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PC Magazine #116

Il ritorno di Duke Nukem, avventure horror, nuove risoluzioni e tanto altro ancora...

RUBRICA di La Redazione   —   04/05/2013

È possibile, per quanto improbabile, che vogliate iniziare il weekend leggendo cos'ha da dire un cristiano ultra conservatore su Bioshock Infinte e sugli interrogativi posti dal gioco. Più probabilmente l'aria primaverile di maggio vi spinge a cercare un po' di sano cazzeggio e fortunatamente dovremmo avere qualcosa per voi: dopo la (quasi) disastrosa versione rilasciata nel 2011 da GearBox Software, Duke Nukem Forever torna sotto forma di mod per Duke Nukem 3D. L'aspetto interessante dell'operazione, che per ora sembra essere stata accolta discretamente, è che cerca di riprendere lo spirito originale con cui il progetto era stato lavorato nei primi anni di sviluppo e mostrato con un celebre trailer del 2001. Restando dalle parti di 3D Realms, un utente di Gamasutra sul proprio blog ha pubblicato un'intervista a Scott Miller, figura chiave fin dai tempi di Apogee Software, con cui non parla nello specifico dei giochi sviluppati al tempo ma ripercorre scelte e difficoltà di allora. A proposito di titoli mitici e mai rilasciati, lo sapevate che c'era un altro gioco di ruolo legato a Planescape in sviluppo e poi cancellato ben prima dell'uscita? Ok, sarebbe uscito su PlayStation, quindi non è proprio nei confini del nostro radar, ma l'interesse resta. GameBanshee ha parlato di questo e altro con Colin McComb, designer di In-Xile che al tempo ebbe un ruolo nello sfortunato tentativo e oggi lo racconta con dovizia di particolari al sito. Passando dal fantasy al sci-fi, come avrete letto la scorsa settimana siamo stati in Islanda per l'EVE Fanfest: vi abbiamo raccontato tutte le novità riguardanti EVE Online, Dust 514 e World of Darkness, ma se siete interessati a qualche approfondimento ancora Rock Papera Shotgun potrebbe avere quello che fa per voi. Tra i corridoi dell'Harpa di Reykjavik hanno intervistato un giocatore riconosciuto dalla community come il più popolare e ben voluto in assoluto, e le ragioni di questo status sono meno banali di quanto ci si aspetterebbe. Per concludere vi lasciamo con un video folle, una finta simulazione di appuntamento a tema StarCraft II. In particolare tenta di sviscerare come il genere, già di per sé di nicchia, si declinerebbe prendendo come protagonisti alcuni dei più celebri pro-gamer coreani.

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C'è un gioco indipendente su Steam che ci ha colpito vedere all'improvviso in primo piano. Si chiama Kairo e un tempo era solo un prototipo gratuito di cui abbiamo parlato su Underground. Adesso questo affascinante gioco di esplorazione ha fatto il grande salto e vi consigliamo di tenerlo d'occhio. Può darsi che torneremo a parlarne in questi lidi o addirittura ai piani alti del sito. Per il resto siate lieti perché questo mese vi proponiamo una dose extra di horror. E a proposito di horror indipendenti saremmo degli sconsiderati se non vi segnalassimo il superbo The Cat Lady, del quale potete leggere la recensione completa. Bene, è arrivato il momento di mettervi in tasca qualche pila di riserva e cominciare a fare luce sui macabri misteri di Lumber Island e Cry of Fear. Buona caccia!

Se la vista di un chocobo vi fa ancora scendere una lacrima di nostalgia e non vi rassegnate al crollo della serie Final Fantasy, allora gioite, oh voi nostalgici, perché Simon Mesnard sta lavorando a TBT: The Black Tower, un titolo che rende omaggio ai giochi di ruolo giapponesi degli anni Novanta. L'ambientazione offre un mondo vasto da esplorare in libertà, un protagonista simile a Cloud Strife e una trama un po' melensa basata sui temi dell'amore e dell'ecologia, cavalli di battaglia di tanta narrativa ludica del Sol Levante. Il nostro eroe è infatti un ranger del futuro che deve salvare il suo pianeta, e che troverà tutto più interessante grazie all'incontro con una ragazza caduta dal cielo. Mah, staremo a vedere. In ogni caso il sistema di combattimento sarà a turni, con tre personaggi attivi che dispongono dei comandi base: attacca, difendi, usa oggetto, lancia incantesimo, ecc. ai quali si aggiungono tre aiutanti. Il gruppo così formato dovrebbe aprire la strada a numerose combinazioni strategiche. Se TBT: The Black Tower vi incuriosisce sappiate che ne riparleremo presto, perché a maggio comincia la raccolta fondi, probabilmente su Kickstarter.

