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PC Magazine #153

Tutto il mondo del gioco su PC nella rubrica settimanale di Multiplayer.it!

RUBRICA di La Redazione   —   15/03/2014

Il primo aprile - la data non è assolutamente casuale - uscirà finalmente Goat Simulator: nato come uno scherzo, l'inusuale simulatore di bovide ha suscitato la curiosità di moltissimo giocatori e si appresta ad un quantomai rapido arrivo sugli scaffali virtuali. Le attese non sono propriamente alle stelle, però se n'è parlato molto e questo articolo parla della genesi, inusuale e inattesa, del progetto. Molto meno casuale è stata invece la carriera di Ian Livingstone, uno capace nella stessa vita di fondare Games Workship e contribuire alla creazione di fenomeni come Tomb Raider, un personaggio che ha sempre qualcosa di interessante da dire: come in questo video di una ventina di minuti nel quale dice la sua sull'importanza del gioco, non solo quello virtuale. Infine PC Gamer è tornato ad analizzare la genesi di alcune mappe prodotte per Counter Strike: Global Offensive, una lettura veloce ma ricca di spunti per tutti gli aspiranti level designer davanti al monitor.

di Umberto Moioli

Tutto il mondo del gioco su PC nella rubrica settimanale di Multiplayer.it!

PC Magazine #153

COMPONENTECARATTERISTICHEPREZZO
ProcessoreAMD FX-6350 € 110.00
Scheda MadreASUS M5A99X EVO R2.0 AM3+ € 105.00
Scheda Video AMD Radeon HD 7870 € 140.00
RAM CORSAIR XMS3 8Gb (2x4Gb) ddr3 1600 MHz € 80.00
Alimentatore CORSAIR cx500 v2 500 Watt € 55.00
Hard DiskHard Disk Seagate - Barracuda 500 GB SATA-II 3.5LP 12.4MS 7200RP € 45.00
Lettore-Masterizzatore Ottico Masterizzatore Samsung SH-S223Q € 20.00
CaseCooler Master Elite 360 € 40.00
CONFIGURAZIONE COMPUTER ENTRY LEVEL € 595.00

PC Magazine #153

Ci abbiamo provato, ve lo giuriamo, ma questa settimana non siamo riusciti a trovare una polemica degna di introdurre Underground, la rubrica che non legge nessuno perché non permette di fare console war. Abbiamo anche tentato di stimolare il Rubbini lanciandogli addosso delle grosse palle di piombo, ma non c'è stato niente da fare, rimane sempre calmo come un tonno in una scatoletta. Purtroppo è anche sopravvissuto.

Questa settimana abbiamo accumulato moltissimi fallimenti e, visto che non siamo riusciti a toglierci la minima soddisfazione, non vi parleremo di nessun gioco indipendente in particolare e continueremo a lamentarci per i prossimi quattromila caratteri. Underground, la rubrica scritta da bambini stizzosi e frustrati che si autogestiscono facendo quello che gli pare (dici? ndUmbertoprontoaschiacciareilredattoreconunTitan).

Ovviamente si scherza! Dopo tutte queste settimane passate insieme ancora ci prendete sul serio? Cominciamo da un gioco che ci sta enormemente simpatico. È un educational che serve per insegnare ai bambini più piccoli ad associare le parole agli oggetti. Ne sono protagonisti un polipo e un granchio, entrambi pirati. Ah, vi avvisiamo che è solo in inglese e che probabilmente non lo comprerete mai. Allora perché ve ne stiamo parlando? Be', si chiama Squirt's Adventure e secondo voi perdevamo l'occasione di scrivere la parola Squirt senza rischiare il linciaggio del Moige? Suvvia, siamo seri, questi sono momenti che non capiteranno mai più, almeno fino all'arrivo di Milf Simulator. Adesso, nel caso foste comunque interessati, eccovi il link per raggiungere la pagina del gioco: Link. Se volete cercarvelo da soli, non fatelo quando ci sono dei bambini nei dintorni.

Introduciamo ora di un titolo così indie che fa sembrare Thomas Was Alone mainstream. Stiamo parlando di Last Dream, gioco di ruolo giapponese realizzato con RPG Maker e appena pubblicato su Steam che offre alcune delle caratteristiche più amate del genere.

