Nel lontano 2005 eravamo ancora coi vecchi televisori a tubo catodico, quegli amati scatoloni delle meraviglie ma dagli ingombri considerevoli. La tecnologia LCD veniva ancora associata al settore informatico e l'alta risoluzione sembrava poco più di un occulto e altisonante slogan pubblicitario. Con l'avvento di Xbox 360, la prima console ad abbracciare le nuove tecnologie, sono stati esposti come nervi tutti i limiti della bassa risoluzione: testi illeggibili, bande nere e immagini che non rendevano giustizia al nuovo mondo di dettagli palesato al giocatore. Si è cominciato a pensare "in rettangolare", inserendo nel quotidiano termini come 16:9 e HD Ready e prendendo in considerazione i televisori a cristalli liquidi con misure decisamente da salotto.
Tuttavia la strada verso la vera alta risoluzione era ancora lunga, e anche la console Microsoft ha pagato pegno per essere uscita in un periodo di transizione ancora pericolosamente lontano dagli standard digitali che sarebbero stati raggiunti solo qualche anno dopo. Dopotutto una presa HDMI era per i più un concetto alquanto misterioso e presente solo nei modelli più costosi, laddove regnava ancora in larga misura l'analogico con le connessioni component. Non a caso la console Microsoft uscì proprio agevolando questa connessione come standard, tuttavia gli sviluppatori furono sufficientemente arguti mantenendo una legame col settore informatico con supporto alla VGA, in pura fascinazione Dreamcast, che permetteva tramite un cavo opzionale di agganciare le tipiche risoluzioni da computer, sfuggendo a quelle standard imposte dal consorzio. Perché questo lungo preambolo? Sette anni dopo, e con l'uscita sul mercato della PlayStation 3 ancora quasi nessuno ha chiaro come funzioni esattamente questa generazione di console sulle alte risoluzioni, soprattutto nei confronti del 1080p o Full HD, divenuto negli anni lo standard definitivo e matrice della maggior parte dei televisori sul mercato. Con questo speciale cercheremo di fare luce sulla questione.
I compromessi di questa generazione
Oramai appare chiaro che nessuna delle due console, esclusi rari casi, è in grado di gestire titoli programmati in 1080p nativi. L'hardware obsoleto costringe gli sviluppatori ad abbassare la risoluzione ai ben più permissivi 720p, ma in diversi casi, per non penalizzare le prestazioni si vedono costretti a scendere anche sotto questo standard, entrando in quella che viene denominata area del sub HD ma che non è ancora considerabile come bassa risoluzione. Tuttavia i titoli che subiscono tali defezioni sono molto più di quelli che si creda e vengono nascosti da una lunga serie di passaggi intermedi che rendono problematico ricavare un quadro trasparente.
Escludendo i trattamenti di rendering a risoluzioni variabili, che riguardano nello specifico gli sviluppatori e sono impossibili da trattare senza complesse e circostanziali analisi tecniche, entrano in ballo sia la capacità di upscaling delle console e poi dello stesso televisore, che deve sempre e comunque adattare l'immagine alla risoluzione del pannello montato. In questo caso Xbox 360 e PlayStation 3 hanno due approcci piuttosto diversi, ma che rappresentano entrambi compromessi che denunciano sia l'incertezza del periodo d'uscita e i limiti tecnologici. Xbox 360 è chiaramente una console costruita intorno ai 720p, nonostante sia assolutamente improbabile che la GPU Xenos non sia in grado di uscire a risoluzioni superiori, risulta chiaro che tale condizione renderebbe proibitivo il funzionamento della macchina, ancorata ai miseri 512 MB di memoria di sistema, una risorsa che, lo ricordiamo, deve bastare anche per il sistema operativo. L'hardware Microsoft è però dotato di un ottimo scaler hardware, caratteristica che ha permesso l'aggiornamento alla connessione Hdmi, aggiunta dai modelli Elite in poi, e conseguentemente l'utilizzo degli agognati 1920x1080. Purtroppo però questo vantaggio ha reso complesso valutare ad occhio nudo la gestione effettiva delle risoluzioni, dal momento che la console applica l'upscaling su tutto, compresa la dashboard, un escamotage che sappiamo essere un inganno nei confronti dell'utente, impossibilitato a capire quale sia la risoluzione nativa del software.
L'unica soluzione è esclusivamente tecnica e consiste nel catturare un'immagine direttamente dalla cache video per poi calcolarne le dimensioni. Anche in questo caso però, la sicurezza non è mai totale poiché bisogna considerare le tecniche di programmazione utilizzate. Passiamo a un esempio pratico. Titoli come Alan Wake girano a risoluzioni native sub HD (960x544) con una perdita di dettagli avvertibile, così come la sfocatura dell'immagine e soprattutto la minore leggibilità dei testi a schermo. Rage di id Software utilizza invece una soluzione video ibrida, simile all'interlacciato, con risoluzioni dinamiche in base al carico di lavoro affrontato dall'hardware. Dopotutto Rage è un titolo oneroso che fa largo uso di streaming disco e gira a sessanta fotogrammi al secondo, ed è proprio nelle situazioni in cui ci muoviamo nella mappa con l'ausilio delle Buggy che assistiamo a questo curioso stratagemma. Guardando alle uscite più recenti si fanno notare soluzioni che non gravano tanto alla qualità di immagine, ma bensì all'area di gioco. Titoli come Dragon's Dogma sono renderizzati a 1280x608, ma successivamente contenuti in un buffer HD, caratteristica che comporta la comparsa delle famigerate bande nere per compensare il deficit di linee. Stessa procedura è adottata da Far Cry 3, sebbene in maniera meno severa. In questo caso Ubisoft è scesa solo di poche linee in entrambi gli assi, creando una quasi impercettibile cornice. Tutte queste soluzioni sono, manco a dirlo, stratagemmi per agevolare le prestazioni.
