Dopo dodici anni di Halo, milioni di copie vendute e tornata indipendente da Microsoft, cosa realizzerebbe Bungie potendo ripartire da zero? Non un gioco, sarebbe riduttivo per un team che si focalizza su un progetto per volta e conta oltre trecento dipendenti. Quello che serviva a Bungie era una serie, qualcosa che, ci spiega il co-fondatore della software house Jason Jones, potesse riscrivere le regole dell'intrattenimento su console. Proprio come Halo fece nel 2001. Allora il team era composto da meno di cinquanta persone, aumentate progressivamente per accomodare le esigenze di sequel sempre più ambiziosi, e il publisher era il gigante Microsoft, a cui sono rimaste in dote le avventure di Master Chief.
Oggi e domani Destiny sarà una proprietà intellettuale di Bungie, che gode quindi di una libertà creativa senza precedenti: non è poco se si considera l'investimento temporale di oltre dieci anni, un universo di gioco del tutto inedito e ambiziose nuove meccaniche ludiche. Il partner in questa avventura è Activision Blizzard. Una scelta che, a prescindere dalle opinioni spesso forti e contrastanti sviluppate da una fetta di giocatori appassionati, appare assolutamente perfetta: il colosso negli anni ha ristretto il suo catalogo dal punto di vista quantitativo ma è riuscito a creare prodotti capaci di sfondare la barriera del media videogioco e diventare dei fenomeni di costume. Call of Duty e Skylanders, ma anche Guitar Hero prima che collassasse sotto il peso dei sequel, sono esempi illustri di questa politica vincente. Curiosi di sapere il risultato? Noi tutte le risposte non le abbiamo, anzi ancora tanti misteri andranno svelati nei prossimi mesi, ma abbiamo incontrato il team e ci siamo fatti raccontare cosa ha in serbo Bungie per il futuro.
Volume uno
Uno sparatutto all'interno di un mondo connesso e condiviso, questa in sintesi l'idea che ispira il lavoro di Bungie. Non abbiamo visto molto di Destiny, almeno non in azione, ma alcune coordinate le conosciamo. Sarà uno shooter in prima persona, innanzitutto, appoggiato su di una tradizione consolidata fatta di meccaniche rifinite e la capacità di introdurre importanti novità.
Non per nulla parliamo della software house che ha scritto pagine di gameplay su console inventando lo scudo ricaricabile, trovando la perfetta quadratura del cerchio nei controlli e rendendo l'uso dei mezzi un'esperienza gratificante e complessa. Se però Halo ha puntato fortissimo sulla personalità di Master Chief, qui la volontà di mettere l'esperienza multiplayer persistente al centro ha imposto scelte differenti. Il giocatore sarà un Guardiano, uno dei soldati che abitano la Torre all'interno della Città. L'ultimo avamposto rimasto sulla Terra. Siamo centinaia di anni nel futuro, l'umanità si è lasciata alle spalle la così detta Età dell'Oro, un periodo di eccezionali progressi tecnologici e colonizzazione spaziale a cui sono seguite devastanti catastrofi. Come spesso accade, quando una civiltà raggiunge il culmine del proprio splendore iniziano i problemi, e così è stato nel futuro immaginato da Bungie.
Il Sistema Solare si popola di nemici sempre più numerosi e potenti, l'uomo viene decimato e solo grazie all'intervento del gigantesco Viaggiatore i pochi sopravvissuti riescono a ritirarsi all'interno delle mura della Città. Dall'alto della Torre, sovrastati dalla misteriosa sfera che protegge l'avamposto sottostante, partiremo per affrontare le minacce che popolano il nostro e gli altri pianeti che girano attorno al Sole. Come intuibile e come ci ha spiegato Joseph Staten, premiato scrittore da anni in forza a Bungie, Destiny è paragonabile a un'ambiziosa saga letteraria: ogni uscita del gioco avrà un proprio arco narrativo, con eventi auto conclusivi unici, ma tutte assieme racconteranno una storia più grande ideata per durare anni. Anziché una singola minaccia finale - che comunque supponiamo ci sarà - sulla quale insistere nel tempo, Staten e i suoi stanno lavorando su una complessa mitologia che renda l'idea di una civiltà sotto assedio, minacciata da diverse forze distinte. Attraverso una galleria di artwork abbiamo conosciuto i Cabal, giganteschi nemici corazzati che popolano il Dust Palace su Marte, antica base umana che ancora nasconde importanti tecnologie. Ma anche pirati spaziali aracnoidi, eserciti robot provenienti da un futuro ancora più remoto e orde di zombie alieni.
