Destino strano quello dei jRPG. Una volta, ma stiamo parlando di qualche anno fa oramai, erano un punto di riferimento, un motivo per comprarsi uno SNES piuttosto che un Megadrive, una PlayStation o un Saturn, in grado com'erano di attirare l'attenzione della stampa e dei giocatori che per la prima volta percepivano la differenza culturale con il Giappone e due modi così diversi di fare videogiochi, restandone affascinati. Oggi le carte in tavola sono un po' cambiate, visto che sono percepiti dai più come titoli amatissimi da un pubblico di fan di nicchia, anche se molto agguerrito. Case come Square Enix, che con i Final Fantasy e i Dragon Quest ne rappresentavano l'essenza, sembrano essersi un po' perse per strada, non riuscendo più a lasciare un segno come una volta.
In questo scenario, Namco Bandai sta facendo un po' di cose di grande qualità, come il recente Ni No Kuni, vero e proprio capolavoro di genere che ha saputo riportare alla ribalta un modo di raccontare storie di cui c'è bisogno. Forse proprio sull'onda del successo di quest'ultimo, Namco Bandai ha annunciato al Global Gamers Day di New York l'uscita europea, localizzata in italiano, di Tales of Xillia, uscito in Giappone quasi due anni fa, proprio mentre si festeggiano i 15 anni della saga in occidente. Dal nove agosto prossimo potrete avere a che fare con tutto quello che state per leggere.
Jude e Milla
Tales of Xillia, in esclusiva su PlayStation 3, è ambientato sul mondo di Liese Maxia e racconta la storia di Jude Mathis, un giovane studente della scuola di medicina nella capitale, e Milla Maxwell, una bella ragazza che incontra l'altro proprio durante le battute iniziali di gioco. Quest'ultimo capitolo arriva dopo che la saga, apprezzatissima come una delle migliori in Giappone, ha venduto 15 milioni di copie in tutto il mondo e fa proprio dei due protagonisti uno dei punti di forza e il più innovativo, almeno per i canoni della software house. Così come ci ha raccontato Hideo Baba, produttore e responsabile della saga Tales of, infatti, da sempre la realizzazione del character design è stata affidata a due artisti diversi, Kōsuke Fujishima e Mutsumi Inomata, che si alternavano di capitolo in capitolo: per la prima volta hanno lavorato insieme occupandosi ognuno di uno dei due eroi di questo Tales of Xillia. La cura nel design e nella caratterizzazione sono fondamentali per Namco Bandai, i manga, i jRPG, che chiaramente si ispirano a quel tipo di chiave visiva, fanno parte della vita quotidiana di milioni di persone e proprio questa identità culturale è uno dei punti di forza da perseguire per segnare la differenza con i giochi di ruolo occidentali, tutti improntati al realismo. In anni in cui persino sviluppatori orientali seguono estetiche più occidentali con titoli come Dark Souls e Dragon's Dogma, Baba rivendica la necessità di proseguire un discorso totalmente diverso, che trova la sua essenza nella scelta, all'inizio, di impersonare uno o l'altro personaggio, caratterizzati diversamente negli artwork e resi omogenei dalla realizzazione in 3D, curata e ricca di dettagli anche grazie a tutte le animazioni in motion capture.
La stessa storia, vissuta con i due protagonisti, avrà momenti diversi e la possibilità di "vedere" gli stessi passaggi da due punti di vista opposti, così come l'incontro iniziale dei due eroi alla scuola di medicina all'inizio e da una parte c'è Milla che cerca di entrare nell'edificio, dall'altra è Jude che se la trova davanti mentre sta uscendo. Queste sfumature, diverse per tutto l'arco del gioco, sono il premio per chi vorrà godere due volte di una storia raccontata con delicatezza, ma supportata da un gameplay profondo e pieno di possibilità. Baba, durante la presentazione, ha poi indugiato nel farci vedere ambientazioni diverse, nel sottolineare come si sia scelto, comunque, di far evolvere il look tipicamente super deformed dei jRPG in uno più proporzionato, dove i personaggi avessero una loro precisa collocazione nell'ambiente, rispettando le distanze strutturali da palazzi, alberi e montagne, con un motore che finalmente consente di muovere la telecamera liberamente a 360 gradi e di godere di ambientazioni deliziose e, soprattutto, di personaggi e creature definite da una tecnica mista tra cel shading e normali texturizzazioni che esaltano le capacità degli artisti.
A spasso con Xillia
Dopo la presentazione e dopo due chiacchiere con Baba-san, ci siamo potuti approcciare ad una postazione per provare liberamente Tales of Xillia e per levarci un po' di curiosità su alcune delle meccaniche più importanti, soprattutto del combat system. Il giocatore, come detto, impersona uno dei due protagonisti, ma all'interno di un team di quattro personaggi. Durante le battaglie, in tempo reale, il giocatore può decidere di linkare il proprio personaggio con uno dei compagni, premendo uno dei quattro tasti della croce digitale del pad, gli altri due si uniranno autonomamente. Ogni pg ha una serie di abilità speciali, Arte< che consumano l'equivalente del mana e che si eseguono combinando i pulsanti con le leve analogiche, ad ognuna di queste abilità, a seconda del personaggio collegato, quest'ultimo ne eseguirà una a sua volta. Ad esempio, se si sta usando Milla che ha abilità di curatrice e le si fa lanciare l'abilità per resuscitare un pg in combinazione con un'altra curatrice, si ottiene un doppio revive che riporta in vita due dei quattro membri del team. Le combinazioni sono tantissime e tutte consultabili da un apposito menu che spiega anche le mosse e la loro efficacia. Il giocatore, tra l'altro, può decidere il tipo di atteggiamento e le mosse che i membri non direttamente mossi da lui devono tenere, andando così ad incidere sul tipo di abilità che questi eseguiranno più spesso. Ogni combattimento porta ad accumulare esperienza, da spendere lungo uno schema di sviluppo esagonale, ricco di diramazioni, ma per i giocatori che vorranno semplicemente godere la storia e le ambientazioni il gioco fa l'upgrade in maniera automatica secondo linee canoniche ed equilibrate.
Oltre al denaro, si accumulano materie prime che, se donate ai negozi nelle città, li fanno salire di livello rendendo disponibili oggetti e armature sempre più potenti, dato che manca un sistema vero e proprio di crafting. Le mappe sono ricche di segreti e oggetti da scovare e, visto che il gioco non indica l'uscita dalla mappa per arrivare alla destinazione successiva, l'esplorazione sembra essere uno degli elementi cardine del gamplay. Delle città abbiamo visto Sharilton, disseminata di personaggi con delle vignette colorate accanto alla testa, dove il colore indicava se da questi si potevano ottenere quest quanto semplici linee di dialogo. Anche qui, come nei combattimenti o nelle mappe all'aperto, la linea conduttrice è sempre la grande cura realizzativa, la qualità dei disegni e la coerenza visiva d'insieme per un gioco che, pur certo non spingendo PlayStation 3 sotto nessun profilo tecnico, regala bellissimi scorci e sembra promettere un'avventura all'altezza delle migliori produzioni del genere con in più un bel sistema di combattimento che ha dalla sua anche una importante profondità. A questo punto, non resta che attendere il prossimo agosto.
CERTEZZE
- Combattimenti in tempo reale con tanta profondità
- Soluzioni interessanti per level up e "non" crafting
DUBBI
- Dopo Ni No Kuni le aspettative sono alte...