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Più eroi per tutti

Abbiamo finalmente messo le mani sulla versione alpha del futuro free to play firmato Blizzard: Heroes of the Storm

PROVATO di Pierpaolo Greco   —   21/03/2014

Archiviato Hearthstone: Heroes of Warcraft, il gioco di carte di Blizzard rilasciato finalmente sul mercato appena una settimana fa dopo una lunghissima fase di beta testing, la software house di Irvine è già pronta a tornare a far parlare di sé con il suo secondo progetto free to play. E così, dopo aver detto la sua nell'affollato mercato dei trading card game, la compagnia che per molti giocatori è sinonimo di eccellenza nel gaming PC, si è sentita pronta per far giocare a tutti i giornalisti una versione alpha piuttosto stabile e con una buona quantità di contenuti della sua reinterpretazione del genere dei MOBA.

Più eroi per tutti

Heroes of the Storm è infatti la rivisitazione in chiave Blizzard dei multiplayer online battle arena, una sorta di strategico in tempo reale con una componente action predominante, dove il giocatore controlla una singola unità in grado di guadagnare esperienza nel corso della partita e insieme ai suoi compagni di squadra dovrà distruggere una struttura chiave presente nella base avversaria, il tutto gestendo e tenendo a bada un numero elevato di unità controllate dal computer che si muovono in modo autonomo sul campo di battaglia. In realtà questa descrizione andrebbe ampliata tenendo conto di un gran numero di variazioni che si sono affermate in tutti questi anni di evoluzione del genere ma a grandi linee questa è una buona sintesi. I MOBA affondano le loro radici in una mappa del primo Starcraft, Aeon of Strife, ma è con la mappa Defense of the Ancients per WarCraft III: The Frozen Throne che questa tipologia di gioco assume una sua dignità, per poi esplodere in anni decisamente più recenti grazie a League of Legends di Riot Games e Dota 2 di Valve. Ma Blizzard non poteva certo rimanere a guardare soprattutto considerato che, in qualche modo, proprio grazie ai suoi strategici in tempo reale ha contribuito a creare il genere. Di Heroes of the Storm si parla ormai da parecchi anni, addirittura dal lontano Blizzcon del 2010 quando fu annunciato Blizzard DOTA, addon gratuito per StarCraft II, successivamente trasformato in prodotto standalone e rinominato Blizzard All-Stars. E dopo un altro periodo di silenzio assoluto, soltanto di recente il gioco è tornato alla ribalta grazie ad alcune postazioni di prova presenti all'edizione 2013 della manifestazione annuale di Blizzard. In quell'occasione avevamo scritto un articolo molto approfondito su quanto giocato in prima persona ma ora è la volta di entrare nei dettagli dopo aver spolpato per svariate ore il codice alpha arrivato in redazione.

Abbiamo giocato in lungo e largo l'alpha di Heroes of the Storm: ecco le nostre impressioni

Un MOBA per tutti?

La prima impressione che si ha iniziando a giocare Heroes of the Storm è che, anche questa volta come con Hearthstone, Blizzard ha investito buona parte del design del titolo sul senso di progressione e soprattutto su una attenta fase di tutorial per far prendere confidenza con il genere ai neofiti. Il titolo si apre infatti con una lunga fase di apprendistato dove il giocatore sarà guidato per mano attraverso alcune missioni in solitaria contro il computer per iniziare a padroneggiare i comandi e poi le feature classiche dei MOBA. Il sistema si focalizza sul profilo personale che, all'aumentare del livello di esperienza, permette di accedere inizialmente alle modalità cooperative (umani contro il computer) e versus (umani contro umani) e poi alle piene caratteristiche degli eroi del gioco: tutti i loro talenti e le quest specifiche dei personaggi.

