In parte si sarà trattato dei malumori che hanno accompagnato l'E3 di quest'anno, deludente sotto molti aspetti, ma la demo di Dead Space 3 mostrata sia in conferenza, sia in maniera più approfondita a porte chiuse, ha destato molti dubbi presso la stampa internazionale. Sembra infatti che, con una manovra dagli scopi molto evidenti, Visceral Games sia intenzionata con questo terzo capitolo a enfatizzare il lato più action della produzione, contrapponendo ad Isaac Clarke non solo i Necromorfi, ma anche nemici umani dotati di armi da fuoco, il tutto coronato da una cooperativa a due giocatori anch'essa apparentemente molto frenetica. Un recente evento di presentazione tenutosi negli uffici di Electronic Arts a Milano ci ha permesso di gettare un po' di luce sul mistero, provando direttamente due nuove sequenze del titolo.
Tutto come prima?
I game producer presenti all'evento ci hanno tenuto subito a sottolinearlo: coloro che vorranno giocare Dead Space 3 alla "vecchia maniera", ossia luci spente, volume alto e defibrillatore pronto in caso di necessità, potranno ancora farlo. Se affrontato in modalità giocatore singolo, a loro detta il titolo offrirà gli stessi brividi e le medesime atmosfere dei suoi illustri predecessori. Queste affermazioni sono state in parte confermate dal livello messoci a disposizione, che ci ha visto indossare i panni di Isaac Clarke solo pochi minuti dopo l'incipit.
Con il pianeta Tau Volantis (ossia la nuova ghiacciata ambientazione) ancora sullo sfondo, ci siamo trovati ad esplorare la più classica delle astronavi infestata di Necromorfi, con lo scopo di recuperare una memoria contenente dati fondamentali per la missione. Lunghi silenzi intervallati da improvvisi scoppi di violenza (e di cuore), con i necromorfi che saltano fuori dagli angoli più bui, e contemporaneamente alle spalle, mentre nei panni dell'ingegnere più sfigato dell'universo cerchiamo di attraversare i ponti della nave e arrivare al nostro obbiettivo. Tutto come da copione insomma, in una sequenza che avrebbe potuto essere tratta dal predecessore, se non per qualche trascurabile differenza. Il meccanismo di apertura delle porte, ad esempio, è ora legato al potere Cinesi a disposizione del giocatore, che si troverà a puntare le maniglie circolari e a farle ruotare utilizzando la specifica abilità. Inedita è anche la capriola di cui il protagonista è capace, da attivarsi con una doppia pressione dei dorsali. Non si tratta di un'aggiunta sostanziale, in quanto la lentezza dell'animazione ad essa legata fa sì che non faciliti troppo il compito durante gli scontri con i Necromorfi.
Essa tornerà semmai utile nelle sequenze contro i soldati umani di Unitology, purtroppo non presenti in questa prova. Gli sviluppatori hanno comunque confermato come queste fasi più frenetiche siano in netta minoranza rispetto a quelle tradizionali per il brand, occupando approssimativamente meno di un terzo della durata totale dell'avventura. A mantenere vivo il senso di deja vu dai precedenti capitoli ci sono anche le trasmissioni radio con il resto dell'equipaggio, che proprio come nei predecessori enfatizzano il senso di solitudine che accompagna costantemente il protagonista, costretto a cavarsela nelle situazioni più disperate. Anche i semplici puzzle ambientali non sono stati dimenticati, e proprio nella sequenza provata ci siamo trovati alle prese con la necessità di riattivare un pannello elettrico fornendogli il giusto voltaggio attivando una serie di interruttori.
John Carver, non di Marte
Forse i ragazzi di Visceral Games volevano proprio ottenere questo effetto, ma John Carver è davvero quanto di più diverso dal taciturno e tormentato Isaac Clarke si potesse immaginare. Con Dead Space 3 gli sviluppatori introducono quindi un nuovo personaggio, destinato ad apparire spesso sullo sfondo qualora si giochi in modalità singolo giocatore, e a vestire i panni del secondo protagonista qualora ci si dia alla cooperativa online. La grossa cicatrice e i modi sbrigativi da fantascienza cinematografica anni '90 sembrano parlare chiaro, mr. Carver è un duro al limite dello "spacconismo", animato da una cieca fame di vendetta per la famiglia perduta.
