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PC Magazine #155

Da Reaper of Souls a DayZ passando per il pesce d'aprile. Questo e molto altro in PC Magazine di questa settimana

RUBRICA di La Redazione   —   05/04/2014

Nei negozi da qualche giorno, Diablo III: Reaper of Souls è una delle uscite più interessanti dell'ultimo mese e anche una di quelle capaci di intrattenere più a lungo. Per i nuovi arrivati ma anche chi già ha una certa esperienza, abbiamo trovato molto completa questa raccolta di video guide che coprono ogni aspetto aggiunto o modificato da Reaper of Souls, un compendio che può essere consultato nella sua totalità oppure scegliendo unicamente gli argomenti di proprio interesse. In circolazione da una quantità maggiore di tempo, DayZ continua a suscitare moltissimo interesse, come le quasi due milioni di copie dimostrano. Se siete coinvolti dall'argomento vi suggeriamo questo articolo di Kim Correa, che ha scritto del survival horror di Bohemia Interactive da un punto di vista femminile. Infine, nella settimana del Pesce d'aprile, un video che raccoglie le migliori easter egg mai apparse nell'ambito videoludico, tra segreti ultra noti e chicche che potrebbero esservi sfuggite!

di Umberto Moioli

Tutto il mondo del gioco su PC nella rubrica settimanale di Multiplayer.it!

PC Magazine #155

COMPONENTECARATTERISTICHEPREZZO
ProcessoreIntel Core i7 4770K € 275.00
Scheda MadreASUS Z87-DELUXE € 205.00
Scheda Video GeForce GTX 780Ti x 2 € 1200.00
RAM CORSAIR Vengeance 16GB 1600MHz € 100.00
Alimentatore EVGA SuperNOVA 1000 € 180.00
Hard DiskSeagate Barracuda 2 TB + Samsung 840 256GB € 300.00
Lettore-Masterizzatore Ottico ASUS BC 12B1ST € 60.00
CaseCooler Master Cosmos II € 300.00
CONFIGURAZIONE COMPUTER NINJA € 2620.00

PC Magazine #155

Quella appena passata è stata una settimana davvero moscia per la scena indipendente, almeno in termini di uscite vere e proprie. Ormai le novità passano tutte per Steam (negozio, accesso anticipato o Greenlight che siano, sempre lì stiamo) e siti di crowdfunding vari, mentre nei canali tradizionali, in cui la scena è cresciuta e si è sviluppata, girano ormai solo le frattaglie o i progetti in uno stadio così embrionale da non poter ancora tentare le altre strade. Underground, la rubrica che si fa sempre più malinconica e piena di tristezza, al punto che Marco Masini vorrebbe adottarla come testimonial. Underground, la rubrica che riflette sull'ineffabilità della vita e sui peli pubici del Rubbini con costanza inquietante.

Ma non tergiversiamo e cominciamo con brio, ossia con una storia davvero triste (che vi avevamo detto?). L'abbiamo già raccontata come notizia (link), ma vale la pena riportarla nuovamente perché fa comprendere quanto il mondo possa essere marcio e quanto il fato sia beffardo con chi non lo merita. Gli sviluppatori di S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha hanno rilasciato un comunicato stampa su moddb con cui hanno spiegato le ultime traversie vissute. Nato come total conversion della serie S.T.A.L.K.E.R., era stato promosso a prodotto stand-alone per le sue indubbie qualità, con la stessa GSC Game World che aveva accettato di pubblicare il gioco. Purtroppo a pochi mesi dall'uscita, prevista per la fine del 2014, uno dei tester ha preso una versione beta, risalente al 5 novembre 2013, e l'ha immessa nel circuito pirata pochi giorni fa, mandando a monte l'accordo. Così ora, per correre ai ripari, l'ultima build, anche se incompleta, sarà pubblicata in fretta e furia come semplice total conversion il 26 aprile. Questo significa la morte definitiva della serie S.T.A.L.K.E.R., l'impossibilità per questo talentuoso gruppo di lavorare nel mondo dello sviluppo dei videogiochi come avrebbero desiderato, e il rammarico di non vedere Lost Alpha come avrebbe dovuto essere, ma in una versione ancora incompleta. Aggiungiamoci anche che, essendo ucraini, gli attori di questa triste vicenda stanno vivendo una situazione politica e sociale molto difficile, e la comprenderete la tragicità della situazione.

