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Sopravvivenza asimmetrica

Invitati a Londra da Crystal Dynamics, abbiamo finalmente provato il comparto multigiocatore del nuovo Tomb Raider

PROVATO di Andrea Porta   —   17/01/2013
Tomb Raider
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Manca poco più di un mese al rilascio dell'atteso reboot di Tomb Raider, fissato su tutte le piattaforme al 3 Marzo. L'ultima occasione per i ragazzi di Crystal Dynamics e Eidos Montreal per svelare l'ultimo pezzo del puzzle, ossia una componente multigiocatore fino ad oggi mai provata, e piuttosto discussa. Come spesso accade con produzioni caratterizzate da una struttura palesemente pensata per il gioco in solitaria, dopo l'annuncio molti fan si sono chiesti se non si trattasse di un'aggiunta superflua, soprattutto considerato lo sviluppo avviato "in corsa". Invitati a Londra dal publisher italiano Halifax, abbiamo raggiunto il team di sviluppo, capitanato dal game director Daniel Bisson, per un'ora di prova diretta con una delle modalità inedite, e un'interessante chiaccherata.

Sopravvivenza asimmetrica

Daniel Bisson non ha dubbi su quale sia il ruolo più importante di un game director, che riassume efficacemente in un parola: divertire. E come si può rendere divertente il comparto multigiocatore di un titolo che punta tutta la propria identità sulla protagonista e sulla sua sopravvivenza ad un ambiente ostile? Secondo la filosofia dei ragazzi di Eidos Montreal, incaricati di lavorare sulla componente multiplayer circa due anni fa, il primo passo consiste proprio nel prendere il tratto caratteristico della produzione, ossia la celebrazione della sopravvivenza, e permettergli di filtrare anche nelle modalità multigiocatore, così da mantenere una continuità nell'offerta ludica. In secondo luogo, era necessario concepire la modalità principale secondo il concetto di asimmetria, così da fornire alle due squadre contrapposte obbiettivi diversi, seppure in competizione nello stesso match. Proprio queste sono le fondamenta della modalità che ci è stato possibile provare durante l'evento, la quale, nella versione finale, sarà accompagnata da un numero ancora imprecisato di alternative.

Sopravvivenza asimmetrica

Una di queste sarà un classico deathmatch a squadre, pensato per impratichirsi con i comandi e le armi, ma le restanti verranno svelate solo in fase di recensione. A prescindere dalla modalità giocata, le fazioni in battaglia saranno sempre due, i Solarii e gli Sciacalli, i primi meglio equipaggiati ed organizzati grazie alla lunga permanenza sull'isola, i secondi più raffazzonati, ma nondimeno letali. Il numero massimo di giocatori è stato fissato a 8, ossia quattro per ogni squadra, un limite imposto per permettere al gameplay di rimanere fluido nonostante i molti elementi dinamici presenti sulle mappe. Ispirandosi al modello adottato da molte offerte multigiocatore odierne, i ragazzi di Eidos Montreal hanno implementato un percorso di crescita per il giocatore, basato naturalmente su punti esperienza e livelli. Con un cap attualmente fissato a 60, sarà possibile sbloccare nuove armi primarie, secondarie ed esplosivi (questa la dotazione base in gioco), oltre a due abilità speciali (simili ai famosi perk di Call of Duty), una offensiva e una difensiva. Trattandosi di due fazioni distinte e dotate di armamenti differenti, la schermata dove scegliere il proprio preset è stata divisa in due, così da permettere due differenti loadout sempre pronti. Le skin, ossia le fattezze del proprio alter ego online, avranno invece un ruolo solo cosmetico, sebbene quelle più prestigiose contribuiranno ad identificare giocatori particolarmente navigati. Per giocare con le fattezze di Lara, ad esempio, sarà necessario aver raggiunto il level cap di 60, un riconoscimento molto efficace, ma privo di bonus effettivi dal punto di vista del gameplay. Questi ultimi arriveranno invece con lo sblocco di armi via via sempre più efficaci, tra pistole semiautomatiche o a raffica, fucili d'assalto, archi e balestre, questi ultimi dotabili anche di frecce incendiarie. Gli esplosivi sono tutti piuttosto tradizionali, con un'unica, interessante eccezione, rappresentata da una finta cassa di munizioni esplosiva, piazzabile a terra per attirare il nemico in gustose trappole. Nonostante l'arsenale sia molto ricco, gli sviluppatori hanno aggiunto anche delle armi speciali e molto potenti, le quali compaiono in maniera del tutto randomica sulla mappa di gioco, e possono essere raccolte da chiunque, a meno che non si stia trasportando una cassa di medicinali. Nella mappa Chasm era ad esempio presente una gatling gun con canne rotanti, dotata di grande potere d'arresto ma pesante e scomoda da trasportare.

Fazioni in guerra

La modalità da noi provata in prima persona per circa un'ora è nota come Rescue (leggi: Salvataggio) e vede le due fazioni contrapporsi su mappe di dimensioni medio-piccole al fine di completare obbiettivi differenti. Gli Sciacalli dovranno recuperare cinque casse di medicinali e riportarle in un preciso punto della mappa, vicino alla loro base, mentre i Solarii dovranno cercare di fermarli, raggiungendo un limite di venti uccisioni. La prima squadra che riuscirà a raggiungere il proprio obbiettivo avrà vinto il round, ma non l'intera partita. Quest'ultima infatti si svolge al meglio di tre round, durando in tutto almeno una quindicina di minuti, e dando molte possibilità di riscatto anche ai più sfortunati. Sebbene la modalità possa apparire tutto sommato piuttosto comune, vi sono alcune interessanti particolarità che conferiscono al gameplay uno stile e un ritmo piuttosto originali. In primo luogo, per segnare un punto i Solarii non potranno limitarsi a sparare agli avversari, dato che questo sarà sufficiente solo ad atterrarli.