Fragment è un progetto sperimentale realizzato da giovani volenterosi della Vancouver Film School disponibile per il download in versione PC e Mac. Per il momento è solo un prototipo giocabile, ma nelle mani giuste potrebbe venirne fuori un gioco interessante. Il protagonista è prigioniero di una nave spaziale con interni anonimi in stile aeroporto che tanto ci ricordano Mass Effect. I nemici d'altronde assomigliano agli agenti della stazione di Half Life 2. E su un muro si può notare anche una citazione di Portal. Insomma le fonti di ispirazione di Fragment sono chiare. Il punto di forza del gioco non è comunque il citazionismo sfrenato ma un sistema di infiltrazione che si basa sulla manipolazione del proprio simulacro. Il protagonista può infatti replicarsi ovunque in una stanza attirando l'attenzione dei nemici, per poi prenderli alle spalle e ridurli in frammenti che assorbirà dentro di sé. Per farne cosa nessuno lo sa. Il simulacro è utile anche per il teletrasporto e come bomba a energia detonabile a distanza. Al momento l'intelligenza artificiale dei nemici è paragonabile a quella di un girino, ma se il genere vi ispira vale la pena provare qualche minuto del gioco.

Il primo capitolo di Lumber Island è disponibile per il download gratuito e vi consigliamo di provarlo oggi stesso, soprattutto se avete un PC in grado di tenere testa ai suoi effetti grafici senza paurosi cali del frame rate. Le premesse del gioco sono semplici: ci svegliamo a bordo di una barca naufragata sulla riva di un'isola. Sappiamo solo che un tempo l'isola era frequentata da molti boscaioli per la qualità dei suoi alberi ma che poi, in seguito alla scoperta del petrolio, i boscaioli se ne sono andati, lasciando l'isola abbandonata e depredata. Almeno all'apparenza. Con solo una pila elettrica in mano cominciamo l'avventura di notte, senza punti di riferimento. Gli effetti di luce, le ombre, il vento: tutto è da brivido in Lumber Island e l'atmosfera di tensione è resa magnificamente. Il punto di partenza delle nostre ricerche è un focolare con vicino un orsetto di pezza e una sedia. Da quel momento siamo liberi di vagare senza direzione. Faremo incontri soprannaturali, scopriremo ruderi abbandonati e troveremo oggetti da raccogliere che il nostro personaggio userà al momento giusto senza bisogno che gli impartiamo alcun comando. Ma soprattutto ci renderemo conto che non siamo soli. C'è un'altra presenza sull'isola, e stringe in mano un'ascia. Ci sono ancora elementi da correggere in Lumber Island, come la mancanza di qualunque indicazione e la necessità di tornare spesso sui nostri passi per attivare qualche evento, ma l'atmosfera è troppo intensa e allettante per ignorare la chiamata. Con i giusti aggiornamenti questo capitolo e i successivi possono diventare qualcosa di grosso. Anche così comunque ce n'è abbastanza per invogliare tutti gli appassionati di horror ad avventurarsi nella tetra boscaglia di Lumber Island.

A.N.N.E. per il momento si può solo guardare in video o finanziare su Kickstarter, ma i pareri positivi fioccano ovunque, a partire da Steam Greenlight. In effetti la miscela sparatutto a scorrimento ed esplorazione sembra quanto mai riuscita in questo gioco. Il nostro robot, in missione per ricostruire la sua amata robottina (non è commovente?) guida un velivolo capace di sparare e interagire con gli oggetti nel rispetto delle leggi della fisica. Il bello però è che in certi punti, se atterriamo con l'astronave, l'inquadratura si stringe e ci troviamo ai comandi del prode robot, che dovrà saltare da una piattaforma all'altra e portare avanti la sua impresa. Nel corso del gioco sarà possibile migliore la propria astronave e la dotazione dell'eroe e, speriamo, interagire anche con personaggi non giocanti e magari portare a termine piccole missioni secondarie. Se non state più nella pelle perché questo era il gioco che aspettavate da una vita vi farà piacere sapere che per i donatori che sborsano dai settantacinque dollari in su si apriranno presto le porte della beta. Tutti gli altri dovranno attendere i primi mesi del 2014.