Proseguiamo nella nostra discesa nella mestizia più nera con un avventura dai toni davvero tristi (ti è morto il tarzanello senziente che hai allevato dai tempi della scuola? ndUmbertochesiravanalegioiedifamigliadaquandohainiziatoaleggerelarubrica).

Stiamo parlando di Actual Sunlight, di Will O'Neill, che si presenta con un incipit pieno di gioia di vivere: "So cos'è che pensi: Perché continuare ad alzarsi, giorno dopo giorno, anche se la tua vita non sta andando da nessuna parte?" Il gioco racconta "una storia intensa e straziante che incorpora i temi della dipendenza da videogiochi, del lavoro insoddisfacente e della solitudine più miserevole", ossia quella di Evan Winter, giovane professionista sovrappeso in preda a una forte depressione. Lo scopo del giocatore è quello di evitare che si suicidi, prendendo alcune decisioni determinanti. La storia è raccontata quasi completamente in forma testuale, ma la tecnologia usata conta poco in questo caso, perché il finale è davvero forte, come raramente accade di vedere in un videogioco. Se vi interessa, lo potete acquistare su Steam al costo di un paio di cappuccini. Ma fate attenzione, perché i temi trattati sono davvero molto duri.

Abbandoniamo il tema della tristezza e veniamo a qualcosa di più allegro, oltre che italiano. Stiamo parlando di UFHO2, puzzle game di Tiny Colossus, software house dietro cui si nasconde il buon Ciro Continisio, che arriva sul mercato dopo due anni di travagliato sviluppo. Le caratteristiche sono di tutto rispetto, visto che si parla di una modalità storia con dieci pianeti unici, una modalità multiplayer locale, dieci razze aliene da sbloccare, alcune delle quali tributi ai titoli più famosi della scena indie (World of Goo, Super Crate Box, Bit.Trip, Blocks That Matter, Gish e Cortex Command). Nei prossimi aggiornamenti sarà inserito anche il multiplayer online cross-platform, che tanti stanno invocando con i forconi in mano. Insomma, date i vostri soldi al buon Ciro perché li merita tutti.

Passiamo a qualcosa di completamente diverso e parliamo del gioco di corse futuristiche multigiocatore Krautscape, da poco pubblicato nella sezione "accesso anticipato" di Steam. Nonostante l'aspetto convenzionale, il titolo di Mario von Rickenbach è pieno di sorprese. La dinamica di gioco è davvero originale, con il pilota di testa che crea il circuito, mentre gli altri piloti devono stargli alle calcagna cercando di rimanere sul percorso per prendere velocità, oppure usando le ali dei veicoli per cercare delle scorciatoie (senza però poter contare sui reattori). Alla fine vince non tanto chi guida in modo ineccepibile, quanto chi riesce a comprendere meglio come si va evolvendo il percorso e sfrutta tutte le possibilità a sua disposizione per prevalere. Davvero interessante, non c'è che dire, e costa anche poco, visto che parliamo di appena 7,99€.

Infine, vediamo cosa ci riserva Noir Syndrome di Glass Knuckle Games, un titolo di investigazione davvero particolare, visto che i casi sono generati proceduralmente e cambiano ad ogni partita! Da notare la grafica in pixel art e la possibilità di condurre il caso interrogando i sospetti, cercando indizi ed esplorando diversi posti. L'obiettivo è riuscire a incastrare l'assassino prima che fugga o vi ammazzi. Nonostante l'apparente semplicità, si tratta di un titolo incredibilmente appassionante che sta raccogliendo grossi consensi tra chi lo sta giocando. Provatelo anche voi e non ve ne pentirete.

di Simone Tagliaferri

PC Magazine #155

AdverCity è una perla di ingegno. Cominciamo il gioco con una piccola metropoli del futuro da fare crescere inserendo spazi pubblicitari. Se diffondiamo quelli di carattere immobiliare, per esempio, arriveranno nuove case, ma dopo sarà necessario attirare le megacorporazioni e, una volta che avremo davanti un'immensa metropoli cyberpunk, dovremo fare felice la popolazione pubblicizzando prodotti di intrattenimento. In ogni momento possiamo passare dalla visione vettoriale della metropoli fisica a quella digitale. La pubblicità corre infatti anche bel cyberspazio e, se vogliamo conquistare il mercato del futuro, nessuna tecnica di marketing deve rimanere intentata. AdverCity ha incassato oltre 3.000 sterline rispetto alle 1.200 richieste e potrebbe perciò diventare presto realtà. Complimenti a VoxelStorm per la bella idea e l'originale direzione artistica.

