Suikoden - Che fine hanno fatto? 79

Una delle saghe più belle di sempre sparite fra le nebbie del tempo: che fine ha fatto Suikoden?

RUBRICA di Massimo Reina   —   25/08/2014

Che fine hanno fatto... è una rubrica a cadenza regolare che cerca di riportare alla luce quei franchise che per un motivo o per un altro sono caduti un po' nel dimenticatoio, raccontandone la storia, con la speranza di rivederli prima o poi sui nostri schermi.

Mentre nei mesi scorsi un folto gruppo di fan invadeva il profilo Facebook di Konami con messaggi di amore verso la saga, nominandolo in coro in un sondaggio che chiedeva quale dei franchise della citata software house avrebbero voluto rivedere sugli schermi, e con in più l'invito alla stessa azienda nipponica a distribuire in digitale i primi due capitoli su PSN, XBL, Steam, Android e iOS, Suikoden sembra nel frattempo sparito fra le nebbie di quel limbo dove immaginiamo finiscano tutti quei giochi o quelle serie che per un motivo o per un altro non si vedono sui nostri schermi da parecchio tempo.

Eppure le sue potenzialità sono innegabili. Per coloro che non conoscessero a fondo l'argomento di cui stiamo parlando, diciamo che Suikoden è una serie di giochi di ruolo giapponesi creata alle origini da Yoshitaka Murayama prima di passare poi dal terzo episodio nelle mani di Noritada Matsukawa, ispirata a livello di tematiche ad un romanzo epico cinese del XIV secolo intitolato Shui Hu Zhuan. Considerata dalla critica come una delle cinque più importanti opere di narrativa di tutta la letteratura cinese, fra le sue pagine, in estrema sintesi, si racconta di come oltre un centinaio di individui (indicati come le 108 Stelle del Destino o Spiriti) vennero cacciati o ricercati ingiustamente dall'impero cinese, si riunirono su una montagna alle pendici di un lago e iniziarono a battersi contro l'Imperatore. Dei sopracitati centootto "ribelli" sembra che in realtà ne siano davvero esistiti solo ottanta, e che gli altri vennero aggiunti un po' per scelte narrative da parte degli scrittori, un po' per questioni metaforiche. La scelta, infatti, di 108 individui e non di 120 o 100, non sarebbe casuale: secondo la tradizione buddhista, il numero indicherebbe i vizi e le virtù degli uomini, quello dei desideri che un uomo esprime nel corso della propria vita, e così via, fino al numero delle costellazioni nel cielo. Elementi che nel racconto sarebbero rappresentati ognuno da un personaggio.

Una delle saghe jRPG più belle di sempre sparite fra le nebbie del tempo: che fine ha fatto Suikoden?

Dal romanzo al gioco

Pure nel videogioco i personaggi rappresentavano una "stella", precisamente 36 del Cielo e 72 della Terra. Il primo Suikoden (il titolo originale è però Genso Suikoden, che significa "Suikoden in versione fantasy"), pubblicato in Europa nel 1997 per PlayStation, è stato in tal senso forse il gioco che più di ogni altro assomigliava al romanzo, visto che molti degli eroi utilizzabili risultavano una vera e propria trasposizione fantasy in digitale di quelli cartacei, con nomi e abilità diverse, ma anche con caratteri e personalità abbastanza simili e facilmente riconducibili agli "originali". Ovviamente con il prosieguo della saga questo aspetto era andato via via perdendosi per ovvie ragioni: gli scenari erano diversi, anche se situati in zone differenti dello stesso mondo.

La stessa cosa per gli elementi narrativi che vedevano ambientazioni temporali differenti dislocate in un arco di quasi duecento anni (per esempio, Suikoden IV del 2005 per PlayStation 2 si svolgeva centosessanta anni prima del primo Suikoden, mentre Suikoden III del 2002 diciotto anni dopo), e dunque quasi tutti gli eroi (anche se a volte alcuni di loro si sovrapponevano tra i giochi), le situazioni e via discorrendo. Ma il concetto di base, quello delle sopra citate 108 stelle del Destino da reclutare (anche se non si dovevano per forza di cose averle tutte fra le proprie fila ai fini del compimento "normale" dell'avventura) per cercare di opporsi e rovesciare un regime tirannico, e quello delle 27 Vere Rune, manufatti dagli enormi poteri e tema portante di ogni episodio a cui tutte le storie facevano capo, rimaneva intatto. Ad ogni modo, pure nei giochi ogni personaggio aveva una sua abilità, una sua personalità e un suo ruolo ben definito nella comunità che il videogiocatore formava man mano che ne arruolava qualcuno. A comporre "l'esercito" di eroi non c'erano infatti solo guerrieri o maghi, ma anche mercanti, fabbri, saltimbanchi, giocatori d'azzardo, cuochi e così via. Vale a dire quindi persone non necessariamente votate alla lotta armata, ma che con la loro presenza contribuivano ugualmente a costruire e rafforzare la fortezza dove trovavano rifugio assieme ai loro compagni, e a renderla viva e operativa, fornendo in certi casi al gruppo di cui facevano parte tutto ciò che poteva servire loro. Altra caratteristica di ogni capitolo della saga era infatti quella di edificare o restaurare un quartier generale la cui "forma" variava a seconda dell'ambientazione, dal classico castello fino a un vascello, ma che condividevano comunque la presenza dell'acqua nelle loro vicinanze, magari all'interno di un fossato o del margine di fiume, oppure l'oceano intero nel caso della nave.