Perfetto dunque per accompagnare uno stile di gioco che, quando i partecipanti diventano due, vira decisamente più sull'azione, aumentando il numero di nemici a schermo e i loro hit point, così da non abbassare la difficoltà. Il nostro hands on relativo alla cooperativa ci ha visto affrontare nuovamente la boss fight mostrata all'E3 2012, contro un necromorfo di grosse dimensioni da abbattere sparando ai consueti punti sensibili evidenziati in arancione, e una sequenza più avanti nel corso della modalità storia, in cui i due protagonisti si ritrovano intrappolati in una gigantesca area di cavitazione, costretti ad evitare un'enorme trivella rispondendo al contempo agli attacchi dei necromorfi. Proprio qui la cooperazione si è rivelata necessaria, laddove il modo migliore per salvare la pellaccia è effettivamente dividersi i compiti, con un giocatore impegnato a mantenere ferma la trivella con il potere di Stasi, e l'altro concentrato sui Necromorfi. Nonostante il ritmo più elevato, questa sequenza ci ha in ogni caso convinto, soprattutto a causa del livello ben disegnato e del livello di sfida di tutto rispetto. Quanto alle modifiche alla trama e al ritmo di gioco quando si passa dalla modalità in singolo alla cooperativa, esse avvengono in tempo reale e su vari livelli. In primis, le cut scene sono differenti, così come i dialoghi tra Isaac e John, essenziali nel caso si giochi in solitaria, molto più articolati e camerateschi quando ci si tiene compagnia. I livelli non cambiano nella forma, bensì nella disposizione e nel numero dei nemici, oltre alla loro resistenza alle armi da fuoco.
In sostanza, i ragazzi di Visceral Games stanno tentando un complesso gioco di equilibri per far sì che la deriva maggiormente action si riveli non troppo evidente per i solo player, allo stesso tempo fornendo un'intrattenimento più dinamico per tutti coloro che preferiranno affrontare la modalità storia in compagnia. Il bilanciamento necessario per far andare tutto liscio non sarà certo semplice da apportare ma, in caso di buona riuscita, il risultato sarà senza dubbio molto più interessante rispetto all'inutile e scialbo comparto multigiocatore visto nel predecessore. Da questa prova possiamo dichiararci incoraggiati, ma solo un testing molto più approfondito potrà dirci quanto di buono ci sia in questi propositi.
Dal punto di vista del netcode, la cooperativa proposta è di tipo drop in/out in tempo reale, con un matchmaking completamente automatico, unito alla possibilità di invitare un amico direttamente dalla propria lista. Quanto al fatto se sarà possibile per il giocatore ospite salvare i progressi, questo non è ancora chiaro, e sarà probabilmente oggetto di approfondimenti presso l'ormai prossima Gamescom 2012. Quel che è certo è che l'unica limitazione al drop in/out sarà il necessario ritorno al checkpoint precedente nel caso si passi da una partita in singolo ad una cooperativa. La speranza è naturalmente che i punti di salvataggio siano conseguentemente disposti in maniera intelligente e serrata.
Giochi di luce
Dal punto di vista del design dei livelli, Visceral Games propone qualche novità, naturalmente legata alla necessità di supportare tanto il gioco in solitaria quanto la cooperativa a due. Ecco dunque fare capolino alcune ambientazioni di respiro decisamente più ampio rispetto al passato, concesse tra l'altro dall'ambientazione sul pianeta Tau Volantis, le quali hanno dato occasione ai designer di sperimentare con l'inserimento nei livelli di ostilità che vanno al di là dei semplici nemici.
Il pianeta è infatti costantemente battuto da tempeste di neve e ghiaccio, che in certi frangenti renderanno gli scontri con i necromorfi ancora più ostici. Dal punto di vista tecnico, la base poligonale e il comparto texture, già molto buoni nel predecessore, non sembrano presentare particolari passi avanti. Diverse rifiniture e miglioramenti si notano invece nel comparto luci, già cavallo di battaglia della saga, la cui natura completamente dinamica regala scorci davvero interessanti, come nel caso dell'area di cavitazione descritta poco sopra. Nel complesso, la nostra prova diretta di Dead Space 3 è servita, almeno in parte, a dissipare alcuni grossi dubbi nati durate l'E3 2012. Se la campagna manterrà le premesse da noi verificate, giocato in solitaria il titolo conserverà le caratteristiche horror dei due predecessori, senza snaturare eccessivamente i capisaldi dell'atmosfera e del gameplay. Peraltro, non sembrano esserci vere e proprie novità dal punti di vista del game e level design, né particolari update grafici, confermando come questo terzo capitolo sia sostanzialmente un naturale proseguimento dei due predecessori. Invece che lavorare su effettive aggiunte alla campagna in singolo, i ragazzi di Visceral Games hanno scelto di concentrarsi molto sulla cooperativa, la quale, sebbene le derive action, rimane accompagnata da un level design di qualità e da un livello di difficoltà di tutto rispetto.
CERTEZZE
- Cooperativa impegnativa e livelli ben disegnati
- La deriva action è solo parziale per i solo-player
DUBBI
- Sarà necessario un attento bilanciamento
- Il gameplay in solitaria è apparentemente immutato