Dragon Fin Soup ha riscosso un successo straordinario, quasi triplicando i 24.000 dollari richiesti, e mentre scriviamo mancano ancora sette giorni alla conclusione della campagna. In gran parte autofinanziato, il progetto dei Grimm Bros si è affacciato su Kickstarter per accumulare budget extra da destinare all'aggiunta di succose caratteristiche rimaste escluse nella pianificazione iniziale.

Tanto entusiasmo da parte dei giocatori è giustificato dalla qualità di questo gioco di ruolo di tattica e azione con elementi rogue ispirato ai classici del genere usciti per Super Nintendo. Una caratteristica insolita di Asura, il mondo di Dragon Fin Soup, è che si tratta di una gigantesca tartaruga in viaggio tra i mondi. La nostra eroina, Red Robin, vive perciò in una landa che si estende sul guscio di Asura e, nella modalità Storia, ha la possibilità di vivere avventure narrative che la porteranno a scoprirne tutti i misteri. La modalità Survival invece, come dice anche il nome, mette Red Robin in condizione di sfidare ondate di nemici sempre più agguerriti con solo una vita a disposizione. Le caratteristiche più interessanti di Dragon Fin Soup riguardano comunque il sistema di combattimento a turni, che si può rallentare o velocizzare a piacimento. In questo modo i nemici più semplici si affrontano quasi di corsa, mentre per gli avversari più ostici possono essere affrontati con la necessaria calma. Ma non è tutto: ci sono danni perforanti, da taglio, coltellate alla schiena, incantesimi diretti, ad area e un'infinità di combinazioni di armamento. Il tutto ambientato in un mondo che miscela elementi narrativi fissi a missioni e aree generate proceduralmente. E poi ancora sistema di creazioni degli oggetti, animaletti al seguito, personaggi non giocanti da assoldare, una trama da fiaba nera e molto altro ancora. Questo Dragon Fin Soup sembra proprio uno scrigno dei tesori e l'alta qualità della produzione ci sta già facendo sognare.

Julian Gallop, padre della serie X-COM, torna sotto i riflettori per presentare Chaos Reborn, in parte seguito e in parte rielaborazione del precedente Chaos: Battle of Wizards, uscito nel 1985 sempre dalla mente del geniale Gallop. Se conoscete il personaggio non vi stupirà sapere che questo nuovo progetto è un gioco di combattimento strategico a turni caratterizzato da una componente multigiocatore davvero notevole.

Si possono sfidare avversari online e offline, anche in cooperativa, due contro due, e gli avversari possono essere umani o gestiti dall'intelligenza artificiale. Sono previsti inoltre tornei, classifiche con premi in palio per i migliori e perfino gilde di giocatori. La novità rispetto al passato è comunque l'introduzione di una campagna per giocatore singolo caratterizzata da molti livelli di personalizzazione. Nei panni di uno stregone solitario e poco versato nelle arti arcane dovremo infatti salvare il regno raccogliendo equipaggiamenti lungo il percorso e apprendendo incantesimi sempre più potenti. Mano a mano che vestiamo il nostro stregone con accessori di alto livello e miglioriamo la sua conoscenza delle arti arcane avremo accesso a nuovi scenari, sempre più complessi e con in palio ricompense gustose. Il bello è che il mondo di gioco viene generato proceduralmente e, una volta completata la sfida, avremo accesso a un editor per creare scenari da offrire agli altri giocatori. L'insolito stile grafico e la profondità strategica assicurata da un gioco firmato da Julian Gallop dovrebbero bastare a convincere i fan - perfino Ken Levine ha speso ottime parole nel video della raccolta fondi - ma mentre scriviamo mancano ancora circa 60.000 dollari al traguardo sperato, e i giorni rimasti sono solo 12. Buona fortuna, Gallop, sappiamo che puoi farcela.

Somma raddoppiata e tutti gli obiettivi extra raggiunti: non poteva concludersi meglio la campagna di Celestian Tales: Old North. Le premesse sono ottime, anche se nient'affatto facili da concretizzare. Anziché un male ultraterreno e magico, nel mondo di Celestian Tales il nemico si annida nel cuore di ogni uomo.

