PC Magazine #143

Tutto il mondo del gioco su PC nella rubrica settimanale di Multiplayer.it!

RUBRICA di La Redazione —   28/12/2013
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Se pensate di regalarvi una Steam Machine nel 2014 è bene che facciate due cose: iniziare a risparmiare e imparare a conoscere l'innovativo pad che ne accompagnerà l'uscita. Per vedere in azione lo Steam Controller, questo canale YouTube contiene una trentina di video realizzati utilizzando la versione inviata ai 300 fortunati beta tester selezionati. Bisogna ammettere, comunque, che per il momento tutto il concetto che ha portato alla creazione delle Steam Machine è ancora avvolto da un numero considerevole di dubbi, molti dei quali sono stati ben espressi da questo editoriale di TenTonHammer. Per chi durante i giorni di festa rimanenti preferisse giocare piuttosto che scervellarsi sul destino dell'ambizioso progetto firmato Valve, abbiamo qualche consiglio utile. ModDb ha pubblicato la sua lista delle migliori aggiunte amatoriali dell'anno, un elenco davvero molto vasto che contiene mod di cui si è parlato parecchio ma anche alcune chicche che saranno sfuggite ai più. Se fate parte dei milioni di giocatori ancora attivi su Minecraft, potete invece sbizzarrirvi con la folle ricostruzione del mondo 1:1500, un'opera mastodontica da 3.4 GB di peso. Infine per qualcosa di davvero, davvero diverso dal solito rivolgetevi a CsStory: un'avventura testuale ispirata a Counter Strike, che in realtà con lo sparatutto in prima persona competitivo ha pochissimo a che vedere. Molto particolare.

Tutto il mondo del gioco su PC nella rubrica settimanale di Multiplayer.it!

PC Magazine #143

COMPONENTE CARATTERISTICHE PREZZO
Processore Intel Pentium G2020 € 55.00
Scheda Madre ASRock B75M-DGS € 50.00
Scheda Video Nvidia GeForce GTX 650 Ti € 115.00
RAM KINGSTON - Memoria Dimm HyperX Blu 4Gb ddr3 1333MHz € 50.00
Alimentatore Cooler Master 400 Watt € 35.00
Hard Disk Hard Disk Seagate - Barracuda 500 GB SATA-II 3.5LP 12.4MS 7200RP € 45.00
CONFIGURAZIONE COMPUTER ENTRY LEVEL: € 350.00

PC Magazine #143

Approfittiamo di questo periodo natalizio, in cui non ci sono grandi lanci, per mettere in evidenza progetti dal budget contenuto, portati avanti per lo più da gruppi ristretti di persone, che spesso rischiano di passare inosservati nonostante le ottime potenzialità. Prima però vi segnaliamo due giochi che hanno trionfato nella raccolta fondi. Uno è The Hatman: Shadow Ward, che promette di terrorizzare i giocatori, e che chiedeva solo un dollaro di finanziamento. Gli sviluppatori infatti avevano comunque intenzione di concludere il gioco e il denaro extra sarebbe servito solo per comprare licenze di software ed espandere il numero di piattaforme su cui sarebbe uscito il gioco. Settantadue finanziatori hanno premiato l'idea con più di mille dollari. Vediamo cosa ne salterà fuori. L'altro gioco di successo, che ha raddoppiato la cifra richiesta solo per ingaggiare un modellatore 3D, è lo strategico spaziale a turni Predestination. A quanto pare gli sviluppatori possono contare su una base di fan accaniti. Chissà: magari tra questi ci siete anche voi.

