Fin dal suo annuncio, Oculus è stato capace di catalizzare l'attenzione generale di stampa e pubblico con la promessa di portare i giocatori all'interno di mondi virtuali come mai nessuna periferica era riuscita a fare prima. L'arrivo su Kickstarter e il clamoroso successo della campagna di finanziamento hanno dato una spinta importantissima al progetto, che molto probabilmente è riuscito a superare in brevissimo tempo anche le più rosee aspettative degli stessi produttori.
Balmer e soci, sostenuti da personalità di primo piano come John Carmark, si sono ritrovati in men che non si dica nell'occhio del ciclone, travolti da un mare di aspettative, ma allo stesso tempo pieni di idee e di feedback su come migliorare quella che si preannuncia essere - e che per molti è già - la "next big thing" nel mondo videoludico. A riconferma dell'interesse attorno a questa tecnologia c'è il trenino di aziende che a partire da Sony con il suo Project Morpheus hanno iniziato la rincorsa alla creatura di Oculuc VR, riscuotendo approvazioni più o meno entusiastiche nelle fiere di settore nelle quali sono state mostrate. Tra giganti e realtà più piccole che tentano il colpaccio, a sorpresa alla scorsa Game Developer Conference ha fatto ufficialmente la sua perentoria discesa in campo Valve, che in collaborazione con HTC ha annunciato Vive, un visore di realtà virtuale che sebbene concettualmente segua il filone dei competitor, sembra essere un passo avanti a tutti. Tenere il progetto segreto il più possibile, trovare in HTC un partner tecnologico di valore e sviluppare il visore molto probabilmente partendo da un'accurata analisi di cosa avevano fatto le altre aziende ha dato sicuramente un certo vantaggio al colosso di Gabe Newell, che è stato capace di far fruttare il tempo addizionale facendo tesoro degli errori dei concorrenti. E in molti sono pronti a scommettere che abbia già vinto.
Tecnologie innovative e tanto software: così Valve e HTC voglio conquistare il mercato della VR con Vive
Non solo hype
È impossibile negare il fascino che esercita la realtà virtuale su chiunque sia appassionato di tecnologia. Il lavoro fatto da Oculus VR con il suo visore ha dell'incredibile, soprattutto alla luce dei portentosi miglioramenti che sono stati apportati alla periferica dal primo dev kit all'ultimo prototipo, Crascent Bay distante anni luce dal suo capostipite. È difficile da spiegare a parole, ma solo provandolo in prima persona si riesce a percepire il senso di immersione e di meraviglia scaturito dal visore e a farsi un'idea precisa del potenziale di questa tecnologia nel campo dell'intrattenimento. Una volta poggiato il visore sul capo, ci si ritrova letteralmente dentro al videogioco con tutte le conseguenza del caso, circondati da un mondo di pixel che mai avevamo potuto ammirare così da vicino.
L'idea è sicuramente innovativa, il mercato attualmente inesistente, ma l'interesse non manca. Proprio alla luce di ciò oltre a Sony e Samsung (con la sua incarnazione portatile Gear VR) anche aziende più piccole come Razer e Sulon stanno cercando di farsi largo in questa nuvola di hype che non abbiamo idea di come si tradurrà in termini di vendite e guadagni effettivi per i produttori. Il mercato sembrava già saturo ancora prima di aprirsi al pubblico due solide realtà, una orientata al PC e l'altra alle home console, con alcuni visori satelliti a spartirsi le briciole. Se però è la società che ha la piattaforma gaming più attiva e popolata sul web, che sta lavorando alacremente nella creazione di un ecosistema PC da portare in salotto con le Steam Machine, Steam OS e Steam Controller a fare l'ingresso nel campo della realtà virtuale, la prospettiva cambia drasticamente. Lo ripetiamo, ora come ora non si parla ancora di quote di mercato, dati di vendita e guadagni. Il mercato non c'è ancora e una società che ha dalla sua parte un catalogo sterminato di videogiochi e che può offrire ai propri partner strumenti di sviluppo tali da rendere compatibili i propri titoli con il visore, con la regola sottintesa che alcune tipologie vi si adattano meglio di altre. Ma non è solo dal lato software che Valve e HTC hanno una marcia in più. Sebbene questo aspetto sia fondamentale per trainare una periferica al suo esordio, ci sono anche alcune scelte di tipo tecnico che la proiettano in cima alle preferenze. Innanzitutto, le specifiche sono decisamente interessanti: l'HTC Vive monta due schermi con una risoluzione di 1200x1080p per ogni occhio, aggiornati a una frequenza di 90Hz. La definizione dell'immagine è nettamente superiore a quella di Crescent Bay e Morpheus che si ferma a 950x1080p su entrambi i dispositivi, con una frequenza di aggiornamento di 90Hz per il visore di Oculus VR e di 120Hz per quello Sony. Quest'ultima è attualmente la più elevata sul mercato capace di compensare il gap di risoluzione, mentre Oculus nel suo più recente prototipo ne esce ridimensionata, almeno sulla carta. I display da 16:10 scelti da HTC garantiscono un ottimo campo visivo, la risoluzione risolve l'effetto "zanzariera" e i 90 Hz, sebbene siano inferiori di Morpheus, sono abbastanza da lenire il motion sickness. Avendo passato più di un anno ad osservare i competitor e molto probabilmente a provarne i prototipi, Vive si presenza ai blocchi di partenza già forte di un vantaggio molto importante, che se sorretto da altrettanto valide tecnologie potrebbe fare la differenza.