Ultime righe prima dell'angosciante Cry of Fear per segnalarvi un gioco fuori di testa per il vostro browser. Si chiama 満月VS人類 (la luna piena contro l'umanità) ed è stato sviluppato da gobori. Lo scopo è farsi le unghie con delle tronchesine da unghie prima che la luna precipiti sulla terra. Davvero folle.

Indie della settimana
Forse ve ne siete accorti anche voi, è in atto un'epidemia. Non si parla di virus ma di un'idea che, ossessiva, si ripete nelle menti di sviluppatori in tutto il mondo. Anche in questo momento c'è un game designer che, in un attimo di folgorazione, sta gridando al gruppo: Mettiamo in mano al protagonista una pila elettrica! Oh, la superba pila elettrica nel buio, come potremmo mai farne a meno? Date a un eroe una pila elettrica e il gioco è fatto. Se non fosse che funziona davvero sempre. Gioco dopo gioco, quando siamo soli al buio con in mano una pila elettrica, è impossibile non farsi prendere dal panico. E allora inchiniamoci davanti a Cry of Fear che, almeno nelle prime fasi di gioco, ha sostituito la pila elettrica con la luce di cortesia del cellulare, che possiamo impugnare nella mano destra mentre con l'altra stringiamo un coltello o una pistola (in seguito ci sarà spazio per mitra, fucile di precisione ecc.). Il cellulare è un'ottima variante di un elemento classico e solo una goccia di tutto il buono che c'è in questa mod, che ha richiesto ben quattro anni di lavoro. Tutto cominciò nel 2005, quando lo svedese Andreas Ronnberg creò la mod Afraid of Monsters. Dopo il successo di quella prima uscita l'instancabile geniaccio non perse tempo e creò Afraid of Monsters Director's Cut, per poi reclutare altre persone e formare il Team Psykskallar, con il quale nel 2008 ha iniziato a lavorare a Cry of Fear, una mod di Half-Life, dal quale ha preso in prestito solo il motore grafico. Ritorniamo però al coltello di cui vi abbiamo accennato sopra. Il motivo per cui un ragazzino giri armato fin da subito è dovuto al fatto che conduce una vita solitaria e raminga.

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Rabbia e isolamento lo stanno divorando dentro, e infatti lo vediamo all'inizio del gioco viaggiare di notte a bordo di un treno semideserto. In seguito si accorge di una persona che sta male al margine della strada e decide di aiutarla. Proprio allora un'auto lo investe e lui si risveglia dopo alcune visioni in una città deserta, tormentato da misteriosi messaggi di testo. Vi possiamo assicurare che molti altri dettagli saranno svelati nel corso del gioco, che ci porterà a visitare luoghi molto diversi tra loro, popolati da creature sempre più terrificanti, e che al termine della discreta sudata che richiede Cry of Fear avremo risposte soddisfacenti alle nostre domande, un lusso sempre più raro di questi tempi. Gli sviluppatori sono stati molto bravi a sfruttare un motore grezzo come il GoldSource per creare un ambiente famigliare e alieno allo stesso tempo. I nemici in particolare, con i loro movimenti legnosi e imprevedibili, spesso messi di fronte a noi in corridoi angusti e male illuminati, sono fonte di ansia non indifferente. Anche perché Cry of Fear è un gioco horror di sopravvivenza degno del primo capitolo di serie leggendarie come Silent Hill e Resident Evil.

