Cosa vorremmo in... è una rubrica a cadenza mensile dedicata ai giochi più attesi dal pubblico. Ma rispetto alle tradizionali anteprime, essa tratta l'argomento in maniera più diffusa, immaginando come potrebbe essere un titolo, o come si vorrebbe che fosse, piuttosto di come sarà.
Nel corso dell'ultimo Eurogamer Expo, Hideo Kojima, il papà della serie Metal Gear, ha rivelato un interessante retroscena, quello cioè secondo cui il leader di Konami in persona gli avrebbe chiesto di realizzare il prossimo capitolo della serie Silent Hill. "Ultimamente ho menzionato Silent Hill in alcune interviste" ha raccontato l'artista giapponese, "e come risultato il presidente di Konami mi ha chiamato e mi ha chiesto di lavorare al prossimo episodio della saga. Devo essere sincero: sono praticamente un gattino impaurito quando si tratta di film horror, dunque dubito di poterlo fare. E' anche vero, però, che c'è un certo tipo di horror che solo una persona impressionabile potrebbe creare, dunque magari potrei riuscirci."
E ancora: "Detto questo, credo che la serie abbia una certa atmosfera, debba andare avanti e sarei felice di contribuire in tal senso, dunque se potrò aiutare supervisionando o mettendo semplicemente a disposizione la tecnologia del Fox Engine, lo farò con entusiasmo", ha quindi concluso il game designer. Questo inevitabilmente ha finito per scatenare le fantasie dei fan della saga della collina silente e quella dei semplici addetti ai lavori che hanno iniziato a chiedersi cosa potrebbe venire fuori mettendo assieme l'universo contorto e ambiguo di Silent Hill col genio creativo dell'autore originario di Tokyo. Anche noi, dal canto nostro, abbiamo iniziato a fantasticare sulla cosa, cercando di coniugare nella nostra mente alcuni elementi tipicamente da giochi di Kojima, altri da survival e condendo il tutto con qualche nostra semplice idea. Vediamo cosa ne è scaturito e cosa quindi ci piacerebbe vedere in un ipotetico Silent Hill 9 (o 10, dipende da come consideriate Book of Memories, cioè se un semplice spin-off oppure no).
Un po’ di storia
Uscito sul finire degli anni '90, il primo Silent Hill è stato il capostipite di una serie divenuta col tempo storica del genere denominato survival horror, del quale per certi versi sconvolgeva i canoni imposti da quello che all'epoca era giustamente visto dai più come il titolo di riferimento per la categoria, vale a dire Resident Evil. Nel gioco Konami il protagonista dell'avventura non era più infatti un esperto militare o un coraggioso poliziotto armato fino ai denti, ma solo una persona qualunque catapultata suo malgrado in un mondo contorto e irto di insidie.
Un Inferno in terra senza apparente via di uscita, dove i mostri che doveva affrontare non nascevano da qualche esperimento genetico fallito o da chissà quale forma di magia nera, ma dal profondo dell'animo del personaggio stesso o da quello di chi incontrava sul proprio cammino. Essi, infatti, incarnavano i tormenti, i dubbi, le paranoie o il rimorso che qualche evento traumatico aveva scatenato in loro e che magari era stato rimosso inconsciamente. Il nostro Silent Hill ideale dovrebbe ripartire proprio da questi concetti, ritrovando quelle atmosfere e quella tipologia di trama che hanno fatto la fortuna della saga, facendo in modo che essa non abbia timore di raccontare una storia adulta e se necessario disturbante (pensate a una protagonista divorata dal rimorso per aver abortito, oppure a quello di un "eroe" che a fine gioco si scopre essere uno squallido stupratore seriale, il cattivo), che si sviluppi in maniera organica all'interno di ambientazioni claustrofobiche, opprimenti, con momenti di puro terrore determinati dai suoni, dalla paura di un pericolo invisibile più che dagli scontri corpo a corpo con le creature, senza per questo disdegnare momenti di tensione più classici derivanti da attimi in cui per esempio salta una lampadina e va via la luce, o cade improvvisamente per terra un oggetto lasciando credere che ci sia un mostro nei paraggi ma non c'è nessuno, almeno fino a quando girato l'angolo un essere dalla forma grottesca piomba dal nulla e assale il personaggio.
Silent Gear
Uno degli elementi che ci piacerebbe vedere meglio implementato in un futuro Silent Hill è quello legato alla possibilità di agire nell'ombra, di approcciarsi in maniera differente alle situazioni di pericolo decidendo in maniera più libera cosa fare e come agire. Per intenderci, piuttosto che "imporre" all'utente un percorso specifico e più o meno lineare, nonché il tipo di azione da svolgere per superare un ostacolo, un nemico o un'area, ci piacerebbe poter avere concessa la scelta sul come agire: nascondersi nell'ombra in attesa che un mostro passi per poi evitarlo (un po' come avveniva in Silent Hill 2 con Testa di Piramide), affrontarlo a viso aperto, attirarlo con un rumore verso una trappola o in un altro punto rispetto a quello in cui ci si trova, in modo da liberare la via e fuggire, potrebbero essere alcune soluzioni interessanti.
