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PC Magazine #95

Mod a pagamento, sparatutto testuali, anteprime, indie a volontà e una valanga di notizie

RUBRICA di La Redazione   —   10/11/2012

L'evento della settimana è, per una volta, entro i confini nazionali. La GamesWeek si presenta a Milano per il secondo anno consecutivo, lontana dai fasti e dalle dimensioni di altre kermesse internazionali ma pur sempre interessante nella sua veste di punto d'incontro e momento per vedere o provare alcune delle prossime uscite. Perché ve lo diciamo su queste pagine? Non ve ne frega nulla? Semplicemente oggi e domani mostreremo in diretta e in anteprima alcuni giochi in arrivo nei prossimi mesi: qui trovate l'elenco e gli orari di ogni appuntamento, mentre poche ore dopo la messa in onda saranno recuperabili sul sito i video integrali delle dirette. Tutto ciò, ovviamente, risolti alcuni problemi tecnici dell'ultimo minuto che rischiano di trasformare una bella iniziativa in uno psicodramma... Terminato l'angolo pubblicitario e tornando a cose serie, la settimana trascorsa è stata dominata dal botta e risposta relativo a Day Z: Bounty, mod per il survival di Bohemia Interactive (la mod di una mod) che secondo le intenzioni dei suoi sviluppatori chiederà di investire del denaro per giocare promettendo in cambio, in caso di buone performance, un ritorno economico proporzionale agli zombie uccisi e ad altri risultati ottenuti. RockPaperShotgun riassume con dovizia di particolari tutta la discussione che ne è seguita, è un tema controverso ma non neghiamo come un simile esperimento possa avere implicazioni interessanti: giocare con la prospettiva di un ritorno influenzerebbe certamente l'esperienza, creando un ambiente competitivo a dir poco unico. Purtroppo non è affatto detto che la cosa vada in porto, anzi già Bohemia sembra aver messo le mani avanti dichiarandosi contraria. Star Citizen è un altro di quei progetti destinati a far discutere nei mesi e probabilmente negli anni a venire, con Chris Roberts tornato dopo diversi anni in grande spolvero: ArsTechnica lo ha intervistato entrando anche nei dettagli relativi alla piattaforma scelta come unico porto di approdo della simulazione spaziale, il PC, e sui vantaggi che offre rispetto al resto del panorama videoludico odierno. L'ottimo Sinister Design ha invece dedicato uno dei suoi approfonditi articoli al rapporto tra strategia a turni e randomizzazione dei contenuti, un connubio che ha tradizionalmente ha prodotto risultati sorprendenti. I più coraggiosi potrebbero passare il weekend testando questo curioso esperimento, uno sparatutto competitivo testuale. Sembra una follia, forse lo è ma si potrebbe trattare della cosa più strana giocata in tutto il 2012. Vi lasciamo con qualcosa di non videoludico, il video della pista di Slot Car più veloce del mondo: forse per qualcuno il fenomeno è già noto ma chi scrive, fermatosi anni or sono all'oramai defunta Polistil, è rimasto senza parole vedendo la versione "pro" di uno dei suoi giocattoli d'infanzia preferiti.

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Questa settimana l'apertura della rubrica è tutta per Syder Arcade, lo splendido e impegnativo sparatutto a scorrimento libero di Studio Evil. Il gioco è da tempo disponibile su Gamersgate e lo abbiamo anche recensito con un ottimo voto. La novità è che resiste imperterrito nella classifica di Greenlight su Steam e ha bisogno del nostro voto per essere pubblicato. Non perché è un gioco italiano, ma perché è un gran bel gioco italiano.

Se volete vedere degli zombie nella vita reale, mettete piede in un ufficio aziendale qualunque: tempo sei mesi e sognerete di arrivare al lavoro armati e fare fuoco per liberare il genere umano dalla piaga dei vostri capi. Zombies è proprio questo: un alternarsi di livelli dove voi, in giacca e cravatta, ripulite l'azienda dai vostri colleghi famelici. La forza di Zombies è tutta nell'umorismo brillante delle scene animate tra un livello e l'altro, oltretutto recitate a voce. Senza contare la colonna sonora, che meriterebbe uno spazio tutto suo. Per il resto la ripetitività dei livelli gioca a sfavore di un titolo che, se avesse fatto un uso migliore dello scenario distruttibile, avrebbe potuto raggiungere ben altri livelli. Ma anche così rimane un gioco discreto che potrebbe aiutarvi a scaricare (in modo sano) la furia repressa.