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Ciò significa che dovremo centellinare i colpi e le siringhe di morfina, facendo attenzione ad arrivare in forze e ben equipaggiati al punto di salvataggio successivo, rappresentato da un mangiacassette con il quale il protagonista registra idealmente quello che gli sta accadendo. Nonostante sia solo un progetto amatoriale Cry of Fear non è il classico gioco con il quale perdere un'oretta o due. La tensione è subito palpabile e si mantiene alta per tutto il corso del gioco, che sa come invogliarci a proseguire senza farci perdere tempo, vagando per sotterranei, piazze cittadine, boschi, appartamenti abbandonati e molti altri luoghi che non vi sveliamo per non rovinarvi la sorpresa. Il nostro consiglio è di giocare almeno a difficoltà media, una sfida per giocatori smaliziati, ma se volete pane per i vostri denti avrete di che soffrire a livello difficile. E una volta terminato il gioco ci sono mini campagne extra, nuovi finali, modalità da sbloccare, un co-op per due persone e una modalità multiplayer per fino a quattro giocatori. Bug e sbavature intaccano ogni tanto l'esperienza di gioco, ma sono piccolezze, e il team è costantemente al lavoro per sistemare gli errori. Comunque per quanto ci riguarda abbiamo giocato senza mai grossi problemi e l'esperienza si è rivelata fluida e appagante. Ricordatevi solo di spegnere la luce e di tenere un caricatore di riserva nel cassetto della scrivania. Quando si gira in una città infestata da creature deformi e omicide la prudenza non è mai troppa.

di Andrea Rubbini

Titolo: Cry of Fear.
Sviluppatore: Team Psykskallar.
Distribuzione: DD.
Sito di riferimento: Link.
Download: Steam.
Da sapere per giocare al meglio: Cry of Fear è una mod gratuita di Half-Life. Se ci giocate su Steam non è necessario che abbiate Half-Life installato sul disco fisso.

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Star Wars Jedi Knight: Dark Forces II
Star Wars Jedi Knight: Dark Forces II è il titolo che ha fatto amare gli FPS a chi sta scrivendo questo articolo. Il ricordo non è inutile al fine di sviluppare un discorso intorno al gioco della fu LucasArts, perché è legato a delle valutazioni precise su quello che il genere poteva diventare ma non è mai riuscito a essere. Il primo Dark Forces era sostanzialmente Doom con i nemici sostituiti dai personaggi di Star Wars. Era ben fatto, ma non aveva niente, a parte l'ambientazione, che lo elevasse sopra lo sparatutto di id Software. Il seguito uscì quasi contemporaneamente, ma prima di due mostri sacri, due titoli che a modo loro segnarono gli sparatutto in prima persona in modo indelebile: Quake II e Unreal. Jedi knight aveva una realizzazione tecnica inferiore a quella dei due concorrenti più diretti, ma anche alcuni punti di forza incredibili che purtroppo in pochi citano quando si tratta di stilare una storia del genere, solitamente caratterizzata più dall'attenzione per gli aspetti tecnologici, che per una disanima approfondita dell'evoluzione del gameplay. La novità più evidente era l'introduzione della spada laser nei combattimenti come elemento dinamico, invece che come potenziamento statico. Per la prima volta l'arma Jedi per eccellenza fu sfruttata e caratterizzata come meritava, con gli sviluppatori che si preoccuparono di legarla ad alcuni poteri che il protagonista poteva sviluppare andando avanti nei livelli e accumulando punti esperienza. L'altra grande novità era legata a doppia mandata con la precedente: il giocatore, nei pani di Kyle Katarn, il protagonista, poteva scegliere se sviluppare i poteri del lato oscuro, o quelli del lato fulgido della forza. Non si trattava di una semplice scelta di convenienza per i combattimenti, come avverrà poi in giochi successivi (vedete ad esempio i due seguiti diretti di Jedi Knight, sviluppati da Raven Software), ma di vere e proprie alternative di gameplay, che cambiavano radicalmente il modo di affrontare i livelli. Da questo deriva il terzo elemento che rendeva grande il titolo di LucasArts: il level design. Pensati per essere affrontati in molti modi differenti, i livelli di Star Wars Jedi Knight: Dark Forces II erano dei piccoli capolavori di architettura videoludica, in cui il giocatore poteva esprimere al meglio qualsiasi scelta fatta in precedenza. Si disponeva di un Jedi oscuro aggressivo e potentissimo negli scontri diretti?