Più eroi per tutti

In questo modo è molto più semplice prendere dimestichezza con un genere piuttosto complesso ed estremamente competitivo evitando di venire catapultati in un attimo nel bel mezzo del caos delle partite tra umani. L'aumento del livello del profilo consente anche di guadagnare soldi in game che possono essere spesi, immancabilmente, per sbloccare in modo definitivo i nostri beniamini acquistandoli nello shop. In realtà la versione alpha di HotS è ancora priva di numerose funzionalità, tra cui le partite ranked o private e tutto il sistema di gestione delle transazioni con i soldi reali che, molto probabilmente, sarà implementato nel gioco finale, ma è già possibile notare alcune interessanti variazioni sul tema. Questa versione di prova contiene già un numero corposo di eroi, 23, e a differenza degli altri MOBA sul mercato è degno di nota far presente che ogni eroe può essere provato con mano in una partita cooperative con i bot. In questo modo è possibile farsi un'idea degli eventuali acquisti da fare giocandoli in prima persona per quante volte si vuole senza essere necessariamente succubi della classica rotazione degli eroi free che è comunque presente anche in Heroes. Ogni settimana sarà infatti possibile scegliere tra sei personaggi diversi messi a disposizione da Blizzard, mentre tutti gli altri dovranno essere acquistati per essere utilizzati nelle partite "normali". Inoltre, ogni carattere ha due skin aggiuntive, oltre a quella di default, che possono essere guadagnate completando le quest eroiche che si sbloccano, anche queste, raggiungendo determinati livelli del profilo. Il sistema, bisogna dirlo, funziona piuttosto bene e stimola a giocare il titolo in lungo e in largo senza che sia mai veramente presente una qualche meccanica pay to win. Heroes of the Storm, se ci consentite il confronto, è probabilmente più free to play anche di Hearthstone. Ma è quando si entra in game che le differenze con i due capostipite del genere, League of Legends e DOTA 2, si fanno ancora più incisive ed evidenziano l'obiettivo di Blizzard di non entrare in diretta concorrenza, almeno in questa fase, con i tratti più competitivi dei titoli di Riot e Valve.

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Innanzitutto il leveling è di squadra e non singolo. In altre parole l'esperienza che si guadagna uccidendo i minion avversari, distruggendo le strutture nemiche o svolgendo le varie attività all'interno della mappa concorrono a far aumentare il livello dell'intera squadra e non quello del solo personaggio che si controlla. Questa meccanica fa sì che da un lato anche i giocatori più "incapaci" che magari continuano a morire nel difendere la propria lane, possono comunque vedere il proprio eroe potenziarsi nel corso della partita grazie all'attività congiunta dei compagni. Allo stesso tempo si apre il fianco a tutta una serie di eroi, gli specialisti, che possono rimanere nelle retrovie per dare buff alla propria squadra oppure per comportarsi da curatori sulla distanza. Essendo l'aumento di livello legato alla squadra, anche loro che sono lontani dall'azione possono comunque progredire. L'altra grande differenza è l'assenza totale di oggetti da acquistare o di personalizzazioni approfondite dell'eroe. In pratica ogni personaggio parte con tre abilità attive di base e una passiva (oltre alla cavalcatura per muoversi più rapidamente e alla pietra che permette di tornare rapidamente in base dopo qualche secondo di evocazione) e ogni tre livelli di esperienza, potrà scegliere un talento tra un numero di abilità che varia dalle due alle cinque. L'unica eccezione è rappresentata dal talento eroico che va selezionato tra i due disponibili al decimo livello. La scelta è piuttosto vasta e permette di specializzare un eroe dando una grande versatilità al giocatore. Ci è capitato in più di un'occasione di capitare in una squadra dove c'erano troppi curatori e alcuni si specializzavano per fare danni, oppure alcuni talenti vanno incontro a quei giocatori che si divertono maggiormente a fare il cosiddetto jungling, ovvero dedicarsi a tempo pieno all'uccisione degli NPC.

E in termini di contenuti?

Entrando invece nel vivo dei contenuti offerti da questa alpha, dobbiamo subito ammettere di essere rimasti felicemente sorpresi dalla corposa offerta messa in piedi da Blizzard già durante questa fase preliminare. Come scritto poco sopra, ogni settimana vengono messi nella rotazione free, sei eroi differenti con una intelligente suddivisione tra combattenti melee, ranged, curatori e specialisti selezionati a partire da una rosa totale di 23 personaggi diversi. Ce n'è veramente per tutti i gusti e siamo convinti che ogni fan degli universi creati da Blizzard avrà l'imbarazzo della scelta sul beniamino da controllare. Da Illidan a Nova, passando per Kerrigan e Diablo, quasi tutti i più celebri personaggi sono presenti e non mancano anche alcune figure secondarie come Stitches o il Witch Doctor a completare un quadro che sarà sicuramente espanso successivamente al rilascio del gioco. Per quanto riguarda le mappe disponibili, di cui abbiamo parlato in modo abbastanza approfondito in occasione del precedente provato, dobbiamo evidenziare un'altra grande differenza che allontana, in modo positivo a parere di chi scrive, questo Heroes of the Storm dai suoi ben più celebri concorrenti.