Diviso in tre capitoli che coprono un arco narrativo di trent'anni, il gioco ci permette di vedere crescere i personaggi in base alle decisioni prese in passato. Decisioni collocate in quell'area grigia dentro la quale noi tutti ci dibattiamo, senza riuscire spesso a distinguere il bene dal male. E alla fine della saga dovremmo porci la domanda più difficile: abbiamo fatto la cosa giusta? Uau, speriamo di provare davvero emozioni simili. Per quanto riguarda il combattimento siamo invece più fiduciosi. L'obiettivo degli sviluppatori è inserire meno battaglie del solito ma fare in modo che tutte siano significative, e che la decisione di intraprenderle o meno, quando ci viene concesso di scegliere. abbia ripercussioni positive o negative sullo svolgimento dell'avventura. Per quanto riguarda la storia sappiamo che sarà raccontata dal punto di vista di sei personaggi diversi, i cui cammini ogni tanto si sovrappongono, andando a comporre un destino più grande che riguarda il mondo intorno a loro. A questo punto non ci resta che aspettare l'uscita del primo capitolo del gioco, prevista per la fine dell'anno. Inutile dire che siamo ansiosi di metterci le mani sopra e, quando succederà, vi faremo sapere se Celestian Tales è stato schiacciato o meno dal peso delle sue ambizioni.

di Andrea Rubbini

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World of Warcraft
Rispetto alla scorsa settimana, pregna di uscite, patch e notizione varie, questa è stata molto più pacata e contrassegnata, più che altro, dai tradizionali pesci d'aprile che ormai non fanno ridere più nessuno.

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Il picchiaduro con i reietti di Blizzard era proprio una scemenza, ma ammettiamo di esserci quasi cascati sul nuovo look un po' derp delle Draenei, via. Detto questo, ci è sembrato un pesce d'aprile in ritardo anche il contenuto delle patch notes relative alla versione alfa di Warlords of Draenor, pubblicato da Blizzard come finestra sui tantissimi cambiamenti che colpiranno il loro gioco di punta con l'applicazione della patch 6.0. In realtà, gran parte delle modifiche le capiranno soltanto i veterani di World of Warcraft, ma bisogna ammettere che alcune sono state delle vere palle curve, come la sostituzione di tutte le abilità di cura istantanee e il drastico cambiamento agli attacchi posizionali che, per alcune classi come i druidi e i ladri, sarà a dir poco rivoluzionario. Insomma, la lettura delle patch notes è imperdibile se giocate regolarmente al tronista Blizzard, ma bisogna tenere presente che la maggior parte di queste modifiche subirà enormi variazioni già prima di entrare in beta e, da questo punto di vista, cominciamo a capire perché Warlords of Draenor uscirà soltanto alla fine dell'anno...

Guild Wars 2
Pesce d'aprile anche per ArenaNet, che il primo del mese ha gonfiato improvvisamente le teste di tutti i giocatori per qualche ora. Ah ah ah. Ehm, vabbé.

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Più interessante della macrocefalia, invece, la notizia che Guild Wars 2 godrà presto della cosiddetta tecnologia "megaserver" che, a detta dei devs, dovrebbe migliorare esponenzialmente le interazioni sociali e la scorrevolezza dell'esperienza. Il sistema sarà introdotto con la patch in arrivo il 15 aprile e sostanzialmente collocherà i giocatori nei server in cui sono presenti i loro contatti in friendlist, i compagni di gilda e i giocatori della loro stessa nazionalità, nella speranza di isolare il problema dell'overflow e dei server a bassa popolazione. All'inizio si concentrerà solo sulle città, sulle mappe e sulle lobby del PvP per poi estendersi all'intero gioco entro la fine dell'anno. In un paio di successivi interventi, ArenaNet ha rassicurato i giocatori che i megaserver non influenzeranno negativamente il WvWvW e ha spiegato come gli eventi e i "world boss" saranno gestiti da un nuovo codice che renderà la loro apparizione meno caotica e più sincronizzata.

The Elder Scrolls Online
Un'eresia per i fan duri e puri del franchise Bethesda e una vera e propria curiosità per i veterani degli MMO e gli utenti console, la versione MMO di The Elder Scrolls è ufficialmente disponibile online e nei migliori negozi.

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Per chi non sapesse di cosa stiamo parlando, The Elder Scrolls Online è un particolare MMO theme park (o quasi) ispirato fortemente alla storica serie di RPG offline. È ambientato circa mille anni prima del quinto capitolo, Skyrim, e permette di esplorare praticamente l'intera Tamriel in una lunga ed epica avventura che vedrà i giocatori opporsi al principe daedra Molag Bal e a contendersi il trono dell'imperatore nella zona PvP di Cyrodiil. Noi ci stiamo giocando e fra qualche settimana vi proporremo la nostra recensione; nel frattempo abbiamo preparato uno specialino per aiutarvi a districarvi tra le varie opzioni che affollano le prime ore di gioco. Accolto da critica e pubblico con grande scetticismo, The Elder Scrolls Online - sviluppato da ZeniMax Online - è un MMO a sottoscrizione mensile che riscuoterà sicuramente un buon successo commerciale, ma se avrà tutte le carte in regola per sfondare lo sapremo solo tra qualche tempo.