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Per ovvie ragioni la campagna presidenziale americana ha una presa minore su noi europei, ma rimane comunque l'appuntamento elettorale più imponente del mondo. Infatti la seconda vittoria di Obama, sebbene abbia perso il fascino rivoluzionario della prima, rimane un successo di strategia politica e conoscenza mediatica ai massimi livelli. Bene, se affascina anche voi la macchina elettorale dietro i due ex candidati, Romney e Obama, Partisan Nation vi permetterà di viverla in prima persona a partire dallo scorso luglio 2012. Il bello però è che il gioco prosegue anche dopo la vittoria del nostro partito, permettendoci di influenzare l'evoluzione politica degli Stati Uniti. Un gioco per pochi, certo, ma anche uno dei pochi giochi a legarsi senza paura alla nostra realtà storica. Se avete dei dubbi, giocate prima la demo.

Ah, quando al mare c'erano le sala giochi con i cabinati e decine di gettoni finivano dentro Vendetta, Cadillac and Dinosaurs e tanti altri indimenticabili picchiaduro a scorrimento orizzontale. Bei tempi che per fortuna non sono del tutto passati.

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Grazie a sviluppatori indipendenti come Rez possiamo riviverli giocando a Carny Death Peddlers, un picchiaduro a tema horror rilasciato gratuitamente la scorsa notte di Halloween. Nel costume di un inquietante clown di nome Slappy dobbiamo liberare il nostro luna park da frotte di morti usciti da non si sa dove per rovinarci la festa. Per fortuna Slappy, oltre a far piangere i bambini, sa come far scendere lacrime di dolore anche a zombie e vampiri a suon di pugni o usando armi comodamente raccolte per strada. Assolutamente da provare.

Vi salutiamo infine con The Briefcase, un horror tridimensionale in prima persona che si conclude in pochi minuti. L'unica cosa che sappiamo è che dobbiamo ritrovare una valigetta dal contenuto misterioso in un magazzino divenuto all'improvviso deserto. Buona caccia!

Gioco della settimana
Abbiamo un debole per i giochi horror, lo ammettiamo, e la scena indie continua a viziarci. Ascension è un gioco gratuito che ricorda Lone Survivor e Home, altri due splendidi titoli bidimensionali con tanti pixel e una torcia per illuminare l'oscurità. Come da tradizione il protagonista di un gioco horror ha dietro le spalle un qualche dramma personale, di solito di tipo familiare. In questo caso Atticus, il protagonista, è un padre vedovo con una figlia piccola alla quale non dedica tempo a sufficienza, un po' a causa del lavoro e un po' a causa della sua mancanza di sensibilità. C'è comunque una nuova donna nella sua vita e sembra che questa possa dargli una mano a badare alla figlia mentre lui riprende il turno di lavoro. Succede però che giù allo stabilimento qualcosa va storto. Le luci si spengono e i dipendenti si trasformano in zombie affamati di carne. Il compito di Atticus è quello di scoprire le cause dell'accaduto e fuggire insieme alla figlia. Ascension ha richiesto un anno di lavoro per essere sviluppato con Game Maker e, nonostante qualche spigolatura, include almeno un'idea di gameplay interessante. Quando c'è un nemico nell'area, Atticus può infatti spegnere la torcia elettrica e trattenere il respiro per un tempo limitato. In quei secondi lo schermo diventa buio, perciò dobbiamo calcolare bene i tempi se vogliamo tornare a respirare quando il nemico è fuori portata. Questa dinamica contribuisce ad accrescere la tensione, ma l'effetto è un po' rozzo. Capita infatti che una creatura si volti verso di noi all'improvviso e i controlli abbiano un secondo di ritardo, con esiti spesso fatali. In altri casi può comparire un essere invincibile che ci fa fuori e che poi, quando torniamo indietro per affrontarlo, non si trova più. A parte i difetti di produzione, che in un gioco gratuito sono perdonabili, Ascension ce la mette tutta per essere un survival horror duro e puro. Abbiamo infatti a disposizione solo un'arma da taglio a una pistola con appena una manciata di colpi, tanto che si potrebbe finire il gioco senza mai mettere mano alle armi. Dal punto di vista della narrazione il rapporto tra padre e figlia raggiunge un pathos inaspettato sul finale e la breve durata del gioco, corto quanto basta per non annoiare, valorizza gli stralci di testo scritto. Se siete dei cultori dell'horror nei videogiochi dovreste provare Ascension: qualcosa ci dice che in futuro potremmo ritrovarcelo in versione potenziata e in vendita su Steam.

