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PC Magazine #135

Una settimana di notizie, link, video e news nel nuovo PC Magazine

RUBRICA di La Redazione   —   12/10/2013

Nonostante sia altamente probabile che vi sia già giunta notizia, è bene ricordare che la settimana è stata segnata dalla versione stand alone di The Dark Mod: quella che una volta era un'aggiunta per Doom 3, ora giocabile senza aver installato l'horror firmato id Software, è un colossale tributo a Thief che qui è stato rivisto e migliorato tanto graficamente quanto in termini di meccaniche di gioco. Da provare. A proposito di mod, Operation: Bravo, pacchetto di mappe aggiuntive per Counter Strike: Global Offensive create e vendute da un gruppo di utenti, pare abbia fatto numeri eccellenti e questo articolo è un dietro le quinte che spiega difficoltà e successi di quel progetto. Restando nel recinto degli sparatutto in prima persona, TitanFall sembra destinato ad essere il prossimo grosso fenomeno multiplayer e i consensi arrivano unanimi tanto dalla stampa quanto dal pubblico delle fiere di settore. Qui Abbie Heppe di Respawn Entertainment parla di molte scelte fatte in termini di disegn, alla ricerca di un delicato equilibrio tra un feeling inequivocabilmente legato a Call of Duty e idee inedite. Infine è passato un anno da quando vi parlammo per la prima volta della partita a Civilization II lunga un decennio, battaglia senza fine che ora ha dodici mesi in più sulle spalle e infinite nuove storie da raccontare. C'è addirittura un Reddit dedicato.

di Umberto Moioli

Una settimana di notizie, link, video e news nel nuovo PC Magazine

PC Magazine #135

COMPONENTECARATTERISTICHEPREZZO
ProcessoreIntel Core i5-4430 € 170.00
Scheda MadreASRock Z87 Pro3 € 95.00
Scheda Video GeForce GTX760 € 240.00
RAM Corsair XMS3 8gb (2x4gb) ddr3 1600 MHz € 75.00
Alimentatore SeaSonic S12II 520 Bronze 520W € 70.00
Hard DiskHard Disk Seagate - Barracuda 500 GB + Samsung 830 128GB € 150.00
Lettore-Masterizzatore Ottico Samsung SH-S223Q SATA € 25.00
CaseCooler Master 690 II Advanced € 75.00
CONFIGURAZIONE COMPUTER DA GIOCO € 900.00

PC Magazine #135

Un'altra settimana di idee brillanti scaturite da menti indipendenti. Non dimentichiamoci comunque che se dal sogno si passa alla realizzazione quasi sempre c'è di mezzo il contributo dei giocatori. Siamo noi, con la nostra passione e il nostro sostegno economico, anche piccolo, a rendere possibile un mercato dei videogiochi migliore di quello che si avrebbe senza progetti indipendenti. Perciò se siete in vena di gesti filantropici date una mano a The Long Dark, al quale mancano pochi dollari per chiudere in pareggio. Un giorno potreste congratularvi con voi stessi per la vostra generosa lungimiranza.

Anche se l'idea di un gioco a scorrimento orizzontale in un mondo magico, con personaggi misteriosi, puzzle, fine narrazione e segreti da scoprire non vi attira (non vi attira?!)guardate almeno il video, perché vedere all'opera le mani di artigiani/artisti che modellano la materia è un piacere che si prova sempre più di rado. Venendo al gioco vero e proprio l'effetto finale di questa integrazione tra modellazione manuale e animazione digitale ci è piaciuto molto e lo potete ammirare negli splendidi scenari entro i quali si muovono i personaggi. La particolarità di Knite & the Ghost Lights dovrebbe essere la possibilità di manipolare la luce e la musica per modificare l'ambiente intorno a noi e superare ostacoli di vario genere. L'idea in sé non è nuova, ma sappiamo che non conta cercare qualcosa che nessuno ha mai pensato prima (impresa forse impossibile) quanto piuttosto portare un'idea in territori ancora inesplorati. Speriamo solo che il progetto non si areni per mancanza di fondi, anche se non dovrebbe accadere, perché mentre scriviamo mancano ancora quindici giorni allo scadere della campagna su Kicksarter e un terzo dei fondi sono già stati ottenuti.

