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Due chiacchere con gli sviluppatori e un pro-player

Durante l'evento di lancio di Starcraft II: Heart of the Swarm abbiamo avuto occasione di fare qualche domanda a due sviluppatori e a un affermato pro-player

INTERVISTA di Andrea Porta   —   15/03/2013

Il nostro recente studio tour presso Blizzard a Parigi, tenutosi in occasione del lancio di Starcraft II: Heart of the Swarm, ci è valso anche due interessanti interviste, che vi proponiamo di seguito. La prima con David Kim, uno dei dipendenti più singolari della casa californiana, in quanto il suo odierno ruolo di Senior Game Designer se l'è conquistato con le sue eccezionali qualità come giocatore di Starcraft, affiancato da Jason Huck, Senior Level Designer. La seconda intervista è invece dedicata a uno dei giocatori coinvolti nel torneo, l'ucraino Oleksii "White-Ra" Krupnyk.

Intervista a Jason Huck e David Kim

Ora che Starcraft II: Heart of the Swarm è stato lanciato, quanto ci vorrà secondo voi perché il pubblico dei pro-player si abitui alla nuova espansione e progressivamente si trasferisca da Wings of Liberty?
DK - Pensiamo che il passaggio sarà abbastanza veloce, anche se in beta effettivamente abbiamo avuto qualche problema di affluenza da parte dei pro, soprattutto a causa del gran numero di tornei di Wings (of Liberty, ndr) che erano in corso in quei giorni. Circa un mese prima della chiusura hanno finalmente cominciato a collegarsi e a provare l'espansione.

Due chiacchere con gli sviluppatori e un pro-player

Naturalmente abbiamo osservato con molta attenzione le loro partite e ci siamo accorti di un certo numero di cose. La prima è che i pro-player non sono solitamente molto bravi, o inclini, a imparare cose nuove. Sono estremamente specializzati, e un cambiamento che può richiedere qualche ora per essere compreso da un giocatore normale, per loro può significare mesi di allenamento. Peraltro, non tutti i giocatori sono uguali. White-Ra, per fare un esempio pratico, è stato uno dei primi pro-player ad ottenere buoni risultati in beta, il che lo identifica come giocatore molto flessibile. In questo senso, è molto difficile per ora prevedere quanto tempo richiederà la transizione. Di sicuro, i primi a passare saranno i giocatori più creativi, e in generale ci aspettiamo come minimo qualche mese perché il trasferimento sia quasi completo.

Sicuramente, durante le fasi di beta e dopo il lancio ricevete moltissimo feedback, e di tipologie molto diverse tra loro. Avete quello dei pro-player, quello dei giocatori abili ma non dediti ai tornei, avete quello dei nuovi arrivati. Come vi orientate in questa massa di informazioni, e a cosa date priorità?
DK - Ogni tipologia di feedback ha i suoi punti di forza e di debolezza. I pro-player sono sicuramente quelli più difficili da gestire, perché giocano solo una razza, e hanno dunque una visione "a senso unico" del gioco. Per quanto riguarda i forum invece, e i giocatori di fascia normale, il problema in quel caso è la quantità di feedback generato, che richiede molto lavoro per essere gestita. In questo senso cerchiamo di non dare massima priorità all'uno o all'altro aspetto, cercando di guardare sempre alla situazione complessiva. Se le due parti dovessero essere in totale disaccordo su un aspetto del gioco, allora cerchiamo di prendere in considerazione altre variabili, prendendo in considerazioni anche le nostre rilevazioni dirette.

