PC Magazine #99  25

Astronavi e super computer, indie e avventure d'altri tempi: finalmente è sabato e arriva PC Magazine!

RUBRICA di La Redazione —   15/12/2012

Due settimane alla fine dell'anno, è quasi ora di pensare alla stagione che verrà. Prima di volgersi al futuro, però, contiamo di farvi ancora qualche sorpresa. Le prossime settimane di calma saranno movimentate da speciali e specialini, classifiche di ogni tipo e analisi più o meno originali. Gamasutra ha aperto le danze pubblicando il suo usuale articolo che annualmente cerca di individuare le principali indicazioni provenienti dall'industry: tra Kickstarter ed MMO senza sottoscrizioni, cambiamenti di target, fallimenti e importanti prese di coscienza sembra che alle poche nuove idee ludiche siano comunque corrisposte delle tendenze capaci di ripercuotersi anche sul futuro prossimo. A proposito di Kickstarter, due giochi negli ultimi mesi si sono distinti sulla piattaforma di raccolta fondi scaldando gli animi degli appassionati grazie ai nomi altisonanti coinvolti: Star Citizen e Project Eternity. Su YouTube il canale di TotalBiscuit ha pubblicato due interviste, rispettivamente a Chris Roberts e Adam Brennecke, che si dilungano in quasi mezz'ora di approfondimento ciascuna, senza rivelare grosse notizie inedite ma dando un mucchio di dettagli interessanti per questi promettentissimi progetti. Un video interessante è anche quello della solita rubrica ExtraCredits, che ha ragionato sul bilanciamento, specialmente quello dei giochi competitivi, e sulla necessità di trovare un equilibrio tra abilità richiesta, curva d'apprendimento e divertimento. Aspettando (buone) nuove sull'uscita di GTA V su PC, vi consigliamo di leggere la recente retrospettiva che EDGE ha dedicato a Vice City, il capitolo più particolare e d'atmosfera dell'intera serie. Qualcosa da giocare? Da un paio di settimane si parla di questo progetto amatoriale, un freeware che ricrea in tre dimensioni l'intero mondo di gioco di Pokemon Gold and Silver: non abbiamo ancora avuto modo di installarlo ma i feedback sono eccellenti, quindi merita di buttarci un occhio. Vi lasciamo con un dei quattro corti premiati all'annuale Saxxy Awards, che mette in competizione i migliori filmati realizzati a partire da Team Fortress 2.

di Umberto Moioli

PC Magazine #99

PC Magazine #99

Novità interessanti agitano di nuovo il mercato indipendente anche al di fuori di Steam, sebbene sia poi la piattaforma di Valve ad averci ispirato la recensione della settimana, ma che ci possiamo fare: a Steam nessuno sfugge. Prima di passare ai videogiochi, però, vogliamo segnalarvi un'iniziativa interessante che purtroppo non riguarda noi italiani. Solo nello stato della California infatti opera dal 2007 l'associazione no profit New Media Rights, che offre assistenza legale gratuita agli sviluppatori indipendenti. Esistono infatti problematiche legate ai diritti d'autore e all'uso dei nomi che richiedono conoscenze giuridiche specifiche per evitare guai giudiziari. Ma queste conoscenze costano e New Media Rights ha lanciato una campagna su IndieGoGo per ottenere i fondi necessari a portare avanti i suoi servizi. I soldi raccolti serviranno inoltre a finanziare la seconda stagione della serie LAGD: Legal Assistance for Game Developer, in onda su YouTube. Nella speranza (vana?) che qualcosa del genere possa nascere anche in Italia, ci rimane intanto una prima serie gratuita che offre numerosi consigli interessanti a tutti gli sviluppatori autoprodotti.

Oggi dobbiamo essere grati (scegliete voi a chi o cosa) perché Age of Barbarian è uscito. Crian Soft, la società italiana dietro il progetto, tra l'altro composta da una persona sola, aveva già esperienza nella produzione di giochi dal sapore retrò, ma questo è senza dubbio il suo progetto più ambizioso. Nei panni di un barbaro in slip o di una amazzone (anche lei in slip) possiamo finalmente avanzare decapitando e mutilando orde di nemici, animali più o meno fantastici e grossi boss di fine livello. Se togliamo qualche breve sezione platform il gioco è un hack'n'slash puro, con molte mosse a nostra disposizione che ci permettono di incrociare le spade in sanguinosi duelli. I modelli dei corpi sono molto belli, anche se non si può dire lo stesso degli sfondi. Ma al di là della qualità incostante del titolo e della sua ovvia monotonia (insita nel genere al quale rende omaggio) Age of Barbarian offre diverse ore di piacevoli truculenze e nudità, senza sensi di colpa e a un prezzo contenuto. Speriamo solo che Tagliaferri riesca a farlo funzionare e ci regali presto una recensione che renda il giusto omaggio alle discinte fanciulle del gioco.