di Andrea Rubbini

Titolo: Ascension.
Sviluppatore: Magnesium Ninja Studios.
Prezzo: freeware.
Sito di riferimento: sito dello sviluppatore.
Gioca: scarica zip.

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Blade Runner
"Ho visto cose che voi umani non potreste immaginare... navi da combattimento in fiamme al largo dei bastioni di Orione. E ho visto i raggi B balenare nel buio vicino alle porte di Tannhauser. E tutti quei momenti andranno perduti nel tempo come lacrime nella pioggia. È tempo di morire."
Questa è sicuramente la citazione principe di Blader Runner, il film, uno dei momenti più alti della pellicola e della storia del cinema degli anni '80. Non si tratta solamente di un monologo ben scritto, ma è anche il momento in cui il replicante Roy Batty, interpretato da Rutger Hauer, mostra la sua umanità, in più di un senso superiore a quella degli umani che volevano distruggerlo, costruita narrativamente lungo tutta la pellicola, un attimo prima di spegnersi davanti a Rick Deckard (Harrison Ford).

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Citare una delle sequenze chiave del film di Ridley Scott, tratto dal romanzo "Do Androids Dream of Electric Sheep?" di Philip K. Dick, dovendo parlare del videogioco omonimo sviluppato dalla compianta Westwood Studios non è un'operazione peregrina. Quando il progetto fu annunciato, molti si chiesero come avrebbero fatto a riprodurre una pellicola simile in forma interagibile. Insomma, con la fantasyscienza di Star Wars (per fare un esempio celebre) è facile: ci sono cavalieri, spade, cavalcature, eroi e cattivi ben definiti che si affrontano in un universo schematico, per quanto eccentrico, che sembra uscito più dai sogni di un medievalista appassionato di favole che dalla lettura di Asimov o dalla visione di 2001: Odissea nello Spazio di Kubrick. Ma ridurre Blade Runner in pixel non era un'operazione così banale. In realtà ci avevano già provato in passato, in un'epoca molto più vicina a quella del film. Blade Runner (C64, Spectrum, Amstrad CPC), risalente al 1985, era un semplice gioco d'inseguimenti che della pellicola era riuscito a rendere soltanto la superficie (Deckard che insegue gli androidi), senza lambirne minimamente tematiche più profonde. È vero che i sistemi a 8-bit avevano dei grossi limiti, ma è anche vero che si era scelto il genere più facile, ossia un action (oltretutto mal fatto), che escludeva di base ogni possibilità di andare oltre il "giochino ispirato al film fatto per fare un po' di soldi".
Il Blade Runner del 1997, che poi è l'oggetto di questa rievocazione, partì da presupposti completamente differenti. Intanto era un'avventura grafica, uno dei pochi generi capaci di mettere la narrazione al centro dell'esperienza. Inoltre Westwood lavorò moltissimo non solo per rendere le atmosfere della pellicola con scenari sontuosi, ricostruzioni puntuali di alcuni luoghi iconici del film e così via, ma anche per cercare di "affondare" le mani in quella materia intangibile che potremmo definire il senso profondo dell'opera. Per farlo decise che la struttura di gioco non doveva essere rigida, nonostante il genere, e che l'avventura dovesse ammettere diversi sbocchi a seconda del comportamento del giocatore. In verità gli enigmi non erano difficili da risolvere, segno della voglia di far scorrere il racconto più fluidamente possibile, basati per la maggior parte sulla ricerca d'indizi tramite gli strumenti tecnologici a disposizione del Blade Runner Ray McCoy, il protagonista, che finirà per compiere un percorso idealmente simile a quello che il suo collega Deckard aveva percorso nel film. Il giocatore veniva così immerso in una vicenda dalle mille sfaccettature e dall'intreccio insolitamente complesso. Le chiavi di lettura erano molte e l'opera nel suo complesso riusciva a raccontare una storia appassionante senza sacrificarsi alle vie più facili della fantascienza videoludica. Insomma, un capolavoro che solo una software house sempre desiderosa di sperimentare come Westwood, in cui militavano immensi talenti, poteva realizzare.