Worlds of Magic punta a riproporre in chiave moderna, riveduta e potenziata il sapore strategico del classico Master of Magic. Il gioco si basa su quattro fattori chiavi del genere: esplora, espanditi, sfrutta le risorse e stermina i nemici. La forza del titolo sembra risiedere nei numeri: undici stregoni diversi tra cui scegliere, oltre trecento incantesimi divisi in dodici reami magici, otto fazioni e ottanta unità militari differenti. Il cuore di Worlds of Magic è però la griglia di battaglia, della quale potete provare una versione alfa scaricando la demo o direttamente sul browser. Qui si possono evocare le proprie creature, gli alleati e i rinforzi, e scatenare la furia degli elementi per modificare le sorti della battaglia. Worlds of Magic assicura un bilanciamento eccellente delle unità grazie all'impiego del set di regole D20, a partire dal quale si sbizzarrisce con diverse possibilità interessanti, come l'introduzione di eroi preimpostati o generati casualmente da assoldare e gettare nella mischia. Queste unità hanno abilità speciali e crescono più in fretta rispetto a quelle standard. Per quanto riguarda le fazioni gli sviluppatori hanno voluto rimarcare le differenze tra l'una e l'altra andando ben oltre le differenze estetiche. I non morti per esempio non pagano tasse e non hanno bisogno di cibo, la loro unica ragione di esistere è lo sterminio della vita. Perciò se scegliamo di giocare con questo esercito decadente vivremo un'esperienza unica e molto diversa da quella offerta dalle altre fazioni. Un altro punto a favore di Worlds of Magic è la generazione procedurale delle vaste mappe di gioco, sulle quali il giocatore ha sempre l'ultima parola in quanto a morfologia e ambientazione. Se a questa offerta aggiungiamo sette piani dell'esperienza da esplorare e un sistema di crafting degli oggetti ci troviamo davanti uno strategico a turni ricchissimo che, senza rivoluzionare nulla, integra in un solo gioco gli aspetti migliori del suo genere.

Come si fa a capire quando un progetto su Kickstarter nasconde un'idea tanto fertile che solo a sentirla viene voglia di vederla realizzata? Semplice: prendete RimWorld per esempio, chiedeva solo ventimila dollari e ne ha quasi incassati centomila quando mancano ancora più di venti giorni allo scadere della campagna. È chiaro che il suo autore, Tynan Sylvester, aveva qualcosa di importante da proporre. In RimWorld ci troviamo tra le mani un piccolo gruppo di sopravvissuti a un disastro aereo avvenuto in una terra di frontiera della galassia. Dobbiamo preoccuparci quindi della loro sopravvivenza, ed è qui che entra in gioco la componente narrativa, affidata all'intelligenza artificiale, sul modello del Director visto in Left4Dead. Al momento si possono scegliere tre filoni: Cassandra Classic, Phoebe Friendly e Randy Random. Nella prima modalità il computer si occuperà di fare salire la tensione, mettendoci davanti a situazioni pericolose sempre più gravi. Si parte con qualche animale fuori controllo per arrivare all'assalto di mercenari armati, o peggio. La seconda modalità si concentra di più sulla crescita della colonia, senza mettere le persone in pericolo di vita, ed è adatta a chi cerca un passo più rilassato. Nella terza può accadere di tutto, da colossali colpi di fortuna a disastri che assomigliano a punizioni divine. Il bello del gioco è che la colonia non crescerà mai troppo di numero, così potremo conoscere uno a uno i suoi membri. Ciascuno infatti è unico e in base al mestiere e al passato che si porta dietro contribuisce in modo diverso allo sviluppo dell'insediamento. Con il tempo, catturando nemici e avviando commerci, ci troveremo con un consorzio umano dei più variegati, che comprenderà contadini, pirati, schiavi liberati e altri personaggi ancora. Un altro aspetto interessante sono gli scontri a fuoco, sviluppati a partire dal modello di Jagged Alliance 2. Durante le sparatorie è molto importante la copertura e il posizionamento dei nostri uomini, oltre ovviamente all'approccio tattico. Questo fa sì che la costruzione della colonia debba tener conto di possibili attacchi, disponendo per esempio gli edifici in modo tale da renderne difficile l'assalto. Tynan Sylvester è una miniera di idee, perciò vi rimandiamo alla pagina del gioco per conoscere tutti i dettagli. In alternativa potete attendere la recensione completa, ma potrebbe volerci molto tempo: a gennaio dovrebbe infatti uscire la versione alfa e, a partire dalle richieste dei giocatori, lo sviluppo continuerà fino a quando il gioco non avrà tutti gli elementi desiderati. Come dice Sylvester: questo è il tipo di gioco che potrebbe espandersi all'infinito.

