Anche alla GDC 2013 è arrivato il momento di fare sul serio. Grande high light della giornata era la conferenza Sony per presentare PlayStation 4 agli sviluppatori presenti in quel di San Francisco. A fare gli onori di casa c'era Chris Norden il cui profilo Linkedin ci fa sapere essere un Senior Staff Developer Support Engineer e che in pratica da sette anni sviluppa tool e aiuta le software house in giro per il mondo a programmare le console Sony. Ora, ovviamente, è passato a PlayStation 4 e qui a San Francisco gli è stato dato il compito di parlare di tutto (o quasi) quello che era rimasto in sospeso dopo la presentazione mondiale di qualche settimana fa. Intendiamoci, alla GDC quando ci si presenta a una conferenza di stampo tecnico, c'è sempre la paura di trovarsi di fronte a una serie di slide infinite, piene di numeri e dati incomprensibili. Superati i primi minuti un pò col fiato sospeso, però, è stato chiaro come ci fossimo seduti in una delle occasioni più interessanti che la fiera di quest'anno aveva da offrire. Con un pò di pazienza saprete tante, tante cose nuove sulla nuova ammiraglia Sony.
Un progetto ben definito
PlayStation 4 deve diventare il centro del salotto di milioni di famiglie in tutto il mondo. Sarà connessa ai più device, alla rete e si avvarrà di metodi innovativi di input comandi e d'interazione. Sarà un'estensione di tablet, cellulari e soprattutto, di PSVita. L'obiettivo principale della casa nipponica, in un periodo in cui le sbandate di altre case sono evidenti, è quello di raggiungere ancora una volta i core gamer, creando un'esperienza che sia quanto di più simile ai loro desideri, costruendola attorno alle loro aspettative e a un'interfaccia divertente e accessibile per tutti. Connessione è la parola d'ordine Anche il single player è social e connesso, con una serie di feature di cui già s'era parlato ma su cui Chris è tornato più avanti. Un sistema immediato e pervaso dalle esperienze dei social network più popolari (che finalmente si prenderanno cura anche delle liste amici di PlayStation). Al di sotto di tutto questo un hardware che Norden definisce a più riprese molto potente, basato su un chip a 64bit e architettura x86, a basso consumo e riscaldamento, con 8 core e 8 processi hardware contemporanei. Al contrario di PlayStation 3 e in maniera più simile alla strada adottata a suo tempo da Xbox 360, la CPU è general purpose ed è ottima. Ovvero in grado di dedicarsi in maniera flessibile ai compiti più diversi, piuttosto che essere dedicata a una serie precisa di compiti privilegiati dagli ingegneri Sony.
Le DirectX 11.1 saranno ovviamente supportate, ma anche tutta una serie di feature customizzate e studiate appositamente per questa struttura con gli 8 core del processore cloccati a 800Mhz per un totale di 1.843 Teraflops di calcolo della CPU; mentre la scheda video, la cosiddetta GPU, sarà in grado di restituire 1.843 Teraflops di calcoli grazie alla sua velocità di 800 MHz. Gli shader saranno di casa con la GPU e Norden assicura che le performance di PS4 andranno oltre a quanto ottenibile con DirectX 11.1 e Open GL, che i problemi di PS3 saranno solo un lontano ricordo e che pure la tessellazione, l'effetto che permette di rendere superfici poligonali morbide come se fossero di volta in volta, di tessuto, terreno o, perché no, carne sarà presente. L'altra novità è che pure la GPU, come la CPU sarà general purpose così che gli sviluppatori, a meno che non si tratti di codice strettamente demandato alla scheda grafica, potranno decidere di far eseguire il codice dalla CPU o dalla GPU. La cosa interessante è la presenza di due API, uno a livello superiore che permette di lavorare con il codice più standard e col pieno supporto del SDK con esempi pratici per ogni soluzione, ed uno di basso livello, che