Marvin ha perso i suoi caldi guanti senza dita. Se il vostro primo pensiero è "chi se ne frega" o "dategli fuoco", allora Marvin's Mittens non è il gioco per voi. Ma se al contrario sentite ancora la gioia del Natale come bambini paffuti e la neve non vi fa venire in mente la vostra macchina sepolta, avete trovato il vostro svago natalizio. Nei panni di Marvin esploreremo infatti un mondo deliziosamente disegnato a mano, avvicinandoci di soppiatto a docili animali per farne un disegno. Ci sono anche oggetti da trovare che modificano il gameplay, così da poter tornare nei livelli già visitati e raggiungere nuove aree. Una particolarità: a fine giornata nostra madre ci richiama a casa e il mattino successivo dobbiamo ripartire dall'inizio del percorso. Se vi piacciono le piattaforme e i giochi di esplorazione, date una possibilità a Marvin's Mittens. Oltretutto potete provare la demo prima di sborsare i sudati risparmi.

In tempo per la fine dell'anno dovrebbe uscire Dark Matter, un gioco a scorrimento orizzontale con diversi aspetti interessanti. A quanto pare ci saranno molte possibilità di interazione con lo scenario, una trama da scoprire leggendo i testi sparsi nel gioco e un sistema di costruzione delle armi. Non sarà infatti possibile contare solo sugli equipaggiamenti trovati strada facendo. Luci e ombre in tempo reale dovrebbero inoltre giocare un ruolo fondamentale, influenzando tra le altre cose il comportamento dei nemici. Sembra quindi che oltre alla componente d'azione ci sia anche una discreta dose di avventura che aspetta i giocatori più pazienti e curiosi. In attesa di un parere definitivo potete godervi il video del gioco e visitare il sito ufficiale.

Per quelli tra voi dal grilletto facile è uscita una demo di Recruits, uno sparatutto di squadra (nel senso che comandiamo un gruppo di soldati) con visuale dall'alto. Oh, le missioni sono poi sempre le solite cose: distruggere veicoli e basi nemiche, salvare civili o prigionieri di guerra e in generale massacrare chiunque si pari sul nostro cammino, galline incluse. Il gioco al momento è in sconto su Desura e ve lo potete portare a casa per soli 4,20 euro anziché 12,99. Nel frattempo guardate il video e ascoltate le grida dei soldati miste ai versi dei polli che si trovano loro malgrado sulla linea di tiro.

Prima di consigliarvi un paio di giochi gratuiti dobbiamo segnalarvi l'uscita su Steam dello splendido Waking Mars, del quale potete leggere un'appasionata recensione di Vincenzo Lettera. Dicevamo dei giochi gratuiti: il primo è Nubarrón: the adventure of an Unlucky Gnome, un delicato browser game di cui vi avevamo già parlato tempo addietro (è impossibile che ve lo ricordiate ma va bene così) nel quale uno gnomo perseguitato da una nuvoletta della sfortuna deve vedersela con nemici e piattaforme per liberarsi della maledizione. Il secondo invece è Maldita Castilla, un tributo agli arcade del passato, tra i quali Ghosts'n'Goblins, Black Tiger e Rygar.

La recensione della settimana
Abbiamo scelto di scoprire qualcosa di più riguardo a Dead Pixels per due motivi: ha una grafica 8-bit meravigliosa ed è l'ennesimo gioco di zombie, perciò qualcosa in più degli altri deve averlo per forza, altrimenti non si spiegherebbe la nonchalance con la quale occupa una preziosa vetrina su Steam. E infatti non tradisce le aspettative.