Vi siete emozionati, spaventati, commossi viaggiando nei pericolosi mondi post apocalittici di Stalker e Fallout? E giocando a The Walking Dead vi siete mai chiesti fin dove sareste capaci di spingervi per sopravvivere, quali compromessi morali sareste disposti ad accettare se vi trovaste a vivere in quelle situazioni? Se la risposta è sì, date una mano a The Long Dark, perché mancano pochi giorni alla chiusura della campagna e il traguardo è vicinissimo. The Long Dark racconta l'esperienza di un uomo o una donna (controllati dal giocatore) alle prese con la natura selvaggia del Nord America dopo la fine del mondo. Gli elementi naturali, la paura, gli altri sopravvissuti sono tutti possibili ostacoli o alleati sul cammino per la sopravvivenza. Dal canto nostro ci siamo innamorati della direzione artistica del gioco e vorremmo davvero vederlo realizzato. Guardate il video, visitate la pagina ufficiale su Kickstarter e decidete se merita o meno una possibilità.

di Andrea Rubbini

PC Magazine #135

Questa settimana speravate di salvarvi? Credevate che non ci sarebbe stata la solita rassegna di videogiochi coreani con i sottotitoli in Esperanto (li mettono solo perché il Rubbini si bagna ogni volta che capisce di non capirci nulla)? Pensavate che l'aver estradato Moioli-san in Cina, dove è stato assunto dalla Foxconn per lavorare venti ore al giorno, sette giorni a settimana, all'assemblaggio degli smartphone che usate per spedire immagini idiote agli amici (lo ha deciso lui... noi ci siamo limitati a legarlo e a infilarlo dentro a una cassa con su scritto "GIFT" come richiesto dalla dogana) vi salvasse da questa nuova, immane sofferenza? "Repent, and sin no more!", come avrebbe dipinto Andy Wharol e, soprattutto, beccatevi questo nuovo numero di Underground, la rubrica che vi spiega come fare i ricci ai peli pubici e che considera la consecutio temporum una pratica erotica ormai superata.

Cominciamo con Interference di Anthony Beyer, platform fantascientifico dalla fattura apparentemente eccellente, che possiamo definire un Mark of the Ninja (per le meccaniche stealth) con dei tratti originali e interessanti. Nel filmato che trovate da qualche parte in giro per questa vasta pagina, potete ad esempio vedere in azione il glitcher, apparecchio che permette di modificare gli scenari per creare passaggi e risolvere puzzle. Il gioco finale, previsto ufficiosamente per la fine del 2013 o l'inizio del 2014, sarà ambientato in una metropoli tecno-noir divisa in quattro distretti collegati tra loro. Sarà composto da innumerevoli livelli e missioni che richiederanno di "ridisegnare la realtà", come specificato nella descrizione ufficiale del gioco. Volendo, potete scaricarne la demo Alpha da IndieDB, dove è disponibile per PC e Mac. Noi lo terremo sicuramente d'occhio, perché sembra un potenziale hit.

Cambiamo completamente genere e parliamo di Steel Strider. Sviluppato dai giapponesi Astroport, che già ci hanno deliziato con l'ottimo Satazius, è un platform sparatutto fantascientifico che per molti versi ricorda il caro vecchio Abuse, sin dalla scelta di affidare la mira al mouse. Sono disponibili sia armi da fuoco (in gran quantità) che armi da corpo a corpo. Non mancano nemici più o meno grandi, tra i quali alcuni mech colossali, e non manca una colonna sonora di buon impatto, che potete ascoltare nel filmato che abbiamo abbandonato qui in giro. Se vi interessa, potete scaricare la demo di Steel Strider, solo in lingua giapponese, cliccando su questo bellissimo link.