di Simone Tagliaferri

Titolo: Blade Runner
Sviluppatore: Westwood Studios
Anno di pubblicazione: 1997
Come reperirlo: Lo si può trovare abbastanza facilmente nel mercato dell'usato. Speriamo che prima o poi EA lo rilasci tramite canali come Steam e GOG.
Perché giocarlo oggi: Non solo perché è un bel videogioco, ma anche perché tra le sue spire ludiche traspare la volontà di raccontare qualcosa di alto e profondo, che ambisce a confrontarsi con gli altri medium sui contenuti.

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World of Warcraft
Blizzard di cataclismi ne sa qualcosa, del resto ha distrutto mezzo mondo giusto la scorsa espansione. La realtà però a volte supera la fantasia, e in quei casi la tragedia assume un aspetto del tutto diverso. Per questo motivo, il Blizzard Store proporrà presto una nuova mascotte, Cinder Kitten, il cui costo di dieci euro sarà interamente devoluto alle vittime dell'uragano Sandy. Forse ricorderete i due milioni di dollari circa accumulati con le vendite del Cenaron Hatchling poco dopo il disastroso terremoto giapponese; speriamo che anche questa opera di beneficenza riscuota lo stesso successo.

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Passiamo alle buone e cattive notizie, anche se di forma completamente diversa. Prima, le buone: pare che sia stata scongiurata la crisi delle sottoscrizioni che aveva colpito World of Warcraft nell'ultimo anno; i risultati finanziari del terzo quarto dell'anno mostrano infatti un recupero di circa un milione di sottoscrizioni, che riportano la cifra totale a su per giù dieci milioni. Se questa ripresa sia merito di Mists of Pandaria non è ancora certo, dato che l'espansione è in giro da poco più di un mese, ma è molto probabile, anche perché ha registrato ottime vendite sopratutto in Cina. Tuttavia, questo momento di festa per Blizzard è stato rovinato dal sorpresone settimanale: una vera e propria class action intentata da una comunità di giocatori scontenta dalla gestione della sicurezza da parte della società. Il discorso per certi versi è abbastanza semplice: l'accusa sostiene che Blizzard affidi ai suoi stessi clienti la sicurezza dei loro account, incoraggiandoli ad acquistare gli authenticator, cosa che ha "ingiustamente" fruttato alla compagnia circa ventisei milioni di dollari senza però garantire una vera e propria sicurezza, sopratutto alla luce delle recenti violazioni e della minor capacità difensiva degli authenticator gratuiti per dispositivi mobili. Blizzard non ha ancora replicato a questa spinosa questione: restiamo in attesa di ulteriori sviluppi.

Final Fantasy XIV
Come probabilmente saprete, se giocate o soltanto seguite le vicissitudini della quattordicesima fantasia finale, i server verranno chiusi ufficialmente l'11 novembre per dare inizio alla fase finale di ristrutturazione che condurrà al lancio della versione 2.0 del client.