In fondo se ci si trovasse in un edificio in cui tutti i suoi occupanti sono creature mostruose, chiunque sano di mente cercherebbe, quando possibile, di risparmiare proiettili o la propria vita, evitando lo scontro fisico o di attirare l'attenzione di tutti gli esseri del posto, agendo di conseguenza in maniera silenziosa. Poter gestire il proprio personaggio decidendo vie alternative al percorso principale e scegliere quindi di volta in volta come affrontare un'area, anche per andare da un punto A ad un punto B significherebbe comunque offrire al prodotto una maggiore varietà di situazioni comprensive pure di una certa dose di strategia.
Senza esagerazioni o derive eccessivamente militaresche-stealth si potrebbe anche pensare a sessioni in cui il videogiocatore potrebbe colpire nel buio, magari come accennato poco sopra disponendo delle rudimentali trappole con le quali danneggiare i nemici (pensate a quanto potrebbe tornare utile rallentare un inseguitore particolarmente veloce che corre dietro al protagonista lungo stretti e oscuri corridoi, oppure spezzare la gamba di un mostro tramite una tagliola per poi finirlo a bastonate o altro) se non addirittura eliminarli del tutto, magari aggirando una creatura per poi afferrarla da dietro per spezzargli il collo, sempre che ne abbia uno e che la sua massa fisica lo consenta.
Creature infernali
In Silent Hill Downpour sono state introdotte delle misisoni secondarie, spesso decontestualizzate dalla trama principale ma certo molto divertenti, perché oltre a consentire al videogiocatore di esplorare nuovi edifici o aree, permetteva loro di vivere in prima persona dei mini-racconti su alcuni degli abitanti della cittadina. Ebbene, a nostro parere non sarebbe male riproporle in un Silent Hill 9. Si potrebbero pensare delle sidequest che servirebbero alla raccolta di oggetti rari, armi potenti o altri accessori, dunque non obbligatorie da fare ai fini del completamento dell'avventura base, e altre invece necessarie da affrontare per venire a capo di tutti i misteri della città silente e delle sue vittime. Per esempio, in tal senso, potrebbe essere offerta la possibilità ai videogiocatori di esplorare tutte o quasi le aree della città di Silent Hill viste nei vari capitoli passati della saga semplicemente conducendoli attraverso una serie di missioni alternative.
Qui gli utenti potrebbero incrociare i nemici storici e qualcuno nuovo, a patto che essi vengano diversificati il più possibile non solo nel look o nel modo di attaccare, ma anche in quello di ragionare e agire. Mostri sensibili in grado di identificare le vittime con olfatto, vista o udito e dotati di una IA molto più sviluppata che nei precedenti capitoli della serie. Andando a chiudere e riprendendo il discorso legato alla trama che, come detto, vorremmo avesse il coraggio di osare come fece a suo tempo Konami in Silent Hill 2, immaginate il vostro sgomento nello scoprire che quello che pensavate essere un povero diavolo vittima degli orrori della città sia in realtà lui il mostro, l'individuo da odiare, disprezzare e eliminare dalla faccia della terra. Magari si potrebbe pensare a un "sistema" che faccia si che le azioni compiute dal giocatore possano influire sulla sua redenzione e rispecchiarsi sul suo aspetto fisico, che potrebbe marcire e decomporsi fino a diventare l'ombra di ciò che è oppure riprendersi a seconda dei casi. Oppure se si vuole rimanere più legati alla mitologia dell'universo silenthilliano si potrebbe pensare a una storia che contempli la presenza dell'ultima delle tre sette operanti nella città, quella delle Sante Donne (fino ad oggi nei precedenti titoli abbiamo potuto conoscere meglio quelle di Valtiel e della Sacra Madre), l'unica rimasta "attiva" dopo la dipartita dei membri delle altre due, approfondendo anche per via indiretta figure come quelle di Lobsel Vith (il Dio Giallo) o Xuchilbara (il Dio Rosso). Insomma, per costruire e rendere vivo ma al contempo angosciante il mondo di un nuovo gioco ambientato nel mondo della collina silente non mancano le fonti di ispirazione, e in attesa che Konami e Kojima decidano se fare o meno un nuovo episodio della saga, a noi non resta come sempre che salutarvi ponendovi la solita domanda: voi cosa vorreste in Silent Hill 9?