Altro paragrafo, altro cambio di genere. Stanchi della fantascienza? Che ne dite di un bel gioco horror, oltretutto freeware? Se siete fan del film Halloween di John Carpenter e volete essere inseguiti e squartati dal simpatico Michael Myers, non vi resta che giocare al fan game Halloween, disponibile per PC e Mac. Realizzato da Pig Farmer Games, è un survival horror 3D che segue le orme del film, a partire dalla scelta di tenere bassi i valori produttivi per celebrare l'horror a basso budget degli anni '80 (non perdetevi il packshot simil-VHS). In realtà ci troviamo di fronte a un prodotto davvero raffinato, almeno dal punto di vista del design, che riesce a fare quello che si propone: spaventare il giocatore. Come? Buttando nel mucchio un bel po' di cliché cinematografici e videoludici e riprendendo molte delle soluzioni adottate nel primo Resident Evil, a partire dalle inquadrature fisse usate per descrivere le scene. A questo punto non riusciamo a trattenere una cattiveria: è molto più horror questo titolo senza budget che Resident Evil 6 e il suo budget multimiliardario... Se Halloween dovesse piacervi, potete andare sul sito ufficiale dello sviluppatore e provare gli altri due giochi presenti, sempre gratuiti e sempre horror: Minotaur e Sanitarium Massacre.

Parliamo ora di un altro titolo horror, in cui dei personaggi se le danno di santa ragione su scenari colorati. Ahem, no, niente horror... è decisamente un picchiaduro a incontri, avete ragione. Di cosa stiamo parlando? Ma di 稲歩町ダイナマイトボム, che il buon Google Translate ci rende in "Riso passo città dinamite bomba". Come non fidarsi? Traduzioni automatiche a parte, si tratta di un titolo indipendente giapponese in uscita nella prima metà del 2014, che avrà 8+1 personaggi selezionabili (immaginiamo che il personaggio +1 vada sbloccato). Sembra davvero ben fatto, sia a livello di gameplay che a livello tecnico. Se vi interessa, gli sviluppatori hanno rilasciato una demo tutta da giocare. Nel caso in cui le promesse venissero mantenute, avremmo un nuovo e ottimo picchiaduro ultra tecnico da far girare sui nostri insaziabili PC.

Accantoniamo il picchiaduro orientale e passiamo a una brutta notizia: Alec Holowka, lo sviluppatore di Aquaria, ha abbandonato i lavosi sul suo nuovo titolo, Marian. Presa la decisione, motivata dall'impossibilità di trovare un compromesso soddisfacente tra il lato narrativo e il gameplay, problema che aveva già causato l'abbandono del 3D per il 2D, ha rilasciato un video finale per mostrare quanto fatto finora e celebrarne la dipartita. Che lo sviluppo del gioco fosse travagliato era chiaro da un po' di tempo, vista la carenza di notizie (il primo annuncio risale al 2008), ma molti speravano ancora che potesse vedere la luce. Be', non sarà così. Per consolarvi, guardatevi il filmato gettato tra queste righe come un mattone nella pioggia.

Ora veniamo a un gioco di assoluto interesse, quantomeno per le tematiche e le polemiche che si trascina dietro. Stiamo parlando di My Ex-Boyfriend the Space Tyrant di Up_Multimedia, avventura grafica a tema gay finanziata tramite crowd funding e recentemente pubblicata su Desura. Il gioco in sé non ha nulla di veramente particolare, se non l'originalità del suo tema di fondo (be', originale per il mondo dei videogiochi). Ne parliamo perché ovunque appare viene raggiunto da commenti omofobi e offensivi di ogni tipo. Quindi, direte voi? Be', di nostro speriamo che anche questo articolo si riempia di commenti omofobi, così possiamo bannare tutti gli involuti in una volta sola, senza faticare a cercarli articolo per articolo. Come siamo malvagi. Se vi interessa, del gioco è disponibile anche una demo (scaricabile da Desura) e volendo potete votarlo su Greenlight.

