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Aspettando WiiU, siamo tornati a giocare Nintendo Land provando le ultime attrazioni mancanti

PROVATO di Andrea Palmisano   e Umberto Moioli   —   19/11/2012

Scorrendo la lista dei titoli disponibili al lancio per WiiU, il parallelismo che viene inevitabilmente da fare è quello tra Nintendo Land e Wii Sports: entrambi pensati per mettere in mostra le potenzialità delle rispettive piattaforme, entrambi sviluppati attraverso una struttura ad eventi ed entrambi godibili da soli ma soprattutto in compagnia, sfidando e collaborando con gli amici.

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Yoshi's Fruit Kart

Dopo un paio d'ore spese con Nintendo Land, che abbiamo provato ancora una volta dopo il test che fruttò l'articolo pubblicato nei paragrafi seguenti, possiamo dire che se forse manca un'intuizione forte quanto quella di Wii Sports, che fece la fortuna della console propiziandone vendite stellari, è altrettanto evidente come si tratti di un titolo più completo e meglio confezionato. Le dodici attrazioni sono raccolte attorno ad un hub dove, attivo il servizio online di WiiU, si potrà interagire con i giocatori di tutto il mondo all'interno di un ambiente ricco di sorprese e piccole chicche. Abbiamo avuto modo di giocare l'intero pacchetto di eventi disponibili, compresi i tre che non avevamo descritto in precedenza. In Yoshi's Fruit Kart è necessario traccia sul Game Pad il percorso da far seguire a Yoshi per raggiungere l'uscita del livello incolume. La difficoltà risiede nella presenza di una serie di ostacoli osservabili solo sulla televisione, chiedendoci un ottimo senso della posizione per riuscire a renderci conto di dove si trovino sul più piccolo monitor del controller.

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Octopus Dance

I livelli diventano presto ricchi di pericoli e, come nei migliori puzzle, un'idea semplice non preclude una certa complessità. In linea di massima, nonostante la sobria realizzazione, ci è sembrata una delle attrazioni per singolo giocatore più interessanti, posto che andrà valutata quantità e varietà degli enigmi inseriti. Octopus Dance si basa su un gameplay altrettanto classico, ponendo il nostro Mii accanto ad un personaggio che di volta in volta ci mostra una coreografia da memorizzare ed eseguire quando arriva il nostro turno. Per muovere indipendentemente le braccia si sfruttano gli analogici del Game Pad e a seconda del tempismo scelto per ogni movimento ci viene assegnato un punteggio. Un rhythm game, insomma, divertente ma non certo complesso o profondo come altre attrazioni. Infine Captain Falcon's Twister Race, in attesa di un nuovo F-Zero, ci mette alla guida di una veloce navetta spaziale da condurre nel minor tempo possibile alla fine di ciascuno degli oltre dieci percorsi. Sul Game Pad, da tenere in posizione verticale, si osserva l'azione dall'alto mentre la televisione utilizza la più spettacolare ma meno pratica visuale in terza persona.

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Captain Falcon's Twister Race

Ci sono rampe da cui saltare e piattaforme che regalano una spinta extra, ma soprattutto sembra necessario memorizzare le curve di ogni tracciato, perché spesso si susseguono rapidi cambi di direzione che propiziano scontri con le protezioni o, peggio, rovinose cadute fuori dal tracciato. Restiamo combattuti da questo Captain Falcon's Twister Race: da una parte funziona, aggiungendo un po' di frenesia ad un'offerta spesso dai ritmi compassati, dall'altra da un omaggio a F-Zero ci si aspetta una gara vera e propria. Sarebbe stata una bella occasione per un'altro evento multigiocatore. Tirando le somme, Nintendo Land ci ha fatto la stessa buona impressione dell'ultima volta: invoglia il gioco in compagnia che sembra uno dei pezzi forti di WiiU e lo fa con una serie di contenuti adatti ad un pubblico trasversale. Sensata in tal senso anche la scelta di darlo in bundle con la confezione Premium della console.