Si parla di più di quaranta ore di gioco, cui vanno aggiunte quindici ore di quest secondarie e un'ora di flashback. A differenza dei JRPG tripla A, gli sviluppatori si sono preoccupati di inserire alcuni puzzle e diversi elementi per rendere il meno lineare possibile l'esperienza di gioco. Come ai bei vecchi tempi, insomma. Tranquilli, perché se avete paura di bloccarvi, acquistandolo vi sarà fornita una splendida guida di 701 pagine che vi permetterà di avanzare anche nei momenti più bui.

Cambiamo completamente genere e occupiamoci di Windforge, un miscuglio notevole tra Terraria e un platform game, ambientato in un universo steampunk pieno di mostri e pericoli vari (belle le piovre volanti). Tutti gli elementi dello scenario possono essere creati o distrutti e non ci sono limiti all'improvvisazione che, anzi, viene premiata. Inoltre, tutte le aeronavi utilizzabili sono personalizzabili in modi impensabili. Come direbbe il saggio, l'importante non è l'arrivo, ma il viaggio, quindi perché non imbarcarsi in questa pericolosa missione alla ricerca di un modo per salvare il mondo? Da notare anche la trama, davvero intricata e interessante, a differenza che in molti altri titoli dello stesso genere.

Compiamo un altro salto mortale e deliziamoci con lo splendido Gigantic Army, platform / sparatutto classico con mech di fattura davvero eccellente, realizzato dagli Astro Port, lo stesso team dietro agli splendidi Satazius e Armed Seven, di cui vi abbiamo parlato in altri PC Magazine. Gigantic Army mescola quanto di meglio si è visto in titoli dell'epoca 16-bit come Cybernator, Metal Warriors e Front Mission: Gun Hazard, rinfrescandone la formula e presentandosi come una festa per gli amanti del gameplay classico.

Tra le caratteristiche spiccano i sei livelli, con dodici mastodontici boss annessi (sei di metà e sei di fine schema), quattro livelli di difficoltà, armi personalizzabili, poteri speciali e molto altro. Se l'idea vi intriga non potete lasciarvelo sfuggire, anche perché costa appena 5,99 euro e sarebbe un delitto non supportare un team così talentuoso e un publisher, Nyu Media, cui dobbiamo l'arrivo in occidente di molti titoli indipendenti orientali.

Per finire, occupiamoci di due titoli molto diversi tra loro, ma caratterizzati dall'attenzione per la ricerca di elementi di gameplay innovativi e per la cura estetica intesa come filosofia del bello applicata ai videogiochi. Il primo è Let There Be Life, un puzzle game in cui bisogna costruire un albero. Chiudete la bocca che vi spieghiamo. Sostanzialmente si tratta di attaccare rami pieni di foglie a degli alberi facendo in modo di non coprire il sole che arriva ai fiori che crescono ai loro piedi, oppure, all'apposto, cercando di ombreggiare il più possibile dei funghi. Sì, sostanzialmente è un puzzle game, ma dall'aspetto delizioso e dai ritmi così lenti e riflessivi che giocandoci sembra di stare lavorando a un bonsai. Dategli una possibilità perché merita.
Il secondo titolo sperimentale con cui chiudiamo la rubrica è An Apparently Normal Room. Il gameplay è in realtà molto semplice e si ispira a titoli come Dear Esther e The Stanley Parable. Sostanzialmente non c'è molto da fare se non esplorare e stare a guardare l'evolversi della stanza in cui ci si trova rinchiusi. Trattandosi di un titolo gratuito vi consigliamo di dargli uno sguardo (non dura moltissimo), anche se l'esperienza complessiva non è incisiva come quelle delle due opere citate poche righe più sopra.

di Simone Tagliaferri

PC Magazine #153

Vi segnaliamo un utile strumento per creare le mappe dei vostri mondi, sia che si tratti di un'ambientazione per un gioco di ruolo fantasy, sia che vogliate un ambiente tridimensionale da utilizzare in un videogioco. Il software in questione si chiama Game Terrain Generator, ed è stato lanciato con una campagna su Kickstarter che punta al traguardo degli 11.000 dollari. Nel momento in cui scriviamo la campagna è appena cominciata, perciò è presto per fare previsioni, ma lo strumento di David Brookwell-Reuber è molto carino, e ha tante funzioni. Dategli un'occhiata.

Quando il pianeta Umbra cessò il suo moto rotatorio, un cataclisma sconvolse la sua antica civiltà. Da quel momento metà del pianeta si coprì di gelidi ghiacciai, mentre l'altra metà diventò una distesa desertica costantemente scottata dal sole. La nuova umanità vide l'ascesa di archeologici e avventurieri, entrambi impegnati a scavare alla ricerca di antiche tecnologie o artefatti magici.