Connesso
Quello che non sappiamo - e non è poco - è come queste storie verranno messe assieme. La Torre, è stato brevemente accennato, sarà un punto di ritrovo per socializzare e interagire, ad esempio scambiandosi gli oggetti raccolti, ma non è chiaro se farà da hub centrale dove incontrarsi con decine e centinaia di altri giocatori oppure se ciò avverrà comunque attraverso dei menù. A quanto pare questo sarà l'unico momento dove la telecamera passerà in terza persona, probabilmente per valorizzare la customizzazione estetica a disposizione dei Guardiani.
Le figure chiave del progetto che si sono avvicendate durante la giornata di presentazioni hanno più volte tenuto a precisare che non si tratta di un MMO e che non ci sarà alcun tipo di abbonamento mensile, ma è evidente che la normale accezione data al genere è destinata a sfumare e le inevitabili contaminazioni porteranno a formule inedite. Per darci un'idea di come si svolgerà una partita a Destiny, Joseph Staten ha scelto di raccontarcene una. Attraverso una manciata di bozzetti preparatori ci mostra due personaggi, un guerriero di classe Titan e un altro di classe Warlock, che dalla Torre partono verso Marte per cercare di rinvenire un artefatto all'interno del Dust Palace. I due avanzano faticosamente tra i Cabal, ne fanno fuori a decine fino a raggiungere un'area di raccordo: in questi speciali ambienti un complesso sistema di matchmaking farà incontrare gruppi di giocatori differenti, dando modo di unirsi per combattere assieme oppure continuare per la propria strada. Tutto ciò, ci racconta con dovizia di particolari Chris Butcher, direttore tecnico, avverrà in maniera credibile e fluida.
Niente scritte, pause o caricamenti: tu stai giocando, all'improvviso i nemici aumentano vertiginosamente ma ti accorgi che attorno a te altri Guardiani convergono sullo stesso punto. Butcher, scorrendo rapidamente tra le slide che accennavano a calcolo distribuito, cluster di sistemi e data center, è stato netto nell'esprimere la ferma convinzione, sua e di Bungie, che questa particolare formula possa diventare lo standard in futuro. Tra i mille dettagli ancora poco definiti ci sono le dimensioni dei livelli. Il termine sandbox è stato citato di frequente ma non è chiaro quanto ci si possa avvicinare agli schemi di Halo, che comunque godevano di meccaniche emergenti e una certa libertà di movimento, oppure a qualcosa di ancora più articolato. Nell'immaginaria partita sulla superficie di Marte, alla nostra coppia di combattenti se ne aggiunge un terzo, un Hunter mostrato a bordo di un veicolo simile al Prowler dei Brute, con il quale i due decidono di proseguire. Le tre classi citate finora sono le uniche note ma non è detto che il conteggio finale non ne includa altre. Ad una domanda Jason Jones ha risposto dicendo che ogni personaggio avrà precisi poteri ma tutti partiranno dalle solide meccaniche da FPS del gioco. Quindi a nessuno verrà mai chiesto di rinunciare a sparare.
È evidente non di meno che sia ferma la volontà di prendere dal mondo dei giochi di ruolo non solo l'idea di ruoli diversi, ma anche di una progressione che possa gratificare e far continuare a connettersi nel tempo. Ci sarà, ad esempio, un sistema di loot con tanto di armi così dette esotiche, più rare e dotate di poteri speciali. Ma ci saranno anche centinaia di oggetti che formeranno set di armature con cui vestire il proprio alter ego. Siamo ancora una volta nel campo delle speculazioni, però sembra che si stiano ponendo le basi per pensare ad un end game che aumenti la rigiocabilità senza costringere a buttarsi sull'esperienza competitiva. Della quale non abbiamo scoperto assolutamente nulla. La sfida numero uno, a questo punto, è quella di creare un titolo che si faccia giocare anche da soli - nonostante sia plausibile la richiesta di una connessione a internet permanente - ma stimoli ad unirsi, conoscere e sperimentare con altri. Un risultato ambizioso, certo, ma tornando con la mente ad Halo, a quanto bene riuscisse a implementare una cooperativa immediata e rigiocabile anche all'interno di un progetto che non nasceva con quello in testa, il traguardo sembra alla portata di Bungie.