Un giorno a Francoforte

Metti un giorno a Francoforte, alla sede europea di Nintendo, a giocare con Wii U. Un evento sobrio, senza fanfare o effetti speciali, semplicemente con 4 stanze con al loro interno le postazioni di buona parte dei titoli che comporranno la line-up dei primissimi giorni di vita della nuova console di Kyoto. Il fatto che la prima, la più grande e importante di queste fosse (quasi) interamente dedicata a Nintendo Land non ha fatto altro che rimarcare il peso specifico che la raccolta di giochi è destinata ad avere, un vero e proprio cavallo di troia per veicolare il "messaggio" di Wii U come fu Wii Sports con il Wii all'epoca. Il paragone è certamente impegnativo, perchè nel caso di Wii Sports il carattere allo stesso tempo rivoluzionario e naturale del sistema di controllo a base di sensori di movimento possedeva un'immediatezza che sembra francamente impossibile da replicare con la novità del gameplay asincrono. Ciò nonostante, il test a cui abbiamo avuto modo di partecipare ci ha permesso di farci un'idea più concreta su circa una metà della dozzina di giochi presenti nella collection, in attesa di un giudizio definitivo che arriverà a fine novembre assieme al lancio della console sul mercato europeo. Con ogni probabilità uno dei giochi che più abbiamo apprezzato, The Legend of Zelda: Battle Quest trae ispirazione dall'epopea di Link per offrire un'esperienza cooperativa per tre giocatori molto interessante.

La meccanica si basa fondamentalmente sulla componente di combattimento ripresa da Skyward Sword, semplificata da un lato ma arricchita da un altro; il gruppetto di simil-Link (si tratta di Mii vestiti come l'eroe) si trova infatti ad attraversare le ambientazioni combattendo di volta in volta contro gruppi di nemici o più impegnativi boss. Il movimento è totalmente automatizzato per quanto riguarda la progressione che avviene su binari, eliminando quindi qualsiasi fattore esplorativo che avrebbe compromesso il ritmo dell'azione. Due giocatori, col Wiimote, impugnano spade e scudi: in questo caso tutto il know-how di Skyward Sword per quanto riguarda la mappatura 1:1 del controllo della spada è stato qua trasferito, permettendo quindi di eseguire fendenti precisamente indirizzati ai punti deboli dei nemici. Il terzo compagno utilizza invece il GamePad impersonando un arciere, e offrendo un prezioso lavoro di supporto per i due alleati colpendo da lontano nemici nascosti o magari appostati fuori dalla portata delle spade. Per scoccare i colpi è necessario semplicemente inclinare in basso lo stick destro, mentre per mirare si deve spostare il controller guardando lo schermo e sfruttandone i sensori di movimento. Allo stesso modo, per ricaricarsi di frecce è sufficiente spostare in basso per un istante il GamePad. L'energia totale, condivisa da tutti i membri del party, va conservata con attenzione per non arrivare inevitabilmente al game over. Oltre ad essere uno dei più divertenti del lotto, The Legend of Zelda: Battle Quest è anche uno dei giochi più ricchi graficamente (assieme a Pikmin Adventure) tra quelli che abbiamo potuto provare; pur nello stile colorato e semplice che contraddistingue l'intera raccolta, non mancano infatti ambienti dettagliati e texture di ottimo livello. Da valutare sulla lunga distanza, ma perlomeno promettente.

Pikmin Adventure

Per i fan di Pikmin, Wii U è qualcosa tipo la manna dal cielo: non solo il tanto atteso Pikmin 3 sarà infatti protagonista dei primi mesi di vita della console, ma anche uno dei giochi di Nintendo Land è interamente basato proprio sul tanto amato minimondo creato da Miyamoto.