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Già nell'alpha ce ne sono quattro differenti che entrano in rotazione casuale durante il cooperative e il competitive ma soprattutto, ognuna ha una meccanica particolare e peculiare che rappresenta un vero e proprio minigioco nel gioco in grado di rinnovare sensibilmente il concept di jungling tipico dei MOBA. Oltre agli immancabili NPC da far fuori per "convincerli" a combattere al proprio fianco e sparsi un po' per tutto il livello, ogni scenario offre un'attività secondaria che può alterare pesantemente il corso della battaglia quando innescata. Se da un lato siamo convinti che i puristi del genere dedicati al competitive duro e puro, storceranno il naso, dall'altro non possiamo che riconoscere che queste varianti sono in grado di offrire una divertente alternativa al semplice e ripetitivo combattimento sulle lane che contraddistingue il genere. Giusto per entrare nel dettaglio, Blackheart's Bay vede i giocatori raccogliere dei dobloni sparsi per la mappa per pagare un pirata scheletrico posizionato al centro del livello in grado di scatenare un fuoco di sbarramento con il suo vascello fantasma contro la squadra che non ha versato l'obolo. The Haunted Mines offre invece un vero e proprio livello sotterraneo alternativo che si abilita periodicamente e che permette ai giocatori di raccogliere dei teschi rilasciati dai demoni presenti nel sottosuolo. Una volta raccolti tutti, verranno evocati due enormi ghoul, uno per squadra, la cui energia vitale sarà dipendente dal numero di teschi raccolti.

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Dragonshire propone due obelischi che vanno controllati entrambi dalla stessa squadra per attivare la possibilità di evocare in un santuario posizionato al centro della mappa un cavaliere drago direttamente controllato da un giocatore. Chiude il quartetto Cursed Hollow, l'unica mappa a tinte scure dove il primo team che riesce a raccogliere tre reliquie che compaiono casualmente in giro per la mappa può maledire la squadra avversaria portando a un singolo punto vita l'energia di tutti i suoi minion e bloccando il fuoco di artiglieria delle sue strutture per un periodo di tempo limitato. Chiudiamo questo nostro approfondito provato con qualche riga dedicata al comparto grafico di HotS. La palette cromatica e lo stile artistico adottato per disegnare i personaggi e le mappe fanno immediatamente venire in mente World of Warcraft anche se una certa attenzione ai dettagli e il grandissimo lavoro fatto sulle animazioni e i particolari, rimandano a quanto fatto di recente da Blizzard con Diablo III e StarCraft II. Il risultato estetico è apprezzabile e piacevole e al di fuori di qualche piccolo ritocco che andrebbe fatto sull'interfaccia di gioco (il puntatore del mouse ad esempio è poco visibile nelle situazioni più caotiche) e un'ottimizzazione dell'engine ancora provvisoria che rende il titolo più pesante di quanto ci si possa aspettare, non possiamo che ritenerci positivamente colpiti dal risultato raggiunto. Siamo sicuri che ci sarà modo di tornare a parlare ancora del gioco nei prossimi mesi, quindi rimanete sintonizzati sulle nostre pagine per sapere come si evolverà questo tentativo di sfondamento di Blizzard in un genere fortemente dominato da due spaventosi ed enormi concorrenti.

CERTEZZE

  • Ottimo, soprattutto per i neofiti, il senso di progressione del proprio profilo
  • La meccanica del leveling di squadra apre la possibilità ad eroi dalle abilità molto originali
  • La disponibilità di quattro mappe diverse, ognuna con le sue attività, crea un buon senso di varietà

DUBBI

  • I giocatori più hardcore e competitivi potrebbero non gradire alcune meccaniche evidentemente dedicate ai neofiti
  • Non sarà facile convincere i giocatori di LoL e DOTA 2 a passare al "nemico"