di Tales Studio, al quale affida definitivamente la serie. Il prossimo progetto in cantiere è Tales of the Abyss, l'ultimo Tales per PlayStation 2. Tales of the Abyss sbarca anche in America, dopo anni di assenza sulle console Sony yankee, ma l'Europa dovrà aspettare il 2011 e il porting per Nintendo 3DS.

Tales of Xillia, PS3
Tales of Xillia, PS3

Non siamo rimasti a bocca asciutta, comunque, perché nel frattempo, ad anni di distanza dall'uscita giapponese, Tales of Phantasia torna alla ribalta con un porting per Game Boy Advance. Questa release così tardiva è l'ennesima dimostrazione di quanto il franchise sia stato gestito in modo superficiale all'estero, come se Namco fosse totalmente all'oscuro di una solida fanbase o delle problematiche di mercato. Un esempio lampante è Tales of Vesperia, eccellente jRPG e primo Tales "next gen", rilasciato inizialmente soltanto per Xbox 360 con un risultato di vendite globali a dir poco deludente. Lo stesso gioco viene rilasciato anche per PlayStation 3 un paio di anni dopo in versione Director's Cut, arricchito di contenuti inediti; in Giappone vende tantissimo, grazie anche al maggior numero di basi installate, ma non viene rilasciata alcuna versione occidentale. Per PlayStation Portable vengono convertiti svariati Tales storici, tra i quali Tales of Rebirth e Tales of Destiny 2, ma in America ed Europa arrivano soltanto Tales of Eternia e vari spin-off abbastanza mediocri. Si salta a piè pari la localizzazione di Tales of the Tempest, Tales of Innocence e Tales of Hearts per Nintendo DS, ma viene invece tradotto praticamente subito Tales of Symphonia 2 per Nintendo Wii, nonostante avesse deluso già i fan giapponesi e mentre i fan occidentali aspettano ansiosi Tales of Vesperia per PlayStation 3, viene invece annunciato Tales of Graces F, la conversione PlayStation 3 di un titolo per Nintendo Wii. Le discutibili e talvolta incomprensibili scelte commerciali di Namco sono diventate un vero tormentone tra i fan, che talvolta si sono sentiti platealmente presi in giro da promesse mai mantenute e vuoti annunci a "ricatto":

Tales of Graces F, PS3
Tales of Graces F, PS3

"Comprate Tales of Graces F e Tales of the Abyss 3DS", dice il producer storico di Namco, Hideo Baba, "e forse vedrete altri Tales in inglese". Giunti al 2012, a quasi un anno dal rilascio dell'ultimo hit giapponese Tales of Xillia, le speranze dei fan nei confronti dei franchise diventano sempre più tenui, complici anche le vendite risicate. A sorpresa, Tales of Graces F viene annunciato anche per l'Europa, addirittura in un'esclusiva Collector's Edition. Qualcosa sta cambiando? Dopo aver stuzzicato Internet con tweet sempre più criptici, Hideo Baba sale sul palco dell'appena concluso Japan Expo e annuncia Tales of Graces F in pompa magna, come se non sapessimo già che uscirà a fine agosto, poi fa una pausa drammatica, regala un po' di magliette tra uno sbadiglio e l'altro, quindi si ricorda di mostrarci un'altra cosa e sul maxi-schermo parte la cinematica introduttiva di Tales of Xillia, che arriverà in America e Europa nel 2013. E Tales of Innocence R per PlayStation Vita? E l'appena annunciato Tales of Xillia 2? "Comprate Tales of Xillia" dice Hideo Baba, "e forse vedrete anche Tales of Xillia 2". Ci risiamo...