Una volta lanciato il gioco dobbiamo scegliere fra i due capitoli disponibili, ciascuno con la sua storia e le sue particolarità, sebbene il sistema di gioco sia in fondo lo stesso. Lo scopo in entrambi i casi è quello di attraversare indenni un certo numero di strade infestate dagli zombie. Nel primo capitolo possiamo saccheggiare le case abbandonate e commerciare nei negozi generati casualmente. Qui ci accorgiamo subito delle finezze che fanno emergere Dead Pixels dai tanti putridi giochi di zombie. Innanzitutto i personaggi hanno un limite di carico. Questo significa che dobbiamo sempre fare attenzione a cosa trasportiamo. Inoltre le possibilità sono tante: ci sono oggetti da usare, come fiale di adrenalina e kit medici, potenziamenti per le armi e per il giocatore, granate, bombe incendiarie, decine di armi da fuoco, razzi segnalatori e molto altro ancora. Inoltre ogni commerciante è interessato a un bene in particolare ed è disposto a pagarlo a caro prezzo. Se lo troviamo possiamo quindi percorrere a ritroso i livelli per venderlo e fare su un bel po' di quattrini. Nonostante la grafica bidimensionale, con la possibilità di salire e scendere lungo lo schermo, centrare gli zombie è facile, grazie anche al ventaglio di colpi sparati dallo shotgun. Ogni arma ha i suoi punti di forza e di debolezza e munizioni di un colore specifico, così che diventa facile abbinarle senza perdere tempo. C'è anche una che si chiama Valentine, omaggio fra i tanti alla serie di Resident Evil. Gli zombie dal canto loro sono numerosi e variegati, ognuno con caratteristiche diverse. Di fatto si possono evitare in massa, ed è bene farlo, perché i colpi scarseggiano, ma se per caso due di loro ci chiudono uno da una parte e uno dall'altra, ecco che si rischia di morire in pochi secondi. Tra i tocchi di classe c'è comunque la possibilità di ingaggiare combattimenti corpo a corpo, poco efficaci ma sempre meglio che niente quando siamo circondati e senza più colpi in canna. Nella seconda modalità di gioco si possono inoltre chiamare un numero limitato di attacchi aerei ma, come dicevamo prima, non ci sono negozianti con i quali commerciare. Entrambe le modalità comunque consentono di salvare il gioco, e questa è una gran cosa. Nella prima possiamo farlo liberamente in ogni negozio, mentre nella seconda abbiamo a disposizione solo un numero limitato di cartucce d'inchiostro (ennesima citazione). Oltre alle due mini campagne ci sono ovviamente le opzioni Survival e Time Attack, per chi ama mettere alla prova la propria abilità, ma è nella modalità co-op che Dead Pixels dà il meglio di sé, come avviene d'altronde in altri giochi simili, Castle Crashers su tutti. Un ultimo dettaglio: quando si gioca in due gli acquisti nei negozi sono in comune. Questo significa che bisognerà spartirsi le munizioni con attenzione. A completare il tutto Dead Pixels offre diversi livelli di difficoltà e una colonna sonora piacevole, perfettamente in linea con il suo stile grafico. Per meno di tre euro non potevamo chiedere di più.

di Andrea Rubbini

Titolo: Dead Pixels
Sviluppatore: CSR Studios (John Common)
Costo: 2,99 euro
Sito di riferimento: Steam
Da sapere per giocare al meglio: affrontato con un amico in co-op locale dà il meglio di sé.

PC Magazine #99

DreamWeb
Se tecnicamente i videogiochi hanno fatto passi da gigante nel corso degli anni, stabilizzandosi solo in tempi recenti a causa dell'allungarsi della vita dell'attuale generazione di console, che ha frenato di fatto anche l'evoluzione del PC, a livello narrativo il discorso non è altrettanto semplice. È vero che molte grosse produzioni mostrano tecniche narrative più raffinate, rubacchiate soprattutto dal cinema, ma è altrettanto vero che la qualità di ciò che viene narrato non è cresciuta di conseguenza e, anzi, si è attestata su livelli bassissimi. Basta fare l'inventario dei titoli tripla A usciti a fine 2012,

tutti impostati per la serializzazione, quindi con storie inconcluse per definizione, per trovare una sfilata di cliché insulsi che vanno dal complotto terroristico su scala globale con uso di moderne tecnologie, al complotto divino su scala universale con sfruttamento di prescelti a caso. Paccottiglia da animazione seriale americana. In generale sono pochi i titoli tripla A che riescono a farsi notare per ciò che raccontano, o quantomeno per la ricchezza e la profondità narrativa dei loro contenuti.