Da un lato gli esperti di meccanica, dall'altro coloro che trafficano con le arti arcane. In questa situazione costantemente in bilico fra presente e passato si muove Amon, un avventuriero specializzato nel rinvenimento di reperti perduti. La sua ricerca lo porterà a scoprire tutti i misteri di Umbra e a prevenire di una terrificante guerra che dopo avere covato a lungo è ora sul punto di esplodere. È questa per sommi capi l'ambientazione di Earthlock: Festival of Magic, un vasto gioco di ruolo con combattimenti a turni molto interessanti, grazie alla presenza di coppie sul campo di battaglia. Anziché un gruppo di combattenti infatti schieriamo ogni volta un guerriero e il suo protettore. Il primo causa danni con munizioni e oggetti, mentre il secondo cura e protegge con i suoi incantesimi. La parte più interessante del gioco riguarda però l'isola privata dove si possono coltivare i campi e usare i frutti del nostro lavoro per produrre munizioni da usare in combattimento, perché spargere sangue va bene, ma inquinare no. Oltre a usare zappa e rastrello, sull'isola potremo fare acquisti nei negozi. Questi aggiungono anche nuove modalità di gioco che arricchiscono l'economia dell'isola. Earthlock offrirà quindi un mix di elementi: combattimento, avventura e gestione manageriale, con l'obiettivo di integrarli fra loro nel modo più naturale. La raccolta fondi sta andando bene, perciò è facile che sentiremo ancora parlare di questo gioco. Nel frattempo potete provare la demo e magari farvi coinvolgere nel processo di sviluppo con un piccolo contributo.

Veterani di Diablo III e Rogue Legacy sono al lavoro su Duelyst, un gioco competitivo nel quale due giocatori si affrontano in appassionanti combattimenti a turni. Nessuna interruzione per raccogliere risorse o andare a spasso per la mappa: in Duelyst si combatte e basta.

In questo modo gli sviluppatori possono concentrarsi sulle meccaniche di gioco e offrire un'esperienza di combattimenti a squadre quanto più intensa possibile. Inoltre, con più di cento unità e incantesimi che si combinano tra loro, gli scontri dovrebbero essere sempre diversi gli uni dagli altri. Pare poi che la durata di ogni incontro sia inferiore ai trenta minuti, ma non per questo le battaglie saranno delle passeggiate. Nato come un gioco da tavolo inventato dagli sviluppatori per le loro serate libere, Duelyst dovrebbe infatti offrire una notevole profondità strategica. Posizionamento delle unità, controllo del tabellone e previsione delle mosse dell'avversario sono abilità chiave da sviluppare per poter scalare la classifica online. Comunque, se si vogliono ottenere nuove unità e incantesimi, sarà necessario giocare a lungo, perché nessun elemento tattico del gioco è in vendita con la formula free to play. Se si vuole vincere bisogna giocare, non pagare. E questa è sempre un'ottima notizia. Al lancio del gioco saranno disponibili 5 fazioni, tutte disegnate in splendida pixel art, e soprattutto fuori dai logori cliché del fantasy. Per quanto riguarda invece il successo della campagna, nel momento in cui scriviamo manca poco al taglio del traguardo e i giorni a disposizione sono più di venti. Pare proprio che Duelyst diventerà realtà.

Dead Synchronicity: Tomorrow comes Today è il genere di gioco che ci piacerebbe vedere più spesso. Un'avventura punta e clicca bidimensionale ambientata in un futuro distopico e narrata con voce adulta. Le immagini rendono molto bene l'idea di un mondo senza speranza, così come sono senza speranza i Dissolved, persone malate che nel delirio premorte sviluppano incredibili poteri mentali.