Potrebbe arrivare dalla Francia la nuova sorpresa dei survival horror. Long Night è infatti un racconto oscuro a cavallo tra la realtà e il sopranaturale che parla di quella parte più segreta che si nasconde in ogni essere umano, e che solo a guardarla mette paura, tanto che infatti la teniamo sempre nascosta. Tutto comincia una notte di fine estate del 1998, quando un gruppo di adolescenti americani si incontra come da tradizione per scambiarsi racconti del terrore. Soltanto che quella notte succede qualcosa di diverso e il gruppo si trova a vivere un vero e proprio incubo a occhi aperti. Nei panni di David dobbiamo cercare e salvare i nostri amici scomparsi, confrontandoci con i loro tormenti dell'inconscio, che hanno preso forma e sono più minacciosi che mai. Nel corso dell'avventura anche David dovrà guardare in faccia la realtà del proprio io, anche a rischio della propria salute mentale. Oltre a questo aspetto psicologico, Long Night promette di mescolare leggende metropolitane, miti ebraici, folclore dei nativi americani e altro ancora, mantenendo il fuoco però sulla duplicità degli esseri umani. Il punto di vista in terza persona, così come le altre caratteristiche base del gioco, continuano la tradizione dei survival horror lanciata da Resident Evil e Silent Hill 2, con l'aggiunta però di nuove caratteristiche. Oltre agli scontri con i boss ci saranno anche puzzle - speriamo meno ovvi di quelli proposti a suo tempo da Capcom - missioni secondarie, momenti di esplorazione, livello della salute mentale e forse altro ancora. Il tutto con un budget molto limitato, appena 10.000 dollari. Per come si sta svolgendo la campagna siamo convinti che la cifra sarà raggiunta e superata. Se nel frattempo volete farvi un'idea delle potenzialità di Long Night potete scaricare la demo e cominciare a cercare gli amici di David.

New Orbit è un progetto molto ambizioso portato avanti da un piccolo gruppo di sviluppatori. In questo gioco siamo gli unici superstiti di un disastro spaziale, chiusi nella cabina del nostro modulo di salvataggio alla deriva in territorio nemico. Dopo il successo del primo episodio, il gruppo capitanato da Markus Hofer è pronto a creare un'esperienza di gioco ancora più vasta e coinvolgente nel secondo episodio, per il quale sta cercando di raccogliere fondi a sufficienza. Oltre a espandere la storia e a offrire la libertà di esplorare ancora una volta lo spazio profondo saranno incluse sfide speciali per mettere alla prova le nostre abilità di piloti spaziali. In New Orbit infatti il nostro modulo si può espandere con ogni genere di miglioramento, sia vinto in una sfida sia sciacallato dal relitto di un nemico abbattuto. Ampliare la nostra astronave è molto semplice e i risultati sono sorprendenti, perché ogni modulo ne modifica l'aspetto ma anche la massa perciò, grazie alla perfetta simulazione della gravità offerta da New Orbit, ogni modifica strutturale incide alla fine sulla manovrabilità del mezzo. Inoltre bisogna tenere in considerazione i fattori carburante ed energia, che solo imparando a bilanciare tra loro saremo in grado di arrivare a costruire il mezzo perfetto che abbiamo in mente. Anche se pare tutto molto complicato, gli sviluppatori assicurano che non bisogna essere ingegneri per giocare, anzi, chiunque può intraprendere l'avventura e allo stesso tempo apprezzare la profondità del gioco, che non si vede in superficie ma si avverte nei dettagli. Se tutto questo vi eccita oltremisura, sappiate che New Orbit potrebbe avere bisogno di una piccola spinta, perciò fatevi avanti con le donazioni e sarete tra i primi a decollare per lo spazio infinito.

Abbiamo l'impressione, osservando l'andamento della campagna, che Midora sia stato fino ad ora sottovalutato dagli utenti, e questo ci fa piangere, perché questo videogioco è una dichiarazione d'amore per l'epoca dei giochi di ruolo bidimensionali giapponesi sullo stile di Zelda e della serie Mana.