In passato gli sviluppatori avevano un vantaggio enorme da questo punto di vista: la tecnologia era limitata. Quando sullo schermo puoi far apparire solo parole o immagini scarsamente definite che ricordano vagamente ciò che stai descrivendo, ti devi ingegnare in altri modi per coinvolgere il giocatore. Spesso non ci riuscivano, perché negarlo, ma a volte tiravano fuori delle opere di gran pregio che si rifacevano a modelli e generi culturali allora undeground, come il fantasy o il cyberpunk, che oggi fanno ormai parte della cultura di massa. Ovviamente con questo non stiamo cercando di affermare che prima si producevano capolavori e oggi solo schifezze, perché di roba mediocre o disastrosa ne usciva moltissima anche allora. Semplicemente va constatato che nel caos dell'epoca pionieristica dell'industria dei videogiochi era più facile prendersi delle libertà oggi impensabili. Anche i videogiocatori erano molto diversi: creature marginali e più ricettive verso le novità e le differenze, felici di sperimentare generi e storie sempre diverse e privi della necessità impellente di farsi rinchiudere in mondi tutti uguali dove ritrovare sempre gli stessi personaggi e le stesse situazioni, come se videogiocare equivalesse ad andare in ufficio. Insomma, c'era meno conformismo, l'inevitabile nemico dell'affermazione culturale.

DreamWeb è possibile e spiegabile soltanto in un clima del genere. Sviluppato da Creative Reality e pubblicato da Empire su Amiga e PC nel 1994, è un'avventura grafica con visuale dall'alto senza grosse virtù dal punto di vista estetico. Anche allora c'era di molto meglio sul mercato, soprattutto guardando tra le produzioni di Lucas e Sierra. Il gioco racconta la storia di Ryan, un barista tormentato da incubi che riceve una missione capitale da una figura incappucciata: deve assumere il ruolo di "deliverer" e uccidere sette malvagi che stanno cercando di distruggere il Dreamweb, l'unica barriera tra la realtà e il mondo dell'oscurità.

Fin qui non ci sarebbe niente di strano rispetto alla media dei videogiochi, senonché andando avanti nella missione ci si trova a fronteggiare qualcosa di ben diverso da quanto ci si potesse aspettare inizialmente, fino ad arrivare a quello che probabilmente è uno dei finali più pessimisti e anti-consolatori della storia del medium videoludico. Tutta la trama è giocata su dei toni adulti e spesso disturbanti, con situazioni crude e scene di sesso esplicite. In un frangente s'incontra una donna praticamente spaccata in due che ci prega di finirla. Dovremo spararle mentre si allontana da Ryan.

Nonostante il focus messo sulla narrazione, Creative Reality non si dimenticò di sperimentare a livello di gameplay. In un'epoca in cui l'interattività assoluta era un'utopia positiva e la difficoltà rappresentava un problema solo quando era troppo bassa, DreamWeb offriva la possibilità di interagire con e raccogliere praticamente ogni oggetto. Poco male se bastavano pochi oggetti per riempire l'inventario, non illimitato, e poco male se la risoluzione di alcuni puzzle era davvero al limite dell'imprecazione verso il divino. Quello che contava era lasciarsi coinvolgere e sconvolgere dal gioco, non per niente diventato oggetto di culto in tempi recenti, soprattutto tra gli amanti del retrogaming. Creative Reality tenterà di replicare l'exploit qualitativo di DreamWeb con il sottovalutato survival horror Martian Gothic Unification (PC, e PS1). Peccato che, nonostante le buone idee, i compromessi fossero evidenti, come l'aver abbracciato un tipo di horror più commerciale e vicino a Resident Evil, allora dominatore assoluto del genere.

di Simone Tagliaferri

Titolo: DreamWeb
Sviluppatore: Creative Reality
Anno di pubblicazione: 1994
Come reperirlo: Poche settimane fa DreamWeb è stato rilasciato dagli sviluppatori e ora è distribuibile e scaricabile da tutti. Giocabile sotto emulatore dos o emulatore Amiga, è possibile provare la versione Floppy e quella Cd-Rom. La seconda ha in più soltanto il parlato doppiato, invero non troppo bene. Per giocarci vi consigliamo di scaricare ScummVM. Cliccate qui per trovare tutti i file che vi servono.
Perché giocarlo oggi: Perché riduce in briciole moltissimi miti sull'evoluzione narrativa del medium videoludico.