In evoluzione
Flotte di misteriose navi piramidali, enormi dune di sabbia rossa su Marte, relitti spaziali in orbita attorno Saturno e una fitta jungla cresciuta sulla superficie di Venere. In poche ore di presentazione Bungie ha insistito sulla portata dell'universo di Destiny, abbastanza vasto da impegnare nel tempo e riempire le uscite multiple pianificate. Qualsiasi cadenza queste avranno.
Al crescere delle ambizioni sono proporzionalmente aumentate anche le complicazioni tecniche da risolvere. Innanzitutto il titolo non solo sarà multipiattaforma, ma attraverserà due generazioni di hardware diverse, partendo da quella odierna e proseguendo su quella che verrà. Una brevissima dimostrazione in tempo reale, una camminata lunare ai piedi di una base installata molti anni prima, ci ha mostrato gli ottimi risultati ottenuti grazie a tecniche di illuminazione avanzate mai usate prima da Bungie, come il calcolo delle luci in tempo reale e il large scale ambient occlusion, ma non è stato possibile sapere quale versione fosse. Molto difficilmente Xbox 360 o PlayStation 3. Lavorare con in mente un lasso di tempo tanto esteso non è semplice ma la riscrittura del motore di gioco e la creazione di una serie di tool inediti, dovrebbe allo stesso tempo rendere più semplice aggiornare la resa dell'engine e velocizzare la creazione dei contenuti.
Aver riscritto l'editor messo a disposizione dei game designer ha voluto dire permettere di tornare su errori del passato - a quanto pare la saga di Halo è stata completata senza il comando undo - e implementare una logica degli oggetti evoluta che avrà un impatto significativo sul tempo speso nelle operazioni meccaniche e ripetitive. Eric Hishberg, CEO di Activision Publishing ha detto che il progetto dovrà diventare un punto di riferimento per i giocatori, il titolo che tutti vorranno giocare, e questo potrà accadere solo con un'enorme quantità di ore di gioco, avventure e opzioni a disposizione. La musica stessa, con a capo l'oramai leggendario Marty O'Donnell, ha ricevuto attenzioni speciali: ore di registrazioni sono state il frutto del lavoro svolto a Londra all'interno dell'Abbey Road Studios. Un lavoro che ha visto il coinvolgimento di Paul McCartney e punta a replicare, possibilmente superare, lo straordinario successo della colonna sonora di Halo.
Domande per Bungie
Ogni istante passato a sentir parlare di Destiny ha reso l'idea dell'importanza che il progetto riveste per Activision e Bungie. Allo stesso tempo la quantità limitata di dettagli ha aperto il fronte a decine di possibili domande che dovremo ancora aspettare mesi per veder risolte. Che tipo di progressione, lineare o aperta a scelte, caratterizzerà la campagna? Quali gli aspetti persistenti? Quante persone giocheranno assieme? Che piani per il multiplayer competitivo? Si potrebbe proseguire per parecchie righe speculando e interrogandosi sulle feature del gioco. Anche distraendo dal gameplay la propria attenzione per un istante, ci sono stati suggeriti altri importanti tasselli del puzzle che restano per ora poco più che annunci.
Una speciale app per smartphone, ad esempio, accompagnerà i giocatori dando modo di interagire con il resto della community e il proprio personaggio mentre lontani dal pad. Non ci stupiremmo se lo stesso servizio offerto da Bungie.net venisse completamente rivisto e ampliato. Avvolta dal mistero la data d'uscita, a cavallo tra 2013 e 2014, mentre la versione PC non viene confermata da Jason Jones che pur chiede di restare sintonizzati per ulteriori novità in futuro. Quando ne sentiremo parlare di nuovo? Da qui all'E3 di giugno, dove l'appuntamento sarà d'obbligo, ci saranno sicuramente altre occasioni. Già durante la GDC di marzo è previsto un nuovo incontro con Bungie e il gioco attraverso una conferenza dedicata alla visione artistica dello sviluppatore. Il fatto che questo articolo sia corredato unicamente da artwork, senza nemmeno un'immagine in game, rende l'idea della parsimonia con cui informazioni e materiali vengono condivisi. Non ci sono motivi per credere che le aspettative non verranno rispettate e ciò renderà l'attesa ancora più complessa, ma se volete risposta a tutte le vostre domande dovrete aspettare ancora un po' di tempo. Anche per noi vale lo stesso.
CERTEZZE
- Un progetto fatto per durare ed espandersi nel tempo
- Bungie sa come realizzare sparatutto in prima persona di successo
- Potrebbe rappresentare un passo in avanti per il genere
DUBBI
- Tanti punti interrogativi in sospeso