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Lunga vita a X-Com

Secondo incontro con Xenonauts, questa volta in versione quasi definitiva

PROVATO di Mattia Armani   —   21/06/2013

Qualche giorno fa, poco prima di un'E3 all'insegna della next-gen, il nostalgico Xenonauts, versione moderna del celebre strategico a turni X-Com: Ufo Defense, è approdato su Steam in versione quasi definitiva grazie al servizio Early Access. L'esperienza di gioco è già tutta lì, pronta per accogliere nostalgici e amanti della tattica a turni, ma i caricamenti sono ancora molto lenti e mancano svariate rifiniture in relazione al bilanciamento che è elemento centrale di un'esperienza strategica di qualità. Non mancano, invece, svariati bug e l'assenza di suggerimenti rende il primo approccio con il titolo ostico per chi non ha mai giocato a X-Com. Ma non è il caso di preoccuparsi. Come abbiamo anticipato la versione attuale del titolo non è definitiva e con la release finale i problemi, che includono crash e glitch grafici di vario genere, dovrebbero lasciare il posto a nuovi tooltip capaci di guidare adeguatamente i neofiti. Mentre attendiamo l'agognata uscita, una prova è comunque d'obbligo, tanta è la curiosità di verificare quanto del vecchio UFO è rimasto nel titolo Goldhawk.

La formula magica

L'arte del trarre ispirazione dai grandi rappresentanti di ogni genere è una parte integrante dell'ecosistema culturale che proprio nel riutilizzo e nella reinterpretazione produce spesso nuovi picchi d'eccellenza. Talvolta c'è chi esagera scivolando nel plagio e nella scopiazzatura ma accuse di questo tipo non possono essere rivolte a Xenonauts. Benchè il titolo targato Goldhawk abbia gran parte del suo DNA in comune con il leggendario X-Com, in questo caso la somiglianza è voluta e l'essere fedele al titolo Microprose rappresenta la promessa fondante di un'opera che vuole essere tributo ed evoluzione di un concept strepitoso e poco sfruttato. La sostanza, insomma, non cambia.

Lunga vita a X-Com

Una forza aliena ha deciso di conquistare il pianeta blu e dispone di tecnologie avanzate che consentono a dischi volanti e invasori pesantemente armati di piombare improvvisamente nel bel mezzo delle città terrestri. Il giocatore dispone di una base operativa, edificabile liberamente in qualsiasi parte del globo, e può costruirne altre per aumentare la copertura radar e per incrementare il numero di strutture edificabili. Tra queste quelle che rivestono un ruolo chiave sono indubbiamente i laboratori di ricerca e le officine che consentono di studiare la tecnologia aliena e replicarla, aumentando le possibilità di difesa e contrattacco dell'umanità. Ma per fronteggiare il nemico sono fondamentali anche gli hangar dai quali decollano velivoli sempre più evoluti che possono intercettare i dischi volanti e trasportare nei luoghi critici i nostri uomini. Uomini che dobbiamo equipaggiare al meglio e che salgono di livello e di grado sopravvivendo alle missioni e uccidendo gli invasori. Talvolta il compito non è semplice e alcune missioni possono essere piuttosto rischiose tanto da portare il giocatore a ponderarne la reale convenienza. Ma lasciando gli alieni indisturbati si alza la possibilità che le nazioni della terra si vendano all'invasore extraterreste, interrompendo l'invio dei fondi che ci sono indispensabili per la ricerca tecnologica e per la costruzione delle strutture. Queste ultime, tra l'altro, includono anche le difese antiaeree che sono necessarie per impedire ai nemici di invadere le nostre basi. E quando i sistemi difensivi non sono sufficienti ecco che scatta il combattimento a turni, esattamente come nel caso delle missioni. Anche qui la fedeltà alla formula di primi due X-Com è pressochè assoluta. La visuale è a tre quarti, con la mappa divisa in quadretti che scandiscono anche il movimento delle unità. Per attraversare una casella, ruotare o inginocchiarsi, un'unità spende un determinato costo in unità temporali le quali si rigenerano al passare del turno e che servono anche per sparare, per lanciare granate e usare medikit o storditori. Come nel classico targato Microprose la visibilità è ridotta e la mortalità elevata, con una serie di statistiche in stile RPG che determinano le abilità, la resistenza psionica e il quantitativo di unità temporali a disposizione di ogni soldato. Quando si muove la fazione avversaria la visibilità è limitata a ciò che vedono i soldati, ma anche quando la visuale lascia il posto a una schermata fissa possiamo sentire i rumori prodotti dagli alieni i quali ci forniscono indicazioni spesso utili sulla posizione nemica. Inoltre quando un soldato ha a disposizione abbastanza unità temporali, che devono essere conservate nel turno del giocatore, questi può sparare non appena un nemico entra nel suo campo visivo.