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Per eliminare il nemico, steso a terra ma ancora in grado di sparare dovranno avvicinarsi e finirlo con una mossa da corpo a corpo, con una filosofia che ci ha ricordato molto la modalità Uccisione Confermata di Call of Duty. Al multiplayer di Uncharted, e più in particolare alla modalità Saccheggio, è invece palesemente ispirata la possibilità per i Survivor di "lanciarsi" a vicenda la cassa di medicinali per velocizzarne il trasporto fino alla base, enfatizzando la necessità di lavorare in squadra. In generale, il teamwork è un elemento importante nella modalità Rescue, forse in maniera maggiore per la squadra degli Sciacalli, alla quale sono richieste manovre precise e veloci per portare le casse di medicinali in fretta al punto di recupero. Diversa la situazione nei panni dei Solarii, che potranno decidere se tentare di creare uno sbarramento attorno alla cassa, oppure nella base avversaria, e successivamente coordinarsi per l'eliminazione del portatore. Queste dinamiche asimmetriche sono in grado di offrire momenti divertenti nel corso dei match, rendendoli molto tesi durante le fasi finali, dove mettere a segno l'ultima uccisione o la consegna definitiva può fare la differenza tra vittoria e sconfitta.

Fare la differenza

Sebbene il comparto multigiocatore di Tomb Raider prenda spunto da diverse produzioni con un lungo pedigree alle spalle, non si può negare lo sforzo di Eidos Montreal nel tentativo di proporre qualche nuova idea nel contesto. Secondo questa filosofia, gli sviluppatori hanno puntato molto sulla creazione delle mappe, le quali sono state disegnate in maniera del tutto slegata dalla campagna singolo giocatore. Gli asset sono naturalmente i medesimi, ma il design è completamente originale. Ognuna delle cinque ambientazioni

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presenta percorsi interessanti (quella da noi provata, Chasm, disponeva delle classiche "tre vie", con in aggiunta anche un livello inferiore), cavi sospesi su cui è possibile scivolare, pareti dove arrampicarsi e diversi elementi interattivi. Tra questi ultimi citiamo, ad esempio, dei rotoli di corda appoggiati a terra che è possibile "attivare" quando ci si trova in loro prossimità. Il primo nemico che si troverà a passare da quel punto si troverà appeso a testa in giù, e per liberarsi sarà costretto a sparare verso l'alto, rimanendo vulnerabile per diversi secondi. Più specifica invece la trappola "tritacarne", che all'attivazione di un interruttore fa scattare due pareti dotate di spuntoni nella parte sotterranea della mappa. In ultimo, ogni ambientazione è dotata di un "evento dinamico" attivabile dai giocatori, naturalmente da utilizzarsi ai fini di disturbare i progressi della squadra avversaria. Nell'ambientazione da noi provata, era possibile suonare una campana posta in un punto elevato per richiamare una tempesta di sabbia della durata di qualche secondo, ottima per permettere agli Sciacalli di consegnare qualche cassa di medicinali approfittando della visibilità molto ridotta, aggiungendo ulteriore enfasi alla necessità di lavorare in squadra. Abbiamo trovato interessante anche la natura dei perk difensivi, i quali sono perlopiù dedicati a mitigare gli effetti di specifiche categorie di armi (fucili a pompa, esplosivi e altri ancora). Giocando dunque contro una squadra molto affezionata a uno specifico tipo di armamenti, sarà possibile equipaggiare il giusto perk per ottenere ulteriore protezione. Se il gameplay ha saputo regalare qualche sorpresa, la parte tecnica del comparto multigiocatore di Tomb Raider è invece ancora bisognosa di

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attenzioni. La gestione della telecamera, ad esempio ci ha creato diversi problemi, ma i veri punti deboli si manifestano soprattutto sulle hitbox, decisamente poco precise, e in alcuni evidenti bug. La mossa da corpo a corpo (la quale, alla pressione mantenuta del tasto dedicato si trasforma in una letale "carica") non sempre viene riconosciuta, generando a volte momenti molto frustranti. Anche il frame rate ha dimostrato qualche cedimento, soprattutto durante l'attivazione della tempesta di sabbia. La modalità Rescue, una volta compresa l'importanza del lavoro di squadra, delle trappole e dell'evento dinamico, ci ha regalato diversi momenti divertenti, purtroppo offuscati da un comparto tecnico ancora piuttosto carente. Se i problemi verranno risolti e le restanti modalità sapranno riservare altrettante idee interessanti, il multigiocatore di Tomb Raider potrà rappresentare un discreto valore aggiunto per la produzione. I detrattori rimarranno indubbiamente dubbiosi sull'effettiva necessità di quest'ultimo all'interno di un contesto espressamente dedicato all'esperienza in solitaria, ma per tutti gli altri ci sarà la possibilità di trovare qualche ulteriore ora di valido divertimento online.

CERTEZZE

  • Mappe originali, non legate alla campagna
  • Eventi dinamici e trappole
  • Obbiettivi differenti per le due fazioni

DUBBI

  • Comparto tecnico da sistemare
  • A prescindere dalla qualità, molti continueranno a non considerare il multigiocatore un elemento necessario