Di prodotti a tema horror i videogiocatori ne hanno visti davvero a decine nel corso degli anni, fin dagli albori dell'era a 8bit, e di buona parte dei più importanti di questi potete leggere qualcosa nel nostro speciale dedicato proprio ai survival horror. Fra di essi, chi più, chi meno, ce ne sono stati alcuni che nonostante qualche limite tecnico o una serie impressionante di bug, hanno finito lo stesso per segnare a loro modo un'epoca nei ricordi di molti utenti. Uno dei giochi che in tal senso sembra essere rimasto impresso nella memoria degli appassionati, in questo caso PC, è Nocturne di Terminal Reality. L'azienda texana di videogiochi fondata nel 1994 dall'ex dipendente di Microsoft, Mark Rande, e dall'ex general manager di Mallard Software, Brett Combs, è conosciuta principalmente per le sue produzioni di guida, come per esempio Monster Truck Madness e 4x4 Evolution, anche se negli anni ha realizzato una serie di titoli differenti nel genere, pur se non sempre all'altezza della aspettative, come l'ottimo Ghostbusters: Il videogioco e, in precedenza, il già citato Nocturne.
Dalla Germania a Chicago
Nocturne è stato un survival horror rilasciato per PC nel 1999, caratterizzato da uno stile di gioco non molto dissimile da quello dei primi capitoli di Resident Evil ma con in più un comparto tecnico di tutto rispetto, almeno per l'epoca: raccontava di una fantomatica agenzia governativa americana chiamata Spookhouse, il cui compito era quello di proteggere il mondo dalla minaccia costituita da mostri di ogni risma. Come? Eliminandoli dalla faccia della terra e recuperando delle antiche reliquie da collezionare. Uno degli uomini di punta di questa organizzazione, di cui facevano parte tra l'altro anche personaggi bizzarri come una mezza-vampira, era il protagonista dell'avventura controllato dall'utente. Un tizio vestito con impermeabile e cappello sulla falsariga degli investigatori visti in decine di film noir degli anni trenta-quaranta, conosciuto col soprannome di Straniero.
Il gioco era suddiviso in quattro mini avventure autoconclusive ambientate tra gli anni venti e gli anni trenta del novecento, che era possibile giocare in qualsiasi ordine. La prima storia si svolgeva nel 1927 in una sperduta area della Germania, fra feroci lupi mannari e sanguinari vampiri creati dal Conte Voicu, signore del Castello di Gaustadt, reso quasi invincibile dai poteri attribuitigli dalla pietra Yatfoe Ghuole. La seconda avventura portava invece il giocatore nella cittadina texana di Redeye nel 1931, dove i morti resuscitavano dalle tombe. La terza parte del videogioco era ambientata nella Chicago del 1933, e gli utenti dovevano vedersela con una banda di morti viventi gangster capitanati da Al Capone, il quale era riuscito a far resuscitare decine di malviventi grazie a una tecnologia messa a punto dal medico tedesco Loathring. Infine c'era una sessione che si svogleva in Francia, nel 1935. Lì, nella casa di un ex membro della Spookhouse, tale Hamilton Killian, l'obiettivo della Spookhouse era quello di mettere a tacere per sempre delle presenze demoniache. Per venire a capo di ogni situazione, il protagonista aveva a disposizione decine di armi e oggetti utili allo scopo, come asce, paletti acuminati, balestre dalle frecce benedette e, soprattutto, una inseparabile coppia di pistole dotate di mirino laser.
A queste si aggiungevano poi alcuni dei membri stessi della Spookhouse che accompagnavano e aiutavano lo Straniero nelle sue missioni. Queste, come accennavamo all'inizio, avevano delle strutture praticamente identiche a quelle di Resident Evil 2 per PlayStation, con aree a schermate fisse, fondali pre-renderizzati e personaggi tridimensionali che vi si muovevano passando di inquadratura in inquadratura per spostarsi nell'ambiente. Come e più che nell'avventura di Capcom, pure qui l'utente doveva abbattere decine di nemici, risolvere piccoli enigmi e interagire con alcuni personaggi controllati dalla CPU, anche se c'è da dire che spesso le fasi di combattimento diventavano quasi una sorta di tortura a causa della gestione dello Straniero stesso, non sempre ben "manovrabile" per via dei suoi movimenti un tantino macchinosi. In tal senso morire per non essersi voltati in tempo e aver respinto un licantropo, per una caduta dall'alto determinata anche da un engine per il rilevamento delle collisioni non ottimale o rimanere bloccato perché un personaggio rimaneva incastrato in una porta o in un altro elemento dello scenario, erano situazioni spesso frustranti. Eppure l'appassionato sorvolava su questi difetti spinto dalla curiosità di progredire nella storia e quindi dalla voglia di giocare. Nonostante il titolo fosse afflitto da un discreto numero di bug e difetti, infatti, aveva un certo fascino grazie alle sue ambientazioni e a una grafica che per l'epoca era di tutto rispetto, corroborata dal sapiente uso dei giochi di luce, delle ombre e del buio che contribuivano col loro realismo a donare alle scene una buona dose di tensione. Elementi che tra l'altro richiedevano un certo dispendio hardware.
