Fantapocalittico 14

Una stazione spaziale semi deserta è lo scenario ideale per un nuovo gioco di ruolo hardcore

PROVATO di Simone Tagliaferri   —   17/07/2014

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Nell'epoca dell'accesso anticipato e di Kickstarter, non dovrebbe stupire che uno sviluppatore pubblichi un prototipo per promuovere il suo gioco. In realtà molti pensano che un prototipo sia una demo, ma non è proprio così. Ossia, è scontato che un prototipo tenti di mostrare certi aspetti del futuro prodotto, ma teoricamente non ha nulla di definitivo e si limita a introdurre delle meccaniche, mentre una demo, intesa nel senso classico del termine, è una piccola porzione del gioco finale, curata quindi come il prodotto che si andrà ad acquistare.

Questa premessa è d'obbligo prima di parlare del prototipo di InSomnia, gioco di ruolo dieselpunk per PC, Mac e Linux a caccia di fondi su Kickstarter (al momento di scrivere questo articolo ha quasi raggiunto il suo obiettivo, quindi contiamo che quando lo leggerete abbia ottenuto i fatidici settantamila dollari richiesti) e, se tutto va bene (ma non va mai tutto bene), previsto per la fine del 2015. Il perché è presto detto: delle cinquanta ore di gameplay promesso, più quello che sarà aggiunto mano mano con la pubblicazione di capitoli extra gratuiti, qui c'è davvero poco, visto che ci si limita a esplorare due stanze (non due ambienti) con solo qualche interazione attiva. Insomma, si tratta di pochi minuti di gameplay vero e proprio, in cui ci si limita a raccogliere degli oggetti da degli armadietti, messi per provare il sistema di interazione con l'ambiente, a modificare l'equipaggiamento del nostro eroe e a provarlo contro degli innocui bersagli posti nella seconda stanza, i quali si alzano dal terreno tirando delle leve (sono dei grossi cilindri corazzati, capaci di assorbire qualche colpo prima di tornarsene al loro posto). Il combattimento è in tempo reale, con il mouse che si usa per indicare il bersaglio da colpire tramite il classico puntatore a forma di reticolo. Ci sono armi da corpo a corpo e armi da fuoco, entrambe testabili nel prototipo. Per il resto, esaminando le stanze abbiamo potuto notare la presenza di alcune corazze, che ci hanno richiamato alla mente l'estetica della serie Fallout, tanto metallo sporco ovunque, come genere dieselpunk vuole e poco altro.

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Un prototipo è un prototipo

Il nostro obiettivo non è sminuire InSomnia, che anzi sulla carta ci sembra un ottimo progetto meritevole dei soldi che chiede, ma ovviamente un prototipo, in quanto tale, ha i suoi limiti e sarebbe ingiusto volerne trarre più di quello che è il suo scopo.

Se volete aggiungiamo che ogni oggetto dello scenario (casse e barili) ha la sua fisica, che è possibile accendere e spegnere una torcia elettrica e che tutti gli oggetti equipaggiati sono visibili anche in gioco e non solo nell'inventario. Nella prima stanza c'è anche una radio poggiata su di un tavolino che è possibile accendere e spegnere. Ma a questo punto è davvero tutto. Rimane solo da capire se il prototipo ha ottenuto l'effetto desiderato, ossia se ci ha convinti a investire soldi in InSomnia o se è meglio lasciarlo perdere. Badate che con "investire soldi" non intendiamo acquistare il gioco, ma finanziarne la realizzazione. Ecco, normalmente i prototipi servono a questo, ossia sono un modo per presentare un progetto ai potenziali investitori. In questo caso gli investitori sono gli utenti di Kickstarter, che ogni tanto dovrebbero ricordarsi di non stare acquistando giochi finiti quando offrono i propri verdoni.