Star Wars: The Old Republic
Mentre Carrie Fisher vola a recitare il ruolo della principessa Leia nel nuovo Episodio di Star Wars, BioWare continua a sviluppare le patch per il suo MMORPG che, a quanto pare, ha goduto parecchio del passaggio al free to play con un incremento sostanziale dei giocatori.

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Il nuovo aggiornamento si intitola Invasion ed è previsto per l'8 aprile: porterà il client alla versione 2.7 e si concentrerà sui due nuovi Flashpoint ambientati sui pianeti di Tython e Korriban, proseguendo la storia principale del gioco con una nuova questline di livello 55: i giocatori dovranno infatti "invadere" i pianeti iniziali dei Jedi e dei Sith per condurre un'inquietante indagine. La patch introdurrà anche un nuovo campo di battaglia per il PvP, intitolato Quesh Huttball, e una nuova missione spaziale, Denon Exosphere. Se la Forza scorre ancora potente in voi - oppure no, fate vobis - potreste volergli dare un'occhiata.

The Secret World
Ed è tempo di aggiornamenti anche per un altro MMORPG interessante quanto sfortunato, ovvero The Secret World di Funcom, la quale continua a stuzzicare i giocatori con una serie di questline che riconducono tutte all'attesissima zona di Tokyo che viene annunciata da mesi.

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La novità questa volta è un cosiddetto "pacchetto missioni" che sarà disponibile dalla prossima settimana nel negozio virtuale. Intitolato Sidestories: Further Analysis, il DLC (perché di questo si stratta, in fondo) propone quattro nuove indagini distribuite per tutte le regioni del gioco che approfondiranno alcuni personaggi come il dottor Aldini e i Draculesti. Già che c'era, nel comunicato il direttore del gioco, Joel Bylos, ha spiegato anche l'imminente sistema AEGIS che permetterà di equipaggiare una serie di nuovi oggetti per personalizzare i personaggi.

di Christian La Via Colli

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La sfida delle dual GPU
La tecnologia Maxwell, alla base della serie 800, è già arrivata, anche se per ora solo in forma mobile, ma Nvidia ha deciso di non risparmiare alla sua serie GeForce 700 la battaglia delle dual GPU, epico e rituale scontro che ha già concluso diverse generazioni di schede video. In questo caso a scontrarsi nella fascia estrema abbiamo la GeForce Titan Z, presentata la scorsa settimana con una manciata di dati, e la Radeon R9 295x2, non ancora annunciata ufficialmente ma finalmente inquadrabile grazie a qualche informazione più precisa. Nel caso di Nvidia ci saremmo immaginati l'arrivo di una 790 e non è detto che non arrivi successivamente com'è stato con le 780 rispetto alle Titan a singola GPU ma, per ora, l'unica scelta concessaci sembra essere quella extra lusso, quella delle Titan appunto, schede contraddistinte da prezzi che difficilmente rispondo delle performance ludiche. Certo, le potenzialità in termini di calcolo a sfondo lavorativo sono molto elevate e non è un caso che la Titan Z venga paragonata a un supercomputer, ma gran parte di questa potenza non verrà sfruttata dal videogiocatore medio.