Siamo alle battute finali e ancora abbiamo un sacco di roba da segnalarvi. Andiamo avanti stoicamente con una rapida carrellata di altri giochi interessanti. Partiamo con Luxuria Superbia dei Tale of Tales, di cui è stata appena pubblicata una beta giocabile via browser. Lo possiamo definire come un'esperienza sensoriale davvero profonda, oppure come una rappresentazione videoludica astratta di un rapporto sessuale. Insomma, si tratta di un titolo davvero particolare, di cui riparleremo sicuramente, magari in un articolo dedicato.
Rimanendo sul tema, ecco a voi Love Hotel, gestionale freeware che mette nei panni dell'amministratore di un hotel per coppiette. Riuscirete a soddisfare tutti i clienti? Anche nelle loro esigenze più strane? Be', se sono anni che leggete Multiplayer.it, il Barone dovrebbe avervi insegnato qualcosa. Scaricatelo (il gioco, non il Barone) e dateci dentro (sempre con il gioco e non con il Bar... vabbé).
Cambiamo genere e giochiamoci Humanoid 47, avventura grafica freeware molto breve, ma dallo stile visivo eccezionale (come anche gli altri giochi dello stesso autore). Dategli uno sguardo perché ne vale la pena... e poi non vi stuzzica l'idea d'interpretare una cavia da laboratorio?

di Simone Tagliaferri

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AMD R9 e R7 - Il punto della situazione
Un paio di settimane fa, AMD ha svelato le nuove Radeon rivelando al contempo un cambiamento radicale nella nomenclatura. Le nuove schede, infatti, sono suddivise in due serie, denominate R7 e R9, e il numero precedentemente utilizzato per indicare il modello specifico di scheda video si è ridotto di un carattere. Ma, nonostante il cambio di nome, molte delle schede presentate da AMD si basano su GPU già viste. La R9 270X, per esempio, usa il chip Pitcairn della Radeon HD 7870 GHz Edition e la R9 280X è una riedizioone della Radeon HD 7970 GHz Edition. Ci sono delle differenze ma è chiaro che le prestazioni delle nuove schede siano in linea con i modelli precedenti.

