Per parlare del Thief del futuro bisogna cominciare da quello del passato, e un po' di storia non fa mai male a nessuno. Il franchise, sviluppato da Looking Glass Studios e pubblicato da Eidos Interactive, nasce nell'ormai lontano 1998 con il sottotitolo The Dark Project. Era ambientato in una metropoli steampunk chiamata semplicemente Città e aveva per protagonista un ladro esperto di nome Garrett. La particolarità di Thief, che non era certo la prima avventura stealth sul mercato, era che sfruttava le fonti di luce e i rumori come elementi principali del gameplay, ma anche che si giocava quasi tutto in prima persona. Ebbe un grandissimo successo sia di critica sia di pubblico, vendette tantissimo e figliò due sequel: Thief II nel 2000 e Thief: Deadly Shadows nel 2004. Poi sparì dalla scena e non se ne parlò più fino al 2008, quando Eidos Montreal annunciò di essere al lavoro su un nuovo Thief. Lo vedremo sugli scaffali alla fine di febbraio, e sulla copertina sfoggerà semplicemente la parola Thief: non è un sequel, infatti, ma un reboot.
Garrett il ladro torna sui nostri schermi dopo dieci anni: cosa significa per un franchise come Thief?
Tabula rasa?
Quella dei reboot una moda che si sta diffondendo a macchia d'olio nell'universo dei media, specialmente per quanto riguarda i vecchi franchise che si vogliono riproporre alle generazioni moderne, ma non solo: basti pensare all'imminente RoboCop cinematografico (rabbrividiamo) o al recente Spider-Man di Mark Webb (rabbrividiamo pure di più). Avete visto i nuovi Thundercats o le nuove Tartarughe Ninja in TV?
Anche quelli sono reboot. Per quanto riguarda i videogiochi, lo abbiamo visto succedere con Tomb Raider, ad esempio, ma lo sviluppatore prende le distanze da quel tipo di operazione mediatica. "Garrett è lo stesso personaggio di prima ma questo non è un prequel come il nuovo Tomb Raider, e non è neppure un sequel", spiega il lead designer Daniel Windfeld Schmidt. "E infatti è la prima volta che un episodio della serie si intitola Thief e basta: vogliamo proprio sottolineare che si tratta di un nuovo inizio". Poco fa abbiamo menzionato il cinema perché Windfeld Schmidt fa un esempio proprio con quel medium, citando la trilogia di Batman diretta da Christopher Nolan. Ci spiega che è sempre lo stesso Bruce "Wayne" Batman ma che al contempo la sua nuova tuta fa credere che gli si possa sparare ma che lui non possa morire proprio perché non è Adam West (cioè l'attore che interpretava Batman negli anni sessanta). È un esempio un po' estremo, ma rende l'idea di come lo sviluppatore abbia concepito questo reboot. Il producer Stephen Roy, d'altra parte, offre una visione ancora più approfondita del nuovo Garrett. "Quando abbiamo analizzato il vecchio Garrett per decidere cosa volevamo in quello nuovo, ci siamo resi conto che il suo cinismo, il suo parlare tra sé e sé, lo rendevano un personaggio speciale e completamente diverso da tanti altri eroi dei giochi d'azione", spiega Roy. Anche perché, a dirla tutta, Garrett più che un eroe era un antieroe.
"Garrett non vuole salvare il mondo, vuole solo delle sfide da affrontare: secondo me era il pilastro della sua caratterizzazione ed è quello che volevo nella sua nuova versione". In altre parole, il Garrett del 2014 è lo stesso di sempre, i fan sono avvisati. E quelli che non lo hanno mai conosciuto prima, avranno un'ottima occasione per farlo. "La storia di Thief non ha nulla a che fare con i precedenti episodi della serie", chiarisce Roy. Il che significa che i nuovi giocatori potranno salire a bordo senza perdersi alcun tassello del mosaico. "La trama principale si sviluppa attraverso una serie di missioni, ma i giocatori potranno tornare alla Città tra una e l'altra per esplorarla e intraprendere delle missioni secondarie che approfondiranno il personaggio di Garrett". Da questo punto di vista, pare che Thief si sia modernizzato, offrendo una sorta di componente free roaming che permetterà ai giocatori di conoscere meglio non solo il protagonista, ma anche il suo mondo e i suoi comprimari. Non è un caso che Eidos Montreal abbia fatto dietro front rispetto alla scelta di includere la visuale in terza persona in Thief III: il team ha faticato molto per creare un'ambientazione coinvolgente e un sistema di gioco che deve calare il giocatore nella parte del ladro nascosto tra le ombre. A quanto pare, le nuove tecnologie hanno fatto la parte del leone...