Due chiacchere con gli sviluppatori e un pro-player

Parliamo della modalità di allenamento al multigiocatore aggiunta con Heart of the Swam. Si tratta di una funzione dedicata solo ai nuovi arrivati, oppure anche un giocatore con esperienza può trarne consigli utili e avanzati? Potete inoltre spiegarci come funziona l'allenamento?
JH - Direi che anche il giocatore con un po' di esperienza può trovarvi dei consigli utili. Per quanto riguarda il funzionamento, ci sono tre diversi livelli di apprendimento, il primo introduttivo, il successivo con più unità e velocità, e il terzo simile a un match normale. A schermo compariranno inoltre messaggi di aiuto, che consiglieranno la mossa successiva o avviseranno il giocatore se sta sbagliando qualche operazione, se ha bisogno di più unità specifiche o strutture. In sostanza, volevamo che i giocatori potessero imparare una cosa molto importante nel gameplay online di Starcraft II, ossia il tempismo e il ritmo con cui certe operazioni vanno effettuate.
DK - In pratica il sistema fornisce reminder continui di cosa il giocatore deve fare o tenere sotto controllo nel corso del match. Ecco perché aiuta anche il giocatore con un pò di esperienza, che magari ha vinto qualche match, ma ancora non ha afferrato sino in fondo quegli automatismi che devono essere alla base dello stile di gioco di ogni partita multigiocatore ben combattuta.

Con Heart of the Swarm arrivano anche le partite unranked. Come siete giunti a questa decisione, e quali sono le ragioni?
DK - Quando abbiamo creato il multiplayer di Wings of Liberty abbiamo pensato soprattutto alle implicazioni dell'eSport, e alle discipline più competitive. In questo senso, abbiamo quasi costretto anche i giocatori "normali" ad adattarsi a un sistema pensato per la competizione ad alti livelli, e questo può non piacere a tutti, è fonte di moltissimo stress per i giocatori.

Due chiacchere con gli sviluppatori e un pro-player

Sicuramente questa domanda l'avete sentita molte altre volte, ma, ora che Heart of the Swarm è stato lanciato, per quanto tempo pensate che continuerete ad aggiornare Wings of Liberty?
DK - Sino a quando lo riterremo necessario. Di certo non smetteremo immediatamente di rilasciare patch. Allo stesso tempo, lavoriamo ormai a Wings da due anni e mezzo, e riteniamo che al momento si trovi in una condizione nettamente migliore rispetto al lancio. I nostri team al momento sono concentratissimi su Swarm, e, a meno che non vengano sollevati particolari problemi con Wings, manterranno il loro focus sulla nuova espansione. Rimarremo comunque vigili e pronti a intervenire in caso qualcosa di evidente esca alla luce.

Durante lo sviluppo di Heart of the Swarm, quanto è stata determinante l'influenza della community? Quali sono stati i cambiamenti più importanti che avete apportato al gioco in seguito alle richieste dei giocatori?
DK - Nel complesso posso affermare che la creazione di Swarm è stata davvero un'esperienza collaborativa con i giocatori, molto di più rispetto a Wings. Abbiamo rilasciato questa volta un gran numero di patch, più di quindici, dedicate al feedback sia delle community, sia dei pro-player. Abbiamo cercato di ascoltare molto attentamente tutte le parti. Senza l'intervento diretto dei giocatori, di sicuro oggi Swarm non sarebbe lo stesso gioco, e pensiamo di adottare esattamente la stessa strategia per Legacy of the Void.

Parliamo dei Barcraft (riunioni spontanee di appassionati che si riuniscono in un locale e guardano insieme dal vivo partite online di Starcraft II, ndr). Sta diventando un fenomeno importante, pensate di dargli supporto diretto anche tramite aggiunte apposite al client di gioco?
JH - Ancora non abbiamo idee molto precise in merito. So che se ne è parlato in diverse riunioni, ma per il momento non siamo ancora arrivati a delle proposte concrete. Il team di BattleNet è sempre molto attento a questi fenomeni, ed è probabile che, una volta seguito a dovere il lancio di Swarm, qualcosa ne venga fuori.