PC Magazine #99

The Secret World
Il protagonista di questa settimana non è Guild Wars 2 con il suo Wintersday, né Star Wars: The Old Republic con il suo update 1.6, ma lo sfortunato MMORPG di Funcom che è passato di botto al modello free-to-play. Ce lo aspettavamo? Sì e no. Da una parte, le difficoltà del gioco erano cosa ben nota, così come la sparuta nicchia di utenti paganti. Dall'altra, c'è da dire che gli sviluppatori erano stati molto decisi in merito al modello a sottoscrizione adottato fin dall'inizio. Ultimamente, però, le convinzioni di Funcom sembravano aver vacillato e in generale tutti sapevamo che per sopravvivere The Secret World avrebbe dovuto inventarsi qualche stratagemma.

Nella fattispecie, la rimozione del pagamento mensile. Cosa significa questo per tutti i Templari, Dragoni e Illuminati, presenti e futuri? In realtà, il nuovo modello è un tipico buy-to-play che divide gli account in tre categorie: gratuito, membro e gran maestro. La cosa interessante è che i giocatori che acquistano il titolo possono goderselo nella sua interezza senza dover comprare nulla: non c'è alcuna restrizione su dungeon, armi o altri contenuti, che includono anche quelli aggiunti dalle prime quattro patch (o "issues"). Pagando una quota mensile si gode di alcuni bonus e il pacchetto gran maestro ne concede ancora di più. Per quanto riguarda i contenuti futuri, invece, la situazione è questa: il team di Ragnar Tørnquist continuerà a sfornare regolarmente nuove storie e missioni, ma meno corpose rispetto alle precedenti. Questi contenuti si acquisteranno in forma di DLC nel negozio virtuale, a partire dall'Issue#6: il #5, previsto per gennaio, sarà gratuito per tutti gli account registrati entro la fine di dicembre. I giocatori che continueranno a pagare mensilmente riceveranno degli oggetti bonus, un certo quantitativo di punti mensile da spendere nel negozio e altri bonus e sconti. Gli account gran maestro avranno diritto a tutti questi bonus più ulteriori sconti. Infine, i giocatori che hanno già acquistato il pacchetto "iniziato" riceveranno un rimborso di milleottocento punti, mentre tutte le altre sottoscrizioni attive saranno convertite in account di categoria membro. Tutto chiaro? In caso contrario, vi invitiamo a leggere la canonica FAQ sul sito ufficiale del gioco.

Rift
Da una nicchia all'altra, passiamo all'MMORPG di Trion World che continua a mantenere la presa su uno zoccolo duro di fedelissimi appassionati. Come al solito, la società ha in mente una proposta vantaggiosa per attirare i giocatori curiosi di sapere come se la passa Telara, sopratutto per quanto riguarda la recente espansione Storm Legion:in effetti, sarà possibile giocare gratuitamente i contenuti dell'espansione dal 14 al 18 dicembre, purché si sia un ex-giocatore con tanto di account e sottoscrizione congelata.

Contemporaneamente, i giocatori della versione LITE di Rift potranno prendere parte all'evento mondiale Fae Yule e provare a costruire la loro dimensione personale, privata o pubblica che sia. Fae Yule è sostanzialmente l'evento natalizio di Rift, quest'anno riveduto e corretto per incorporare vari nuovi oggetti, contenuti e attività legati all'espansione; un'occasione d'oro, insomma, per provare il gioco e magari prepararsi all'aggiornamento 2.1, il primo successivo al lancio di Storm Legion. Trion World ne discute i contenuti sul sito ufficiale: il più importante è sicuramente il nuovo raid per venti giocatori intitolato Endless Eclipse, le cui ripercussioni vengono definite "cosmiche" dato che si combatterà con Regulos in persona. La patch introdurrà anche una nuova missione "chronicle" basata su Storm Legion, qualche cambiamento al crafting con l'aggiunta di missioni relative e alcune interessante modifiche al PvP.