Lunga vita a X-Com

Questa possibilità, concessa anche agli alieni, va a determinare un complesso gioco di coperture che rappresenta la spina dorsale del gameplay tattico di Xenonauts. Ma il posizionamento è fondamentale anche quando i nemici non si palesano e restano nascosti nell'ombra. Gli alieni, infatti, hanno a disposizione poteri psionici con cui possono controllare i nostri uomini o portarli alla pazzia rompendo il fronte che abbiamo faticosamente creato. Spesso in questi casi è necessario valutare, alla cieca, la probabile posizione dell'avversario e considerare un'azione aggressiva per neutralizzare il prima possibile gli avversari più pericolosi. In questi frangenti è preferibile usare esplosivi, capaci di abbattere le coperture avversarie e di cambiare la geografica della mappa, e impiegare i soldati meglio equipaggiati, magari attrezzati con un'armatura avveniristica appena costruita nelle nostre officine. Questi, ovviamente, hanno maggiori probabilità di sopravvivere in caso di contrattacco, ma non c'è comunque alcuna garanzia di sopravvivenza vista l'elevata mortalità che contraddistingue tutti i quattro livelli di difficoltà di Xenonauts. Questo, per fortuna, non preclude la possibilità di effettuare azioni eroiche. Anche se gli alieni sono più robusti sono comuqnue vulnerabili e, talvolta, è possibile neutralizzare un'orda di nemici con una serie di colpi ben piazzati o con un razzo infilato nella finestra giusta. In questo caso l'elemento centrale è il sistema di mira che include diversi tipi di tiro differenziati per cadenza di colpi e precisione. La percentuale di successo viene calcolata combinando le abilità del personaggio, la distanza di tiro, l'arma e le coperture ma lascia ovviamente spazio al caso che, nel caso di un fallimento in atteso, torna a puntare i riflettori sull'importanza del posizionamento degli uomini.

Requisiti di Sistema PC

Configurazione di Prova

  • Sistema operativo: Windows 7 SP1
  • Processore: Intel Core-i7 920
  • Memoria: 6GB
  • Scheda video: GeForce GTX 570

Requisiti minimi

  • Sistema operativo: Windows 8 / 7 SP1 / Vista SP2
  • Processore: Intel 2 GHz
  • Memoria: 1GB
  • Scheda video: Integrata
  • Hard Drive: 2GB

Requisiti consigliati

  • Sistema operativo: Windows 8 / 7 SP1 / Vista SP2
  • Processor: Intel 2 GHz
  • Memory: 2GB
  • Scheda video: 512 MB DirectX 9.0c
  • Hard Drive: 2GB

X-Com sotto steroidi

Con il nuovo Enemy Unknown, Firaxis ha scelto una strada diversa, riuscendo a semplificare la formula di X-Com senza banalizzarla. Qualcosa, però, si è perso. I numeri, tanto in Xenonauts quanto nel classico Microprose, non sono un orpello ma una parte integrante del gameplay. Non c'è solo il bilancio da controllare, ogni movimento consuma un preciso numero di unità di tempo, ogni statistica dei soldati è determinante per il suo impiego in campo, i velivoli terminano il carburante e i proiettili sono contati. Inoltre il titolo consente di dispiegare un gran numero di uomini e questo comporta una complessità tattica estremamente superiore. Ma per ora è meglio lasciare da parte la questione del bilanciamento, limitandoci a registrare che il titolo consente di scegliere tra 4 livelli di difficoltà con l'ultimo che ha un grado di sfida paragonabile alle missioni conclusive di X-Com.