Questione di trasparenza
PlayStation 3 ha un approccio molto diverso da Xbox 360, ma non per questo risulta meno problematica. Nonostante le specifiche (e le roboanti dichiarazioni di Sony) la sua tendenza è quella di cambiare risoluzione "al bisogno", ma esclusa l'impressionante dashboard renderizzata in Full HD, gran parte del parco software gira a 720p, lasciando al televisore l'onere dell'upscaling. Sono emersi però alcuni problemi di compatibilità con display capaci di uscire solo alle risoluzioni di 480i/1080i, fattore che ha costretto Sony a mettere a disposizione uno scaler utilizzabile a discrezione degli sviluppatori, che è però risulta meno versatile di quello 360 e rende un'immagine sui televisori 1080p a taglio medio decisamente peggiore rispetto alla risoluzione nativa del gioco (un caso emblematico è quello di BioShock 2).
Questo ha costretto molti utenti a forzare i 720p direttamente dalle impostazioni della console per evitare l'upscaling, un'operazione scomoda e che deturpa la bellezza dell'XMB. Guardando il bicchiere mezzo pieno possiamo dire che a differenza della console Microsoft, quella Sony presenta una maggiore trasparenza sulle risoluzioni e, nel caso il televisore sia dotato di uno scaler di qualità, garantisce un buon risultato finale. Purtroppo, nonostante un hardware costruito intorno all'HDMI, l'architettura subordinata a due banchi ram separati da 256 MB preclude anche in questo caso il pieno sfruttamento dell'alta risoluzione. Parlando dei giochi non sono pochi i casi in cui gli sviluppatori si sono trovati costretti a dolorose defezioni a carico della qualità video. Crysis e Crysis 2 girano a risoluzioni leggermente inferiori ai 720p, si parla di un centinaio di righe in meno, che raddoppiano nel caso della versione PlayStation 3 peggiorando ulteriormente la resa visiva. Ad aggravare il quadro intervengono le tecniche di antialiasing utilizzate per eliminare le scalettature, che contribuiscono a rendere meno nitida l'immagine. Un caso particolarmente gravoso è quello dei titoli Rockstar, nella fattispecie Grand Theft Auto IV e Red Dead Redemption, che nelle versioni per la console Sony accusano considerevoli riduzioni alla risoluzione, si parla infatti di 1152x640 contro i 1280x720 delle controparti Microsoft. Va decisamente meglio per quanto riguarda gli studi interni, che hanno fatto il possibile per spremere l'hardware. I casi più eclatanti sono quelli di Gran Turismo 5 e soprattutto Wipeout HD, dove Studio Liverpool ha adottato una tecnica ibrida del tutto simile a quella vista in Rage, spingendosi però come picco massimo a 1080p. La resa complessiva è tutto sommato molto buona ed è davvero difficile avvertire il passaggio dinamico tra le risoluzioni.
Guardando al futuro
Cosa possiamo concludere da questa corposa disamina? Che le console di questa generazione risentono sia del periodo di transizione degli standard video che dei limiti tecnologici, tanto da andare a scapito di chi le utilizza su televisori a 1080p. La mancanza di trasparenza sulla gestione della risoluzione e passaggi automatici estranei alla volontà dell'utente rendono il quadro decisamente più chiuso e nebuloso rispetto al mondo PC, da anni ormai imperniato sul libero utilizzo delle alte risoluzioni. Paradossalmente quindi sia Xbox 360 che PlayStation 3 risultano più godibili su display HD Ready, ma il futuro potrebbe avere risvolti profondamente diversi.
WiiU è già uscita, e sebbene ancora troppo giovane per tirare conclusioni (la line up di lancio gira a 720p) ha delle potenzialità degne di attenzione, ma che ancora fanno capire come il vero Full HD sia tutt'altro che una caratteristica scontata per i giochi. Ovviamente il focus è verso la prossima generazione, con la tempesta di rumor veri o presunti che ci porteranno turbinosamente al prossimo E3, con molta probabilità palcoscenico chiave del passaggio di consegna. Sia Xbox Durango che PlayStation Orbis, o come si chiameranno, hanno il non facile compito di portare ordine in questa tempesta. Le soluzioni possono essere molteplici e vedono come ideali estremi l'adozione come standard dei 720p con sessanta fotogrammi al secondo, oppure i 1080p, ma a 30 FPS. In quest'ultimo caso, ovviamente legato a doppio filo alle caratteristiche dell'hardware, potremo parlare di oculato investimento nei confronti di tutti i possessori di pannelli Full HD. Da tenere d'occhio è anche l'emergente standard 4K, che potrebbe instaurare uno scenario inedito nel caso fosse supportato dalle nuove console. Staremo a vedere; nel frattempo aspettate ancora un po' a mandare in pensione i vostri vecchi televisori LCD.