Rivoluzione industriale
Facciamo un viaggio nel tempo e torniamo nel passato. "Una delle cose che abbiamo analizzato attentamente dei vecchi Thief era il meccanismo della luce, del buio e delle ombre", rivela Windfeld Schmidt. "A quei tempi non avevamo il numero di poligoni di oggi e con quello che c'era a disposizione si è fatto comunque un ottimo lavoro". Verissimo, ma cosa succederebbe se, al giorno d'oggi, si proponesse una stanza dove ci sono un tavolino e un paio di mobili?
"Il giocatore capirebbe in un attimo cosa deve fare per superare la sfida di turno", è la risposta lapidaria. D'altra parte, una proposta visiva molto più complessa, fatta di superfici irregolari e molteplici fonti di luce, rischia di confondere e frustrare il giocatore, che non riuscirebbe più a capire con cosa può interagire e con cosa no. "Abbiamo risolto in parte col sistema Focus Vision, in modo che chi non gioca da una settimana possa riprendere il pad e ricominciare dal punto in cui aveva lasciato l'avventura grazie a una serie di suggerimenti totalmente opzionali". Il team ha lavorato duramente per concepire un impianto visivo che riesca a suggerire in maniera soddisfacente tutti i dettagli dell'ambiente che si fonde con il gameplay, per esempio quando c'è la luce e quando c'è l'ombra, offrendo una varietà di situazioni che dieci anni fa era quasi impensabile. Lo stesso vale per l'intelligenza artificiale, l'esplorazione e tutti quegli altri aspetti che compongono il mosaico di un gioco d'avventura in prima persona. "Abbiamo anche osservato quello che è stato fatto con gli altri giochi stealth usciti nel frattempo", ammette Roy. "Abbiamo studiato il modo in cui hanno proposto le loro meccaniche e come hanno reso accessibile l'elemento stealth, così da trovare l'equilibrio giusto per Thief". In effetti, il nuovo Thief esce non molto tempo dopo Dishonored, in quelli che le malelingue chiamerebbero tempi sospetti. I due titoli si assomigliano, è innegabile. "Ci abbiamo giocato e ci siamo divertiti un sacco", taglia corto Windfeld Schmidt. "Ma non ha cambiato i piani che avevamo con Thief e poi, dopo tutto, anche i ragazzi di Arkane Studios hanno affermato di essersi ispirati a Garrett quando hanno creato Corvo". Thief, però, è un'altra cosa.
Dishonored parlava di assassini e vendetta, mentre in Thief - assicurano quelli di Eidos - si può arrivare alla fine senza uccidere nessuno. "Se proprio dobbiamo parlare di ispirazione, ci ha colpito molto Mirror's Edge", ammette Roy. "Quel senso di immedesimazione era proprio quello che volevamo anche in Thief". E così, di punto in bianco, si torna a parlare di tecnologia. Thief sarà multipiattaforma, il che non significa soltanto PC, PlayStation 3 e Xbox 360, ma anche PlayStation 4 e Xbox One: la next gen, insomma. "Le nuove console ci hanno aiutato a migliorare il senso di immedesimazione", spiega Roy. "Se voglio rubare un orologio e mi avvicino al bersaglio, non vedrò una manciata di pixel in primo piano, ma un vero e proprio orologio virtuale. E se voglio cambiare zona, non ci saranno caricamenti a spezzare il ritmo". Secondo Roy, insomma, la nuova generazione delle console per videogiochi si tradurrebbe in un modo del tutto inedito e vasto di concepire l'immersione degli utenti nei titoli che stanno giocando. Probabilmente non ce ne renderemo conto con Thief proprio perché è stato sviluppato sia per i vecchi che per i nuovi sistemi, ma bisogna ammettere che si tratta di un'affermazione elettrizzante che fa ben sperare per i giochi che, presto o tardi, vedremo solo su PlayStation 4 e Xbox One.