Battaglie su larga scala

La presenza dell'acqua non era tra l'altro casuale o legata solo ad aspetti relativi al gameplay: Shui Hu Zhuan, in giapponese Suikoden appunto, significa infatti "storia in riva all'acqua" (in Italia invece l'opera è nota come I briganti, o coi nomi Tutti gli uomini sono fratelli e Le paludi del monte Liang). Vedere il proprio quartier generale svilupparsi e crescere esponenzialmente all'aggiunta di un nuovo membro nel gruppo e del passare del tempo, diventava così per gli utenti quasi un gioco nel gioco.

Passando a parlare delle battaglie, invece, la maggior parte di esse seguivano quelli che sono i canoni classici del genere jRPG, vale a dire dei combattimenti a turno regolati da parametri correlati a una serie di statistiche, comprese quelle inerenti le abilità dei personaggi schierati sul campo. Di questi il giocatore poteva generalmente disporne ben sei all'interno del suo party (tranne che in Suikoden IV dove erano solo quattro), e contare su una certa rapidità nelle dinamiche dello scontro, che così risultava tattico e avvincente allo stesso tempo. La variante nel battle system della saga era costituita di capitolo in capitolo più che altro dall'engine grafico utilizzato, con quindi una differente disposizione e un tipo di movimento diverso degli eroi sullo schermo più o meno libero a seconda della struttura bidimensionale o poligonale di personaggi e scenari. Durante l'avventura non mancavano inoltre battaglie su larga scala, quasi sempre in punti prestabiliti della trama, che vedevano coinvolti l'utente e i suoi alleati contro un esercito nemico: pure in questi casi, al di là di qualche differenziazione stilistica da un capitolo all'altro, si trattava sostanzialmente di una forma semplificata degli scontri tattici tipici di alcuni videogiochi strategici, a turni o in tempo reale. Da notare come in tale contesto venissero coinvolti praticamente tutti i membri del gruppo fino a quel momento reclutati, anche quelli non propriamente predisposti alla lotta armata, e se ne moriva qualcuno, questi poi spariva davvero dal quartier generale e dal resto della storia. Infine c'erano i cosiddetti Duelli, che regolati da un sistema non dissimile da quello della morra cinese, vedevano in determinate situazioni due importanti antagonisti sfidarsi l'uno contro l'altro. Un peso altrettanto importante nel successo di Suikoden lo ha sempre avuto pure la trama. Suikoden II, ad esempio, uscì nel 2000 sempre su PlayStation, tradotto tra l'altro perfino in un maccheronico italiano, e in pieno boom della grafica 3D manteneva il suo stile bidimensionale. Eppure fu lo stesso un grande successo grazie proprio alla profondità della storia che raccontava, che si confermò uno dei suoi punti di forza. Allo stesso modo il racconto, le sfaccettature legate alla personalità dei protagonisti, fossero essi amici o nemici, con tutti i loro pregi o difetti, le loro manie e i loro drammi interiori, finirono quasi per far passare in secondo piano il passaggio della serie alla grafica 3D, coinciso con lo sbarco su PlayStation 2 grazie a Suikoden III del 2002, titolo purtroppo inedito in Italia.

Grazie all'innovativo Trinity System si poteva infatti giocare gran parte dell'avventura da tre punti di vista diversi, in modo da avere un quadro completo sulle vicende, vissute da punti di vista anche diametralmente opposti. D'altronde Suikoden si è sempre avvicinata a certe tematiche narrative con una certa maturità rispetto a tanti altri jRPG, evitando di proporre ai suoi fan il classico cliché del bene contro il male, dei personaggi totalmente buoni contro quelli totalmente cattivi. Perfino il tanto bistrattato Suikoden IV, considerato come il peggiore della saga, si è mantenuto un po' a galla grazie alla storia del suo protagonista. L'ultimo gioco della serie principale a essere pubblicato è stato, sempre sul monolite Sony, Suikoden V, rilasciato in Europa nel settembre del 2006. Ambientato in un nuovo continente circa sei anni prima del primo capitolo, presentava uno stile grafico completamente diverso rispetto a quello del quarto episodio, oltre a una visuale differente, cioè a dire statica, isometrica a volo d'uccello. Il prodotto fu un successo in termini di critica, con una media voto ad esempio su GameRankings pari al 79.28% e col plauso generale dei fan della serie, ma paradossalmente un po' meno in termini di vendite, almeno se paragonato ai titoli antecedenti. E forse anche questo particolare ha poi frenato Konami dal realizzare su PlayStation 3 e Xbox 360 quel sesto capitolo tanto agognato dagli appassionati. Descrivere una saga meravigliosa e ricca di sfaccettature come quella di Suikoden, capace di dare origine a numerosi romanzi, racconti, fumetti e merchandising vario, nello spazio limitato di un articolo è impresa ardua. Anche perché se è vero, come abbiamo descritto nelle righe sopra, che ogni gioco condivide praticamente molti elementi chiave, è anche vero che ognuno di loro ha spesso offerto degli aspetti inediti o raccontato delle storie, chi più, chi meno, differenti e a loro modo affascinanti. Noi abbiamo quindi cercato di sintetizzare il più possibile quelli che sono perlomeno gli aspetti più importanti della saga principale, composta a oggi da cinque giochi, tralasciando spin-off e affini, come sempre nel tentativo di rinfrescarci la memoria, ma anche nella speranza di rivedere al più presto un nuovo, graditissimo capitolo.

#Che fine hanno fatto?

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