Il Signore degli Anelli Online
Bilbo Baggins, Gandalf e la combriccola di nani guidata da Thorin Scudodiquercia imperversano nei nostri cinema da neanche due giorni: tutti sono impazziti per Lo Hobbit, il prequel de Il Signore degli Anelli, ma nella Terra di Mezzo virtuale di Turbine facciamo i conti con Sarumnan all'epoca de Le Due Torri. A pochi mesi dall'uscita della nuova espansione, Riders of Rohan, si torna a parlare di aggiornamenti: l'Update 9 è in arrivo con il primo gruppo di dungeon, tre per l'esattezza, e ciascuno per tre giocatori. Gli sviluppatori ci spiegano quindi la storia di questi dungeon (Webs of Scuttledells, Seat of the Great Goblin e Iorbar's Peak) e qualche gustoso retroscena.

Per esempio, il modo in cui il team ha voluto reinterpretare la città dei Goblin, assicurandosi che fosse fedele alle fonti ma al contempo diversa da quella proposta nel precedente dungeon delle Montagne Nebbiose, differenziando anche i vari tipi di nemici presenti sia dal punto di vista estetico che delle abilità. I nuovi dungeon propongono anche una nuova, gradita modifica: i forzieri ricompenseranno i giocatori con oggetti appropriati alla loro classe. Questa è solo una delle novità pensate dal team per migliorare la fruibilità del gioco. Un'altra, in arrivo sempre con l'Update 9, permetterà ai giocatori di tornare senza la minima fatica al committente della missione appena risolta: apparirà infatti un'icona per tornare istantaneamente all'NPC di turno, consumando un cosiddetto Traveller's Writ, il quale, ovviamente, si acquisterà presso il negozio virtuale. Questa nuova feature non funzionerà con tutte le quest, né in combattimento o altre situazioni in cui potrebbe essere sfruttata come un vantaggio, ma in generale è stata pensata sopratutto per facilitare la crescita di nuovi personaggi per i veterani del gioco.

Age of Conan
Apriamo con Funcom, chiudiamo con Funcom: siamo sempre in tema di modelli free-to-play, perché la società norvegese ha appena apportato alcune interessanti modifiche a quello del suo MMORPG ispirato alle avventure del cimmero più famoso del mondo.

Adesso, infatti, i giocatori possono scegliere tutte e dodici le classi del gioco e, come se non bastasse, per gli account gratuiti è stato aumentato il limite di monete d'oro accumulabili da due a dieci. Oltre a questo, Funcom ha deciso di sbloccare tutti i dungeon di livello inferiore a ottanta, comprese aree come Crow's Nest, Slaughterhouse Cellar e Xibaluku che in precedenza potevano essere affrontate soltanto dagli utenti paganti che le avevano acquistate. La patch esce in concomitanza all'inizio del Bloody Solstice, l'evento invernale del gioco che i veterani di Age of Conan conoscono già abbastanza bene. Se non avete mai provato il titolo Funcom, insomma, questa potrebbe essere un'ottima occasione. E dire che a Natale dovremmo essere tutti più buoni...

di Christian La Via Colli

PC Magazine #99

Il pixel è condannato a morte
Avere un'immagine perfettamente pulita è ancora un'utopia nel mondo dell'informatica. Ovviamente alzare la conta dei puntini che compongono un pannello aumenta nettamente la massima definizione possibile, ma per arrivare ai livelli di una fotografia, che si distingue chiaramente anche dall'immagine digitale più definita che possiate trovare, è necessario superare anche la soglia del 4k. Ma i problemi non finiscono certo qui. Infatti, anche se i margini di miglioramento dei pannelli sono ancora estremamente elevati, c'è un limite intrinseco che coinvolge la composizione stessa dell'immagine.

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L'entità digitale "pixel" va poco d'accordo con zoom e manipolazioni e quando l'occhio si avvicina, o interviene lo zoom digitale, ecco che spunta il famigerato quadratino e la definizione cala inesorabilmente. L'unico modo per superare questo limite, con benefici che toccherebbero diversi ambiti a partire dalla fotografia professionale per arrivare alle texture dei videogiochi, è l'eliminazione del pixel. Ed è proprio "uccidere il pixel" l'espressione usata da un gruppo di ricercatori inglesi la cui convinzione è quella di poter cambiare alla base la concezione dell'immagine digitale. Il mezzo per farlo è abbastanza conosciuto nel mondo della grafica ed è il vettore che, promettono gli sviluppatori, potrebbe emanciparsi dalle applicazioni flash, dai loghi e dai banner per includere nel proprio orizzonte anche l'immagine di qualità fotografica. La tecnica si chiama Vectorize Photographic Image e per ora richiede più risorse di quanto se ne risparmierebbero eliminando il blur e tutte quelle tecniche che sopperiscono ai deficit del pixel classico. Ma i ricercatori dell'Università di Bath sono convinti che in 5 anni il loro codec, ovvero il Vectorized Streaming Video (VSV), possa trasformarsi in una realtà funzionale.