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Purtroppo gli sviluppatori si sono limitati a dire quanto Midora offra tutto ciò che abbiamo già apprezzato nelle sue fonti d'ispirazione, senza però specificare quali saranno le novità che scopriremo nel suo sistema di gioco, visto che comunque siamo nel 2013 e non si può rimanere ancorati ai paradigmi che erano validi vent'anni fa. Ci sarà perciò un mondo fantasy da esplorare, mostri, villaggi, personaggi non giocanti, dungeon, tesori, insomma: il repertorio al completo. Ma oltre a questo, soprattutto per quanto riguarda il sistema di combattimento, non si sa ancora nulla di preciso. Si può però apprezzare il gioco in video e dobbiamo dire che dal punto di vista della pixel art sembra che sia stato fatto già un lavoro discreto. Sotto questo aspetto siamo fiduciosi. Da come stanno le cose possiamo perciò solo sperare che dietro le quinte di Midora siano al lavoro sviluppatori di talento, solo un po' ingenui quando si tratta di fare marketing e promozione. Comunque sia, come sempre quando c'è di mezzo Kickstarter, ai backer l'ardua sentenza.

di Andrea Rubbini

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EverQuest Next
È innegabile che uno dei MMO più attesi del 2014 (o del 2015?) sia il "reboot" di EverQuest, il quale sarà preceduto - come ormai dovrebbero sapere anche i sassi - da EverQuest Landmark, una sorta di editor che permetterà ai giocatori di plasmare l'universo del gioco con le loro mani, quasi come se fossero loro a programmare il vero e proprio EverQuest Next. Per Natale, Sony ci ha "regalato" due bei video che mostrano EverQuest Landmark all'opera e fanno luce sul sistema procedurale sviluppato dal team. Il primo dei due video ci mostra come creare un ambiente tropicale con qualche click e molta fantasia, ruotando gli oggetti e posizionali ordinatamente per dare forma alle nostre idee. Il secondo video, incorniciato da questo paragrafo, rivela parte delle tecniche utilizzate dai devs per dare luce agli scenari di EverQuest Next. "Il mondo del nuovo EverQuest deve essere enorme, gigantesco", spiega il senior producer Terry Michaels. "Non potevamo crearlo a mano come abbiamo fatto con gli EverQuest precedenti, ci sarebbe voluto troppo tempo e i giocatori l'avrebbero consumato prima che potessimo inventarci dell'altro". La soluzione al dilemma degli sviluppatori è un software procedurale che assembla praticamente da solo gli asset sviluppati a parte. Il futuro dei mondi persistenti?

Neverwinter
È il primo Natale del MMO di Perfect World e non poteva mancare un evento festivo a cui i giocatori potranno prendere parte per conquistare ricchi premi e cotillons a tema. Si chiama Winter Festival (che fantasia!) e proseguirà fino al 9 gennaio.

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I giocatori dovranno raggiungere il villaggio di Twilight Tor e mettersi alla prova in svariati mini-gioco tra i quali spiccano delle gare di slalom, dei combattimenti su un lago ghiacciato, sfide di pesca e altro ancora. Si potrà pure intraprendere una nuova professione chiamata Lightcrafting e guadagnare un apposito tipo di valuta da scambiare in cavalcature, companion e armi a tema natalizio. La fine dell'anno è stato anche il momento opportuno per guardarsi indietro ed esaminare questi primi sei mesi di vita nei nuovi Forgotten Realms virtuali. Noi ne riparleremo a gennaio, intanto vale la pena leggere le riflessioni di Andy Velasquez, il producer del gioco, sulle sfide in cui si sono imbattuti gli sviluppatori, i loro successi e le loro speranze per il prossimo anno. A quanto pare, l'espansione Shadowmantle è andata molto bene e Velasquez si è detto soddisfatto dalla velocità e dalla qualità con cui è stata realizzata. Il nuovo obiettivo del team, comunque, è offrire ai giocatori la possibilità di testare personalmente i nuovi contenuti molto prima che vengano implementati definitivamente.

TERA
Tempo di bilanci anche a casa di TERA, con una lunga bloggata che parla di questo 2013 e di tutto quello che è successo, tra aggiornamenti e nuovi dungeon, passando per la conversione al modello free to play che è stata necessaria per tenere in piedi la baracca in un momento difficile.