Tutte le lingue del gioco

Studio MONO ha promesso che InSomnia sarà tradotto in francese, tedesco, inglese, spagnolo, polacco russo, turco e italiano. Si tratta di un'ottima notizia, anche se ci permettiamo di avere qualche dubbio sulla fattibilità di avere tutte queste lingue in un gioco di ruolo a basso budget (tradurre costa, e anche parecchio). Speriamo che non faccia la fine di altri, che solo a metà sviluppo si sono accorti di non avere i soldi necessari per tradurre i testi nelle lingue promesse.

Trama e scelte

Ma torniamo a noi, andiamo al di là del prototipo e vediamo altre caratteristiche di InSomnia. Studio MONO, il team di sviluppo, ci vuole raccontare la storia di una stazione spaziale semi deserta, conosciuta come "The Ark", e abitata dai discendenti dei Noman, una razza fuggita dal suo pianeta secoli prima, diventato inabitabile a causa di un disastroso conflitto tra due fazioni: la Repubblica di Noma e il Regime SORG.

Parte della stazione è stata abbandonata, con i Noman che occupano da circa quattrocento anni il Manned Sector. Il loro obiettivo è raggiungere un lontano pianeta chiamato "Evacuation Point", unica speranza di salvezza dalla furia dei SORG e unico luogo dove rifondare la loro società. Il giocatore vestirà il ruolo di un Noman svegliatosi dopo un lungo sonno criogenico. Il suo obiettivo sarà scoprire cos'è successo sull'Ark, dove non vivono solo i Noman, negli ultimi venti anni. Solo comprendendo gli errori commessi dalla sua razza potrà sapere cosa gli riserva il futuro... letteralmente, visto che una delle meccaniche di gioco annunciate richiederà di andare a modificare alcuni eventi del passato per influenzare il presente e modificare il corso degli eventi. Cosa fare nello specifico sarà legato alla trama e alle scelte del giocatore, che saranno determinanti per la conduzione del gioco e includeranno interventi nella situazione politica e nei segreti della stazione spaziale, somigliante a una grossa e labirintica metropoli.

Altre caratteristiche

Per il resto sarete felici di sapere che InSomia promette la personalizzazione completa del protagonista, sia a livello di genere sessuale, sia nella conformazione del corpo, nelle abilità e nel background. Anche l'equipaggiamento sarà personalizzabile. La campagna principale sarà affrontabile in single player o in modalità cooperativa, con alcuni scenari che dovrebbero essere leggermente differenti a seconda che si sia da soli o in coppia. Il sistema di crescita del personaggio dovrebbe essere diverso da quelli standard basati sull'accumulo di esperienza e livelli, permettendo un approccio al gioco più flessibile e personale, meno basato sulle classi e più sulle singole abilità; almeno questo è quello che promette MONO Studios (poi il risultato sarà tutto da verificare). Intanto vi diciamo che accanto alle missioni principali e a quelle secondarie scritte dagli autori, ci saranno parecchi eventi generati casualmente, ispirati agli incontri casuali dei Fallout, ma con una maggiore interattività e un maggior peso nell'economia di gioco. Alcuni di questi andranno sbloccati avanzando nella trama principale, altri saranno disponibili solo compiendo determinate azioni e così via. Gli sviluppatori hanno fatto l'esempio dell'incontro con una banda di predoni in una zona chiamata "Giungle di ferro", con cui sarà possibile negoziare o combattere, ottenendo l'accesso a dei luoghi segreti o a una sequenza di missioni secondarie. Nonostante il progetto ci piaccia parecchio, per ora è davvero presto per trarre conclusioni su InSomnia. La promessa di avere un nuovo gioco di ruolo classico da giocare ci alletta e le potenzialità ci sono, vista la ricchezza dello scenario e il lavoro fatto sui vari bozzetti. Staremo a vedere i successivi sviluppi del gioco, che poi è ciò che conta. Tanto manca ancora più di un anno per l'uscita.

CERTEZZE

  • Ottima caratterizzazione del mondo di gioco
  • Sistema di gioco sulla carta molto flessibile

DUBBI

  • Troppo ambizioso per i fondi a disposizione?
  • Avrà qualcosa in più rispetto alla concorrenza?