A caccia di vampiri, lupi mannari e zombi negli anni trenta: che fine ha fatto il videogioco Nocturne?
Curiosità
Nocturne era caratterizzato dalla presenza del doppiaggio interamente in italiano. Tuttavia quest'ultimo, pur presentando fra le voci quelle di artisti del calibro di Andrea Piovan (Liquid Snake), Jessica Juffrè (la Naomi della serie di Metal Gear Solid) e Alessandro Ricci (Solid Snake) non brillava certo per qualità. La voce dello Straniero era buona ma recitata in maniera troppo meccanica, mentre divertente - seppur fastidiosa visto il conteso narrativo - risultava quella della segretaria della Spookhouse (Jessica Juffrè, la Naomi della serie di Metal Gear Solid), la quale sfoggiava un curioso quanto marcato dialetto bolognese. Meglio in questo senso le musiche: alcuni brani della colonna sonora di Nocturne, che è di pubblico dominio, sono stati utilizzati per esempio nel programma della NBC Fear Factor, nella pellicola Returner e in un teaser trailer di Resident Evil 5 in occasione dell'E3 2007. Altra curiosità: lo Straniero apparirà come personaggio non giocabile in un altro progetto del team di sviluppo, vale a dire The Blair Witch Project, il videogioco ispirato ai fatti dell'omonima pellicola.
Tensione e risate
D'altronde chicche, per il 1999, come l'ottima rappresentazione visiva del fuoco, degli effetti di riflessione sulle superfici apposite, o di dettagli come per esempio gli schizzi di sangue o le orme che i personaggi lasciavano per terra se feriti o dopo essersi
sporcati le scarpe in qualche pozzanghera, si pagavano in termini di richieste tecniche. Tornando comunque al gameplay vero e proprio, fra le caratteristiche più interessanti del videogioco c'erano i nemici. Oltre che variegati, essi erano presenti talvolta in grande numero e dovevano essere affrontati tenendo conto, spesso, dei loro punti deboli. Per esempio ce ne erano alcuni che erano molto sensibili alla luce, altri a certe tipologie di armi: i lupi mannari dovevano essere abbattuti utilizzando dei proiettili appositi, mentre i vampiri coi canonici paletti conficcati nel cuore. Quando le cose si mettevano male per fortuna c'erano gli alleati, che come detto in apertura articolo si ritrovavano spesso al fianco dello Straniero aiutandolo attivamente durante gli scontri. Come in Resident Evil non sempre era facile agire e destreggiarsi negli scenari a causa dei repentini cambi di inquadratura, ma alla fine ci si faceva l'abitudine. Alla luce di quanto fin qui raccontato, il titolo di Terminal Reality ebbe giudizi altalenanti da parte della stampa specializzata e degli appassionati: ci fu chi lo considerò un ottimo survival horror e chi, pur apprezzandolo nell'insieme, ne evidenziò i difetti e la struttura episodica sconsigliandone l'acquisto se non ai fan più accesi del genere.
Dalle nostre parti un certo eco lo ebbe in tal senso il doppiaggio interamente localizzato nella nostra lingua, al quale abbiamo voluto dedicargli un apposito box qui di fianco, che vi invitiamo a leggere per approfondire l'argomento. In questo paragrafo ci limiteremo solo a dire che esso era troppo marcato, recitato e quindi finto per non pensare che lo stile non fosse stato voluto e premeditato dagli autori. Probabilmente avevano deciso che il doppiaggio avesse dovuto avere una certa ironia di fondo. In ogni caso Nocturne era un progetto abbastanza originale e dalle indubbie potenzialità che riteniamo non siano state sfruttate mai a dovere, soprattutto negli anni successivi in qualche seguito su console e computer più performanti. D'altronde un titolo horror ambientato in un periodo a suo modo affascinante come quello del proibizionismo, della grande depressione e dei gangster non crediamo dispiacerebbe all'utenza attuale, a patto ovviamente che esso si confermasse poi al passo coi tempi in termini di realizzazione estetica, gameplay e trama. E chissà che prima o poi a qualcuno non venga in mente di rispolverare questo vecchio gioco e di tentare di farne un vero e proprio franchise di successo.