Intervista a Oleksii "White-Ra" Krupnyk

Parlaci della community dei pro-player in Ucraina. Trovi che sia in crescita? Ci sono molti giocatori?
Sta crescendo, ma non velocemente come in Russia, in Asia o negli USA. Il problema principale è la cultura del videogioco, che nel mio paese è ancora visto da molti come una cosa solo per bambini. L'idea che possa esserci un videgiocatore "professionale" è ancora molto strana, per molte persone. Una community c'è, ma perché cresca ci vorrà del tempo. Manca anche la partecipazione allo streaming e la copertura televisiva, sulla quale spero si comincerà a lavorare presto.

Riguardo la tua età, pensi che stia diventando un handicap contro giocatori più giovani? (Oleksii ha 32 anni, ndr)
Il problema principale non sono i riflessi, o la concentrazione, quanto il tempo. Dieci anni fa avevo moltissimo tempo per allenarmi, ora ho una famiglia di cui occuparmi, e in generale una vita da mandare avanti. I miei tempi di gioco si sono ridotti esponenzialmente, e questo a volte può crearmi dei problemi. Riesco comunque ancora ad allenarmi per cinque giorni alla settimana, sei/otto ore per giorno, che rappresenta un valore più che accettabile per continuare a presentarmi ai tornei.

Hai mai pensato a una carriera da allenatore per altri giocatori?
Ho ricevuto diverse offerte e ci sto ancora pensando, ma il fatto è che per allenare, dovrei interrompere la mia carriera di pro-gamer. Per ora voglio concentrarmi su Heart of the Swarm, poi, con l'arrivo di Legacy of the Void tra qualche anno, potrei anche pensare di ritirarmi e darmi al tutoring. L'idea di contribuire ad espandere la comunità degli eSport mi piace molto, e magari tra un paio d'anni comincerò a prendere in seria considerazione alcune offerte che mi sono state fatte.

Due chiacchere con gli sviluppatori e un pro-player

Ritieni che l'età sia un fattore determinante per una carriera nell'ambito eSport?
I giovani principalmente hanno più tempo libero per allenarsi, e questo può fare la differenza. Anche le preoccupazioni di una vita da adulto giocano un ruolo, secondo me. L'eSport è un ambito molto più stressante di quanto non si immagini, e avere la mente completamente libera da altri pensieri può aiutare tantissimo, sia in allenamento, sia durante i tornei. Sembra incredibile, ma avere la mente anche solo leggermente concentrata su un problema durante un torneo ufficiale può fare la differenza tra la vittoria e la sconfitta.

Ti sei allenato in beta e ora hai partecipato al primo torneo con Heart of the Swarm. Cosa ne pensi dell'attuale bilanciamento del gioco? C'è ancora del lavoro da fare secondo te?
Ritengo sia molto più bilanciato di Wings of Liberty. Protoss e Zerg sono ancora un po' avvantaggiati, a mio parere, ed è per questo che si vedono molti più giocatori dediti a queste razze, ma in generale ora il gioco permette di arrivare nel vivo delle partite molto più velocemente, e questo è senza dubbio un lato positivo.

Che impatto hanno avuto le nuove unità sul tuo stile di gioco? Pensi che dovrai cambiare alcune tattiche?
Il Tempest (nuova unità Protoss aggiunta con Heart of the Swarm, ndr) rappresenta soprattutto una delle mie aggiunte preferite. Mi ci sono già allenato molto, e ho già impiegato alcune tattiche interessanti, e onestamente non vedo l'ora di allenarmici intensivamente. Rappresenta la risposta perfetta agli attacchi a lungo raggio di Zerg e Terran.

Cosa ti aspetti da Legacy of the Void? Quale ritieni sia l'aggiunta più importante, che in qualche modo è mancata a Heart of the Swarm?
Sicuramente le nuove strutture. L'aggiunta di unità in Swarm è stata sicuramente positiva, come nel caso di cui abbiamo parlato poco fa, ma ritengo che qualche nuova struttura sia ora necessaria per variare il gameplay e offrire nuove possibilità. Si tratta di un parere molto condiviso tra i pro-player, dunque penso che Blizzard si muoverà in tal senso con la prossima espansione.