permette di programmare al di sotto di DirectX e Open GL e andare direttamente al metallo, come si dice, al cuore dell'hardware, evitando i colli di bottiglia tipici dei livelli superiori: in pratica, una porta aperta per quei programmatori che vorranno fare di testa propria ottenendo prestazioni superiori. Una parte centrale l'avrà la memoria con gli 8 Gigabyte di GDDR5 unificate a 256 bit, in grado di portare la banda passante a a 176 GB al secondo, contro i 40 delle DD3, quelle più comunemente usate. Per intenderci, le GDDR5 sono un tipo di memoria più caro utilizzato nelle schede grafiche PC. Per quanto riguarda il supporto, PS4 avrà un Blu-ray ad alta velocità e ci sarà un hard disk molto capiente su qualsiasi console. Un macchina potente e flessibile con tanta potenza di calcolo bruta, prestazioni elevate sia per i poligoni che per i pixel shader, così da consentire ai team di concentrarsi unicamente sulla fase creativa, tralasciando gli enormi grattacapi tipici della programmazione su PS3. A detta di Norden, il gameplay sarà l'assoluto protagonista e la creatività sarà la sola cosa di cui ci si dovrà preoccupare. Da notare che tutto l'ambiente di sviluppo è basato su Windows 7 a 64bit, con i tool di Visual Studio 2010 e 2012, e che, come detto, sono una naturale evoluzione di quelli di PSVita, mentre già tutti i principali middleware funzionano egregiamente, dal Cryengine, all'Unreal Engine, passando per Havok e Physix. Insomma, a parte rivelare i partner che hanno elaborato CPU e GPU, oggi Norden ci ha detto praticamente tutto di PS4.
Il Dual Shock 4
Dopo questa infornata di dettagli tecnici, per fortuna, siamo passati a un pò di cose più intriganti, partendo da un'analisi approfondita del nuovo pad, il DualShock 4 che mantiene lo stesso feeling dei precedenti ma che ha tantissime novità in sé. Norden sostiene che la qualità costruttiva sia infinitamente superiore e che la prima novità consista nella mancanza di Start e Select, sostituiti dai pulsanti Option e Share. Gli analogici sono molto più precisi, così come l'accelerometro e il giroscopio siano migliori persino di quelli di Vita, senza dimenticare che ci sarà anche la vibrazione. Il fantomatico touch pad, ultra preciso con risoluzione a 1920*900, nella parte alta è anche un bottone, che consente, premendolo, di selezionare un'opzione dopo aver scorso i menu strofinando un massimo di due dita e replicando gran parte delle gesture già presenti su PSVita. Nella parte inferiore è presente un altoparlante e il jack per le cuffie, visto che in ogni console, feature molto richiesta da chi gioca online, sarà inclusa una coppia di cuffie per poter chattare mentre si gioca.
Il pad dovrebbe avere una latenza bassissima e tutti i pulsanti, ad eccezione di L2 e R2, completamente ridisegnati per essere concavi, (e le leve ovviamente) sono ora digitali e non più analogici, così da ridurre al minimo il ritardo nell'esecuzione dei comandi. L'audio della chat sarà campionato a 32Khz con due giocatori, mentre scenderà a 16 nelle partite più numerose. Nella parte alta, come si è visto a più riprese, c'è la light bar, ovvero una fascia luminosa, che consente alla nuova camera di individuare esattamente la posizione del pad nella stanza, un pò come accade con il Move. Il colore della barra sostituirà il numero del pad e del giocatore, identificandolo con un colore tra blu, rosso, verde e rosa, che sono poi i colori dei pulsanti canonici di PlayStation. La light bar servirà anche per ricaricare il pad quando la console sarà in stand by e il colore dei led farà sapere al giocatore l'avvenuta ricarica. Il colore dei led potrà cambiare ai fini del gameplay e unitamente alle nuove capacità della camera permetterà un buon numero di possibilità innovative, su cui Norden si è soffermato subito dopo.
