Questa settimana negli uffici di ArenaNet si sono stappate bottiglie di champagne per almeno un'intera giornata di festeggiamenti, tra canti e balli: Guild Wars 2 è il gioco più venduto del momento in Francia, Spagna, Danimarca, Svezia, Finlandia, Germania, Inghilterra, Belgio, Norvegia e Paesi bassi. Dieci nazioni europee che hanno accolto con enorme entusiasmo uno dei videogiochi più attesi degli ultimi anni, destinato in ogni caso a lasciare un segno indelebile sul mercato e sul genere MMORPG.
È un prodotto eccellente, anche se non perfetto: non vediamo l'ora di proporvi la nostra recensione, ma vogliamo approfondire quest'esperienza il più possibile prima di formulare un giudizio definitivo. Che sarà probabilmente molto positivo, ma tempo al tempo. È questione di ancora un paio di settimane, un'attesa che vogliamo rendere più piacevole con questa breve collezione di cartoline: cinque momenti di gioco particolarmente significativi, discussi nei loro pro e contro.
Un passo dopo l'altro
Questa foto l'abbiamo scattata a Gendarran Fields; potete vedere Ascalon Settlement: per quanto si tratti di un semplice hub dove completare una missione, comprare e vendere oggetti o poco più, è di notevole dimensioni e contribuisce a esaltare il senso di grandezza del mondo di Tyria. Saltellando da un tetto all'altro è possibile sbloccare una Vista e ai piedi della torre sulla montagna c'è anche un monumento alla memoria dei caduti nella guerra di Ascalon. Sotto la cristallina superficie del lago ci sono risorse da raccogliere e creature da combattere, naturalmente. Tyria offre panorami e momenti di questo genere, di pacifica tranquillità e genuino stupore, ma per trovarli e assaporarli bisogna spesso abbandonare il sentiero battuto e andare all'avventura. Per chi è abituato ai MMORPG tradizionali, il primo approccio con Guild Wars 2 può essere un vero e proprio trauma. Nessuno vi affida missioni da svolgere o vi indirizza verso il prossimo obiettivo, siete voi a dovervi cercare qualcosa da fare. A tratti, questa struttura può generare parecchia confusione anche perché in un'area non basta completare tutte le missioni indicate dalle icone a forma di cuore sulla mappa per aumentare di livello a sufficienza. La sensazione di restare intrappolati ed essere costretti a crescere con attività collaterali come il PvP o il crafting all'inizio è perfino fastidiosa, ma è solo un'illusione:
non è un caso che Tyria offra più zone nella stessa fascia di livelli. Qui ci siamo capitati quasi per caso: seguivamo la storia personale del nostro Norn e avevamo cominciato a esplorare Lornar's Pass, salvo poi trovarci di livello troppo basso per il resto della mappa. A quel punto abbiamo deciso di esplorare, anche perché cominciavamo ad averne abbastanza di neve e montagne: siamo partiti da Lion's Arch, in cerca di un'area in cui racimolare un altro po' di esperienza, e ci siamo trovati a Gendarran Fields. Non è necessario neanche seguire un ordine di missioni preciso o un certo percorso, sopratutto grazie al sistema di downscaling, ed è stato in quel momento che abbiamo realizzato la grande libertà che consente questa struttura. Ci siamo guardati attorno, circondati da un prato sconfinato, e una casa all'orizzonte ha attirato la nostra attenzione. E via, verso nuove avventure.
Super Mario Norn
A Fields of Ruin, tra i waypoint Tenaebron e Helliot Mine, proprio a ovest del lago Tenaebron Lake, c'è un piccolo ingresso nascosto tra le fronde contorte di quest'area grottescamente marchiata dal volo del drago antico Kralkatorrik. Al suo interno c'è quella che sembra una miniera in condizioni a dir poco pessime: il soffitto pare poter crollare da un momento all'altro, mostri e creature marchiate vagano nell'area e sembrerebbe proprio non esserci nulla da fare. Sembrerebbe. In realtà, questo è un "jumping puzzle" intitolato Branded Mine. I jumping puzzle sono ben nascosti e, per ricollegarci al paragrafo precedente, è necessario esplorare ogni anfratto di Tyria per scovarli. In genere potete star certi che ce n'è uno per mappa, a volte pure di più. Guardate bene l'immagine: vedete quelle assi e quelle piattaforme penzolanti? La sfida consiste nel saltare da una all'altra con precisione millimetrica, partendo dall'ingresso, per raggiungere una piccola alcova in cima alla miniera. Lì sbloccherete l'achievement corrispondente, inoltre vi attende un forziere che contiene un po' di oggetti e denaro.