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Per i giocatori di TERA sarà una vera e propria passeggiata sul viale dei ricordi, per gli altri un modo di tenersi aggiornati sull'attuale status quo del gioco. Si parla anche del 2014: per gennaio è previsto un aggiornamento che introdurrà un nuovo battleground intitolato Kumasylum, durante il quale i giocatori si potranno trasformare in BAM, e sono in arrivo anche nuovi dungeon e raid, insieme a una festività chiamata Rootstock. Nel frattempo, i giocatori possono dilettarsi con il battleground Wintera Snowfield: due squadre da dieci giocatori dovranno battersi a palle di neve in una partita in cui contano soltanto l'abilità e un pizzico di strategia. La valuta guadagnata vincendo le partite si potrà scambiare in ricompense speciali a tema natalizio: l'evento durerà fino al 2 gennaio.

A Realm Reborn: Final Fantasy XIV
A quanto pare questa volta Naoki Yoshida non l'ha spuntata con l'affezionata userbase che praticamente lo venera da quando ha messo mano al rilancio di Final Fantasy XIV e che è rimasta decisamente delusa dalla piega presa da una delle feature più attese della patch 2.1 di recente pubblicazione. Per chi si fosse per questo passaggio, in parole povere il team di Yoshida ha dato letteralmente i numeri, pretendendo che i giocatori pagassero cifre esorbitanti per accedere al sistema di housing, peraltro attualmente ristretto al circuito delle gilde.

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Si parlava di centinaia di milioni di gil, in un gioco in cui guadagnare non è certo facile e la vendita illegale di denaro tiene in scacco l'economia di alcuni server. Cifre assolutamente fuori dalla portata delle gilde - figuriamoci dei singoli! - e che tuttavia sono state difese a spada tratta dal producer in un recente intervento sul forum ufficiale. Secondo Yoshida, i prezzi erano stati calibrati per impedire ai giocatori più ricchi (o alle carte di credito più veloci del Far West) di sgraffignare tutti i lotti di terra disponibili, e che ci sarebbero voluti almeno tre mesi prima che le gilde normali potessero mettere le mani sulle loro "case" personali. La reazione della community ai suoi deliri è stata brutale, con tanto di petizione su Facebook e sottoscrizioni cancellate per protesta. Alla fine, la voce del popolo sembra aver vinto ancora una volta: il team ha infatti ufficialmente annunciato una graduale revisioni dei prezzi dell'housing, che diminuiranno dalle due alle cinque volte il loro valore attuale a seconda dei server. Bisognerà aspettare diversi i giorni perché i prezzi si stabilizzino definitivamente, e il comunicato sostiene che è prevista un'altra revisione entro la fine di gennaio. Se basterà a placare le ire dei giocatori, e a rendere l'housing più accessibile a tutti, lo sapremo solo tra qualche settimana.

di Christian La Via Colli

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Benvenuti all'edizione natalizia di Underground, la rubrica che normalmente vi dice di non sapere cosa raccontarvi di bello sulla scena indipendente, pur sapendo perfettamente cosa raccontarvi, ma che questa settimana vi dice di non sapere cosa raccontarvi perché... non lo sa davvero. È Natale e gli sviluppatori indipendenti di tutto il globo non hanno fatto uscire praticamente nulla, impegnati come sono a mangiare pandori scaduti e a brindare con del vino in scatola. E ora che si fa? Si fa spogliare il Rubbini e gli si fa cantare una canzone natalizia? Si fa spogliare il Rubbini e lo si manda a caccia delle renne di Babbo Natale? O si fa spogliare il Rubbini e lo si immerge in un lago ghiacciato, tanto per vedere l'effetto che fa? Battute a parte, com'era lecito attendersi nel periodo festivo le uscite si sono contate sulle dita di una mano. Comunque qualcosa siamo riusciti a raccattare, per vostro sommo gaudio.

