Un ambizioso GDR cooperativo 16

Grazie ad una versione preliminare del gioco, abbiamo passato qualche ora nel mondo di Rivellon, scoprendo un gioco di ruolo ambizioso che ha già spopolato su Kickstarter

PROVATO di Valerio De Vittorio —   30/04/2013

La serie ruolistica di Larian Studios non è certamente tra le più famose sul mercato, ma negli anni, grazie al carisma, al senso dell'umorismo e al coraggio di osare qualcosa di più, gli sviluppatori sono riusciti a creare una comunità di appassionati decisamente consistente. Lo testimonia il successo della campagna Kickstarter conclusasi recentemente, finanziata da ventimila persone e che ha totalizzato quasi un milione di dollari, più del doppio dell'obiettivo originale. Il gioco che nascerà da questi contributi si intitola Divinity: Original Sin, un prequel della saga che dopo Divinity II, torna alla visuale isometrica. Non fatevi però ingannare dalle immagini, il nuovo lavoro degli sviluppatori belgi non è l'ennesimo gioco di ruolo simil-Diablo, ma punta a proporre qualcosa di ben più interessante ed ambizioso. Grazie ad una versione alpha, abbiamo passato un'ora e mezza in compagnia del titolo, presi virtualmente per mano dal gentile Axel Droxler, game designer di Divinity: Original Sin.

Conflitti verbali

Ambientato anni prima dell'originale Divine Divinity, il nuovo RPG di Larian Studios metterà il giocatore alla guida di un duo, che potrà successivamente evolversi in un party vero e proprio, lasciando sempre aperta la possibilità di far entrare un secondo utente nella partita. L'interazione tra i due principali personaggi è uno dei cardini attorno al quale ruota l'intera esperienza ruolistica, con interazioni che in parte traggono ispirazione dai rapporti tra i protagonisti visti in giochi come Mass Effect.

Axel ci dà subito un'idea di come tutto ciò funzioni, suggerendoci di ispezionare una grossa ostrica spiaggiata sulla riva dove ha inizio la nostra demo. Il nostro alter ego inizia un dialogo, conducibile scegliendo risposte e domande con un sistema basato su parole chiave. Ad un certo punto ci viene permesso di decidere se dare una mano alla povera ostrica o rubarle la perla e lasciarla morire sulla spiaggia. Essendo in una partita cooperativa, ecco che subentra nel dialogo il nostro compagno di avventure, contraddicendo la nostra scelta egoistica di rapinare la creatura. Segue un conflitto verbale, col vincitore deciso dalle statistiche di ognuno in persuasione piuttosto che aggressività, con l'aggiunta di un pizzico di casualità dettata dal lancio in background di dadi virtuali.

Indipendentemente dalla decisione finale che deriverà dal dialogo a due, ognuno guadagnerà punti nei tratti caratteriali, in base alle risposte scelte. La medesima situazione si è riproposta qualche minuto dopo, quando allontanandoci dalla riva ci siamo ritrovati alle porte di una città. Qui una coppia di guardie vigilava, ostacolando il passaggio; ci siamo avvicinati ed abbiamo iniziato il dialogo. La nostra serie di scelte ci ha portati a rischiare una tenzone, ma il nostro compagno di viaggi si è opposto mettendo in discussione la decisione in atto. Un nuovo scontro verbale nel quale abbiamo avuto la meglio ha scatenato le ire dei soldati, avviando il primo combattimento di questa dimostrazione. Prima di parlare del battle system a turni, vale la pena spendere qualche ulteriore parola sulla gestione totalmente aperta dei rapporti tra i personaggi ed il complesso sistema di dialoghi a scelta multipla. Sebbene l'idea non sia certamente nuova, Divinity: Original Sin prende impianti di gioco ramificati simili al già citato Mass Effect o a The Witcher 2, elevando però all'ennesima potenza le opportunità concesse all'utente. Lo spirito da gioco di ruolo è quanto mai prossimo ad una partita seduti ad un tavolo tra amici, con l'interazione tra NPC ma sopratutto fra altri giocatori in carne ed ossa che influenza in maniera evidente i tratti caratterizzanti del proprio avatar. Abbiamo solo avuto qualche perplessità in merito alle risposte identificate dalle parole chiave, idea che non sempre risulta funzionale e che allo stato attuale delle cose necessita certamente di ulteriore lavoro.

Il piacere di scegliere

Tale apertura non è limitata solo ai dialoghi, ma all'intero impianto di gioco. Entrando nella città, Axel ci lascia liberi di girovagare, spingendoci ad interagire con qualsiasi cosa. Ogni azione avrà una reazione,però, e così rubare gli oggetti dal tavolo di un fabbro, lo farà arrabbiare ma solo commettere l'atto ripetutamente farà arrivare le guardie che ci porteranno in galera se non restituiremo il maltolto.