PlayStation 4 Eye
A quel punto si è passati a parlare nel dettaglio di PlayStation 4 Eye, ovvero la versione next gen dell'Eye Toy che, con buona pace dei mal pensanti, è in quasi tutto una replica di quanto fatto da Microsoft con Kinect. Avrà due telecamere dalla risoluzione di 1280*800 a 12 Bit e 60Hz, che potranno aumentare fino a 240Hz abbassando la risoluzione. Rispetto alla telecamera di Xbox 360, tra l'altro, questa camera Sony ha una lente grandangolare che consentirà di poterla utilizzare in spazi molto più piccoli. La camera stessa monterà un accelerometro su 3 assi per riuscire a percepire quando, a causa del movimento o delle vibrazioni, la periferica dovesse trovarsi in bilico e stare per cadere da un mobile con i suoi microfoni integrali che consentono sia l'head tracking, che il riconoscimento delle mani e il face tracking. La camera si connetterà alla console con una porta dedicata, senza ingombrare una delle porte USB di PS4. Una delle innovazioni più interessanti è che si tratterà di una camera dotata di obiettivi piuttosto veloci, con la possibilità di regolare sia l'esposizione che il bilanciamento del bianco, in modo indipendente tra i due "occhi" montati e così da poter avere la risposta migliore in qualsiasi condizione di illuminazione della stanza.
Le doppie telecamere consentono il rilevamento in 3D dei pad e dei giocatori, riuscendo quindi ad interpretare la loro lontananza da PlayStation 4 Eye, che funzionerà anche con il Move e consentirà voice e video chat, oltre che all'accesso veloce del proprio account grazie alla possibilità, già ricordata del riconoscimento facciale. Gli esempi di possibilità ai fini del gameplay sono innumerevoli come l'orientare la visuale quando si guida in un gioco di corse, o come lo sporgersi da una copertura in uno shooter, anche se nessuno di questi è particolarmente inedito per chi abbia già avuto a che fare con Kinect in passato, almeno fino a quando Norden non è passato a parlare di quella che ha chiamato "magia". Grazie, infatti, alla lightbar, la camera sarà in grado di sapere esattamente dove si trovano ogni giocatore con un pad in mano, eliminando in un botto i classici problemi da split screen, coi giocatori che si devono scambiare di posto sul divano per andare dalla parte di schermo che gli compete per poter meglio giocare. Non è nemmeno difficile immaginare personaggi che seguono con lo sguardo il giocatore e il suo pad o altri che parlano rivolgendosi direttamente ora all'una ora all'altra persona nella stanza, sempre grazie alla possibilità di distinguere esattamente chi c'è e dove si trova nell'ambiente di gioco al di qua del televisore. Chi scrive aveva immaginato oramai molti mesi fa l'approdo di una periferica di questo tipo anche nel mondo PlayStation, evidentemente dietro la spinta degli sviluppatori terze parti che vogliono la maggior uniformità possibile nei controlli tra le nuove console, così da non veder moltiplicare i già alti costi di sviluppo a causa di mille versioni differenti degli stessi software, tra move, kinect e wiimote. Insomma, ora ci si potrà davvero concentrare sulla qualità, oltre a poter scoprire tutte le possibilità che light bar e playstation 4 eye potranno offrire a chi gioca e a chi i giochi li fa.
Interfaccia utente e condivisione
In fondo della nuova interfaccia utente si era già visto abbastanza durante l'annuncio di PlayStation 4, così come molto si era parlato dell'integrazione coi social e del fatto che PS4 metterà sempre in contatto il giocatore con tutti i suoi amici. Qui però si è ribadito come ci sarà un'esperienza immediata, integrata e sempre personalizzabile dall'utente che potrà in ogni istante sapere tutte le novità legate ai suoi giochi e al mondo delle proprie conoscenze in rete. Ogni giocatore avrà il classico nickname, legato ai trofei e al profilo PSN e il proprio nome e cognome, che sarà possibile anche desumere direttamente da Facebook, tramite il quale si potrà effettuare l'accesso. Due piani distinti: starà all'utente stabilire se rendere nota a tutti la propria identità o se farlo solo con chi deciderà di condividere lo stesso livello di informazioni. La connessione con Facebook, tra l'altro, porta con sé un aumento del numero degli amici nella lista, anche se ancora non si sa fino a quanti sarà possibile aggiungere rispetto agli attuali 100. Le condivisioni e le interazioni tra utenti si spingeranno fino al poter vedere, immagina Norden, il proprio nome e il proprio avatar sulla curva di una pista di un gioco di corse di cui si detiene il record o, in un titolo come Heavy Rain,fino al vedere, durante una scena in cui si deve effettuare una scelta, come si sono comportati i propri amici in precedenza.