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Allora si poteva affrontare il campo di battaglia a testa bassa sfruttando tutte le capacità di Katarn. Si preferiva un approccio più lento e ragionato? Allora si poteva essere certi che cercando si sarebbero trovati dei passaggi alternativi o delle soluzioni per sfruttare le capacità che si erano scelte in fase di assegnazione dei punti guadagnati sul campo di battaglia.
Insomma, nonostante si trattasse di un gioco lineare nello svolgimento, a parte la possibilità di scegliere l'ordine con cui affrontare alcune missioni, offriva tutta una serie di scelte di campo che lo rendevano vario e rigiocabile più volte. Ecco, volendo fare i vegliardi della situazione e ripensando a quel design così appassionante, si potrebbe alzare una piccola polemica su chi all'epoca snobbò il gioco perché tecnicamente non all'altezza dei concorrenti. Forse, quando si citano i capisaldi degli FPS bisognerebbe andare un pochino più a fondo nelle valutazioni, invece di mettersi a tracciare quella che sempre più appare come una mera storia dei motori grafici, con l'inclusione tra i grandi di titoli che meriterebbero soltanto l'oblio della memoria e l'esclusione di altri che invece avevano molto da dire e di cui molto è andato perduto. Se gli FPS moderni sono quello che sono lo dobbiamo anche a questa immensa superficialità critica.

di Simone Tagliaferri

Titolo: Star Wars Jedi Knight: Dark Forces II
Sviluppatore: LucasArts
Anno di pubblicazione: 1997
Come reperirlo: Può essere acquistato su Steam per un tozzo di pane o poco più.
Perché giocarlo oggi: Per capire quanto il genere FPS si sia perso per strada nel corso di nemmeno troppi anni.

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Marvel Heroes
Siete andati a vedere Iron Man 3 al cinema? Bravi. Vi è venuto da piangere quando è apparso in scena il bambino inutile per ricordarci che il film è prodotto da Disney? Vi capiamo perfettamente. Ora Gazillion Entertainment festeggia l'uscita del film con un weekend di Open Beta del suo nuovo MMO/dungeon-crawler firmato da David Brevik, il papà di Diablo II:

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da venerdì 3 a lunedì 6 maggio sarà infatti possibile scaricare il client e provare liberamente il gioco, che ormai si avvicina inesorabilmente al giorno di lancio. A sorpresa, sarà possibile persino scegliere uno degli Avenger più famosi per cominciare a giocare, oltre ai personaggi iniziali di base, anche se nella versione definitiva si dovrà faticare per sbloccare ogni super eroe del roster. Sempre in merito all'uscita di Iron Man 3, Gazillion ci informa che nella versione finale di Marvel Heroes saranno presenti le molteplici armature costruite da Tony Stark e apparse nel film. Dubitiamo che siano tutte e quarantadue, a dire il vero, ma quelle presenti dispongono di poteri e abilità diverse, un po' come se fossero personaggi a sé stanti.

The Secret World
Inizia il Golden Weekend per il bizzarro MMORPG di Funcom: si tratta di una specie di festività che inizierà il 3 maggio e si concluderà domenica 5 maggio, durante la quale i giocatori potranno godere di vari bonus e premi. Per ogni punto abilità guadagnato durante il weekend, il giocatore riceverà un punto bonus che può anche essere accumulato a ai Timed Ability Point acquistati nel negozio virtuale.

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Se riuscirete a far acquistare The Secret World a un nuove giocatore nel giro dei prossimi trenta giorni, riceverete anche un mese di sottoscrizione in regalo e, come se non bastasse, 30% di punti bonus in più per ogni punto Funcom acquistato. L'iniziativa si sposa bene con l'imminente rilascio dell'Issue #7, una patch che, a detta del direttore Joel Bylos, si ispirerà parecchio alle atmosfere e ai film e romanzi dell'agente segreto britannico più amato dalle casalinghe: James Bond. Le nuove missioni saranno ambientate perlopiù in Transilvania e i giocatori dovranno indagare su alcuni avvistamenti di licantropi e sulla misteriosa sede sotterranea della Orochi, nascosta in un ghiacciaio. Le missioni congegnate dagli sviluppatori prevedono inseguimenti mozzafiato e combattimenti da affrontare anche con una nuova arma ausiliaria, il lanciafiamme. All'orizzonte ci sono anche delle nuove feature di tipo tecniche, come la possibilità di ascoltare in streaming playlist e stazioni radio usando direttamente il client del gioco. Per i fan di The Secret World, insomma, si prevede una patch davvero interessante.