In questa ultima veste vengono riprese le meccaniche dell'originale, con alcune sostanziali modifiche; anche in questo caso si tratta di un gameplay cooperativo, in cui i giocatori controllati tramite Wiimote+Nunchuck vestono i panni (è il caso di dirlo) di Mii col costume da Pikmin, mentre quello col GamePad è invece un novello Olimar. Fondamentalmente tutto ruota attorno all'attraversamento lineare di ambientazioni, di dimensioni molto più raccolte e ridotte rispetto a quelle della serie principale, con l'obiettivo di eliminare le creature ostili e raccogliere del nettare per crescere di livello. Mentre i giocatori col Wiimote possono sostanzialmente solo saltellare e colpire i nemici, Olimar può contare sul fischietto grazie al quale richiamare a sè tutti i Pikmin (compresi i compagni) per lanciarli addosso a mostri o oggetti da distruggere. Si tratta di una formula gradevole, che però ci è parso prestare un po' troppo il fianco al caotico button mashing, raggomitolandosi attorno a una certa ripetitività di fondo che è apparsa molto rapidamente. Ovviamente si tratta di un giudizio assolutamente preliminare e superficiale, sia chiaro: come per tutti le demo, solo una piccola parte dei livelli complessivi disponibili per ogni "attrazione" era a disposizione. Ottimo invece il comparto tecnico, che oltre allo stile irresistibile che contraddistingue la serie, gode particolarmente delle capacità di Wii U, apparendo probabilmente anche superiore sotto questo punto di vista a quel Pikmin 3 che invece tradisce le radici di un progetto nato su Wii.

Mario Chase

Non in tutti i giochi di Nintendo Land si può cogliere l'immediatezza necessaria per renderli dei "party game" da tirar fuori in ogni occasione, ma nel caso di Mario Chase è impossibile non immaginarne in pochi istanti il valore e il potenziale all'interno di una serata tra amici a base di Wii U.

D'altra parte, il prototipo di Mario Chase è proprio quel Chase Mii che rappresentava una delle tech demo più interessanti presenti all'E3 2011 all'epoca della prima presentazione della nuova console Nintendo. Fino a 5 persone possono partecipare, e a dirla tutta il divertimento finale è proprio direttamente proporzionale al numero dei giocatori; l'azione avviene all'interno di una specie di arena/labirinto dove il giocatore con il GamePad, rigorosamente limitandosi a guardare solo lo schermo del controller e lontano dagli sguardi dei compagni, prende i panni di un Mario con tanta voglia di sfuggire dai 4 Toad controllati dagli amici. Tutto ruota attorno a questo semplicissimo concetto, ovvero la fuga di Mario e la cooperazione dei Toad nel tentativo di scoprirlo e catturarlo inseguendolo nei suoi spostamenti. Ma non è sufficiente farlo comparire nel proprio campo visivo per avere la meglio: Mario va proprio acchiappato tipo placcaggio di rugby, e gli inseguimenti a perdifiato tra finte e cambi di direzione sono una delle cose più esilaranti che possiate immaginare. Ci vuole un secondo per comprendere il gameplay, ma una volta iniziato è davvero complicato trattenere risate, urla, insulti e gesti di scherno. Mario Chase sarà quindi senza grossi dubbi una delle punte di diamante dell'offerta di Nintendo Land, al di là di una veste grafica colorata ma davvero basica.

Metroid Blast

Anche Metroid Blast è un gioco che è stato sviluppato sulla base di una delle demo dell'E3 2011, nello specifico Battle Mii. A Francoforte le due postazioni disponibili permettevano di mettere mano sia sulla versione cooperativa che su quella competitiva del prodotto, che in entrambi i casi impegnava tre giocatori con l'inevitabile configurazione di uno con GamePad e gli altri due con Wiimote e Nunchuk.