Il problema è che non solo le piattaforme sono molto strette e richiedono grande abilità nei salti, ma ogni tanto piovono dal soffitto dei macigni che possono buttarvi giù dalla piattaforma... e a quell'altezza, la caduta è letale, senza appello. Vi consigliamo di usare abilità che vi consentono di compiere un balzo direzionato in punto preciso (per esempio, Earthshaker del Guerriero, martello a due mani). Adoriamo i jumping puzzle. Spesso sono nascosti nei luoghi più impensabili; non solo sono una mini-ricompensa per aver esplorato e cercato a fondo, ma sono spesso progettati in modo davvero diabolico e richiedono pazienza e abilità per essere risolti. Purtroppo a volte non sembrano pensati tecnicamente per le razze più imponenti come Norn e Charr, creando non poche difficoltà sia a livello di precisione che di inquadratura della telecamera. Ve ne suggeriamo altri due particolarmente belli: ce n'è uno spettacolare nei pressi di Tokk's Mill, a Lion's Arch, e un altro, ispirato al mitico film Goonies, a nord-ovest del waypoint Arcallion di Harathi Hinterlands.
L'unione fa la forza
Sulle "quest" di Guild Wars 2 si è speso un fiume di parole, ma vale la pena spenderne qualcuna in più sugli eventi dinamici, che poi tanto dinamici non sono perché in pratica sono degli script che si ripetono ciclicamente ma che comunque sono davvero divertenti. Per farla breve, intorno a voi succedono delle cose e voi potete fregarvene oppure no. A volte queste cose che succedono fanno succedere altre cose ancora e voi potete continuare a fregarvene oppure scoprire se potete dare una mano. In quel caso il gioco tiene conto del vostro contributo e rende i nemici più coriacei o più numerosi. A volte questi eventi plasmano il mondo attorno a voi: in realtà nella prima ventina o trentina di livelli non succede molto spesso, e infatti eravamo rimasti anche un po' delusi, ma dopo un po' la frequenza con la quale si verificano questi cambiamenti è decisamente più alta. A Gendarran Fields c'è un bucolico villaggio che ogni tanto viene assediato dai briganti: lo scenario cambia, distorto dal fumo e dal calore degli incendi appiccati alle abitazioni, e dopo aver respinto le ondate di nemici dovrete raccogliere i secchi d'acqua e improvvisarvi pompieri per riportare le cose alla normalità.
I world-event sono cicli di eventi dinamici ancora più lunghi e complessi che spesso richiedono il completamento di più missioni in tutta la mappa, contemporaneamente o comunque in rapida sequenza. Nella nostra foto vedete il culmine di un ciclo di eventi nell'area di Wayfarer Foothills in cui uno sciamano evoca un potente elementale. Una volta sconfitto il boss si viene ricompensati con una pioggia di esperienza e oggetti. L'idea è fantastica, ma controversa. La presenza di numerosi giocatori sullo schermo porta a una tale confusione che è quasi impossibile capire cosa stia succedendo ed evitare gli attacchi speciali dei nemici. Inoltre, la possibilità di contribuire come se si fosse in un gruppo senza però esserlo veramente porta a una bizzarra situazione per la quale nessuno effettivamente comunica con gli altri. Se giocate con degli amici, il divertimento è assicurato, ma da soli sembra quasi di essere circondati da robot. Comunque, vi diamo un altro consiglio: Harathi Hinterlands, occhio alla battaglia tra Seraph e centauri per la conquista degli accampamenti. Lo scontro finale è particolarmente spettacolare.
Occhio agli spoiler!