Guild Wars 2
Dedichiamo alla nuova patch di Guild Wars 2 poche righe rispetto al solito perché... be', stiamo preparando il solito specialino dedicato che vedrete all'inizio della prossima settimana. Nell'attesa, val la pena ricordare che ArenaNet ha finalmente rilasciato il quarto e ultimo capitolo della miniserie Flame & Frost, intitolato Retribution. La nuova patch conclude quindi la storia della nefasta unione di Flame Legion e Dredge con un dungeon temporaneo che resterà aperto fino al 12 maggio:

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quel giorno si svolgerà, per ventiquattro ore, l'evento conclusivo della Living Story corrente, e poi il dungeon non sarà mai più accessibile. Avete a disposizione poco meno di due settimane, insomma, per arraffare i vari oggetti a tema e sbloccare gli achievement collegati. Per l'occasione, ArenaNet ha anche imbottito il Gem Store di nuovi oggetti (tra i quali, le armi utilizzate da Rox e Braham) e aggiunto la possibilità di creare delle partite PvP su misura e di assistere ai match in PvP strutturato tramite l'inedita modalità spettatore. Non mancano nuove abilità per il recente sistema di level up nel WvWvW e la consueta dose di fix e modifiche alle varie classi. Interessante anche la guida preparata appositamente da ArenaNet per aiutare i giocatori a raccapezzarsi con le novità e il dungeon temporaneo: vi consigliamo di darle un'occhiata.

Rift
Come probabilmente saprete, Trion World ha sviluppato il recente sparatutto in terza persona con meccaniche MMO intitolato Defiance,

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un ambizioso progetto incrociato con un serial televisivo americano fantascientifico. Il gioco magari non è proprio il meglio disponibile sulla piazza, ma bisogna apprezzare l'originalità con cui gli sviluppatori stanno sponsorizzando il loro lavoro: nel mondo di Telara le invasioni sono all'ordine del giorno - diamine, il titolo si riferisce esattamente a quello! - ma ci strappa un sorriso il fatto che il mondo di Rift al momento sia invaso dai mostri, o Hellbug, di Defiance. Si tratta ovviamente di un evento temporaneo, ma se giocate a Rift e riuscite a creare un gruppo in grado di far fronte alla sfida, potreste portarvi a casa una cavalcatura esclusiva a forma di, neanche a dirlo, Hellbug. L'evento è aperto a tutti, anche a chi gioca soltanto la versione Lite di Rift: tanto di cappello.

Final Fantasy XIV
Conclusasi anche la seconda fase di Beta di A Realm Reborn, Naoki Yoshida è salito su un palco durante un evento - vestito, ehm, da Mi'qote - e ha tirato le somme sui progressi fatti dal team di sviluppo. I ragazzi di Yoshida stanno lavorando praticamente venti ore al giorno per rispettare la tabella di marcia pubblicata ufficialmente qualche mese fa e uscire con la versione retail entro la fine dell'estate.

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C'è però un inghippo, rappresentato dalla certificazione di Sony per il client su PlayStation Network: come è noto, la terza fase della Beta prevede anche il test della versione PlayStation 3. A quanto pare, dunque, l'inizio della prossima fase potrebbe essere posticipato di qualche giorno. Per scusarsi, Yoshida ha rivelato delle informazioni interessanti sui contenuti del nuovo Final Fantasy XIV: si è parlato di nuove musiche composte da Nobuo Uematsu e di nuovi gadget e action figure basati sul franchise; di un nuovo benchmark interattivo che permetterà di giocare con la creazione del personaggio e di una app per smartphone che permetterà di visualizzare il proprio personaggio e svariati parametri senza collegarsi al client; di nuovi personaggi e dei loro doppiatori e del colosseo per il PvP che sarà introdotto sicuramente nella quarta fase del test. Inutile dire che siamo proprio curiosi di provare con mano il nuovo content.

di Christian La Via Colli

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Verso l'Ultra HD con una sola scheda video
Al netto incremento delle prestazioni delle GPU non è corrisposto un altrettanto netto avanzamento grafico e questa situazione, speriamo destinata a cambiare con l'imminente balzo in avanti del mercato console, rende di fatto superflue svariate schede video capaci di sprigionare una potenza impressionante. Ci sono, invero, alcuni titoli un po' più pesanti, ma spesso il problema sembra essere l'ottimizzazione più che la qualità. BioShock Infinite, per esempio, mette su schermo un dettaglio superiore ai precedenti capitoli della serie e incrementa il numero di poligoni attraverso architetture complesse, mappe più aperte e un maggior numero di modelli, ma tecnicamente il risultato non è comunque paragonabile a quanto fatto con Battlefield 3, che tra l'altro include un livello di distruzione notevole.

