Le rivoluzioni fallite del mondo videoludico

Di come a volte quelle che sembrano grandi idee si rivelino dei boomerang micidiali

SPECIALE di Simone Tagliaferri   —   08/06/2014
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Di quante 'rivoluzioni' fallite è costellato il mondo dei videogiochi? Innumerevoli. Sono talmente tante che è difficile inserirle tutte in uno speciale. In realtà il termine rivoluzione viene spesso usato a sproposito anche per periferiche che di rivoluzionario hanno ben poco (esempio recente: lo Shield di Nvidia), ma sembra che serva per vendere, quindi nessuno ci fa mancare la sua rivoluzione giornaliera, tanto per ricordarci in che mondo viviamo e a che pubblico si rivolge la pubblicità. Tra Power Glove, pistole di plastica, bazooka, console fantasma, tappetini miracolosi e altri aggeggi fuori dal mondo, negli anni non sono mancati casi di insuccessi clamorosi, che spesso hanno portato al fallimento completo di realtà affermate. Come dimenticare, ad esempio, la tavoletta grafica uDraw per Nintendo Wii, con la quale THQ si è condannata a morte? Eppure il marketing del publisher ormai fallito immaginava un futuro videoludico pieno di bambini che disegnavano pecorelle grazie alla sua periferica. Oppure, come non citare nGage? Il famoso telefono-console di Nokia che non riuscì ad affermarsi in nessuno dei due settori, nonostante l'imponente lancio pubblicitario? Ecco, in questo speciale parliamo di fatti del genere, ossia di rivoluzioni mancate. Anzi, di pretese rivoluzioni mancate e, in alcuni casi, di apparecchi sfortunati che, pur molto innovativi, sono arrivati sul mercato prima del tempo e non sono riusciti ad affermarsi. Come al solito in questi casi, non pretendiamo di essere esaustivi, ma desideriamo soprattutto che vi divertiate a leggere e a scoprire qualche curiosità sul mondo che vi appassiona, così da capire che i videogiochi hanno avuto un'evoluzione molto più complessa e articolata di quello che sembra.

Di come a volte quelle che sembrano grandi idee si rivelino dei boomerang micidiali

L’intuito della Commodore per i progetti fallimentari: CDTV

Per i più giovani la parola "Commodore" significherà poco o nulla in termini videoludici, ma negli anni ottanta e nei primi anni novanta l'azienda americana era uno dei più significativi operatori del mercato dei computer casalinghi con macchine come il Commodore 64 e il Commodore Amiga, che hanno fatto indubbiamente la storia.

Le rivoluzioni fallite del mondo videoludico

Per questo molti ancora non hanno superato il trauma per il fallimento del marchio, esistente ancora oggi ma ridotto ai minimi termini, e la morte della sua filosofia di concepire i computer. Il problema di Commodore fu, in un certo senso, la volontà di innovare troppo in anticipo, per poi ritrovarsi a non riuscire a innovare affatto. Tra i più grandi fallimenti tecnologici dell'azienda spiccano sicuramente il Commodore 64 Games System, o C64GS per gli amici, console basata sull'hardware del Commodore 64 che fece breccia in ben pochi cuori, e il CD32, console basata sull'hardware di Amiga 1200 (circa) che vendette davvero poco e vide uscire solo port, nonostante le buone potenzialità. Comunque, il più grosso fallimento di Commodore, da cui non si riebbe mai completamente, fu il rivoluzionario CDTV, computer/console/stazione multimediale avanti con i tempi in moltissimi sensi. Il CDTV era un Amiga 500 con un simil CD-Rom, prima macchina al mondo a montarne uno di serie, che aveva diverse funzioni allora assolutamente fuori parametro. Quella che oggi è una tecnologia affermata, fondamentale e sorpassata da DVD e Blu-Ray, all'epoca non riuscì a spingere le vendite della macchina su cui Commodore aveva investito molte delle sue risorse. Di fatto il CDTV vendette pochissimo, vide pochi giochi e non riuscì a lanciare tutte le novità che comunque offriva e che si sarebbero diffuse solo qualche anno più tardi.

La magia dei visori virtuali: il Virtual Boy di Nintendo

Oggi si parla di visori 3D con un certo vigore, visti gli attori in campo.