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Square Enix però intende porre fine a questa tormentata situazione decisamente in pompa magna, con una battaglia finale total-globale in cui ci sarà spazio per ogni avventuriero, vecchio e nuovo. Infatti, per tutto questo ultimo weekend ogni account, attivo o meno, potrà accedere ai server di gioco per dire addio all'Eorzea di oggi e affrontare l'Impero in un'ultima, gloriosa battaglia. Questo evento non si ripeterà mai più e lunedì mattina si concluderà con la chiusura dei server di gioco e lo schianto, virtuale, della famigerata meteora. Tenete presente, però, che non è prevista nessuna ricompensa speciale per prendere parte all'evento: infatti, già da qualche giorno, i progressi fatti dai giocatori non sono più memorizzati.

Star Wars: The Old Republic
Emergono nuovi dettagli sul futuro della Vecchia Repubblica: giovedì 15 novembre l'MMORPG di BioWare diventerà ufficialmente free-to-play, permettendo a chiunque di provare questo controverso gioco di ruolo. I produttori Blaine Christine e Cory Butler ne hanno approfittato per fare un altro po' di chiarezza sulla questione. L'obiettivo di BioWare è proprio quello di coinvolgere più utenti possibile, perciò il download del client sarà completamente gratuito e consentirà ai giocatori di raggiungere il massimo livello senza acquistare nulla di aggiuntivo nel nuovo Cartel Shop.

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Anche il lead designer Damion Schubert ha voluto dire la sua, tranquillizzando i fan su alcuni dubbi più che leciti; se è vero che i giocatori paganti godranno di alcuni bonus rispetto agli utenti non paganti, in termini di interfaccia e punti esperienza per esempio, è altrettanto vero che la storia del gioco sarà godibile nella sua interezza a prescindere dallo stato dell'account. Per gli sviluppatori è inoltre importante mantenere inalterata la qualità dell'esperienza ed evitare che gli utenti a sottoscrizione si sentano obbligati a ricorrere al Cartel Market per essere competitivi. Se queste promesse saranno mantenute lo sapremo ben presto: vi ricordiamo che l'aggiornamento 1.5, intitolato HK-51 Activated, introdurrà, oltre al modello F2P, anche un nuovo companion, il droide HK-51 per l'appunto, e tutta una serie di nuove missioni da svolgere nell'inedita zona Section X a Belsavis. Ci sarà anche un nuovo world-boss, Dreadtooth, al quale è associata una nuova meccanica molto particolare che lo potenzia ogni volta che riappare nell'area in presenza di altri giocatori.

TERA
Che l'ultimo MMORPG coreano ad aver conosciuto una release internazionale non navigasse in buone acque si sapeva già da un po', ma le ultime notizie in merito sono abbastanza preoccupanti. Scopriamo infatti, quasi per caso, che lo storico producer Chris Hager, già nello staff di Guild Wars e Aion tra gli altri, ha lasciato gli uffici di En Masse Entertainment.

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La notizia è stata confermata da Harns Kim di Bluehole Studios tramite Twitter: al momento non si conoscono le ragioni ufficiali di questo distacco, se volontario o meno. Giunge comunque quasi in contemporanea all'annuncio di un nuovo programma di prova del gioco, chiamato Discovery Edition: si tratta di una "trial" migliorata, sostanzialmente, che incrementa il level cap e rimuove il limite di sette giorni. Ci sono ancora in ballo delle restrizioni, naturalmente: il livello massimo raggiungibile è ora ventotto, c'è un limite di duecento monete d'oro e di due personaggi al massimo per server, inoltre si possono migliorare le professioni di raccolta e creazione solo fino a un certo livello. Che siano le prime avvisaglie di un eventuale modello free-to-play anche per TERA?

di Christian La Via Colli

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ForceWare 310.33 Beta - Gli ultimi driver Nvidia con supporto DX9
Nvidia ha rilasciato i nuovi driver 310.33 Beta che, come al solito, promettono miglioramenti nelle performance e nella stabilità delle schede video della compagnia. D'altronde c'è ancora parecchio da fare per risolvere i problemi con motori complessi come il Frostbite 2.0 e il supporto è sempre benvenuto. Purtroppo, come mette in luce la disamina di Ocaholic realizzata usando una GeForce GTX 680, i driver in questione falliscono proprio con Battlefield 3, almeno in termini di framerate, ottenendo il peggior risultato in assoluto in relazione ai Forceware della generazione 300.