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E schede come la GeForce GTX 680 o la Radeon HD 7970 sono in grado di gestire entrambi i titoli senza alcuna fatica. Dunque, a cosa servono le schede da mille euro? Beh, un impiego possibile, e molti hanno già intrapreso questa strada, è quello del multimonitor o dei pannelli 4K. E, vista la scomodità delle soluzioni pluri schermo e visto il drastico calo dei prezzi favorito dalla commerciabilità televisiva della tecnologia 4K, è senz'altro quest'ultima la tecnologia che si diffonderà maggiormente nei prossimi anni con il numero di pixel che crescono, rispetto al classico 1920x1080, da 2 a 8 milioni. Un passo in avanti notevole che comporta un dispendio di risorse altrettanto corposo. Uno dei vantaggi intrinsechi del balzo di risoluzione è l'aumento della fedeltà dell'immagine che consente di rinunciare ad alcuni filtri, ma si tratta di un risparmio esiguo di fronte a necessità di calcolo immani. PC Perspective ha provato a quantificarle con una dettagliata analisi delle prestazioni di alcune schede, anche non di fascia estrema, in risoluzione 3840x2160. Nella fascia a singola GPU la Titan prende prevedibilmente il volo, seguita dalla 7970 che, pur incapace di sostenere sistematicamente i 30FPS, consente di ottenere un'esperienza giocabile anche in Battlefield 3. Terza in termini di performance globali la GeForce GTX 680 4GB che non incontra i colli di bottiglia della GTX 680 standard superandola di qualche frame. In sostanza il miglior rapporto qualità prezzo per le schede single GPU va a premiare ancora una volta la Radeon HD 7970, anche in risoluzione 4K, con i driver Catalyst che dall'uscita della scheda a oggi ne hanno incrementato costantemente le prestazioni. Le cose cambiano parecchio nella fascia estrema con la Titan, dotata di una singola GPU, inevitabilmente in difficoltà. Ma anche AMD ha qualche problema con la neoarrivata Radeon HD 7990 che in questo caso deve lasciare il passo alla GeForce GTX 690. La Radeon HD 7990 ha infatti picchi prestazionali di tutto rispetto, ma è incostante e in quanto alla resa globale finisce addirittura al di sotto della Titan. Inoltre la latenza frame by frame vede trionfare puntualmente le GPU basate sulla tecnologia Kepler che risulta molto più stabile di quella impiegata nei chip Tahiti. Ovviamente le cose miglioreranno con gli aggiornamenti futuri dei driver Catalyst, ma, almeno per ora, la soluzione AMD, che in Battlefield scende addirittura al di sotto dei 20FPS, non è certo conveniente, anche per chi non fa particolare caso alla latenza specifica che intercorre tra un frame e un altro. La mostruosa risoluzione 4K, comunque, mette in difficoltà anche la 690 che si deve accontentare di 2GB di framebuffer mentre l'ottima resa della Titan, che pur essendo dotata di una singola GPU si avvicina alle schede dual GPU, è probabilmente legata al generoso framebuffer da 6GB. Questo, ovviamente, non migliora il pessimo rapporto tra prestazioni e prezzo della neonata Nvidia il cui unico scopo sembra essere quello di mostrare la potenza del chip GK110. Ma d'altronde l'aumento vertiginoso dei prezzi delle schede video di fascia alta rende questo tipo di componentistica un vero lusso rendendo sempre più appetibili, e indubbiamente più convenienti, le configurazioni SLI e Crossfire di fascia medio-alta.