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Fosse per noi ci andremmo con i piedi di piombo a causa di alcune problematiche intrinseche che sistemi come Oculus Rift, Project Morpheus e compagnia belante si portano dietro, ma non vogliamo fare gli uccelli del malaugurio. Nel frattempo sfruttiamo questo speciale per ricordare che i visori 3D furono già un tempo proposti come una possibile rivoluzione del mondo dei videogiochi. Siamo nella metà degli anni novanta e le fiere sono piene di gente che paventa le magnifiche sorti del mondo dei videogiochi grazie all'adozione di questi aggeggi. Il primo e unico produttore di hardware videoludico che tenterà di entrare seriamente nel business sarà Nintendo, con il suo Virtual Boy, lanciato nell'estate del 1995 in Giappone e USA (ma mai importato ufficialmente in Europa). Il sistema di "specchi oscillanti, lenti e LED" che permetteva la proiezione di immagini stereoscopiche monocromatiche di colore rosso e nero non convinse che poche persone. Complessivamente il Virtual Boy vendette meno di un milione di pezzi, davvero pochi per Nintendo, abituata ai numeri multimilionari del NES, del Game Boy e del Super Nintendo. Molti si spaventarono per le sue dimensioni, visto che veniva spacciata come macchina portatile, ma di portatile non aveva un bel nulla. Altri evitarono di comprarlo perché sulla confezioni c'era scritto che un uso prolungato poteva causare nausea, vomito e disturbi visivi. Era vero in pochi casi, ma tanto bastò nel trattenere le carte di credito dei genitori preoccupati della salute dei figli.

Il massacro degli anni novanta: CDi, 3DO, Atari Jaguar e il Pippin!

Gli anni novanta sono stati un'epoca di grande sperimentazione per il mondo dei videogiochi, alla ricerca di una direzione da seguire dopo l'affermazione di tecnologie nuove e spiazzanti come il CD-Rom, e conseguentemente i fallimenti sono stati numerosi.

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Di solito le tre console più citate come apici della sfig... sfortuna sono il CDi di Philips, il 3DO di The 3DO Company, con dietro produttori come Panasonic, GoldStar, Sanyo e Creative Technology, e il Jaguar della sempreverde Atari. Ognuna di esse ha i suoi motivi per non aver attecchito sul mercato e non è questa la sede per trattarne diffusamente. Di nostro vogliamo introdurre un quarto nome, meno noto anche agli appassionati, ma decisamente più fallimentare di tutte le altre macchine citate. Stiamo parlando del Pippin, la console di Apple. Sì, la casa della mela morsicata tentò anche la via del mercato console, con una macchina per certi versi innovativa, visto che nel 1995 era dotata di un modem a 14.4-kbps. Peccato per la lentezza estrema, la mancanza completa di giochi appetibili per le masse e il prezzo di lancio elevatissimo di 599 dollari, quando i concorrenti diretti costavano circa 300 dollari. L'unico produttore che tentò di abbracciare il Pippin fu Bandai, oggi Bandai Namco, che ne fece assemblare 100.000 esemplari ma ne riuscì a vendere meno della metà (poco più di quarantamila pezzi). Sarà dopo questo immenso fallimento che Apple ha sviluppato il suo proverbiale snobismo verso il mondo dei videogiochi? Chi può dirlo...

Sistemi anti-pirateria d’assalto: Lenslok e l’inchiostro simpatico

Vi sembrerà paradossale, ma alcuni dei più grossi fallimenti del mondo videoludico non riguardano solo le console prodotte o qualche videogioco mal riuscito, ma anche aspetti collaterali come le protezioni anti-pirateria, chiamati DRM in tempi recenti.

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Sì, anch'esse sono spesso accompagnate da annunci roboanti di difesa totale dalle copie illegali e negli anni non sono mancate le promesse di rivoluzione. Molti di voi conosceranno il famigerato DRM SecuRom, che limitava il numero di installazioni di alcuni titoli, tipo BioShock, oppure l'ancora più famoso Starforce, che per un certo periodo sembrò riuscire a mantenere la promessa di evitare la diffusione di copie pirata dei videogiochi PC nelle prime settimane di lancio (questa sì che sarebbe stata una bella rivoluzione), ma che poi fu bucato come tutti gli altri. Negli anni ottanta i sistemi di protezione erano molto più artigianali e creativi rispetto a quelli degli anni successivi. Aprendo le confezioni dei giochi non mancavano mai strani fogli con codici da decifrare o indicazioni su come attivare i giochi inserendo parole chiave e affini. Comunque, i sistemi anti-pirateria più assurdi di sempre sono sicuramente due: il Lenslock e la fantastica protezione di StarTropics, un videogioco per NES. Andiamo con ordine. Il Lenslock era un piccolo prisma che andava appoggiato sullo schermo del televisore per far apparire un codice di sblocco. Bello e avveniristico, vero? Il problema era non tanto l'aggeggio in sé, quando il prerequisito per farlo funzionare: il televisore doveva essere della dimensione giusta per il Lenslock, altrimenti niente codice e il gioco rimaneva cosa morta nella sua confezione. Inoltre, ai vari acquirenti capitarono anche alcuni tristi incidenti, come Lenslock che mostravano codici errati perché di altri giochi (erano finiti nelle confezioni sbagliate). Insomma, avete compreso il livello di fallimento di questo sistema anti-pirateria "rivoluzionario"? Il sistema antipirateria di StarTropics era altrettanto geniale. Avviando il gioco sullo schermo appariva l'invito a immergere una lettera nell'acqua, senza dare altre spiegazioni. Il mistero era di semplice risoluzione: nella scatola di gioco era inclusa una lettera di carta che se immersa nell'acqua avrebbe rivelato il codice di sblocco, scritto con l'inchiostro simpatico. Il problema è che questo macchinosissimo sistema di protezione non era spiegato da nessuna parte e molti buttarono la lettera considerandola uno dei tanti foglietti inutili inclusi nella confezione (in fondo era completamente bianca). Altri invece, riuscirono a capire e la immersero nell'acqua, per scoprire con orrore che tenendocela troppo a lungo si rovinava completamente mandando in malora il prezioso codice. Uffa, vogliamo anche oggi sistemi di protezione simili!