Sembra che a causare la malattia sia stata la catena di disastri naturali che ha sconvolto il pianeta e l'umanità, facendola regredire a uno stadio in cui le fonti di energia sono assenti, e il potere è detenuto da un'oligarchia militare, la quale, come potete immaginare, gestisce la situazione con pugno di ferro. Il protagonista del gioco è Michael, un uomo senza passato né memoria, in cerca della sua identità. Nel corso della ricerca il malinconico eroe scoprirà anche cosa c'è dietro la fine del vecchio mondo, ma soprattutto dovrà dare tutto se stesso per evitare il prossimo evento terrificante, la fine del tempo. Questo per quanto riguarda l'ambientazione. Parlando invece dell'approccio al gioco siamo contenti di sapere che non si progredirà da una piccola schermata all'altra, ma sarà possibile visitarne molte allo stesso tempo, conoscere diversi personaggi e decidere in che ordine risolvere i puzzle. Soprattutto non vediamo l'ora di ammirare il sistema di espressioni facciali sviluppato in accordo con il peculiare stile artistico del gioco. Purtroppo però, il team spagnolo dietro al progetto è ancora indietro con la raccolta fondi. Sarebbe un peccato se non vincessero la campagna su Kickstarter, ma siamo convinti che, con il buon materiale che hanno tra le mani, riuscirebbero comunque a trovare altri canali di finanziamento. Se volete, potete intanto provare la versione alfa del gioco.

di Andrea Rubbini

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World of Warcraft
"Vorremmo che fossi qui": c'è scritto sulla cartolina di Pandaria ricevuta da un povero gnomo livello 61, incoraggiato quindi ad approfittare del nuovo "boost" a pagamento proposto sullo store Blizzard. 60 euro per passare immediatamente a livello 90: abbiamo già affrontato la questione, che tendenzialmente ha spaccato in due il pubblico, ma vogliamo ricordarvi che se la feature vi fa gola potete pur sempre approfittare del singolo boost gratuito offerto con Warlords of Draenor.

La nuova espansione si può già prenotare in formato digitale, sia standard che Collector's Edition, mentre i contenuti della versione fisica di quest'ultima non sono stati ancora annunciati: Blizzard ha infatti scelto una via un po' bizzarra questa volta, e chi pre-acquista il gioco potrà subito godere dei goodies virtuali (tra i quali una cavalcatura e una mascotte) e del suddetto boost, in barba a chi preferirà aspettare di ritirare la propria copia in negozio. La cosa curiosa che rende l'operazione francamente discutibile riguarda la data di uscita di Warlords of Draenor: non è stata ancora ufficializzata, ma il sito ufficiale anticipa un vago "autunno 2014" e un ancora meno chiaro "entro il 20 dicembre 2014". Quindi, come stanno le cose? Be', è evidente che la finestra temporale vada da settembre (inizio dell'autunno) al 20 dicembre e che Blizzard, molto semplicemente, non abbia ancora deciso quando pubblicare l'espansione, cercando al contempo di rassicurare i giocatori. Una cosa è sicura: se Blizzard non si inventerà una nuova content patch per riempire l'attesa, per gli account sarà inevitabile un altro crollo...

Wildstar
Da un'uscita all'altra, questa volta con maggiore sicurezza: vi ricordiamo che il promettentissimo WildStar di Carbine Studios sarà disponibile dal prossimo 3 giugno, mentre il 28 maggio si apriranno i server per chi avrà pre-acquistato la Deluxe Edition.

La società ha deciso di mantenere un profilo piuttosto basso, tra l'altro, optando per un'edizione speciale digitale al posto della canonica e costosa Collector's Edition tutta gadget che si trova solo nei migliori negozi. Niente peluche di Chua insomma (peccato, ci contavamo!) ma una serie di goodies virtuali per il gioco tra i quali una casa a forma di razzo, un hoverboard in stile Eldan, un costume speciale, un titolo onorifico e un set di tinture. Il tutto è stato presentato nel solito video fuori di testa che potete vedere qui accanto. Con l'annuncio della data di uscita è stato sollevata anche la clausola del NDA e ora tutti possono pubblicare foto e video della loro esperienza in Beta: WildStar, peraltro, proporrà una serie di weekend Beta da qui al lancio, ai quali avranno accesso garantito tutti coloro che prenoteranno una copia digitale. Nel frattempo, Carbine Studios ha anche puntato i riflettori sui Warplot, una feature cui finora si era soltanto accennato: immaginate di poter personalizzare il vostro campo di battaglia con trappole, boss e altre creature e di metterlo a disposizione dei giocatori che vogliono menarsi al suo interno...

Il Signore degli Anelli Online
Non ci siamo dimenticati del MMORPG firmato Turbine ambientato nella Terra di Mezzo più amata del mondo. Nonostante sia ormai passato in sordina, il gioco continua ad essere aggiornato regolarmente e questa settimana ha catturato la nostra attenzione l'imminente aggiunta di due nuove aree da esplorare con l'Update 13: si tratta di Isengard dopo il suo allegamento e della foresta in cui dimorano gli Ent.