Il bazaar del Grande Fratello
Oggi si fa un gran parlare del bisogno di controllare internet, della necessità di identificare, studiare e regolamentare il traffico web. Tra i motivi di questo interesse concorrono sicurezza, pirateria, hacking e anche una componente morale legata alla presunta pericolosità di alcune delle informazioni che circolano sulla rete. In tutto questo la privacy, ancora rilevante per qualche potente e per chi preferisce restare anonimo, è stata inevitabilmente sacrificata in un crescendo di lamentele e preoccupazioni. Internet, infatti, è una realtà enorme che trascende le pericolose reti underground dove canaglie e rivoluzionari pianificano di sovvertire l'ordine costituito. Il grosso del traffico passa per i servizi social, per i siti commerciali e per i grandi network. E oggi anche queste realtà hanno a disposizione strumenti di tracking sempre più evoluti che catturano milioni di dati e lo fanno al di fuori dell'ambito istituzionale. Il rischio, navigando, è quello di essere catalogati contro la propria volontà, diventando soggetti involontari di uno studio di marketing globale trasformatosi a sua volta in un mercato a tutti gli effetti. E non si tratta nemmeno più un rischio ma, secondo quanto riportano svariate fonti contrarie alla registrazione dei movimenti via web, una realtà cavalcata a tutto spiano dal mondo pubblicitario.

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Prevedibilmente, chi fa uso del tracking dei dati per raccogliere informazioni pubblicitarie sostiene che si tratta di un meccanismo innocuo che non mette in pericolo nessuno e aiuta a mantenere internet libero e gratuito. Ma il fatto che queste meccaniche generino un indotto non significa che sia giusto mettere a rischio la privacy di un privato che naviga tranquillamente nel proprio salotto. La regolamentazione, infatti, è scarsa e praticamente ogni registrazione rende obbligatorio spuntare una voce che consente a chi immagazzina i nostri dati di usarli a propria discrezione. E i cookies che registrano le nostre preferenze registrano molto più che le voci spuntate in fase di registrazione andando ad "annusare" ogni nostro movimento. Realtà come Acxiom catalogano e forniscono ai propri clienti un enorme numero di dati specifici che includono il possesso di carte fedeltà, i programmi di garanzia stipulati da un utente, i tipi di giornale letti e via dicendo. Dettagli che finiscono nell'advertising di Facebook e in quello di migliaia di altri siti che si basano, direttamente o indirettamente sulla pubblicità. E se pensate che un uso cauto del web, legato solo a browser di nicchia e a motori di ricerca indie, consenta di evitare tutto questo sbagliate di grosso. Anche realtà commerciali incentrate su uno specifico tipo di prodotto non si limitano a registrare le nostre preferenze per inviarci pubblicità mirata, come nel caso dei servizi di prenotazione di voli e alberghi, ma costruiscono un sistema pubblicitario intorno a noi. Le nostre attività su siti come Sears.com o Nike.com volano istantaneamente per il web attraverso decine di contatti che includono AdWords, Facebook, Twitter e svariati servizi di data mining. Un'attività frenetica e a tutti gli effetti incontrollabile che rischia di fornire i nostri dati anche a chi non li dovrebbe avere. Per avere un idea del numero di salti compiuti dalle informazioni quando visitiamo un sito basta consultare la TrackerMap di Evidon che evidenzia l'esistenza di tracking invisibili e interrelazioni insospettabili che possono portare i nostri dati a una qualsiasi delle centinaia di compagnie che si occupano di web tracking. Una difesa, anche se l'impegno è improbo, è possibile grazie a strumenti come DoNotTrackMe che arginano la curiosità del web. Ma senza un intervento alla radice è difficile che l'utente medio possa riuscire a difendersi da un mercato che per sopravvivere sta diventando sempre più aggressivo.

di Mattia Armani

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COMPONENTECARATTERISTICHEPREZZO
ProcessoreIntel Core i7-3770K € 250.00
Scheda MadreASUS P8Z77-V DELUXE € 230.00
Scheda Video Nvidia GTX 780 x 2 € 1300.00
RAM CORSAIR Vengeance 16GB 1600MHz € 70.00
Alimentatore Seasonic Platinum - SS-1000XP f3 € 240.00
Hard DiskSeagate Barracuda 2 TB + Samsung 840 256GB € 300.00
Lettore-Masterizzatore Ottico ASUS BC 12B1ST € 60.00
CaseCooler Master Cosmos II € 280.00
CONFIGURAZIONE COMPUTER ENTRY LEVEL € 635.00