La stella cadente: SEGA Dreamcast

Il SEGA Dreamcast è uno dei tanti misteri del mondo dei videogiochi.

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Uscito in Giappone a fine 1998 e in Europa e USA a fine 1999, aveva tutte le carte in regola per avere successo, visto che era tecnologicamente all'avanguardia sia a livello grafico, sia a livello di servizi offerti. Per dire, disponeva di possibilità per l'online che una macchina come PlayStation 2, uscita un anno più tardi, si sognava. Tra le sue caratteristiche di punta aveva anche un ricco parco titoli, che non temeva concorrenti e che ancora oggi è oggetto di culto tra i videogiocatori più raffinati, e una struttura tale da essere molto più semplice da programmare dei concorrenti diretti. E in effetti è difficile considerare il Dreamcast una console fallimentare in senso stretto. Complice anche il prezzo di lancio americano molto concorrenziale, di appena 199 dollari, la macchina di SEGA ottenne buoni riscontri nei negozi, grazie anche alle difficoltà produttive di PlayStation 2, che per lunghi mesi fu difficile da reperire, e complessivamente ha venduto più di dieci milioni di unità. Allora, perché SEGA nel 2001 ne cessò la produzione e uscì dal mercato dell'hardware, diventando un publisher puro? Be', pare che la società giapponese avesse grossi guai finanziari derivati dalle scarse vendite della console precedente, il SEGA Saturn, sulla quale aveva investito moltissimo, che oltretutto chiudeva un ciclo negativo iniziato con il 32X per Mega Drive e proseguito con il Mega-CD. Insomma, il Dreamcast fallì più per una serie di sfortunate circostanze, che per difetti propri. Peccato.

Cadaveri freschi: la rivoluzione della open console Ouya

Vi ricordate qualche dichiarazione di un paio di anni fa, quando era attiva la campagna Kickstarter di Ouya, che stava ottenendo un successo clamoroso? Molti salutarono l'avvento della micro-console economica basata sul sistema operativo Android come una rivoluzione.

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Immaginate: una console aperta a tutti, pensata per soddisfare le esigenze degli sviluppatori e senza nessun sistema di protezione. Eccitati? Ouya raccolse più di otto milioni di dollari su Kickstarter, facendo parlare di sé come di un grande esempio di successo del concetto di finanziamento dal basso. I problemi, purtroppo, sono iniziati quando all'euforia è seguito il contatto con la realtà. Intanto si è scoperto che produrre l'hardware non era semplice come si pensava: la prima versione del joypad della console è uscito con dei difetti strutturali che non si vedevano da anni (tasti che si bloccavano, croce direzionale poco precisa e così via), mentre il software di lancio era davvero primitivo. Oltretutto, l'eccitazione della base non ha prodotto i risultati sperati e, mentre in alcuni ambienti il passaparola è stato efficace, in altri si è rivelato inutile. Sì, perché la società dietro a Ouya non ha speso quasi nulla in marketing, sperando che bastasse l'amore dei fan per diffondere la console, che è però rimasta ad appannaggio di una nicchia ristretta di utenti, i più smanettoni, oltretutto poco interessati all'acquisto dei giochi pubblicati. Così, dopo nemmeno un anno dal lancio, la rivoluzionaria console Android si è trovata senza successi commerciali, senza pubblico e, infine, senza i promessi giochi esclusivi, fallendo miseramente. Mettiamoci anche alcuni casi controversi, come quello di Gridiron Thunder, che ne hanno appannato l'immagine, e il disastro è compiuto. La rivoluzione della console open è rimandata a data da destinarsi.