PC Magazine #135

A cambiare, invece, è il prezzo di listino con la R9 280X venduta a 299 euro, la R9 270X a 199 euro, la R7 260X a 139 euro, la R7 250 a 94 euro e la R7 240 a 79 euro. Cifre indubbiamente interessanti che aumentano la competitività dell'offerta AMD. Ma trattandosi di tecnologie non certo nuove non stupisce che il grosso dell'attenzione sia rivolto al futuro e più specificatamente alle schede video R9 290 e della R9 290X, entrambe equipaggiate con la nuova GPU Hawaii. Purtroppo AMD non ha ancora svelato caratteristiche ufficiali e prezzi, limitandosi ad affermare che la R9 290X è in grado di superare la GeForce GTX Titan, ma immagini e informazioni sono già apparsi in rete. I modelli base di entrambe le schede dovrebbero equipaggiare 4GB di GDDR5 a 512 bit e includere la tecnologia AMD TrueAudio ma la R9 290, che secondo i rumor costerà 519 euro, si accontenterebbe di 2.560 stream processor, e di una frequenza di clock di 947 MHz, mentre la R9 290X, il cui prezzo secondo le indiscrezioni ammonterà a 649 euro, arriverebbe a 2.816 stream processor abbinati a una velocità di clock dell'engine da 1GHz. Sulla carta questi dati dicono poco o nulla, se non che si tratta di schede di fascia alta e sarà ovviamente necessario vedere l'hardware alla prova per verificarne l'effettivo potenziale. L'unico indizio, per ora, è l'affermazione di AMD in relazione alla demo di Battlefield 4 mostrata durante la presentazione delle nuove Radeon. La compagnia ha infatti dichiarato che il titolo è stato fatto girare, in risoluzione 5760×1080, su una singola R9 290X. Ma il merito di cotanta potenza, davvero smisurata se consideriamo che la risoluzione è triplicata rispetto al full-hd, sarebbe legato alle nuove librerie Mantle che, secondo quanto affermato da AMD, consentono di sfruttare pienamente la potenza dell'hardware delle schede video basate su tecnologia GCN. Non è ovviamente detto che le librerie non facciano la fine di precedenti esperimenti similari, finiti in una bolla di sapone, e AMD per assicurarsi che le nuove API fossero sfruttate in Battlefield 4 la compagnia ha signlato un accordo multi-milionario, corredato da PC brandizzati e bundle, con DICE. AMD, comunque, ha previsto un possibile insuccesso e ha messo le mani avanti promettendo anche nuove estensioni per le OpenGL il cui potenziale dovrebbe incrementare notevolmente pur non arrivando all'eccellenza, in termini di sfruttamento dell'hardware, promessa dalle librerie Mantle. Tutto da verificare, ovviamente, ma le prospettive sono rosee per gli utenti PC. AMD, infatti, ha piazzato i suoi chip nelle console di nuova generazione e più specificatamente nella PS4 che lavora proprio con le librerie OpenGL. Dunque parte dell'ottimizzazione compiuta sulla console Sony, la cui struttura generale è quella di un PC, potrebbe finire direttamente nelle versioni PC dei titoli multipiattaforma. Inoltre è pressochè inevitabile una reazione di Nvidia che non può permettersi di lasciare troppa libertà ad AMD. Il sasso lanciato da AMD produrrà quella corsa all'ottimizzazione su PC che da tempo il mondo sta aspettando? Lo vedremo nei prossimi mesi mentre per ora non ci resta che concentrarci su fattori classici come potenza effettiva e prezzo. E nel caso della potenza effettiva è sempre più rilevante anche l'effettiva efficacia delle soluzioni a doppia scheda, appetibili anche come soluzioni di upgrade visti i miglioramenti nello scaling della potenza. E qui torniamo a parlare della R9 280X, il cui prezzo la rende papabile per assemblare configurazioni dual GPU, che può essere abbinata a una Radeon HD 7970 GHz Edition (parimenti la R9 270X può essere affiancata a una HD 7870 GHz e la R7 260X puà lavorare in coppia con la HD 7790). I risultati, secondo un test condotto da Hardware Canucks, sono decisamente buoni, con l'accoppiata mista che in diversi test supera, in termini di performance, due HD 7790 GHz in combo. Una mossa apprezzabile quella di AMD che avrebbe potuto impedire questa possibilità per vendere un numero maggiore di quelle nuove. In sostanza, chi ha già una HD 7990 GHz Edition ha la possibilità di incrementare notevolmente il potenziale del proprio sistema senza dover guardare a schede da 500/600 euro.

di Mattia Armani

PC Magazine #135

Final Fantasy XIV: A Realm Reborn
Stufi di ripetere Amdapor Keep otto volte a settimana e di sbuffare quando i novellini vogliono vedersi le cutscene di Castrum Meridianum Baileys mentre voi cercate solo di portarvi a casa nel minor tempo possibile quei cento Tome of Philosophy?

PC Magazine #135

Bene, a quanto pare Square Enix ha pensato a voi, e a tutti quei giocatori che si sono scontrati senza cintura di sicurezza con un endgame non proprio ricco di varietà. È quello che, almeno, lasciano intendere gli indizi riguardanti i contenuti di un "hotfix" che sarà applicato il prossimo 15 ottobre: si parla di una modifica nella distribuzione dei Tome of Philosophy e Mythology e di un incentivo, per i giocatori, a combattere i nemici che si aggirano nei dungeon. Le stesse note brevi annunciano un incremento nella quantità di punti esperienza guadagnata dalle soporifere professioni del Botanist e del Miner e di un famigerato limite di popolazione in alcune zone, forse pensato per arginare il problema dell'affollamento nelle rare occasioni in cui fanno capolino Odin e il Behemoth. Dovremo attendere qualche giorno per le patch notes ufficiali, ma intanto Square Enix ha stimolato la nostra curiosità (e le nostre speranze), approfittandone anche per annunciare l'evento di Halloween (Ghosts 'n Coblins) e la distribuzione degli orecchini a forma di cactuar e bomb anticipata durante il Tokyo Game Show appena conclusosi. Si tratta di una prima patch abbastanza interessante, insomma, anche se neppure lontanamente paragonabile a quello che dovrebbe arrivare con la tanto attesa 2.1.

Guild Wars 2
Restiamo in tema di Halloween: i veterani del MMORPG firmato ArenaNet ricorderanno sicuramente la prima patch ad aver baciato Guild Wars 2 nell'ottobre del 2012.