Il fattore Steam
Al di là dei miglioramenti degli schermi, il passo in avanti più sostanziale sembra essere quello legato al tracciamento del visore e dei movimenti del giocatore. In tal senso facendo tesoro dei limiti dei suoi concorrenti, la tecnologia Lighthouse sviluppata da Valve setta nuovi standard che slegano completamente la periferica dalla necessità di una videocamera. Project Morpheus e Oculus Rift non possono funzionare senza, e in più sono deficitari su alcuni movimenti specifici: con Oculus ad esempio non ci si può girare di 360 gradi perché mancano gli appositi sensori nella parte posteriore del visore. La tecnologia Lighthouse risolve questi problemi utilizzando dei laser che scansionano costantemente la stanza in modo da individuare con maggiore precisione ed efficacia la posizione del giocatore.
Utilizzando due stazioni situate agli angoli della stanza, se ne guadagna soprattutto in reattività: il tracciamento è molto veloce e preciso, con in più un impiego minimo richiesto alla CPU per l'elaborazione dei dati. Stando a quando emerso durante la GDC di San Francisco, questa tecnologia permette di catturare i movimenti dell'intero corpo con una precisione millimetrica non solo della testa, ma anche delle mani e degli arti. La latenza è bassissima e il giocatore ha piena libertà di movimento, aspetto questo di particolare importanza. Questo sistema di tracciamento infatti può essere utilizzato in spazi fino a 15x15 ft, un'area considerevolmente più ampia di quella coperta da Oculus Rift e Project Morpheus, che non permettono di muoversi troppo dalla posizione di partenza, pena un tracking poco efficace. La possibilità di muoversi maggiormente dà agli sviluppatori una nuova frontiera nel game design aprendo nuove strade nella realizzazione di livelli e scenari coinvolgenti e ricchi di interazioni. Il risultato è un'esperienza virtuale maggiormente accurata, anche se i problemi concreti potrebbero tradursi in mancanza di spazio per muoversi in sicurezza, un po' come accaduto con Kinect. Lo spazio in salotto o nella stanza in cui c'è il PC potrebbe essere minore, e sarà interessante capite come Vive si adatterà a spazi più piccoli una volta che sulla carta sono stati utilizzati completamente dagli sviluppatori. Parlando degli sviluppatori, come detto in precedenza, questi godranno sicuramente del supporto di Valve, sia dal punto di vista della realizzazione, sia per la commercializzazione. Nel primo caso, Valve andrà ad integrare delle API specifiche per sviluppare in realtà virtuale, rendendo il tutto ovviamente compatibile con Steam OS, il cuore pulsante delle prossime Steam Machine. Inoltre per coloro che decidono di sviluppare contenuti di questo tipo Valve offrirà ulteriore supporto in fase di lavorazione del codice e visibilità. E con i 125 milioni di utenti di Steam, saranno in molti a voler acchiappare questa opportunità. E sono proprio questi i numeri che potrebbero determinare il successo di Vive. La parte legata allo sviluppo e alla distribuzione del software si preannuncia come la più sostanziosa, ma l'impiego di tali e accurate tecnologie andrà inevitabilmente a gonfiare il prezzo del device. Sarà il più sofisticato sul mercato, ma anche il più costoso, come ha confermato il capo della divisione marketing di HTC. Nulla ci è dato sapere sul prezzo finale al pubblico, ne tanto meno sui canali di commercializzazione e sui territori che verranno coinvolti al lancio, fissato per il prossimo Natale. Entro l'anno si aprirà finalmente il mercato e potremmo finalmente capire il reale impatto della realtà virtuale sul mondo videoludico.