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Inoltre i 12GB di memoria indicano chiaramente che si tratta una scheda per risoluzioni molto elevate e in questo caso è comunque possibile arrivare a risultati analoghi utilizzando configurazioni SLI di schede ben più economiche. Infine pare che le frequenze delle GPU GK110 usate nella Titan Z siano inferiori rispetto a quelle dei chip installati sulle Titan Black rendendo comunque auspicabile uno SLI di queste ultime piuttosto che l'acquisto dell'edizione dual GPU. Si tratta, ordunque, di una mera dimostrazione di potenza? O l'obiettivo è quello di realizzare un ibrido tra hardware da lavoro e da gioco? Quest'ultima è indubbiamente la giustificazione di Nvidia per una scheda che può porsi come alternativa alle componenti esplicitamente studiate per l'ambiente lavorativo ma il rapporto qualità prezzo appare decisamente iniquo. Parliamo, infatti, di un esborso di 2999 dollari che supera di gran lunga il costo di due Titan Black. Certo, con due GPU su una singola scheda è possibile impacchettare un numero maggiore di GPU in un singolo sistema ma di fronte a un prezzo così sbilanciato è impossibile non storcere il naso. Tanto più che AMD, non trovandosi costretta a pagare pegno a un analogo brand Titan, ha la possibilità di lanciare da subito una scheda video per il mercato di massa, per quanto possa essere di massa un hardware che comunque si aggirerà intorno ai 1000 dollari. Ma dovremmo trovarci per le mani una scheda che pur accontentandosi di 8GB di memoria video, contro i 12 della Titan Z, dovrebbe essere capace di sprigionare 11,5 TFLOPS contro gli 8 della scheda rivale. Nel caso della Radeon R9 295x2, infatti, le frequenze non sarebbero ridotte ma, nel caso in cui venissero confermati i 1018MHz per il core, addirittura aumentate rispetto a quelle dei chip Hawaii montati sulle 290x. Le specifiche emerse, in sostanza, dipingono una scheda che conviene rispetto a un CrossFire di 290x e che, su carta, sembra vincere la sfida delle dual GPU a priori anche senza considerare il prezzo mostruoso della Titan Z. C'è però da ricordare, ancora una volta, che un conto sono i dati che appaiono in rete e un altro i benchmark effettivi. Inoltre, cosa molto importante, la testa di serie extralusso di Nvidia, dotata di ben 12GB che corrono a 7GHz, correrà per conto suo e si rivolgerà più all'ambito professionale e collezionistico che a quello videoludico. Non ci stupiremmo, quindi, di vedere, tra qualche mese, una 790 molto performante, con meno memoria e senza capacità di calcolo double precision, ma capace di sprigionare un'adeguata potenza corredata dai consumi estremamente bilanciati della serie Kepler.

Non solo GPU
Come abbiamo anticipato qualche tempo fa, il 2014 è l'anno dell'USB 3.1 e delle DDR4, entrambi elementi importanti, anche se in ambiti diversi, per la velocità di trasmissione dati del nostro amato PC. Nel caso delle nuove porte USB 3.1 Type-C le novità riguardano, ovviamente, l'aumento di velocità abbinato al supporto di tensioni differenti con la velocità massima che, grazie allo standard SuperSpeed+, arriverà a 10Gbps contro i 5 massimi dell'USB 3.0. Ma il cambiamento più evidente, almeno stando ai render pubblicati fino a oggi, riguarda il formato. Le porte, infatti, dovrebbero essere poco più grandi di quelle micro-USB adottate dai dispositivi mobile (8,3 x 2,5 mm contro 6,85 x 1,8 mm) e, proprio per questo fattore, è possibile che diventino uno standard come standard per tutti i dispositivi. E appaiono diversi, inoltre, disposizione e funzionamento dei contatti con i cavi USB che dovrebbero poter essere inseriti senza badare al verso della porta o del connettore.

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Il nuovo standard USB verrà al mondo al mondo a luglio, mese in cui le specifiche saranno finalizzate e ufficializzate, e dovrebbe arrivare sul mercato, attraverso i dispositivi sviluppati per supportarlo, entro la fine del 2014. Non sarà invece necessario aspettare tanto per vedere all'opera le nuove memorie DDR4 previste per la seconda metà dell'anno. In circolazione da 7 anni, le memorie DDR3 sono dunque pronte al pensionamento, almeno in ambito server, che avverrà con le memorie Micron Technology sviluppate pensando alle CPU Xeon e nello specifico agli Haswell E5-2600 v3. Il supporto di Intel, questo è ovvio, è un passo chiave in relazione alla possibilità delle nuove memorie di affermarsi. Inizialmente, però, le DDR4 saranno limitate a una frequenza di 2133 MHz, ovvero la frequenza massima delle DDR3, e per quelle a 2400MHz, le prime che dovrebbero portare un effettivo incremento prestazionale, dovremo attendere il 2015, anno in cui le DDR4 inizieranno a diffondersi anche nel mercato consumer. Nel frattempo speriamo che l'industria si prepari ad accogliere e sfruttare effettivamente le nuove memorie, cosa non sempre da darsi per scontata, tanto più considerando le DDR4 che hanno un limite massimo di 4266MHz e quindi un potenziale di trasmissione doppio rispetto alle memorie top gamma attualmente in circolazione.

di Mattia Armani