Lunga vita a X-Com

Come abbiamo anticipato, infatti, con il passaggio alla versione finale del titolo ci saranno diversi cambiamenti per quanto riguarda il gameplay, l'intelligenza artificiale e il bilanciamento. Tutti elementi che tratteremo in fase di recensione. In questa sede, quello che ci preme capire è quanto questo titolo possa piacere agli estimatori di Ufo e della sua formula a turni. La risposta, anche in ragione di quanto affermato fin'ora, è indubbiamente positiva. Xenonauts riprende in maniera estremamente fedele la formula di X-Com migliorandone la fruibilità e, per fortuna, aggiunge anche qualcosa di proprio. La trama è stata ritoccata e arricchita da piccole chicche che rendono il tutto più credibile e il modding consente di sviluppare tecnologie custom consentendo alla community di arricchire ulteriomente l'esperienza di gioco. I controlli, ovviamente, sono al passo con i tempi, più precisi e intuitivi, e l'interfaccia è decisamente più comprensibile e lo è sia in gioco sia nei complessi menù legati alla ricerca, alla gestione delle basi e alla Xenopedia, versione moderna della Ufopedia. Alcune novità dell'interfaccia, tra l'altro, vanno a influire direttamente sul gameplay e possono rivelarsi esaltanti, per quanto marginali, per gli appassionati di X-Com. Tra queste spicca un nuovo indicatore che specifica, in base alle unità di tempo usate o non usate nel turno del giocatore, quali tipi di tiro potrà effettuare automaticamente un soldato nel turno di movimento degli avversari. In questo modo risulta molto più semplice lasciare ai nostri tiratori abbastanza unità temporali per effettuare un colpo di precisione quando si ha il sospetto che un alieno potrebbe fare capolino da un momento all'altro. Un approccio cauto e funzionale che, di contro, costringe il giocatore a lasciare alcuni uomini indietro, rallentando le operazioni di spostamento dell'intero fronte. A bilanciare questo fattore intervengono alcune migliorie del sistema di controllo che velocizzano notevolmente l'azione rispetto a X-Com. Tra queste troviamo anche la possibilità, non così scontata, di spostare un soldato senza dover aspettare che quello mosso in precedenza abbia finito la propria azione di movimento. Ma le tempistiche del gioco sono comunque lente e la cautela, vista l'elevata mortalità dei nostri uomini, è d'obbligo anche ai livelli di difficoltà intermedi. Si tratta, in sostanza, di una precisa impostazione che può tanto coinvolgere il giocatore quanto allontanarlo. La continua analisi tattica della situazione, infatti, fa parte del gameplay di Xenonauts ed è qui che, a bilanciare una scelta decisamente hardcore, entra in gioco l'atmosfera, unico elemento capace di trasformare in tensione la potenziale frustrazione determinata dal dover effettuare decine di piccoli movimenti per ogni avanzamento della squadra. Non a caso Goldhawk ha riposto grande attenzione nel comparto sonoro che da una parte, soprattutto nel caso degli effetti, ripercorre fedelmente, sebbene con campionamenti diversi, quello del classico Microprose. Ma nella musica troviamo anche tracce di altri titoli, come It Came from the Desert, e il risultato è intenso e capace di evocare una sensazione di mistero e smarrimento unica.

Lunga vita a X-Com

Leggermente diverso, invece, l'approccio adottato dagli sviluppatori con il comparto grafico che dal vecchio X-Com prende l'impostazione generale e l'ampio uso di zone d'ombra, vitali sia per il gameplay sia per l'atmosfera, ma opta per colori più freddi e per una grafica sospesa a metà tra fumetto europeo e look realistico. Un cambiamento che coinvolge anche il Geoscape, il mappamondo virtuale, fulcro della componente gestionale del titolo attraverso il quale possiamo controllare quello che succede nel nostro pianeta. Anche in questo caso, come per i menù, i colori caldi sono svaniti e restano tonalità grigie e blu a determinare un feeling decisamente più moderno e, purtroppo, meno ispirato. Ma creare uno stacco, in questo caso, è stata indubbiamente una necessità, un passaggio inevitabile per marcare una netta differenza, almeno in relazione all'estetica, rispetto al titolo Microprose, evitando così il rischio di scivolare nel plagio nudo e crudo. In ogni caso le mancanze in termini di originalità vengono bilanciate da un dettaglio decisamente maggiore, con animazioni più complesse, chicche come la nuova interfaccia per gli scontri aerei, un gran numero di sprite e altri piccoli dettagli legati al sistema di controllo. Il risultato è un X-Com sotto steroidi, con tutti i desideri della community tradotti in realtà, in segnalatori, in scorciatoie e semplificazioni implementate senza corrompere la formula originale e, anzi, arricchendola.

CERTEZZE

  • Tutto il gameplay di X-Com in una forma più rifinita e godibile
  • Atmosfera diversa ma di ottima qualità
  • Il modding apre nuove possibilità

DUBBI

  • Il bilanciamento deve essere rivisto e non è un compito facile
  • Alcuni elementi del comparto artistico non sono particolarmente ispirati