Di centrale importanza anche il pulsante Share che, grazie a un hardware dedicato che registrerà sempre gli ultimi minuti di gioco, consentirà di realizzare filmati, editabili da condividere immediatamente anche su Facebook. Ogni video, tra l'altro, sarà automaticamente contrassegnato da dei checkpoint che l'utente potrà usare come riferimento. Da lì, si potranno condividere in un istante screenshot, filmati, dandogli un nome e postando commenti e like relativi. PS4 potrà anche fare streaming di una partita in tempo reale, mentre PlayStation 4 Eye mostrerà anche la faccia del giocatore, così come lo stesso potranno fare gli amici, che potranno commentare in tempo reale, sempre tramite alla camera. Con questa possibilità si potranno realizzare video commentary e tutorial in pochissimo tempo e alla portata di tutti, laddove finora erano tutte cose appannaggio di un pubblico smanettone ed estremamente dedicato.
PSVita
Fondamentale sarà anche la connettività tra PS4 e la portatile di casa Sony, ovvero PSVita (che è stata regalata a un buon numero dei presenti alla conferenza al termine della stessa, tra l'altro). Le due console si potranno connettere e si potrà giocare in streaming qualsiasi gioco su portatile, esattamente come si fa con il gamepad di WiiU, con la differenza che qui, latenza e connessione permettendo, sarà possibile giocare anche fuori da casa. Ovviamente la risoluzione scalerà per adattarsi a quella della portatile, ovvero 960*544, tutto questo grazie alla tencnologia di Gaikai che non leva alcuna risorsa a PS4, anche se non è chiaro se sarà possibile giocare ad altro, mentre un gioco viene "mandato" sullo schermo di PSVita. La cosa interessante è che, avendo PSVita molti meno tasti del nuovo pad di PS4, ci saranno tutta una serie di possibili soluzioni customizzabili che attribuiranno le funzionalità dei tasti mancanti allo schermo touch frontale e posteriore di Vita. Sony, però, non sembra aver messo la testa sotto la sabbia, riconoscendo un buon grado di interazione anche con qualsiasi altro tipo di device da smartphone a tablet, sia iOS che Android (nessuna menzione per Windows al momento).
Per tutti ci saranno delle applicazioni dedicate che permetteranno di interagire con la comunità di giocatori anche in remoto e, ad esempio, di avviare il download di giochi e video sulla console anche prima di tornare a casa, non appena siano disponibili sul PlayStation Store. Le possibilità effettive, anche qui, dipenderanno esclusivamente dalla voglia di sperimentare degli sviluppatori. Norden, alla fine e non pago di quest'oceano di informazioni, si è anche soffermato sulla feature che Sony chiama Play as you download. Ogni gioco scaricato in digital delivery o da installare, sarà diviso in blocchi invisibili all'utenza che inizierà a giocare prima che il processo sia finito, riducendo al limite i tempi d'attesa per i caricamenti. Detto questo Norden s'è congedato, lasciando molte teste a focalizzarsi su una quantità enorme di informazioni, che delineano i confini di un progetto molto chiaro, che segna un percorso che avrà il suo apice al prossimo E3 e che aspetta solo di confrontarsi con quanto voglia fare Microsoft per la prossima generazione di console... che si fa ogni giorno più vicina.