Cominciamo da uno dei titoli più psichedelici di sempre, già disponibile da tempo su XBLIG, chiamato Happy Pong. Se riuscite a schivare i video degli idioti che su YouTube urlano in continuazione: "ma che roba è!" (ogni tanto invece di strillare e fare domande stupide, battendo i piedi come bambini frignanti, bisognerebbe attivare il cervello e cercare di capire quello che si ha di fronte... si scoprirebbero un sacco di opere meravigliose, non solo videoludiche) e vi lasciate trascinare da questa follia visiva, vi troverete a giocare per qualche decina di minuti (costa nemmeno un paio di euro, ci si può stare) con un clone di Pong mescolato ad Arkanoid, che stregherà i vostri occhi proiettandovi nel cervello immagine lisergiche che farebbero commuovere il buon Jeff Minter. Ovviamente per farvelo piacere dovete accettare di capire poco di ciò che accade sullo schermo e dovete gradire lo stile visivo. Insomma, se ai Pink Floyd avete sempre preferito i Ricchi e Poveri, lasciatelo perdere. La nota brunetta ve ne sarà grata.

Veniamo ora a un titolo davvero sorprendente. Heroine's Quest: The Herald of Ragnarok è un'avventura grafica con elementi da gioco di ruolo, ispirata nemmeno troppo velatamente alla serie King's Quest di Sierra. In sviluppo dal 2009, è stata rilasciata gratuitamente in occasione del Natale. Incredibilmente gli sviluppatori non chiedono soldi per il gioco. Ci troviamo di fronte a un capolavoro di altissima qualità, al punto che molti videogiocatori hanno chiesto agli sviluppatori perché rilasciare gratuitamente un prodotto che avrebbe meritato una sua vita commerciale. La risposta di un membro del team di sviluppo, formato da cinque persone, è stata di quelle che meritano menzione. Sul forum di AdventureGamers il nostro ha infatti affermato che Heroine's Quest è stato realizzato nel tempo libero e che lui in particolare gli ha dedicato centinaia di ore della sua vita. Nonostante questo, i cinque membri del team hanno convenuto che andasse rilasciato gratuitamente, perché è nato senza fini di lucro e così deve essere fino alla fine (tranquilli, svolgono tutti altri lavori per mantenersi). Insomma, una bella storia. Comunque, nel caso trovaste gli autori di un'opera così grossa meritevoli di essere ricompensati, potete donargli qualcosa tramite il tasto PayPal (lo trovate scorrendo la pagina principale del sito ufficiale).

Parliamo ora di Twinkle Tales: the legend of the Snowimps, platform freeware sviluppato dagli italianissimi Lionsoft, in cui bisogna raccogliere delle stelle sparse per degli intricatissimi livelli realizzati in grafica pixel art, eliminando nemici e superando trappole sempre più insidiose. Ci ha ricordato moltissimo alcuni classici dell'epoca 16-bit, e per questo lo amiamo. Leggiamo la descrizione del gioco presa dal sito ufficiale: "Vesti i panni di un apprendista mago chiamato a salvare la gelida terra di Freorn grazie alle sue arti magiche! Esplora un vasto mondo fatto di ghiaccio sfruttando i tuoi poteri su nemici ed oggetti per risolvere enigmi e salvare il popolo degli Snowimps!" Insomma, cosa state aspettando? Scaricatelo e giocateci.

Chiudiamo con una segnalazione. Non si tratta di un singolo gioco, ma dell'elenco dei cinquanta giochi freeware del 2013 che più hanno colpito la redazione di Indie Statik. Se leggete questa rubrica con costanza e abnegazione (vi piace fare le cose a tre, bravi) ne riconoscerete molti di cui abbiamo parlato anche sulle pagine virtuali di Underground. Comunque un ripassino non fa mai male, vero?

