Fra i giochi presentati nel corso della conferenza Sony alla Gamescom 2012, ce n'è stato uno per PlayStation Vita che ha catturato immediatamente la nostra attenzione. Si tratta di Tearaway, nuovo IP originale realizzato dagli stessi autori di LittleBigPlanet, ovvero i Media Molecule, in esclusiva per la console portatile di Sony. Proprio dal famoso prodotto con protagonisti i sackboy, il titolo riprende alcuni elementi chiave almeno per quanto concerne il concept, mettendo in particolare al centro del gameplay la creatività, lo stile estetico e l'approccio alternativo alle normali strutture di gioco. Tearaway si presenta infatti come una sorta di action adventure nel quale il videogiocatore si ritroverà ad interagire con il protagonista in svariati modi, sfruttando in maniera estesa le varie interfacce di Vita, tra touch screen e sensori di movimento.
Non si tratta di mini giochi ma proprio di momenti integrati e fondamentali, funzionali per l'intera struttura. Le possibilità offerte dal gioco in tal senso saranno molteplici: toccando il touch posteriore si faranno saltare oggetti e personaggi, si creeranno buchi sullo scenario di carta, attiveranno piattaforme, oppure sarà possibile toccare lo schermo superiore e tagliare i diorami che compongono le ambientazioni, soffiarci sopra o urlare nel microfono della console per generare una tempesta di vento, e tanto altro. Inoltre anche se il progetto sarà un avventura principalmente pesanto per il single player non mancheranno momenti di interazione social, visto che sarà possibile personalizzare la propria esperienza utilizzando la fotocamera di Vita per modificare le texture del mondo del gioco, e importare ed esportare le proprie creazioni per condividerle.
Testa di carta
Questo ottimo, all'apparenza, uso delle caratteristiche tecniche di Vita all'interno del gameplay sembra tra l'altro aver entusiasmato perfino il presidente di Sony Worldwide Studios, Shuhei Yoshida, che in proposito ha voluto dire la sua: "Siamo molto soddisfatti di questa esclusiva" ha commentato. "Tearaway rappresenta il perfetto esempio del tipo di gioco che vorremmo vedere sempre su PS Vita, visto che ne sfrutta appieno le funzionalità. Al momento del lancio della console abbiamo avuto parecchi buoni titoli usciti in contemporanea a essa, e i loro sviluppatori hanno cercato di integrare i controlli specifici del nostro portatile all'interno del loro prodotto. Purtroppo solo alcuni sono riusciti positivamente nell'intento, gli altri in proposito hanno ricevuto delle critiche negative perché in taluni casi le sopraccitate implementazioni sono sembrate ai più una forzatura più che un elemento complementare o migliorativo della giocabilità." Shuhei Yoshida ha dichiarato anche che non sa se Tearaway diventerà una nuova killer application per Vita, ma si è detto felice che Media Molecule abbia creato un titolo tanto originale quanto divertente e che si augura sia solo il primo di una lunga serie di giochi in grado di esaltare i comandi della console. Tornando al titolo in sé e di quanto abbiamo visto grazie alla conferenza e all'intervista fatta con Alex Evans, abbiamo appreso che il protagonista del titolo si chiama Iota ed è un buffo personaggio proveniente da una dimensione cartacea la cui testa, a forma di busta, contiene un messaggio da consegnare urgentemente al videogiocatore stesso. Tale messaggio sarà unico e pare che cambierà da giocatore a giocatore, i quali per poterlo leggere dovranno quindi assumere il ruolo di guida dello stesso Iota e insieme a lui viaggiare attraverso un mondo interamente fatto di cellulosa.
Come una divinità
Il ruolo del giocatore è stato paragonato dagli sviluppatori per certi versi a quello di un dio, in quanto può avere il pieno controllo di tutti gli ambienti in cui si muove il personaggio e di tutte le cose con cui lo stesso viene in contatto. Di fatto, mentre Alex Evans spiegava ai presenti i dettagli del prodotto, il suo collega giocava e aiutava Iota a superare un nugolo di nemici che lo aveva circondato: premendo e trascinando i polpastrelli sul retro di Vita, otteneva il risultato di vedere le sue dita comparire virtualmente da sotto il terreno all'interno del gioco, sfondando la carta virtuale che lo componeva e facendo scappare gli assalitori.
Una volta libero da ostacoli, Iota è corso via verso una sorta di ponticello, mentre lo sviluppatore, dopo aver agitato un po' la console per scuotere il terreno e far cadere giù gli ultimi nemici, si preoccupava di picchettare di nuovo il pannello posteriore per attivare un passaggio. Dopo la demo abbiamo voluto approfondire ancora di più l'argomento, e durante l'intervista siamo riusciti a carpire un paio di informazioni e una curiosità. Quest'ultima riguarda il modo in cui pare abbia avuto origine l'idea, o comunque una parte di essa, alla base del progetto, e cioè la volontà di Crowle, affascinato dal pannello di PS Vita, dalle sue potenzialità, di poter attraverso di esso "infilare" le dita dentro un videogioco, interagendo con tutto quanto vi fosse al suo interno. Da lì lui e i ragazzi del team di sviluppo hanno iniziato a pensare a come poteva essere strutturato e "materialmente" costituito un ipotetico mondo malleabile, e hanno optato per la carta, ideando via via tutto il resto. Per quanto concerne le informazioni di cui parlavamo sopra, si tratta dell'esistenza di un secondo progetto attualmente in fase di ricerca e sviluppo da parte di Media Molecule (lo stesso di cui ha parlato recentemente anche il co-fondatore del team, Mark Healey), anche se i due non hanno voluto rilasciare alcun dettaglio in proposito, limitandosi a dire che il titolo è ancora in una fase embrionale. Non ci resta che attendere future novità su questo interessantissimo Tearaway, e la possibilità di provarlo direttamente con mano.
CERTEZZE
- Concept davvero molto interessante e originale
- Buona implementazione dei comandi di Vita specie durante i combattimenti e i momenti platform
- Bello lo stile grafico che ricorda i vari katamari
DUBBI
- L'avventura sarà globalmente longeva?
- Le trovate originali dovranno essere continue, pena il rischio di far diventare monotono il gioco col tempo