I fallimenti in divenire: Wii U e Kinect 2

Qui arriviamo su un terreno spinosissimo, ossia tenteremo di parlare di due fallimenti in divenire.

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Mentre gli altri paragrafi affrontavano casi ormai parte della storia del medium, e quindi sedimentati e raccontabili con facilità, inserendo nel mucchio Wii U e Kinect 2 andiamo a toccare qualcosa che fa ancora parte del presente e che, quindi, è soggetto ai capricci del fato. Comunque, è difficile non vedere in Wii U i sintomi del fallimento, fallimento tanto più grande perché è pur sempre la console che ha preso l'eredita di Wii, che invece è stata una macchina di enorme successo (anche se ci sarebbe da discutere parecchio sul tipo di successo ottenuto). I motivi dell'insuccesso, almeno allo stato attuale, sono molteplici: in primo luogo l'incapacità dimostrata da Nintendo di recepire e rispondere alle esigenze del mercato, in cui i videogiocatori non emigrati sui sistemi mobile, ossia quelli chiamati 'core', chiedevano un balzo tecnologico deciso e non un nuovo tipo di controller. Pare inoltre che molti potenziali acquirenti non abbiano proprio capito le differenze tra Wii e Wii U e abbiano percepito la seconda come una versione migliorata della prima, decidendo infine di non acquistarla. Comunque, con il tempo Wii U ha dimostrato di non riuscire a dare quel colpo di reni necessario per risollevarsi, perdendo sempre più il supporto delle terze parti e diventando una macchina per giochi solo Nintendo, ossia in grado di soddisfare solo i fan sfegatati della multinazionale giapponese.

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Insomma, la nuova rivoluzione della grande N sembra essere già stata derubricata a fallimento, al punto che si vocifera di una nuova macchina in arrivo... Per Kinect 2 il discorso si fa più complicato ancora, perché la notizia del taglio della periferica da Xbox One è recentissima. Comunque si tratta di un segnale preciso: il pubblico tradizionale, quello che attualmente sta facendo i numeri del mercato delle console da salotto, non se ne fa nulla di Kinect e periferiche di rilevazione di movimento varie. Anzi, non le vuole perché le vede come negative collegandole all'odiato mondo dei videogiocatori casual, quelli che ormai vivono di smartphone e tablet. Così Kinect 2 è stata tranciata da Xbox One per permettere un abbassamento del prezzo della console, allineato infine a quello di PlayStation 4. Certo, la periferica sarà venduta a parte, anche se non è chiaro con quali modalità e a che prezzo. L'immagine complessiva data da Microsoft è comunque quella dei marinai che buttano in mare i cadaveri per non far affondare la barca.

Quali prospettive di fallimento ci offre il futuro?

Tranquilli, i fallimenti non finiscono qui. Il presente già ci offre prospettive di tecnologie rivoluzionarie e nuove macchine da gioco che possono diventare dei fallimenti epici, tanto più vengono esaltate da chi le sta progettando.

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Ad esempio, dopo l'euforia iniziale, le famose Steam Machine di Valve sembrano sempre più un carrozzone ingombrante per il mercato dei videogiochi PC, su cui nessuno vuole più salire e che sta portando a molte dichiarazioni tra lo sconsolato e lo scettico da parte di diversi operatori di settore. Il problema? Costa molto produrle e nessuno ci vede alcuna prospettiva di guadagno. Anche lo Steam Controller sembra destinato a una fine ben misera, se non saranno risolti alcuni problemi che si porta dietro (è comodo, ma non così comodo come dovrebbe essere per competere con mouse e tastiera). Intanto il mondo delle console Android sta facendo la fine di Ouya e, dopo il florilegio di stick, dock station e gingilli vari che promettevano di far giocare l'intero globo a Flappy Bird su uno schermo da duecento pollici, la frenata è ora evidente, complice anche la crisi sotterranea del mercato mobile, dove solo pochissimi operatori riescono a fare soldi, mentre la gran massa degli investimenti finisce in fumo. E dei visori 3D? Vogliamo parlarne? Attualmente sono la tecnologia da tenere d'occhio, ossia il trend che il mondo videoludico segue ciecamente come i ratti seguirono il pifferaio di Hamelin. Per ora i visori 3D hanno trovato l'eccitazione di: sviluppatori, progettisti, multinazionali e guardoni; peccato gli manchi ancora un pubblico pagante, ossia uno sbocco sul mercato tale da permettere di definirli un successo vero. Anche in questo caso solo il futuro potrà dirci se fu amore o solo un calesse, quindi non resta che attendere... Sperando di non riempire gli sgabuzzini di tanti nipotini del Visual Boy.