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La patch continuerà la storyline principale del gioco, che ormai ha raggiunto la battaglia del Fosso di Helm e si accinge ad entrare nel vivo del terzo romanzo, e tutta una serie di modifiche all'interfaccia e alla qualità della vita. Come se non bastasse, Turbine ha promesso di aggiungere una nuova classe entro la fine dell'anno: i devs non hanno approfondito il discorso, limitandosi a dire di averne parlato con la Tolkien Enterprises e che si tratta di una professione menzionata più volte nella trilogia letteraria. Si aprono le scommesse, insomma.

A Realm Reborn: Final Fantasy XIV
E continuiamo a parlare di patch. Square Enix ha infatti confermato la data dell'aggiornamento 2.2 che bacerà il reboot della quattordicesima fantasia finale. Intitolato "Through the Maelstrom", l'update si potrà scaricare dal 27 marzo e, per farsi perdonare la lunga attesa, introdurrà veramente un mare di roba.

La parola mare non è casuale dato che, tra le novità, c'è anche Leviathan, un boss inedito da sconfiggere: sarà evocato dai Sahagin, e questo significa che potremo intraprendere le missioni giornaliere della loro tribù e anche di quella dei goblin. Ovviamente si potrà proseguire la storia con una nuova catena di missioni che introdurrà un nuovo, misterioso personaggio nel cast principale, mentre i giocatori più hardcore potranno vedersela con un nuovo dungeon per quattro avventurieri e le versioni difficili di due vecchi dungeon. Non solo: Good King Moogle Mog in modalità estrema, il ritorno dell'ispettore Hildebrand, l'arrivo di Gilgamesh, nuovi oggetti, nuove cavalcature, mini-giochi basati sulla pesca, ricette per il crafting aggiuntive, capigliature extra e il tanto atteso sistema Glamour per cambiare l'aspetto dell'equipaggiamento. Dulcis in fundo, la seconda parte del Binding Coil of Bahamuth per i veri amanti degli esaurimenti nervosi. Se ci sarà da aspettare altri tre mesi per la prossima patch, insomma, di sicuro non lo faremo stando con le mani in mano.

di Christian La Via Colli

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È di nuovo tempo di dual GPU
La Asus ROG Ares III, la cui presentazione è prevista per il Computex di giugno, potrebbe non essere l'unica scheda dual GPU con chip AMD in arrivo. A quanto pare l'azienda ha inviato alcuni inviti a un evento il cui motto è sintetizzato dall'hashtag #2BetterThan1. E per sottolineare ulteriormente che si parla di un raddoppio, inevitabilmente legato alle GPU, AMD ha incluso negli inviti una fotografia speculare con due immagini del destinatario. Una campagna pubblicitaria alla "du gust is megl che uan" che suona come una conferma definitiva per una nuova scheda con due chip Hawaii e sembra anche indicare orizzonti di mercato più ampi rispetto alle Asus ROG Ares, generalmente prodotte in serie limitata. Ci troveremmo, in sostanza, di fronte all'erede della 7990 che non dovrebbe essere commercializzata nella fascia di prezzo di una presunta Ares III (la Ares II è stata lanciata con un prezzo di 1600 dollari) ma comparire nella più ragionevole, sebbene sempre estrema, fascia dei 1000 dollari.

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Stando alle indiscrezioni, la scheda si celerebbe sotto al nome in codice "Vesuvius" e, prendendo per veritieri i rumor sulla Ares III, dovrebbe montare due GPU Hawaii per un totale, in termini architetturali, di 5632 stream processor, 128ROPs e 352 TMU. Il tutto presumibilmente corredato da 8GB di GDDR5, 4 per GPU, che potrebbero adottare, sebbene non è detto che sia necessario, un bus a 512 bit contro i 384 bit di quello della Radeon HD 7990. Questo, in sostanza, sarebbe l'hardware studiato da AMD per rispondere alla tanto attesa GTX 790, la dual GPU Kepler di Nvidia. In questo caso, però, ci troviamo esclusivamente nel mondo dei rumor e da fine gennaio non si hanno notizie della nuova scheda video Nvidia. Ma dobbiamo tenere in conto che i rumor relativi a questa sono comparsi assieme a quelli legati alla Titan Black che si è poi tradotta in realtà. Ci sono, dunque, grosse possibilità che le specifiche della dual GPU Nvidia rivelate a gennaio dalle indiscrezioni possano rivelarsi corrette. In questo caso si parla di due GK110, sempre a 28 nanometri, per un totale di 4992 CUDA core. Il tutto sostenuto da 10GB di GDDR5 accoppiati con un bus da 320 bit. Anche in questo caso parliamo di un hardware massiccio ed è difficile immaginare un costo inferiore ai 1000 dollari. Questo a causa non tanto del valore intrinseco della scheda, quanto per il prezzo della Titan Black che con una sola GPU viene venduta a 999 dollari. Ma c'è anche da dire che Nvidia non si è fatta scrupolo a rilasciare una GTX 780Ti che sfoggia, con una configurazione a singolo monitor, un rapporto qualità/prezzo nettamente superiore alla ben più costosa Titan Black, benchè questa sia uscita dopo, e la versione a 6GB della 780Ti, che indiscrezioni danno in sviluppo da tempo, dovrebbe colmare tutte le mancanze della scheda in termini di framebuffer per le risoluzioni multimonitor e calcolo double precision. Per questo non ci stupiremmo di vedere o un mostro venduto a prezzi inimmaginabili o una GTX 790 venduta a un prezzo di poco superiore a quello della Titan Black.