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Sale invece il framerate di Modern Warfare 3, così come si alzano, di un corposo 6.7%, le performance della scheda con Skyrim. Presumibilmente risultati simili si possono avere anche con la GTX 670, in proporzione alle performance assolute che sono ovviamente inferiori, e la versione certificata dei driver otterrà risultati migliori con Battlefield 3. In ogni caso, con un incremento del 5% in relazione alle performance globali, l'update ForceWare 310.33 Beta risulta il migliore rilasciato da Nvidia da quando è uscita la serie GeForce 600. Inoltre i nuovi driver implementano il supporto 3D stereoscopico in finestra per svariati videogiochi e per numerose applicazioni tra cui troviamo YouTube 3D e svariati player Blue-Ray. Infine l'update include la versione 4.3 di OpenGL con la 3.0 delle librerie dedicate ai sistemi integrati e con il pieno supporto per compute shader e CUDA 5. Non stupisce, comunque, che questa versione dei driver sia così ricca in termini di feature, visto che i prossimi ForceWare non supporteranno più le schede precedenti alla serie GeForce 8 lasciandosi alle spalle de DirectX 9. Da una parte il decadimento del supporto è inevitabilmente una brutta notizia, ma speriamo che l'alleggerimento del lavoro consenta di riporre più impegno nei prossimi driver migliorando la stabilità delle nuove schede che può essere decisamente incrementata. Infatti, con le ultime schede Nvidia, non sono rari crash, schermate rosse e altre amenità del genere che spesso avvengono a causa di conflitti con la scheda madre, con i programmi che monitorano l'hardware e con altri tipi di software.

Intel SSD DC S3700 - SSD di terza generazione
I controller di terza generazione sviluppati da Intel per le nuove unità SSD promettono di migliorare le performance laddove questo tipo di unità fallisce. Come ben sappiamo, infatti, le unità a stato solido hanno ottime performance durante le operazioni che riguardano lo spostamento sequenziale di dati, ma quando le operazioni di input e output si alternano rapidamente la latenza cresce nettamente. Ebbene, cambiando la logica con cui i dati vengono spostati, Intel è riuscita ad arrivare, con il drive DC S3700, a 76.000 operazioni di lettura per secondo contro le 39.500 dell'unità Intel SSD 320. Ma il salto maggiore lo si ha nelle operazioni di scrittura che arrivano a ben 36.000 contro le 3.300 dell'Intel X25-E.

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L'incremento insomma è notevole anche se, purtroppo, ha dei costi in termini di memoria usata, di prezzo e di durata. Quest'ultima voce, ovviamente, è tutta da verificare vista la giovane età della tecnologia, mentre in quanto a prezzo e memoria i dati sono già disponibili. Per quanto riguarda la memoria, serve parecchia RAM per consentire performance del genere alle unità più ampie. La struttura binaria, pessima per la scrittura e la lettura dati randomica, non aveva grandi necessità, mentre i nuovi controller richiedono più di 100MB di memoria per gestire 100MB di spazio e l'unità da 800GB ha bisogno di un intero GB di RAM. Questo dettaglio, derivato dalla mappatura 1 a 1 dei dati elimina la necessità della deframmentazione ma eleva ovviamente i prezzi che non sono certo popolari. L'unità da 100GB costa ben 235 dollari mentre quella da 200 arriva a 470. Il doppio, insomma, e prevedibilmente la proporzione resta la stessa anche per le unità da 400 e 800 GB che costano, rispettivamente, 940 e 1880 dollari. In compenso i nuovi controller supportano lo standard crittografico a 256 bit e garantiscono consumi piuttosto moderati. In sostanza, anche se per le tasche di molti questa tecnologia è ancora troppo costosa, potremmo trovarci di fronte a una svolta per le unità SSD che potrebbero arrivare, finalmente, alla tanto agognata maturità.

di Mattia Armani