di Simone Tagliaferri

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2014 - Un anno decisivo
Con il capodanno alle porte viene naturale dare un'occhiata a quello che ci aspetta nel prossimo futuro in ambito tecnologico. E quello che vediamo è un futuro deciso a trasformarci in un homo connessus, nuova forma di vita tempestata di aggeggi mobile. Il primo, già disponibile, è l'orologio da polso computerizzato, lo smartwatch che come ci ricorda la recente campagna pubblicitaria di Samsung è uno degli oggetti più ricorrenti nella fantascienza televisiva e cinematografica. Questo, però, non significa che il successo di oggetti di questo tipo, per quanto sfizioso possa essere, sia da dare per scontato. D'altronde gran parte delle feature del nostro telefonino sono già accessibili attraverso un ben più discreto auricolare che non consente di riprendere immagini ma non è nemmeno antiestetico o scomodo come i primi smartwatch. Le cose potrebbero certamente cambiare, nel 2014, con modelli indipendenti da uno smartphone ed esteticamente più gradevoli ma chi preferisce avere uno schermo di medie dimensioni per lavorare e interagire in mobilità difficilmente opterà per un computer da polso. Diversa, invece, potrebbe essere la questione dei Google Glass che hanno dalla loro proprio la possibilità di mostrare immagini in buona definizione, senza impegnare le mani, con un normalissimo occhiale da sole dotato di giroscopio, di comandi legati al movimento oculare e con supporto per i comandi vocali. Non che non ci siano difetti. Distrazione e privacy sono i due maggiori contro e c'è anche da considerare quella larga fetta di pubblico che porta gli occhiali e non vuole passare alle lenti a contatto per mettersi un dispositivo Android sul naso. Ma in questo caso l'appeal c'è ed è chiaro che un visore capace di riprendere e analizzare ciò che stiamo effettivamente guardando ha i suoi vantaggi. Ma lasciamo da parte la tecnologia di stampo stilistico per passare a quella che sta alla radice, quella che dà vita a tutti gli oggetti che affollano la nostra quotidianità di uomini moderni. In questo caso una delle evoluzioni più attese per il 2014 è indubbiamente il raggiungimento dei 14 nanometri. Con il ritardo delle nuove CPU il debutto del nuovo processo produttivo è slittato ma questo sarà sicuramente utilizzato nel caso dei processori Broadwell, revisione "enthusiast" degli appena rilasciati Haswell, che dovrebbero arrivare verso la fine del prossimo anno. Nel frattempo le schede video passeranno dai 28 ai 20 nanometri con tutto quel che ne deriva in termini di miglioramento nel rapporto tra potenza e consumi. Rapporto che nel 2014 dovrebbe ricevere un'ulteriore spinta, decisamente massiccia, dai "memristor", transistor non più composti da interruttori ma da atomi capaci di mantenere la propria carica anche quando non stimolati. Questa "memoria", da cui deriva per l'appunto il nome memristor, dovrebbe tradursi in un mix di maggiore velocità, maggiore densità e necessità energetiche enormemente inferiori per qualsiasi tipo di chip. Difficilmente vedremo questa tecnologia applicata da subito in campo commerciale ma le prime applicazioni pratiche ci riveleranno se si tratta di una chimera o se ci troviamo a un passo da una rivoluzione che potrebbe infrangere la tanto temuta legge di Moore. Nel frattempo si prepara un'altra rivoluzione, non particolarmente sorprendente, e anche questa dovrebbe avvenire proprio nel 2014. Stiamo parlando del superamento della televisione in favore di internet. Il media per eccellenza dal secondo dopo guerra a oggi è in procinto di perdere la corona in favore dell'on-demand, legale o meno, che sta prendendo sempre più piede assieme a un tipo di informazione diversa, anche se non sempre affidabile, rispetto al classico, inconfutabile, telegiornale. In Italia i servizi disponibili lasciano ancora a desiderare ma con l'arrivo (forse) di Netflix avverrà un'altra rivoluzione, per noi molto importante. Nel 2014, infine, vedremo anche un miglioramento relativo alle memorie, sia quelle di sistema, sia quelle destinate a immagazzinare dati. La RAM DDR4 inizierà finalmente a sostituirsi alle fin troppo longeve DDR3, raddoppiandone la velocità di accesso e il picco massimo in MHZ, e parallelamente arriveranno anche i primi SSD da 2 terabyte. Questi saranno decisamente costosi ma dovrebbero portare a un abbassamento del prezzo per le unità a stato solido di pezzatura inferiore. Dunque, anche se difficilmente vedremo balzi prestazionali enormi nel caso delle GPU e delle CPU, sarò comunque possibile regalare una marcia in più al proprio PC.

di Mattia Armani