Gli manca solo la parola... per ora
Sentendo parlare di cani parlanti possono venire in mente le cose più disparate. Chi frequenta l'ambiente Youtube potrebbe pensare a quei quadrupedi capaci di emulare goffamente i rumori umani e qualche amante della specie canina potrebbe associare l'espressione conquegli animali cosi intelligenti che sembrano esprimersi in modo quasi articolato con sguardi, versi e zampate. Noi, invece, parliamo della nuova frontiera delle periferiche neurali, ora utilizzate anche in campo animale. D'altronde, se uomo può usare una cuffia per comandare un computer senza utilizzare linguaggio o interfacce, perché non sfruttare la cosa per tradurre i "pensieri" di un cane in qualcosa di più comprensibile. Questa tecnologia, in fondo, si occupa "semplicemente" della trasformazione di un impulso in un messaggio leggibile da un'entità che parla una lingua diversa.

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Parlando di animali, in teoria, quello che cambia è solo la ricevente che invece di essere un computer è un uomo. Questi sono i concetti che hanno solleticato la fantasia di un gruppo di programmatori scandinavi i quali hanno studiato gli impulsi neurali dei cani in modo da renderli leggibili da un caschetto neurale. Il progetto è ancora in divenire ma ha già ottenuto il primo successo con una campagna di finanziamento andata in porto, a febbraio, sul portale di crowdfunding IndieGoGo. Il motto del team è No More Woof e lo possiamo con un "niente più bau" anche se non c'è alcuna garanzia che questa promessa venga mantenuta. Un cane, d'altronde, prima di poter arrivare alla soppressione dei propri istinti dovrebbe avere la consapevolezza di aver ottenuto una nuova via comunicativa. Non essendo il concetto di consapevolezza applicabile al regno animale, l'unica speranza è che anticipando i desideri o il dissenso dei nostri quattrozampe sia possibile almeno ridurre manifestazioni rumorose. Questo sempre che si voglia snaturare ulteriormente quello che è e dovrebbe restare un animale. Risulta infatti faticoso pensare a chi possa giovare la trasformazione di uno splendido animale in una sorta di essere umano inferiore, scemo. Ma, d'altronde, l'uomo lo ha sempre fatto e spesso cerca di trasformare a propria immagine e somiglianza anche i propri simili se questi non sono ritenuti, secondo valutazioni arbitrarie, normali. Ma lasciamo da parte queste polemiche che sono radicali e per questo inevitabilmente sterili oltre a centrare poco con questa ribirca. Quello che importa a noi, infatti, è che qualcosa di positivo, in tutto questo, c'è e non parliamo dell'immagine allegata al paragrafo. Il progetto, infatti, ci mostra una ulteriore evoluzione delle tecnologie di controllo e comunicazione neurale. Da una parte c'è l'evoluzione informatica, con possibilità ancora inesplorate sia in campo ludico che produttivo, e dall'altra parte c'è anche l'evoluzione medica, animalista, positivista o come preferite chiamarla. Immaginate, infatti, un essere vivente, tanto un uomo quanto un animale, colpito da una patologia e incapace di comunicarla. Un caschetto neurale darebbe al dottore, al veterinario o al padrone preoccupato una via di accesso in più per comprendere sintomi difficilmente individuabili attraverso macchinari o pratiche mediche.

di Mattia Armani