PC Magazine #135

In quell'occasione, gli eroi di Tyria si erano dovuti unire per affrontare il "Mad King" che era sorto al centro di Lion's Arch, scontrandosi con quel boss nella sua dimensione infernale. Ebbene, un anno dopo ArenaNet rivisita quella patch con qualche gustoso cambiamento: questa volta i giocatori dovranno affrontare anche il figlio del Mad King, Edrick Thorn. A livello contenutistico la nuova patch, intitolata Blood and Madness, è più meno la stessa di un anno fa: si potrà quindi prendere parte a varie attività in tema "Halloween" (compreso il famigerato jumping puzzle della Clock Tower!) per acquisire skin e altri oggetti speciali, vecchi e nuovi. In più, però, c'è anche tutta una serie di bilanciamenti e miglioramenti più "al passo coi tempi" che andranno a incidere sul gameplay vero e proprio: ArenaNet approfitterà dell'aggiornamento per implementare un nuovo e più sofisticato sistema di targeting, i nuovi e più chiari tooltip, varie modifiche alle professioni e altro ancora. Condisce il tutto l'inizio della prima stagione del World Vs World Vs World, che proseguirà fino a dicembre.

Star Wars: The Old Republic
È evidente che la Forza non scorre potente in chi dice che la Vecchia Repubblica di BioWare sia morta. A dire il vero, era già da un po' che giravano delle voci sulle eclatanti novità in arrivo per il MMO ambientato nell'universo espanso di Guerre Stellari, e ora finalmente abbiamo una conferma: la nuova espansione (digitale) si chiamerà ufficialmente Galactic Starfighter e, neanche a dirlo, proporrà come piatto forte un rinnovato sistema di combattimento spaziale.

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Si parla di battaglie libere giocate da due squadre di dodici giocatori ciascuna, tutti in grado di personalizzare le loro astronavi e i loro ruoli. A quanto pare ci saranno varie modalità di gioco e numerosi "stage" davvero spettacolari in cui affrontarsi, guadagnando punti e bonus sia per le partite successive sia per i personaggi veri e propri. Non ci è chiara, però, la natura di questo "revamp" delle battaglie spaziali. Sono ancora su binari? Sono ancora un semplice minigioco che non influenza il gameplay tradizionale? La paginetta riassuntiva del sito ufficiale è avara di informazioni dettagliate circa i contenuti, ma spiega per filo e per segno come acquistare l'espansione e cosa si riceverà a seconda del modello di pagamento selezionato. Ammettiamo di essere un po' perplessi dalla scelta di BioWare di incentrare un'intera espansione su un minigioco...

WildStar
Che World of Warcraft sia stato il precursore dei MMORPG moderni ormai è chiaro, ma quello che spesso si dimentica - o non si vuol vedere, in certi casi - è che non lo è stato solo dal punto di vista del gameplay, ma anche della tecnologia. I meccanismi "cross server" sono ormai una realtà sempre più diffusa, e il successo di quella feature ha convinto anche Carbine Studios ad adottarla per WildStar.

PC Magazine #135

Gli sviluppatori del gioco l'hanno rivelato proprio nell'ultimo aggiornamento sui lavori in corso, spiegando dettagliatamente come funzionerà l'interazione tra i giocatori, e i server, di WildStar. Gli utenti potranno comunicare tra loro, ovviamente, usando i vari canali di chat, e potranno creare dei gruppi con gli altri giocatori o sfruttare l'opzione di ricerca dei gruppi integrata per unirsi agli utenti di ogni altro server. In questo modo sarà più facile creare dei gruppi per affrontare le sfide del gioco, e il pool di giocatori a cui attingere sarà sempre più che abbondante. L'inghippo, però, è che i giocatori potranno incontrarsi "fisicamente" soltanto nelle aree istanziate come dungeon, campi di battaglie e arene, e non saranno in grado di scambiare oggetti tra di loro: è un limite tecnico che anche Blizzard è riuscita ad aggirare soltanto da pochi mesi, perciò magari anche i ragazzi di Carbine riusciranno a inventarsi una soluzione, prima o poi.

di Christian La Via Colli