Questi ultimi due, nei panni dei soliti Mii vestiti stavolta da Samus, si trovano praticamente ad affrontare uno sparatutto in terza persona all'acqua di rose contro ondate di nemici sempre più impegnative; il terzo invece, idealmente in maniera simile al gioco di Zelda, si trova invece a fornire soprattutto una funzione di supporto a bordo di una navicella dotata di un elevato potere offensivo. Il sistema di controllo in questo caso impone una certa dosa di pratica e di manualità, dal momento che per la navigazione a 360 gradi vengono impiegati entrambi gli stick analogici (per velocità e altitudine) contestualmente allo spostamento tramite giroscopio dell'intero GamePad (per la direzione). Premendo sullo stick sinistro è possibile anche ottenere un breve scatto, piuttosto utile per evitare i colpi nemici. Carina la facoltà per i compagni a terra di aggrapparsi con un raggio-gancio sia ad appositi anelli, sia direttamente alla navicella. Nella variante competitiva del gioco, il succo del gameplay rimane ovviamente invariato, con la differenza però che invece di lottare assieme contro i nemici ci si ritrova in un caotico ed esilarante deathmatch tutti contro tutti. Metroid Blast ci è parso un titolo gradevole, anche se piuttosto soggetto ad una ripetitività percepibile anche dopo poche partite; come per tutte le demo offerte però, solo una piccola parte dei livelli era accessibile, obbligando quindi a un giudizio assolutamente superficiale. Carina la veste grafica soprattutto per lo stile minimale e futuristico anche se veramente povero per quanto riguarda il livello di dettaglio.

Balloon Trip Breeze

In Nintendo Land c'è anche spazio per il single player, nonostante l'esperienza multigiocatore social costituisca il cardine del prodotto; Balloon Trip Breeze si rifà infatti al classico per NES di oltre 25 anni fa per proporre una sfida piuttosto impegnativa.

In sintesi si tratta di accompagnare un Mii attaccato a dei palloncini attraverso un mega-livello diviso in sezioni sempre più complesse, da attraversare tramite un atipico scorrimento da destra a sinistra; la formula poggia sulla gestione non diretta del personaggio bensì del vento che lo sostiene e lo muove, da determinare con precisi colpetti di stilo sul GamePad. Essendo sostanzialmente una sfida a punti, il compito è non solo quello di passare indenni dal fatale mare popolato di voraci pesci e dai pericolosi spuntoni sospesi, ma anche di raccogliere preziosi palloncini. Dicevamo del livello di sfida notevole, ed infatti Balloon Trip Breeze si trova a richiedere ben presto una precisione del controllo (anche e soprattutto a causa dell'inerzia) e una gestione della visuale sia su tv che su GamePad che può far scendere la classica gocciolina di sudore dalla fronte anche ai più esperti. Detto questo, non sembra trattarsi decisamente della sezione più interessante dell'intero pacchetto, quanto piuttosto di una deviazione estemporanea dalla filosofia multiplayer di Nintendo Land; molto gradevole però la veste grafica, soprattutto per l'utilizzo di tessuti e tele un po' alla maniera del bellissimo Kirby e la Stoffa dell'Eroe.

Quindi?

I restanti giochi presenti nella raccolta ma non disponibili durante l'evento sono: Animal Crossing: Sweet Day, Luigi's Ghost Mansion, Donkey Kong's Crash Course, Takamaru's Ninja Castle, Octopus Dance, Captain Falcon's Twister Race e Yoshi's Fruit Cart; considerando che i primi quattro erano presenti sullo showfloor dell'E3 2012 di cui potete trovare il resoconto qui, sono solo tre i titoli di Nintendo Land ancora di fatto avvolti da un po' di mistero. Poter indicare oggi con precisione quale sarà il valore del titolo di lancio di Wii U è ancora molto difficile, perchè nonostante il tempo passatoci sopra le dimensioni dell'offerta e la quantità di contenuti richiederanno una attenta e approfondita valutazione in sede di recensione. Resta però la sensazione che la possibilità di lasciare un segno profondo nell'industria intera alla stregua di Wii Sports sia un po' fuori dalla portata di questa raccolta di (mini)giochi di Nintendo; certamente ottima per fornire una visione in prospettiva delle potenzialità del gameplay asincrono, ma allo stesso tempo anche per mostrarne in qualche modo i limiti reali o apparenti. Appuntamento quindi al 30 novembre.

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CERTEZZE

  • Tanti, tanti contenuti
  • Buona parte dei giochi appaiono di ottima qualità
  • Il gameplay asincrono è interessante...

DUBBI

  • ...ma la rivoluzione di Wii Sports sembra un'altra cosa
  • Dubbi sulla ripetitività
  • Ancora diversi punti da chiarire