Dalla prigione è possibile scappare corrompendo la guardia o, come ci viene fatto notare, fulminandola da dietro le sbarre sfruttando la pozzanghera sotto i suoi piedi. O ancora possiamo richiamare il nostro compagno di viaggio (che in caso di partita solitaria, è possibile controllare direttamente) perché ci venga a tirare fuori. Un piccolo esempio per rendere l'idea della totale apertura del titolo Larian Studios ed introdurre l'interessante sistema che gestisce i quattro elementi, i quali interagiscono tra loro in maniera realistica, dando alle magie non solo un'utilità in battaglia ma anche in situazioni di gioco come quella descritta. Seguendo questa filosofia, gli sviluppatori hanno scelto di non includere quest nel senso più canonico del termine, ma lasciare che sia il rapporto tra l'utente e l'ambiente ad incuriosire e suggerire gli avvenimenti da seguire, dando indizi nuovi senza però mai guidare in una direzione precisa. Ad esempio durante la nostra prova veniamo a conoscenza di un omicidio e possiamo così decidere di aiutare le forze dell'ordine a risolvere il caso.

Dai dialoghi con gli NPC capiamo che dobbiamo parlare con un generale, ma ciò non significa l'apparizione di un segnale sulla mappa da inseguire, quanto piuttosto continuare ad indagare sulla sua posizione fino ad individuarlo. Potremo anche tralasciare questa strada per seguirne un'altra ed arrivare in fondo alla questione per vie differenti. La soluzione aprirà a sua volta nuove opportunità, in un'esperienza di gioco dinamica come poche altre. Tornando alla gestione del party, per quanto non sia ancora definita vista la campagna Kickstarter appena terminata, è probabile che grazie al raggiungimento del penultimo "stretch goal" potremo godere della compagnia di un gruppo folto di eroi, con i quali instaurare rapporti e forse anche relazioni amorose.

Combattimenti a turni

Con Divinity: Original Sin, gli sviluppatori hanno scelto di implementare un sistema di combattimento a turni, con l'azione che si metterà in pausa ogni qual volta incontreremo dei mostri, o un NPC si arrabbierà con noi. Al comparire della scritta "FIGHT" sulla destra vedremo la colonna che indica "a chi tocca", mentre sopra la barra delle skill in basso verranno rappresentati i punti azione a disposizione. Come da tradizione, muoversi, attaccare o utilizzare un'abilità li ridurrà fino a terminare la nostra giocata.

In combattimento non abbiamo notato particolari novità, almeno nelle meccaniche base, anche se si segnalano alcuni accorgimenti interessanti. Prima di tutto la già accennata interazione tra magie elementali, con la possibilità di sfruttare anche l'ambiente, ad esempio congelando una pozza d'acqua per terra e far così scivolare il nemico o elettrificandola per colpire più avversari contemporaneamente. Non vi sono vere e proprie combo, ma si possono sfruttare questi elementi anche combinando attacchi coi compagni di squadra. Entra poi in gioco la disposizione dei combattenti, ad esempio circondare il nemico lo indebolirà, limitandone le capacità difensive. Avendo potuto provare solo le fasi iniziali, non siamo riusciti ad approfondire particolarmente gli aspetti tattici del gioco, ma il sistema di combattimento promette decisamente bene.

Tante promesse da mantenere

Divinity: Original Sin ci ha davvero colpiti. Larian Studios sta imbastendo un'esperienza che ha il coraggio di rinunciare a scene spettacolari e cinematografiche alla BioWare, in favore di un impianto di gioco completamente aperto e malleabile. Già in questa fase preliminare (si parla di un titolo la cui uscita è prevista per fine anno) il titolo è in grado di reagire coerentemente a qualsiasi decisione dell'utente, sia essa derubare un fruttivendolo, piuttosto che utilizzare un secchio come elmo (sì abbiamo provato a fare anche questo!).

Gli sviluppatori hanno inserito anche un sistema che permette di mischiare più oggetti per crearne di nuovi. Il sistema di dialoghi a scelta multipla sembra davvero potente e dinamico, così come la possibilità di interagire con un altro giocatore umano, con possibilità di collegarsi ad una partita in qualsiasi momento. Axel Droxler ci ha inoltre confermato il rilascio gratuito dell'editor di gioco, il medesimo tool utilizzato da loro, con il quale gli utenti potranno creare avventure completamente nuove. Nelle loro sperimentazioni, gli sviluppatori hanno già riprodotto alcuni passaggi dei precedenti Divinity, senza particolare difficoltà, a testimoniare la potenza e facilità d'utilizzo di questo strumento. Larian Studios ha davanti ancora diversi mesi di sviluppo e tante promesse da mantenere visto il risultato eccellente ottenuto su Kickstarter. Restate con noi per tutte le prossime novità.

CERTEZZE

  • Il sistema di gioco completamente aperto
  • Tatticismo del battle system
  • Cooperativa a due
  • Editor di gioco incluso

DUBBI

  • Tanta ambizione comporta sempre qualche rischio
  • Graficamente al momento non stupisce