I tormenti di Numenera

Vediamo come procede lo sviluppo di uno dei giochi di ruolo per PC più attesi

ANTEPRIMA di Simone Tagliaferri   —   23/12/2013
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I tormenti di Numenera

Come procede lo sviluppo di Torment: Tides of Numenera? Leggendo un mese fa il blog degli sviluppatori di inXile, alle prese con la chiusura di Wasteland 2, l'erede spirituale di Planescape: Torment, finanziato con enorme successo tramite Kickstarter, si trova ancora in fase di pre-produzione, ossia il team sta decidendo contenuti e meccaniche da infilare nella versione finale (anche se ormai sono a buon punto). La novità più interessante emersa nel corso delle ultime settimane riguarda la votazione sul sistema di combattimento. A turni o in tempo reale con pause tattiche? Questa la domanda posta ai backer del gioco. Alla fine 7.267 voti si sono espressi per avere combattimenti a turni, mentre 7.052 per avere combattimenti in tempo reale con pausa tattica. Si tratta di uno scarto davvero minimo, se pensiamo al numero di votanti. Il risultato è stato incerto quasi fino alla chiusura delle votazioni. Comunque ha vinto il sistema a turni e ora non resta che vedere come sarà implementato. Ci sono però da fare un paio di considerazioni interessanti su tutta la faccenda. Come ha fatto notare il project lead del gioco Kevin Saunders, rispondendo ai molti che hanno dichiarato la loro contrarietà a lasciare certe scelte agli utenti, in realtà quello che si è verificato è stato uno scenario abbastanza comune nel corso dello sviluppo di un videogioco. Le software house, soprattutto in fase di pre-produzione, devono spesso affrontare scelte di questo tipo, soppesando caratteristiche in concorrenza tra loro per decidere quali introdurre e quali scartare. A volte, aggiungiamo noi, è il produttore stesso che compie la scelta definitiva.

I tormenti di Numenera

Chi mette i soldi può riservarsi la decisione finale su ogni caratteristica e può influenzare lo sviluppo in vari modi... come in questo caso. I prodotti finanziati dal basso su Kickstarter e simili sono soggetti a un regime mediatico particolare. Gli utenti/finanziatori hanno di fatto accesso a fasi di sviluppo che normalmente gli sarebbero precluse (per dire, qualcuno ha vissuto la fase di progettazione di un Mass Effect? O di un Uncharted?). Invece di fare sterili polemiche di principio su aspetti che non si conoscono, sarebbe bello che la lavorazione "aperta" di questi titoli portasse i videogiocatori ad avere una maggiore coscienza di quelle che sono le problematiche legate allo sviluppo dei videogiochi moderni e di quante scelte, spesso anche gravose, vadano compiute nel processo di realizzazione. Scelte che non è detto vadano a pesare negativamente sulla lavorazione (anzi, avere le idee chiare aiuta). Ora non resta che vedere come inXile implementerà il combattimento a turni e se riuscirà a mantenere la promessa di non rendere gli scontri noiosi, come temuto da chi ha votato per l'altro sistema. La seconda considerazione di massima è che fa un po' ridere leggere quelli che, a votazione in corso, hanno affermato che in caso di vittoria dell'uno o dell'altro sistema avrebbero di fatto rinnegato il loro finanziamento. Si tratta evidentemente di persone che hanno frainteso la funzione del crowdfunding e il suo funzionamento. Finanziare un progetto significa permettergli di nascere. In fase di raccolta fondi non si può pretendere di avere già un'idea cristallina di ciò che sarà il gioco finito. Soprattutto, bisogna essere preparati ad accettare qualche compromesso di massima per evitare delusioni, perché non è detto che alla fine venga fuori esattamente il gioco che si ha in testa quando si stanno dando i soldi. D'altro canto, quale publisher o finanziatore strutturato avrebbe mai cacciato un soldo per un titolo come Torment: Tides of Numenera?

Il sistema delle Crisis

I tormenti di Numenera

Parlando delle novità emerse nel corso della pre-produzione e rese note al pubblico, la più interessante è sicuramente quella delle cosiddette "crisis", che in buona parte si ricollega con il sondaggio di cui abbiamo parlato sopra. inXile stava cercando un modo per espandere il concetto di combattimento, differenziandolo dai sistemi più comuni usati nei giochi di ruolo per computer. Per farlo si è scelto un approccio abbastanza complesso, ma potenzialmente vincente. Le crisis, di cui potete leggere il documento di design presentato al pubblico cliccando qui, sono incontri significativi che offrono di volta in volta una sfida (o una serie di sfide). Tutti i combattimenti del gioco si svilupperanno dentro delle crisis, ossia saranno contestualizzati narrativamente, ma non è detto che gli incontri richiedano necessariamente di combattere per andare avanti nell'avventura. La crisis tipica prevede una minaccia di combattimento, potenzialmente evitabile magari attraverso i dialoghi. Sarà il giocatore a scegliere come procedere e come caratterizzare il suo gameplay. Il documento di inXile parla di un sistema che tenta di imitare i giochi di ruolo cartacei, lasciando al giocatore la possibilità di usare le abilità dei personaggi in modo creativo, per scegliere come raggiungere l'obiettivo prefissato. Sulla carta si tratta di un sistema estremamente flessibile e diverso da quanto visto finora nei giochi di ruolo digitali, un passo in avanti in più verso l'utopia di riproporre l'esperienza di un gioco di ruolo cartaceo su computer.

I tormenti di Numenera

Oltretutto è un modo per legare più saldamente alla narrazione ogni incontro, permettendo al giocatore di procedere nell'avventura senza dover combattere, ma dandogli comunque un certo controllo sulla strategia da adottare, anche al di fuori dei combattimenti, in modo da valorizzare tutte le abilità scelte in fase di creazione e di crescita del personaggio. Si tratta di un sistema troppo ambizioso? Sicuramente, ma anche originale e affascinante, al punto che, se ben realizzato, potrebbe rivelarsi la carta vincente di Torment sulla concorrenza. Oltretutto eviterà al giocatore la necessità di maciullare i cosiddetti trash mob, ossia la carne da cannone che di solito affolla i giochi di ruolo virtuali per fare da riempitivo, in scontri casuali di bassa lega e di scarso interesse. Ogni crisis sarà progettata dai designer e avrà un suo peso specifico sulla narrazione. Per il resto, purtroppo, non abbiamo molto altro da aggiungere rispetto alla precedente anteprima. Probabilmente, entrando Torment: Tides of Numenera nel pieno dello sviluppo nei prossimi mesi, presto avremo nuovi dettagli da raccontarvi e nuovo materiale grafico da mostrarvi. Comunque non vi preoccupate, perché continueremo a seguire con costanza gli sviluppi del gioco di inXile.

Vediamo come procede lo sviluppo di Torment: Tides of Numenera, tra sondaggi e "crisis"

CERTEZZE

  • Grande profondità
  • Il sistema delle crisis è davvero promettente
  • Enfasi sulla narrazione
DUBBI
  • Sulla carta è tutto bellissimo, ma anche molto ambizioso e difficile da realizzare