Qui stiamo combattendo contro re Adelbern. Ma non era morto? si staranno domandando i fan della saga. Sì, infatti è un fantasma. Siamo nelle Catacombe di Ascalon, primo dungeon del gioco, accessibile da livello 30 e dopo aver completato una certa missione della storia personale. Gli eroi della ex gilda Lama del Destino sono allo sbando e Eir Stegalkin si è intrufolata nelle catacombe in cerca di qualcosa. Insieme a Rytlock Brimstone dobbiamo trovare la Norn prima che combini qualche guaio, considerando poi che i fantasmi di Ascalon sono sempre irrequieti e in guerra con i Charr. Scopriamo in effetti che Eir sta cercando Maegar, la spada di re Adelbern, gemella della spada Sohotin impugnata da Rytlock: ovviamente il re fantasma non ce la cederà tanto facilmente e dovremo superare trappole e nemici prima di affrontarlo direttamente. Come avrete capito, c'è una forte componente narrativa, esaltata ulteriormente dalla modalità "Exploration" che si sblocca dopo aver completato il primo dungeon, molto più difficile e concepita come seguito vero e proprio della prima visita, anche dal punto di vista della trama.
Che dire, la nostra prima capatina è stata un vero shock: abituati ad anni di World of Warcraft e soci, il sistema privo di "sacra triade" ruolistica di Guild Wars 2 è un vero pugno nello stomaco. Dopo aver preso delle sonore mazzate per una buona mezzora ci siamo resi conto che i nostri personaggi attirano l'attenzione dei nemici secondo una scala di valori definita dalla loro intelligenza artificiale, cominciando con la vicinanza ad essi e passando poi a tutte quelle azioni che, in effetti, rappresentano una minaccia, come può essere rianimare un compagno o usare un'abilità curativa. Da questo punto di vista, è un po' come trovarsi di fronte a un action-game: tutti quanti devono essere autonomi, in grado di mitigare o neutralizzare i danni, attaccare e curare sé stessi e gli altri. Le abilità di supporto sono fondamentali, così come stordimenti e capacità di controllo. Adeguarsi non è facile, ma i waypoint e la possibilità di rientrare in battaglia rendono meno pesante la fase di apprendimento. Ci è sembrato divertente, anche se un po' frustrante: urgono prove più approfondite.
Botte da orbi
Chiudiamo questo excursus con l'immancabile PvP, che poi è un po' anche il cuore di Guild Wars 2. Ci sarebbe piaciuto trascorrere più tempo negli Eternal Battlegrounds che vedete in foto, una porzione dell'immensa area dedicata al World Vs World Vs World, peccato che la lunghezza sovrumana delle code per entrare non ce l'ha concesso. Seriamente, ArenaNet deve davvero fare qualcosa perché questa foto è stata scattata dopo due ore e mezza di attesa per entrare nella partita, e la cosa non ci piace granché. Il WvWvW in sé, invece, ci piace. Ci sono alcuni punti dolenti, ma non è facile spiegarsi senza entrare troppo in dettagli tecnici. Perlopiù, comunque, si tratta di problemi situazionali. Ad esempio, la discrepanza numerica tra i combattenti delle fazioni in lotta può comportare lunghe e tediose fasi di stallo che possono durare anche ore, se non giorni.
Inoltre, senza un minimo di comunicazione e socializzazione, il WvWvW assume più che altro l'aspetto di una vera e propria zergfest dove tutti si picchiano senza uno scopo preciso. In realtà, c'è parecchia strategia in ballo, e l'esperienza dà il meglio di sé quando si gioca in compagnia, specialmente se si pianifica una tattica ben precisa e si lavora di strategia. È ben poco divertente accanirsi su un portone in un'orgia di effetti grafici per essere trucidati dai nemici al sicuro sopra le mura; d'altra parte, è molto più divertente assemblare una piccola task-force di fidati compagni e conquistare le postazioni tattiche isolate, una dopo l'altra, rubando al nemico preziose risorse e indebolendo le sue capacità difensive. L'area di battaglia è veramente immensa, peraltro mista a una componente PvE fatta di Vista, punti di interesse, nemici da sconfiggere, Skill Challenge, missioni e perfino jumping puzzle, resi ancora più piccanti dall'imprevedibile componente PvP. Vale decisamente la pena sorbirsi la coda lunghissima per poter giocare in WvWvW, insomma, ma da soli può risultare un'esperienza spiazzante e confusa. Molto meglio in compagnia, del resto sempre di un MMO si tratta, no?