Strane storie del nuovo millennio
Nel 2012 non sono mancati ladri che sono stati incastrari grazie alla scarsa capacità di usare le nuove tecnologie, richieste di riscatto per iPhone smarriti, cyber-attacchi all'Iran, multe da un miliardo di dollari e macchine da caffè digitali. Ma se c'è una cosa buona del mondo della tecnologia è che c'è sempre qualche spunto interessante o curioso che passa inosservato nel marasma di informazioni.

Nella sfera degli accadimenti interessanti troviamo la restaurazione, e l'accensione, di uno dei più vecchi computer digitali esistenti. Una tribuna di accademici ha assistito entusiasta all'accensione dell'Harwell Dekatron, un mostro da due tonnellate ospitato nel National Museum of Computing. Il computer è stato acceso per la prima volta nel 1951, negli uffici dell'Harwell Atomic Energy Research Establishment, ed è stato sviluppato non per essere particolarmente veloce ma per lavorare senza interruzioni e per fornire calcoli estremamente precisi. Dunque, quando in uso, il Dekatron poteva restare attivo per giorni, calcolando a una velocità poco più rapida di quella di un matematico ma senza bisogno di vacanze o assistenza. Abbondantemente superato già nel 1957, il Dekatron ha finito i suoi anni come "professore" di informatica alla Wolverhampton per poi diventare un pezzo da museo nel 1973.

Con la seconda storia torniamo nel presente dove troviamo un prototipo di GlaDOS. Il Gestural Interface Automaton, acronimo G.I.A., è un robot costruito da Daniel Jay Bertner che sfrutta le ultime tecnologie di riconoscimento facciale e di rilevamento dei movimenti per interagire con le persone. Si tratta di tecnologie già evolute con Kinect che sfoggiano capacità incredibili, per quanto sfruttate approssimativamente, ma in questo caso sono combinate con la robotica e prendono la forma di un qualcosa di molto simile ai peggiori incubi fantascientifici legati alle Intelligenze Artificiali. G.I.A. assomiglia infatti a un grosso insetto meccanico fissato a un muro e osserva il mondo da un enorme occhio che orienta verso chi ha di fronte.

Approdiamo infine alle movimentate sfere dell'hacking moderno. Da una parte ci sono eserciti che secondo indiscrezioni più o meno credibili riceverebbero fondi e protezione dagli stati, dall'altra i movimenti rivoluzionari che in un gioco di lotta, ego e ricerca della celebrità compiono azioni sempre più eclatanti. Nel mezzo il terreno di scontro composto da enti, società e informazioni ritenute abbastanza importanti da dare vita a una vera e propria guerra. Una guerra che, come ogni conflitto che si rispetti, non rinuncia a misteri, capovolgimenti di fronte e tradimenti. Ma questa volta a vendere i propri compagni non è stato il solito timido luogotenente o il ragazzino lasciato in disparte, ma uno dei leader della scena hacker.

PC Magazine #99

Stiamo parlando di Sabu, il capoccia del gruppo di hacking chiamato LulzSec che ha causato ingenti danni a Sony e lanciato attacchi leggendari alla CIA e all'FBI. A quanto pare Sabu, al secolo Hector Xavier Monsegur, ha collaborato con l'FBI nell'estate del 2011 svelando l'identità di svariati membri di LulzSec e quindi di Anonymous di cui LulzSec fa parte. Qualcuno si era accordo di qualche stranezza nel comportamento di Sabu ma la conferma è arrivata solo a marzo, direttamente dal Federal Bureau of Investigation. Ma nonostante i proclami dell'agenzia americana Anonymous ha continuato ad agire nei mesi successivi per provare che il movimento non ha leader e non ha subito una battuta d'arresto. Nel frattempo Sabu si è ripresentato pubblicamente con un'intervista in cui è parso giustificare il proprio comportamento affermando che la pubblicazione di dati sensibili è una pratica scorretta. Al contrario l'azione contro Sony, che ha messo in luce falle nella piattaforma online della compagnia, è stata utile e coerente con la filosofia del movimento.

di Mattia Armani